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Giochi all'aperto in palestra per gli studenti. Un fardello difficile. “La squadra più precisa”

Istituzione educativa di bilancio comunale

Scuola di istruzione di base n. 15

Completato da un insegnante di educazione fisica:

Babitskaya O.V.__________

Cherepovets

2017

Sommario.

    Nota esplicativa. introduzione

    Giochi all'aperto.

    Giochi all'aperto con una palla.

    Giochi all'aperto per reazione.

    Contare i libri.

    Letteratura.

    Introduzione.

Il gioco è da tempo parte integrante della vita umana, utilizzato ai fini dell'educazione e dello sviluppo fisico delle giovani generazioni.

Il concetto di "gioco" comprende molte forme diverse di folclore di gioco, ognuna delle quali alla fine contribuisce allo sviluppo completo dei bambini: fisico, mentale, mentale. L'attività di gioco è una delle esigenze determinate dalla stessa natura umana: la necessità di allenare muscoli e organi interni, la necessità di comunicare e di ottenere informazioni dall'esterno.

Il processo di gioco è associato ad esercizi fisici e motori prestigiosi per i bambini, il gioco contiene sempre un elemento di nuovo, sconosciuto.

Il gioco all’aria aperta è un compagno naturale nella vita di un bambino, fonte di emozioni gioiose che hanno un enorme potere educativo. I giochi popolari all'aperto sono un mezzo tradizionale di pedagogia. Da tempo immemorabile, riflettono chiaramente lo stile di vita delle persone, i fondamenti nazionali, l'idea di onestà, coraggio, il desiderio di avere forza, agilità, resistenza, velocità di movimento, di mostrare ingegnosità, resistenza, intraprendenza, volontà e la voglia di vincere. È il processo di gioco che garantisce lo sviluppo del potenziale educativo dell'individuo, della sua individualità, dell'attitudine creativa all'attività; molti giochi dei popoli del mondo sono simili tra loro e per quasi tutte le nazioni uno degli attributi preferiti è la palla.

Pertanto, recentemente, i nostri figli hanno condotto uno stile di vita sedentario, sostituendo l’educazione fisica e lo sport con il tempo trascorso davanti alla TV e al computer, e la salute dei bambini si sta deteriorando. Inoltre, la palla in una scuola moderna diventa uno degli oggetti più traumatici: molto spesso i bambini, non avendo ricevuto il corretto sviluppo delle capacità fisiche in età scolare e primaria, subiscono successivamente lesioni alla mano e alle dita. Gli esercizi con palline diverse (piccole, grandi) sono dinamici ed emotivi. Promuovono lo sviluppo della forza, qualità atletiche e di forza, capacità di coordinazione, velocità di reazioni motorie semplici e complesse, richiedono intraprendenza, capacità di concentrazione e spostamento dell'attenzione, precisione spaziale, temporale, dinamica dei movimenti e loro razionalizzazione biochimica.

Influenzano efficacemente lo sviluppo sia dei processi mentali (attenzione, percezione, memoria, immaginazione) che fisiologici (aumenta la circolazione sanguigna, la respirazione, il metabolismo).

Bersaglio: rafforzare la salute dei bambini, sviluppare capacità di stile di vita sano e sviluppo fisico degli studenti.

Compiti:

1. Ampliare l'esperienza motoria e arricchirla con movimenti nuovi e più complessi
2. Migliorare le capacità motorie e il loro utilizzo nelle mutevoli situazioni di gioco
3.Sviluppo delle capacità creative e delle qualità fisiche
4. Promuovere l'indipendenza e l'attività con movimenti nuovi e più complessi
5. Introdurre norme e regole di base nelle relazioni con i pari.

Quando si svolgono giochi all'aperto tra gli studenti delle scuole elementari, è necessario tenere conto delle caratteristiche anatomiche e fisiologiche dei bambini di questa età, dell'esposizione relativa del loro corpo a vari influssi ambientali e della rapida stanchezza. Lo scheletro di uno studente della scuola elementare è ancora in via di sviluppo. Uno strato significativo di tessuto cartilagineo provoca una maggiore flessibilità delle ossa, in particolare della colonna vertebrale. I muscoli sono relativamente deboli (in particolare i muscoli della schiena e dell'addome). Anche la resistenza dell'apparato di sostegno è ancora bassa. Pertanto, i giochi all'aperto con una varietà di movimenti, senza tensioni muscolari prolungate, diventano di grande importanza.

I bambini mostrano una maggiore attività fisica nei giochi, soprattutto nei casi in cui saltare, correre e altre azioni che richiedono molto sforzo ed energia si mescolano con pause almeno brevi e riposo attivo. Tuttavia, si stancano abbastanza rapidamente, soprattutto quando eseguono movimenti monotoni. Considerando quanto sopra, l'attività fisica durante i giochi all'aperto deve essere rigorosamente regolamentata e limitata. Il gioco non dovrebbe essere troppo lungo.

La funzione di attenzione degli scolari più piccoli non è ancora sufficientemente sviluppata, spesso sono distratti e passano da una materia all'altra. A questo proposito è opportuno proporre loro giochi all’aperto di breve durata, in cui una maggiore mobilità si alterna a brevi pause. La semplicità e la scarsità delle regole sono determinate dalla mancanza di stabilità dell'attenzione e dalle qualità volitive relativamente poco sviluppate dei bambini di età compresa tra 6 e 9 anni. I bambini di questa età sono attivi, indipendenti, curiosi, si sforzano di essere coinvolti immediatamente e contemporaneamente nei giochi in corso, e durante il gioco cercano di raggiungere i propri obiettivi in ​​un tempo relativamente breve; mancano ancora di pazienza e perseveranza. Il loro umore cambia spesso. Si arrabbiano facilmente quando falliscono in un gioco, ma, lasciandosi trasportare, dimenticano presto le loro lamentele.

I bambini delle classi 1-3 sono molto attivi, ma, ovviamente, non possono calcolare le proprie capacità. Fondamentalmente tutti vogliono essere autisti, quindi il leader deve nominarli lui stesso in base alle loro capacità. Puoi anche nominare pilota il giocatore che ha vinto la partita precedente, premiandolo per non essere stato catturato, per aver completato il compito meglio degli altri, per aver assunto la posa più bella del gioco, ecc.

La scelta dell'autista dovrebbe contribuire allo sviluppo nei bambini della capacità di valutare correttamente i propri punti di forza e quelli dei loro compagni. Si consiglia di cambiare il conducente più spesso in modo che il maggior numero possibile di bambini possa svolgere questo ruolo.

Nei giochi per i bambini delle scuole elementari è meglio dare segnali non con un fischio, ma con comandi verbali, che contribuiscono allo sviluppo del sistema di segnalazione, che a questa età è ancora molto imperfetto. Buoni anche i recitativi. Le parole in rima pronunciate dal coro sviluppano il discorso dei bambini e allo stesso tempo permettono loro di prepararsi per eseguire l'azione nell'ultimo recitativo. I bambini di questa età sono molto vulnerabili, quindi non è consigliabile eliminarli dal gioco per errori.

Il manager deve essere tollerante nei confronti delle violazioni del gioco e del mancato rispetto delle regole, ricordando che ciò è dovuto principalmente all'inesperienza, all'incapacità di giocare a giochi di gruppo e allo sviluppo fisico generale insufficiente dei bambini.

Il posto predominante è occupato dai giochi con brevi trattini in tutte le direzioni, in linea retta, in cerchio, con cambi di direzione; giochi con la corsa tipo “recupera e scappa” e con la schivata; giochi con rimbalzi su una o due gambe, salto su ostacoli condizionali e oggetti (panca bassa); giochi con passaggi, lanci, riprese e lanci di palline, coni, sacchi di sabbia, sassolini a distanza e verso un bersaglio; giochi con vari movimenti di natura imitativa o creativa.

Per svolgere la maggior parte dei giochi nelle classi inferiori, l'insegnante ha bisogno di attrezzature luminose e colorate, poiché nei bambini il recettore visivo è ancora poco sviluppato e l'attenzione è dispersa. L'attrezzatura dovrebbe essere leggera, conveniente in volume e corrispondere alle capacità fisiche dei bambini.

Si consiglia di distribuire i giochi all'aperto durante la lezione come segue. Nella parte principale della lezione, per sviluppare velocità e destrezza, è meglio giocare a giochi: trattini ("Lupi nel fossato"), in cui i bambini, dopo aver corso velocemente schivando, saltando e saltando, possono rilassarsi. I giochi con camminata ritmica e movimenti ginnici aggiuntivi, che richiedono organizzazione, attenzione e coordinazione dei movimenti da parte dei giocatori, contribuiscono allo sviluppo fisico complessivo (ad esempio, il gioco "Who Came Up"). È meglio includerli nelle parti preparatorie e finali della lezione.

Ogni gioco ha determinate regole che ogni partecipante deve seguire. I bambini moderni conoscono pochi giochi. Pertanto, tenendo conto delle caratteristiche individuali dei bambini della classe, devono prima essere istruiti, introdotti alle regole di un particolare gioco e aiutati a organizzarsi in modo che in futuro i bambini possano giocare in modo indipendente, senza insegnante .

    Giochi all'aperto.

"Gufo"

Preparazione. Tra i giocatori viene selezionato un “gufo”. Il suo nido è a lato del sito. Può essere delimitato e recintato con panca ginnica. I giocatori in campo sono posizionati in modo casuale, “gufo nel nido”.

Contenuto del gioco. Al segnale del presentatore: "Il giorno sta arrivando, tutto prende vita!" - i bambini iniziano a correre, saltare, imitando il volo di farfalle, uccelli, scarafaggi, imitando rane, topi, gattini. Al secondo segnale: "Sta arrivando la notte, tutto gela: il gufo vola via!" - i giocatori si fermano, si bloccano nella posizione in cui sono stati colti dal segnale. Il "gufo" va a caccia. Notando il movimento del giocatore, lo prende per mano e lo conduce al suo nido. In un'uscita può uccidere due o anche tre giocatori. Quindi il "Gufo" torna di nuovo al suo nido e i bambini ricominciano a divertirsi liberamente nel parco giochi.

I vincitori sono i giocatori che non sono mai stati catturati. Puoi anche notare il miglior pilota, quello che ha catturato il maggior numero di giocatori.

Le regole del gioco :

Al "Gufo" è vietato osservare lo stesso giocatore per lungo tempo e a quello catturato è vietato liberarsi.

Dopo 2-3 uscite di caccia il “Gufo” viene sostituito da nuovi conducenti tra quelli che non ha mai incontrato.

"Due e tre"

I giocatori si sparpagliano per tutto il campo. Al segnale "Due!" I giocatori formano coppie con chiunque si trovi accanto a loro. Al segnale "Tre!" stare in tre.

“Tè, tè, aiutami!”

Un autista viene selezionato tra i bambini. Quei bambini che ha toccato sono considerati catturati. Stanno con le gambe divaricate, le braccia lungo i fianchi e dicono: "Tè, tè, aiutami!" Qualsiasi giocatore può aiutare la persona catturata se striscia tra le sue gambe.

"Santiki-involucri di caramelle-limpompo"

Numero di partecipanti: da 6 persone

I giocatori formano un cerchio, rivolti verso il centro. L'autista si fa da parteperché non dovrebbe vedere chi viene scelto come “capobanda”. Il compito del capobanda èmostrare i vari movimenti che dovrebbero essere proprio lì, tenere il passolui, ripetuto dai giocatori: batti le mani, accovacciati, salta,agitare un dito, ecc. Tutti i giocatori, tranne l'autista, dicono durantemovimenti delle parole: “Santiki-caramelle-limpompo!” L'autista viene chiamato nel cerchio, e luicomincia a camminarci dentro, guardando da vicino chi comanda i giocatori.Il capobanda deve cambiare impercettibilmente i movimenti, scegliendo il momento in cuil'autista non lo guarda. Se l'autista ha indovinato il capobanda, cambia conruoli e, in caso contrario, il gioco continua.

"Posto vuoto"

Obiettivi : migliorare le capacità di corsa, sviluppare l'agilità.

I giocatori stanno in cerchio e scelgono un pilota. Iniziando il gioco, corre oltre i giocatori, dà una pacca sulla spalla a uno di loro e continua a correre ulteriormente in cerchio. Quello macchiato si imbatte rapidamentelato opposto rispetto al conducente. Quale arriverà prima?in un posto libero nel cerchio, lo prende e il ritardatariodiventa un autista.

"Miglior Circolo"

Obiettivi : migliorare le capacità di corsa.

Tutti i giocatori sono divisi in quattro squadre, si tengono per mano e si formanoquattro cerchi. Questi cerchi dovrebbero essere ugualmente distanticerchio disegnato al centro del sito. Tramite segnale di comandocercando, senza lasciare le mani, di entrare nelcerchio centrale.

Le regole del gioco : Le squadre non dovrebbero interferire tra loro. Vincela squadra che è riuscita a entrare nel cerchio senza lasciare le mani.

"Trappola per topi"

Obiettivi : sviluppare la destrezza.

I partecipanti sono divisi in due sottogruppi disuguali. Più piccola(circa un terzo dei giocatori) forma un cerchio: una trappola per topi. Il resto sono topi, si trovano fuori dal cerchio. I giocatori formano un cerchiotrappola per topi, alza le mani giunte. Giocatori di topiCorrono nel cerchio e corrono immediatamente fuori. Al segnale "Clap!" giocandoin cerchio abbassano le mani e si accovacciano. La trappola per topi è considerata sbattuta. I topi che non hanno avuto il tempo di scappare dal cerchio sono considerati catturati. Stanno in cerchio e il gioco continua. QuandoLa maggior parte dei topi viene catturata e i giocatori si scambiano i ruoli.

"Le mani del vicino"

Obiettivi : sviluppare attenzione, intelligenza.

I giocatori stanno in cerchio. Il capo del gioco cammina all'interno del cerchio efermandosi vicino a qualcuno che gioca, dice: "Mani!"

Il giocatore a cui sono rivolte le parole deve stare in silenzio, mail giocatore alla sua destra deve alzare la destramano, e quello in piedi a sinistra - sinistra.

Le regole del gioco : Se uno dei giocatori commette un errore (rilancia il tortomano o esita), viene eliminato dal gioco.

Tag "Piedi sollevati da terra"

Per sfuggire al “tag”, i giocatori devono sollevare i piedi da terra (pavimento). A questo scopo, si arrampicano su qualche oggetto o si siedono, si sdraiano, alzando le gambe. In questa situazione, la “salka” non ha il diritto di salarli.

Salki "Dammi la mano"

In questo gioco, la persona che scappa dal tag grida: “Dammi la mano!” Se qualcuno dei giocatori gli prende la mano, l'autista non ha il diritto di insultarlo. Se un altro giocatore si unisce dall'altra parte, cioè saranno tre, l'autista ha il diritto di uccidere l'ultimo qualsiasi.

"Trovati un compagno"

Obiettivi : sviluppare l'attenzione.

I partecipanti stanno in coppia, tenendosi per mano. Al segnale del conducentei giocatori scappano. Ad un altro segnale devono velocementetrova il tuo amico.

Le regole del gioco : È vietato spingere, sostare in qualcuno diverso dal propriouna vera coppia.

"Senna"

L'area è di 20*30 m Sui lati sinistro e destro dell'area vengono determinati i luoghi per il salvataggio dei “pesci”, delimitati da linee lungo la larghezza dell'area. Il resto dell'area è “acqua” su cui nuotano “pesci”. All'inizio del gioco, tutti i partecipanti sono divisi in “pesce” (2-3 partecipanti) e “rete” (i restanti partecipanti). I “pesci” si trovano nelle case su un lato del sito, e i giocatori, che rappresentano la “rete”, si prendono per mano per formare una catena. A un segnale, i "pesci" lasciano le case ed entrano nell '"acqua", nuotano nell'"acqua" o corrono dall'altra parte. Quelli raffiguranti la “rete”, tenendo la catena, corrono verso di loro. Cercano di circondare uno o più “pesci”. Quando le mani dei due giocatori estremi della catena si chiudono formando un anello, tutti i “pesci” presenti in essa si considerano catturati e lasciano il gioco. Giocano così finché rimangono liberi 2-3 “pesci”.

"Acqua"

Autistasiede in cerchio con gli occhi chiusi. I giocatori si muovono in cerchio conin parole:Nonno dell'acqua, perché sei seduto sott'acqua, attento un po',Per un minuto. Il cerchio si ferma.Acqua si alza e, senza aprire gli occhi, si avvicina a uno deigiocando. Il suo compito è determinare chi c'è di fronte a lui.Acquapuò toccare il giocatore che sta di fronte a lui, ma non può aprire gli occhi. Seacquaha indovinato, luicambia ruolo e ora quello il cui nome è stato nominato diventa l'autista.

« Riva e fiume"

Questo gioco richiede che i bambini siano attenti. Sul terreno vengono tracciate due linee a una distanza di circa un metro. Tra queste righe -fiume, e ai bordi -costa. Tutti i ragazzi sono sulle rive. Il leader dà il comando: fiume, e tutti i ragazzi saltano nel fiume. Per comandocosta tutti saltano a terra. Il presentatore impartisce comandi in modo rapido e casuale per confondere i giocatori. Ad esempio: riva, fiume, fiume, riva, fiume, fiume, fiume... Se a comandocosta Se qualcuno finisce in acqua, è fuori dal gioco. Anche i giocatori disattenti che si ritrovano sulla riva durante il comando del river abbandonano il gioco. Il gioco continua finché non viene determinato il partecipante più attento. Puoi congratularti con lui e ricominciare il gioco.

"Trappole"

Sei giocatori stanno in coppia, tenendo entrambe le mani e alzandole. Questotrappole, si trovano a piccola distanza l'uno dall'altro. Tutti gli altri giocatori si prendono per mano, formando una catena. Devono muoversi attraverso trappole. Quando il leader batte le mani, le trappole si chiudono, ad es. i ragazzi che fingono di essere trappole si arrendono. Quei giocatori che vengono catturati in una trappola formano coppie e diventano anch'essi trappole. In questo gioco si rivela il più abile e veloce dei ragazzi, quello che è riuscito a non cadere in nessuna trappola fino alla fine del gioco.

"L'aquilone e la chioccia"

Uno dei giocatori viene scelto come “aquilone”, un altro come “gallina” e il resto come “polli”. Stanno dietro la "gallina", formando una colonna. Tutti si tengono stretti l'uno all'altro. Al segnale, l '"aquilone" vola fuori dal nido e cerca di catturare il "pulcino" che sta per ultimo nella colonna. La "mamma chioccia", allungando le braccia ai lati, impedisce all'"aquilone" di afferrare il "pollo". Tutti i “pulcini” seguono i movimenti dell’“aquilone” e si spostano velocemente dietro la “gallina”. Non puoi: sganciare le mani e tenere l'aquilone con le mani.

"Carassi e lucci"

La metà dei bambini forma un cerchio: “ciottoli in uno stagno”. La distanza tra i giocatori è di due passi. Il resto dei giocatori sono divisi in 2 lucci. Che si trova dietro il cerchio e la "carpa crucian". Correre all'interno di un cerchio. Al segnale, il "luccio" corre velocemente nel cerchio, cercando di catturare la "carpa crucian", e si precipita a prendere posto dietro uno dei giocatori in piedi in cerchio ("ciottoli"). Il “luccio” cattura chi non ha avuto il tempo di stare dietro il “ciottolo”. Dopo 3-4 ripetizioni, vengono contati i "carassi" catturati; i bambini raffiguranti “ciottoli” e i bambini raffiguranti “carassio” cambiano ruolo; viene nominato un nuovo "luccio".

"Corvi e passeri"

A una distanza di 1-1,5 metri vengono tracciate due linee parallele. Da essi vengono misurati altri 4-5 metri e viene tracciata un'altra linea. Le prime due righe sono le linee di partenza, la seconda- case. Le squadre si allineano dandosi le spalle vicino alle prime linee, ad es. ad una distanza di 1-1,5 metri. Ci sono due squadre, una di queste si chiamapasseri, e il secondo -corvi. Il presentatore si trova tra le squadre e dice le parole:passeri Ocorvi. Se il presentatore dicesse:corvi, poi i corvi raggiungono i passeri, che cercano di scappare dietro la seconda fila, cioè nascondersicasa. Tutti i passeri catturati diventano corvi. Se parla il presentatorepasseri, poi i passeri corrono e catturano i corvi. Il gioco può continuare finché non rimangono più giocatori in una squadra. Oppure si gioca un certo numero di volte e poi vince la squadra con il maggior numero di giocatori.

"Ciao"

Tutti stanno in cerchio, uno di fronte all'altro, spalla a spalla. L'autista cammina lungo l'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori. L'autista e il giocatore colpito corrono in direzioni diverse lungo l'esterno del cerchio. Dopo essersi incontrati, si stringono la mano e dicono: "Ciao". Puoi anche dire il tuo nome. Quindi corrono oltre, cercando di occupare un posto vuoto nel cerchio. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

"Lepre senza tana"

I partecipanti al gioco stanno in coppia uno di fronte all'altro, alzando le mani giunte. Questo -tana della lepre Vengono selezionati due conducenti:lepre Ecacciatore. lepredevo scappare dacacciatore,allo stesso tempo può nascondersitana,quelli. stare tra i giocatori. Diventa colui a cui volta le spallelepree scappa dacacciatore. Se cacciatore" osalitlepre, poi cambiano i ruoli.

"Semaforo"

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 5-6 metri l'una dall'altra. I giocatori stanno dietro una linea. L'autista si trova tra le linee approssimativamente al centro con le spalle ai giocatori. L'autista nomina un colore. Se i giocatori hanno questo colore nei loro vestiti, passano liberamente dal leader all'altra linea. Se non c'è questo colore nei vestiti, l'autista può insultare il giocatore che corre attraverso lo spazio tra le linee. Quello grasso diventa autista. Se tutti i giocatori si sono spostati dall'altra parte, l'autista sta di nuovo dando le spalle ai giocatori e chiama la lettera.

"Lupi nel fossato"

Sul sito si sta tracciando un corridoio(fossato) fino a 1 metro di larghezza. Il fossato può essere disegnato a zigzag, più stretto in alcuni punti e più largo in altri. InSto piangendo i driver si trovano -lupi. Non sono molti - solo 2 o 3. Tutti gli altri suonano -lepri - cercano di saltare il fosso e di non ingrassarsi. Se la lepre viene toccata, viene eliminata dal gioco o diventalupo Lupi possono farti fare brutta figuralepri solo mentre sei nel fosso.Lepri Non attraversano di corsa il fossato, ma lo saltano sopra. Se la gambalepre ha toccato il territorio del fosso, questo significa checaduto in un fosso e anche in questo caso esce dal gioco.

"Tacco-punta"

Per giocare sono necessarie 12-20 persone.

Si formano due cerchi: uno esterno ed uno interno con lo stesso numero di giocatori. Una persona del cerchio interno e una del cerchio esterno formano una coppia (ognuno deve ricordarsi del proprio partner). Al comando del leader, il cerchio esterno inizia a correre in senso orario e il cerchio interno in senso antiorario. Il leader darà i comandi che ciascuna coppia dovrà eseguire, e molto rapidamente. La coppia che esce per ultima è fuori dal gioco.

Ad esempio, se il presentatore grida:Schiena contro schiena! Ciò significa che le coppie devono connettersi proprio con queste parti del corpo. L'ultima coppia a farlo è fuori dal gioco. Vince la coppia che arriva alla fine.

I comandi del leader possono essere i seguenti:

palmo a palmo

orecchio alla spalla

ginocchio al palmo

tallone contro tallone

ginocchio alla spalla

gomito al tallone

schiena contro schiena

dal tallone alla punta, ecc.

"Coni, ghiande, noci"

I giocatori si dispongono in cerchio da 3, uno dopo l'altro, rivolti verso il centro. L'autista diventa al centro. Il leader dà un nome a tutti i giocatori: il primo di tre sono coni, il secondo sono ghiande, il terzo sono noci. Al segnale, l'autista dice, ad esempio, "Noci!" Tutti i giocatori chiamati matti devono cambiare posto. L'autista si sforza di occupare qualsiasi posto libero. Se ci riesce, il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista. Se l’autista dice “Ghiande!” Cambiano i giocatori che stanno per secondi e, se “Bumps!”, cambiano i primi giocatori. Puoi gridare tutti e tre i nomi in ordine sparso. I vincitori sono i giocatori che non sono mai stati piloti. Puoi costruirli ciascuno non in una colonna, ma in un cerchio.

"Sbrigati a prendere posto"

I giocatori formano un cerchio e vengono contati in ordine numerico. L'autista si trova al centro del cerchio. Chiama ad alta voce 2 numeri qualsiasi. I numeri chiamati devono immediatamente scambiarsi di posto. L'autista cerca di precedere uno di loro e di prendere il suo posto. Quello rimasto senza posto va a guidare. I numeri non dovrebbero cambiare.

"Cambiare posto"

I giocatori sono divisi in due squadre uguali. Sui due lati opposti della sala sono segnati due confini per entrambe le squadre. Una squadra sta dietro un altro confine, l'altra dietro un'altra. La distanza tra le squadre è di almeno 12-15 metri. Al segnale del leader, ciascuna squadra corre simultaneamente attraverso il confine opposto, cioè le squadre cambiano posto. Puoi muoverti in diversi modi: correndo, saltando, su due gambe, su una, ecc. Il metodo di movimento è determinato in anticipo. Vince la squadra che riesce a prendere rapidamente posto sul lato opposto.

"Il più veloce"

Giocano due squadre, i giocatori di ciascuna si sistemano in ordine e ricordano i loro numeri. Stanno in un cerchio comune (uno per uno) rivolti verso il centro. C'è una palla al centro del cerchio. Il presentatore chiama un numero qualsiasi, i giocatori con questo numero di entrambe le squadre corrono attorno al cerchio all'esterno (entrambi corrono nella stessa direzione) e, raggiunto il punto in cui si trovavano prima, corrono verso la palla per impossessarsene. Chi lo fa per primo porta alla propria squadra un punto vincente. Il gioco dura 3-5 minuti. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

"Appannare l'ultimo"

Due squadre di 5-7 persone stanno una accanto all'altra e afferrano la cintura. Una colonna sta di fronte all'altra. Al segnale, il primo giocatore di ogni colonna si sforza di macchiare il giocatore in coda dell'altra squadra. Un tocco viene conteggiato se i giocatori della sua squadra non lasciano le mani. Per fare ciò, devono essere molto mobili e monitorare attentamente il movimento della squadra: il bruco, che sta cercando di somministrare un'iniezione di ritorsione. Per ogni tocco corretto, alla squadra viene assegnato un punto. Il gioco dura 3-4 minuti, dopodiché viene determinato il vincitore: la squadra con il maggior numero di punti.

"Terza ruota in passeggiata"

Dopo essersi divisi in coppie, i giocatori stanno in cerchio e camminano lentamente in una direzione, tenendosi per mano o a braccetto. Mano libera sulla cintura. Una persona che fugge, quando è in pericolo, si unisce a una coppia, prendendo l'ultimo per il braccio, e quindi non può essere catturato. Il terzo giocatore dall'altra parte della coppia deve scappare dal conducente e anche per sfuggire alle persecuzioni. Unisciti a qualsiasi coppia a destra o a sinistra, afferrando l'ultimo per il braccio. Il gioco continua finché l'autista non cattura uno dei corridori. Quindi il catturato cambia ruolo con l'autista. In questo gioco, l'autista e il corridore possono correre attraverso il cerchio, ma è vietato toccare inutilmente i giocatori in coppia mentre corrono.

2. Giochi all'aperto con una palla.

"Salki"

Scopo del gioco : sviluppo delle capacità di resistenza, velocità e coordinazione.

Le regole del gioco:

Opzione semplice.I giocatori si siedono liberamente nella sala (sul campo). Uno dei partecipanti è l'autista. Gli danno una palla, che lui solleva e dice ad alta voce: "Io sono un tag!" Salka cerca di raggiungere e toccare uno dei giocatori con la mano. La palla viene passata a chi viene salutato, dice ad alta voce: "Sono un tag" - e il gioco continua.

Al nuovo pilota non è consentito toccare immediatamente con la mano il giocatore che lo ha insultato. I vincitori sono i ragazzi che non sono stati salati.

Quando si gioca con un numero elevato di partecipanti, è meglio dividere il sito in tre o quattro sezioni indipendenti. Quindi il tag e il gruppo di giocatori corrono solo all'interno della loro area.

Opzioni più complicate:a) Quando aiuti un amico, puoi attraversare il percorso dell'autista, quindi il tag inizia a inseguire colui che ha attraversato il suo percorso o un altro giocatore; b) ci sono una o due case (cerchi delineati) dove ai giocatori non è consentito sparare. Rimani in casa per più di 10 secondi. non autorizzato; c) l'etichetta non può toccare la mano della persona che è saltata sull'attrezzo, ha scalato il muro della ginnastica, ha afferrato la traversa, in una parola, ha sollevato i piedi da terra. Le regole vietano al tag di sorvegliare il corridore per più di 5 secondi. Il salutato scambia i ruoli con l'inseguitore.

"Chiamare i numeri"

Scopo del gioco : sviluppo dell'attenzione, corretto completamento dei compiti.

Le regole del gioco:

I giocatori si allineano in colonne davanti ai pali situati a 15-20 m di distanza l'uno dall'altro e vengono contati in ordine. L'insegnante chiama un numero ad alta voce, ad esempio “5”. I quinti numeri della squadra corrono verso il palo, eseguendo vari compiti con la palla, le corrono attorno e tornano al loro posto. Chi taglia per primo il traguardo (che si tiene quattro passi davanti alle colonne) riceve un punto. Se giocano più di due squadre, il risultato viene riassunto come nella partita precedente. Se giocano due squadre, quella che arriva seconda non riceve alcun punto.

L'insegnante chiama i giocatori in qualsiasi ordine e non interrompe il gioco finché tutti non iniziano una o due volte. Un assistente può contare i punti.

« Palla in media"

Scopo del gioco : sviluppo della velocità, precisione.

Le regole del gioco :

I giocatori formano diversi cerchi. Al centro di ogni cerchio c'è quello di mezzo, che alternativamente lancia la palla ai suoi compagni, e loro gliela restituiscono, in cerchio. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore, quello centrale la solleva. Vince la squadra che per prima riesce a passare le palline. Successivamente, puoi cambiare il giocatore centrale.

Se, passando la palla, ti cade dalle mani, devi raccoglierla e continuare a giocare. Quello centrale non può lasciar passare nessuno dei giocatori, deve passare la palla a ciascuno a turno.

"Corsa di palline in colonne"

Scopo del gioco : sviluppo della velocità e dell'agilità.

Le regole del gioco:

I giocatori sono divisi in due, tre o quattro squadre e si dispongono in colonne uno alla volta. Quelli che stanno davanti hanno ciascuno una palla da pallavolo. Al segnale dell'insegnante, le palline vengono restituite. Quando la palla raggiunge la persona che sta dietro di lui, corre in avanti con la palla (tutti fanno un passo indietro), diventa il primo e inizia a passare indietro la palla, ecc. Il gioco continua finché ciascuno dei giocatori della squadra non è il primo.

È importante assicurarsi che la palla venga passata con le braccia tese e inclinate all'indietro e che la distanza tra i giocatori nelle colonne sia di almeno mezzo metro.

"Attento al bersaglio"

Scopo del gioco : sviluppo della destrezza, precisione nel lancio della palla.

Le regole del gioco :

Due squadre si schierano su due file, una di fronte all'altra, a una distanza di 10-12 m, al centro viene tracciata una linea lungo la quale sono disposte dieci città. I giocatori di una squadra ricevono ciascuno una palla (da tennis, di straccio) e, a un segnale, tutti lanciano contemporaneamente le palline in modo da colpire le città e abbatterle (il maggior numero possibile). La città abbattuta viene posizionata un passo più vicino alla squadra che ha lanciato le palle.

L'altra squadra raccoglie le palle e abbatte le città allo stesso modo. Ora le città abbattute si avvicinano ancora di più alla stessa squadra. Quindi la prima squadra esegue nuovamente i lanci e così via quattro volte a turno.

Vince la squadra che riesce ad abbattere più città (per un totale di quattro lanci).

“Cacciatori e anatre” (“Arrotondatori circolari”)

Scopo del gioco : sviluppo delle capacità coordinative, precisione.

Le regole del gioco:

I giocatori sono divisi in due squadre, una delle qualiorykh- "cacciatori" - sta in cerchio (davanti alla linea), il secondo - "anatre" - entra al centro del cerchio. I "cacciatori" hanno una pallavolo. Al segnale, le "anatre" iniziano a buttare fuori dal cerchio. Ogni giocatore può passare la palla a un compagno di squadra per un tiro. Le “Patrine”, correndo all'interno del cerchio, scappano dalla palla schivando e saltando. L'anatra eliminata lascia il cerchio. Il gioco termina quando non ci sono più “anatre” nel cerchio, dopodiché i giocatori cambiano ruolo. Vince la squadra che riesce a sparare alle anatre in meno tempo.

L'insegnante può stabilire un tempo di gioco per lanciare la palla alle anatre. Poirisultatoè riassunto dal numero di anatre messe fuori combattimento durante questo periodo.

Le regole del gioco vietano di oltrepassare la linea quando si lancia la palla. Quelli nel cerchio non hanno il diritto di prendere la palla con le mani. Non vengono considerati eliminati se la palla rimbalza sul pavimento contro di loro.

Nel “Circle Basket”, i giocatori in cerchio possono prendere una palla lanciata loro. Se il tentativo non ha successo, il giocatore lascia il cerchio, ma se la palla è nelle mani, il giocatore precedentemente eliminato ritorna nel cerchio. Se non c'è nessuno fuori dal cerchio, alla squadra che ha preso la palla viene assegnato un punto di riserva e quella eliminata rimane nel cerchio dopo un po '.

Anche colpire un giocatore da terra non viene conteggiato; non è consentito uscire dal cerchio durante il lancio.

« Prendere la palla"

Scopo del gioco : sviluppo della velocità.

Le regole del gioco:

Descrizione del gioco. Con bastoncini da ginnastica, larghi fino a 30 cm e lunghi 3-4 m, si realizzano 2-4 corridoi, i bambini sono divisi in 3-4 squadre e si mettono in fila all'inizio dei corridoi. Il primo fa rotolare la palla, le corre dietro e cerca di prenderla, impedendole di rotolare fuori dal corridoio. Poi passa la palla al giocatore successivo, si mette dietro la formazione o si siede su una sedia. Vince la squadra che non solo rapidamente ma completa anche l'attività correttamente.

ATTENZIONE:

L’insegnante si trova dall’altra parte del corridoio e controlla la corretta esecuzione dell’esercizio: “Non lanciare la palla così forte se non hai tempo di prenderla. Copri la palla con la mano sopra la barca. Offre nuovi compiti: prendi una palla che rotola dopo le parole: “Uno-due-tre! Presa"; prendere alla fine del corridoio, al centro, alla bandiera.

"Avere tempo per catturare"

Scopo del gioco : sviluppo delle capacità visive e di coordinazione.

Le regole del gioco :

Il gioco si svolge in quattro sottogruppi disposti in cerchio. Al centro di ogni cerchio c'è l'autista. I bambini si lanciano la palla l'un l'altro, cercando di impedire al conducente di toccarla o afferrarla. Se ci riesce, prende il posto di colui che ha lanciato la palla senza successo. L'ultimo va al centro del cerchio.

ATTENZIONE:

L'insegnante si assicura che i bambini non trattengano la palla per molto tempo o non la lancino allo stesso bambino. Se l'autista non riesce a prendere la palla per un lungo periodo, ne viene assegnata una nuova. Il gioco può essere complicato: introduce due piloti e lancia due palline.

"Saltare"

Scopo del gioco : sviluppo delle capacità di coordinazione, insegnamento del lancio preciso e forte su un bersaglio orizzontale.

Le regole del gioco:

I giocatori si allineano in colonna, uno alla volta, contro il muro a una distanza di 3-4 m: il primo lancia la palla contro il muro, lo scavalca dopo il rimbalzo, il secondo la riprende dopo aver toccato terra e lancia anche la palla contro il muro e salta oltre, ecc.

ATTENZIONE:

L'insegnante aiuta i bambini a completare correttamente il compito con commenti specifici. Se la palla non rimbalza bene sul pavimento, dice: “Lancia la palla più in alto contro il muro!” Se i bambini colpiscono la palla mentre saltano: “Non tardare a saltare”.

"SPARAZIONE"

Scopo del gioco : migliorare la tecnica di passaggio della palla e di lancio verso il bersaglio.

Le regole del gioco :

Giocano sul campo da pallavolo. I giocatori sono divisi in 2 squadre uguali, ciascuna con un capitano nominato. I capitani si posizionano in quadrati dietro le linee di fondo del campo, sui lati opposti, cioè in modo che la squadra avversaria si trovi tra il capitano e la sua squadra. Giocano con una pallavolo.

Un giocatore colpito da una palla lanciatagli deve lasciare il campo e andare dal suo capitano. Un colpo non conta se la palla viene colpita alla testa o sollevata da terra. Quando un giocatore viene preso o colpito in altro modo, la palla rimbalzata o lasciata cadere può essere raccolta, ma se rotola fuori limite sul lato avversario, la squadra la perde. Quando tutti i giocatori di una squadra vengono eliminati dal campo, entra in campo il capitano. Vince la squadra che elimina tutti i giocatori dal campo, compreso il capitano.

"Non dare la palla all'autista"

Obiettivi : migliorare le capacità di gestione della palla.

All'inizio del gioco, l'autista è al centro del campo. Riposoi giocatori, correndo per il campo in ordine casuale, lancianopalla tra loro. L'autista cerca di impossessarsi della palla. Da quel postodove è riuscito a prendere la palla, lancia la palla a qualsiasi giocatore. INIn caso di successo, il giocatore diventa il pilota e il pilota precedentepartecipa al gioco allo stesso modo di tutti gli altri.

Le regole del gioco : 1. Il giocatore che il pilota ha colpito con la palla alzamano e dice ad alta voce: "Io sono l'autista".

2. Qualsiasi giocatore ha il diritto di alzare o prendere la palla che è rimbalzatadal giocatore che è diventato il pilota e continua il gioco.

"Inseguendo la palla"

Obiettivi : sviluppare agilità, velocità.

I giocatori formano un cerchio. L'insegnante dà il posto ai giocatoripunti diversi sulla palla. Poi dice: "Prendi la palla!" Giocandoallo stesso tempo iniziano a trasferirli ai loro compagni. Se una pallaraggiunge l'altro, cioè entrambi finiscono nelle mani di un giocatore, poi luilascia il gioco.

Le regole del gioco : Ogni giocatore passa la palla velocemente senza sbagliarealtri giocatori.

"Fermare"

Descrizione del gioco. I giocatori scelgono un pilota che sta in cerchio. Tutti i giocatori stanno intorno a lui e vengono contati in ordine numerico. Al segnale del leader, l'autista colpisce la palla sul pavimento e chiama un numero qualsiasi. Il giocatore chiamato corre al centro del cerchio e cerca di prendere la palla. I restanti giocatori si disperdono in direzioni diverse. Non appena il nuovo pilota prende la palla, dice: "Stop!" I giocatori devono fermarsi e rimanere immobili sul posto e l'autista cerca di colpire qualsiasi giocatore con la palla. I giocatori possono schivare la palla senza lasciare la loro posizione. Se l'autista manca il giocatore, deve correre dietro alla palla; I giocatori si sparpagliano di nuovo per il campo. Dopo aver preso la palla, l'autista dice: "Stop!" Se l'autista colpisce qualcuno, questi cambia posto e il gioco continua.

"Trova la palla!"

Obiettivi : sviluppare la destrezza, migliorare le capacità di gestione della palla.I giocatori stanno in cerchio, vicini l'uno all'altro, rivolti verso il centrocerchio. L'autista va al centro del cerchio. Tutti i bambini si tengono per manoIndietro. A uno di loro viene data una palla di medie dimensioni. I bambini iniziano a passarsi la palla dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Rivolgendomi ora a un bambino, ora a un altro,dice: “Le mani!” Secondo questo requisito, il giocatore deve immediatamenteestendere entrambe le braccia in avanti.

Le regole del gioco : L'autista diventa colui che ha la palla, o chilasciò cadere la palla.

"Tag e palla"

I giocatori corrono intorno al campo, sfuggendo all'inseguimento dell'autista, e si passano la palla; il compito è passare la palla al giocatore che viene superato dall'autista, poiché il giocatore con la palla non può essere colpito . In questo caso, l'autista deve inseguire il nuovo giocatore. Le regole consentono al pilota di lanciare la palla al volo durante il gioco, intercettandola. Se la palla è nelle mani dell'autista, questi viene sostituito dal giocatore responsabile della perdita della palla.

"Palla per un vicino"

I giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Due giocatori in piedi su due lati opposti del cerchio hanno ciascuno una palla da pallavolo. Al segnale stabilito dal leader, i giocatori iniziano a passarsi le palle a destra o a sinistra in cerchio in una direzione in modo che una palla raggiunga l'altra. Perde il giocatore che finisce con due palline. Il gioco poi ricomincia, con le palline distribuite a due giocatori che si trovano sui lati opposti del cerchio. Alla fine della partita vengono celebrati i migliori giocatori. La palla deve essere passata a ciascun giocatore, senza tralasciare nessuno; il giocatore che ha lasciato cadere la palla deve raccoglierla e tornare al suo posto, passandola.

    Giochi di reazione.

"Palla nel palmo"

Inventario: pallina o ciottolo liscio

Numero minimo di giocatori: 6-8.

I giocatori si allineano in fila, tenendo le mani con i palmi aperti dietro la schiena.

L'autista cammina dietro la schiena e alla fine lascia cadere la palla nei palmi di qualcun altro. Questo giocatoredeve abbandonare inaspettatamente la linea, e i suoi vicini cercano di afferrarlo senza allontanarsicontemporaneamente dal posto. Se ci riescono, la persona catturata cambia posto con il leader. Seno, allora il giocatore torna al suo posto e il gioco continua.

"Squillo"

Equipaggiamento: un anello o un piccolo oggetto simile che possa essere facilmente nascosto tra i palmi delle mani.

Luogo: palestra, area aperta.

Numero minimo di giocatori: 7-8..

Sviluppa: reazione, osservazione.

I giocatori si allineano a pochi passi davanti a un muro e di fronte a loroIl presentatore si alza. I giocatori tengono i palmi delle mani a coppa davanti a sé. PrimoPiega anche i palmi delle mani a forma di barca e nasconde l'anello tra di loro.

Avvicinandosi a turno a ciascun giocatore, il presentatore passa la sua "barca" sopra la "barca"giocatore, fingendo di dargli l'anello.

Una volta completato il tour di tutti i giocatori (uno di loro deve avere un anellotrasmesso), il presentatore dice: “Suon-suon, esci in veranda!”

Il giocatore che ha l'anello deve correre fuori per evitare di essere afferrato e toccarepareti a mano. Se ci riesce, cambia ruolo con il presentatore.

"Ginocchia"

Un gioco sedentario ma molto emozionante.

Il numero di giocatori non è limitato, ma il numero ottimale va da 3 a 10 (è possibile anche di più,ma poi bisogna avere abbastanza tempo a disposizione e fare scortapazienza).

Descrizione del gioco:

I giocatori si siedono uno vicino all'altro. La mano sinistra di tutti poggia sul ginocchio destroun vicino e quello destro - sul ginocchio sinistro dell'altro. Se il cerchio non è chiuso, allora l'estremometti una mano sul ginocchio. Durante il gioco, devi battere rapidamente il palmo della mano sul ginocchio senza interrompere la sequenza: una mano dopo l'altra. Se qualcuno batte le mani fuori turno o semplicemente alza la mano, rimuove la “mano sbagliata”. Infinerimangono uno o più vincitori. Per maggiore interesse è necessario durante il giocomantenere il ritmo alto.

Le regole del gioco:.

1. Devi dare una pacca sul ginocchio una volta in sequenza rigorosa.

2. In caso di errore, il giocatore rimuove solo una mano, quella "sbagliata".

    Se il giocatoreha sbagliato due volte ed è fuori dal gioco.

4. Contare i libri.

1. Inizia il conteggio: c'è uno storno e una taccola su una quercia. Lo storno volò a casae il conto alla rovescia finisce.2. Un giorno uscirono i topiguarda che ore sono.Uno due tre quattro!I topi tiravano i pesi.All'improvviso si udì un terribile suono squillante.I topi sono scappati!3. Le api volarono nel campo,ronzato, ronzato. Le api si posavano sui fiori.Abbiamo giocato: tu guidi. 4. Gli scoiattoli trattavano le lepri, ricevevano carote,abbiamo mangiato tutte le noci noi stessi,e ti hanno detto di guidare. 5. Dietro le porte di vetro c'è un orso con le torte.Ciao caro amico mioquanto costa una torta?Una torta costa tre, ma sarai tu a guidare. 6. Tre delfini nuotavanoInarcarono la schiena al cielo, piombarono da tre lati. Squalo, esci! 7. Uno, due, tre, quattro, cinque, -vogliamo giocare adesso.Non dire "sì" o "no"devi ancora guidare. 8. Uno, due, tre, quattro, cinque,Non possiamo contare i nostri amicie la vita è dura senza un amico,uscire velocemente dal cerchio. 9. Uno, due, tre, quattro, cinque,Giocheremo.Una gazza è volata da noi e ti ha detto di guidarci. 10. Un cavallo zelante con una lunga criniera galoppa per i campi, qua e là, dove galoppa - vieni fuorifuori. 11. Un filo, un ago: è uscito un membro di Komsomol.12. Tre coltelli volarono dal secondo piano: rosso, blu, azzurro: scegli tu.13. Ci sono auto nel garage: Volga, Chaika, Zhiguli: scegli le tue chiavi. 14. Sul portico dorato sedeva il re - principe, re - principe, calzolaio, sarto - scegli chi sarai. 15. Un coccodrillo camminava, fumava una pipa, la pipa cadde e scrisse: "Il topo fece rumore, scorreggiò, uscì". 16. Enibeni, ricky - faki, turbo - urbo, synthbrucks, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - i benik hanno mangiato gnocchi, quanti gnocchi hanno mangiato i benik.18. Il mese è uscito dalla nebbia, ha tirato fuori un coltello dalla tasca - taglierò, batterò - ti guiderò ancora. 19. Una mela rotolò attraverso il giardino e cadde dritta nell'acqua gorgogliante. 20. L'auto stava guidando attraverso una foresta oscura per qualche tipo di interesse, inti - inti - interesse, esci alla lettera "C".

Letteratura.

    Cultura della salute fin dall'infanzia di S. A. Isaeva “Cambiamenti e pause dinamiche a scuola”, Guida pratica, Mosca IRIS PRESS, 2010.

    Un popolare manuale per genitori e insegnanti di L.P. Fateev “300 giochi all'aperto per scolari primari”.

    Per aiutare gli insegnanti della scuola dell'infanzia. DI. Casinò "Educazione fisica nella scuola materna".

I giochi all'aperto sono il metodo più accessibile ed efficace per influenzare un bambino con il suo aiuto attivo. Grazie ai giochi l'ordinario diventa insolito e quindi particolarmente attraente. Il gioco utilizza per la maggior parte i movimenti naturali in modo divertente e discreto. Il gioco è il compagno naturale del bambino e quindi soddisfa le leggi stabilite dalla natura stessa nel corpo in via di sviluppo del bambino: il suo insaziabile bisogno di movimenti allegri. La caratteristica principale dei giochi all'aperto è la presenza di azioni motorie attive, grazie alle quali sono un mezzo e un metodo riconosciuto di educazione fisica e sviluppo. Il valore educativo dei giochi all'aperto non si limita allo sviluppo solo di qualità fisiche preziose come velocità, forza, agilità, resistenza e flessibilità. Si sviluppano molte qualità intellettuali: osservazione, memoria, pensiero logico, intelligenza. Nei giochi che hanno una forma di trama, c'è spazio per l'immaginazione e l'abilità artistica, elementi di danza e canto. Può essere previsto l'accompagnamento musicale. Tutto ciò modella la visione estetica del mondo. Lasciandosi trasportare dal gioco, i bambini dimostrano in modo molto diretto e chiaro il loro carattere e altre caratteristiche individuali.

Per i bambini con ritardo mentale, dove si notano disturbi motori come disturbi di coordinazione, goffaggine e reazioni lente, il gioco è un bisogno vitale. A causa del fatto che i disturbi sensoriali in questi bambini sono caratterizzati da una comprensione insufficiente delle istruzioni e da un orientamento compromesso nello spazio, le attività di gioco contribuiranno allo sviluppo di questi processi. Insieme alle capacità motorie generali insufficientemente formate, si notano deviazioni nell'organizzazione delle capacità motorie fini, fornendo movimenti sottili e differenziati durante l'esecuzione di processi lavorativi, durante la modellazione, la progettazione, la scrittura e altri atti motori. I bambini con ritardo mentale soffrono della capacità di sviluppare e consolidare i movimenti e di renderli automatici. Ciò richiede molto tempo e molte ripetizioni.

Il risultato più importante del gioco è la gioia e l'innalzamento emotivo. Grazie a questa notevole proprietà, i giochi all'aperto, soprattutto con elementi di competizione, sono più adeguati di altre forme di educazione fisica ai bisogni dei bambini con ritardo mentale, contribuiscono a uno sviluppo fisico e mentale versatile e allo sviluppo di qualità morali e volitive. Inoltre, i giochi all'aperto, selezionati tenendo conto dell'età, dello stato di salute e del grado di forma fisica dei bambini, contribuiscono al miglioramento, all'indurimento e al rafforzamento del corpo del bambino.

Quando si organizzano giochi all'aperto è necessario monitorare attentamente le condizioni igienico-sanitarie delle attività, in particolare la pulizia e la temperatura del locale e dell'aria utilizzata. Altrettanto importante è la pulizia del corpo e degli indumenti degli stessi praticanti. Durante il gioco, il metabolismo nel corpo dei giocatori aumenta in modo significativo, lo scambio di gas e il trasferimento di calore aumentano, in relazione a ciò, gli studenti devono sviluppare l'abitudine di lavarsi sistematicamente mani e piedi, asciugarsi il corpo con un asciugamano umido o bagnarsi con acqua utilizzando norme igieniche generalmente accettate e indurendo il corpo con procedure idriche. Il contenuto dell'uso pratico del materiale di gioco nelle lezioni di educazione fisica è, innanzitutto, il seguente.

Se la lezione è finalizzata allo sviluppo della forza, quindi è molto vantaggioso includere giochi ausiliari e di guida associati alla tensione di forza-velocità a breve termine e un'ampia varietà di forme per superare la resistenza muscolare del nemico a diretto contatto con lui. I principali componenti di contenuto di tali giochi includono vari strattoni, spinte, trattenute, spinte, elementi di lotta, sollevamento pesi, ecc. Molto efficaci per risolvere questo problema sono anche le operazioni motorie con pesi a disposizione del giocatore - piegamenti, squat, flessioni, sollevamento, rotazione, rotazione, corsa o salto con un carico per lui fattibile. Ciò dovrebbe includere anche il lancio a distanza di vari oggetti, che sono molto utili per lo sviluppo della forza delle persone coinvolte.

Sviluppare la qualità della velocità dovrebbero essere selezionati i giochi che richiedono risposte immediate a segnali visivi, sonori o tattili. Questi giochi dovrebbero includere esercizi fisici con accelerazioni periodiche, arresti improvvisi, sussulti rapidi, ritardi istantanei, sprint nel più breve tempo possibile e altri atti motori volti a consapevolmente e intenzionalmente davanti all'avversario.

Per sviluppare la destrezzaè necessario utilizzare giochi che richiedano una precisa coordinazione dei movimenti e una rapida coordinazione delle proprie azioni con i compagni, e il possesso di una certa destrezza fisica.

Per sviluppare la resistenzaè necessario trovare giochi associati ad un dispendio evidentemente elevato di forza ed energia, con frequenti ripetizioni di operazioni motorie composte o con attività motoria continua e prolungata, determinata dalle regole del gioco utilizzato.
I giochi all'aperto vengono utilizzati al meglio in stretta connessione con altri mezzi di educazione fisica, attraverso un uso complesso con esercizi generali di sviluppo, allenamento e speciali.
Quando si pianifica un gioco all'aperto, è necessario tenere conto del carico complessivo della lezione e determinare lo scopo, il tempo e il luogo tra gli altri esercizi e compiti di apprendimento utilizzati.
Il livello di difficoltà dei giochi utilizzati nelle lezioni in termini di attività fisica e la complessità dell'interazione di gioco tra i partecipanti dovrebbero essere accessibili agli studenti e aumentare in modo metodologicamente valido, in modo fluido e graduale.
Nel processo di attuazione pratica dei giochi previsti, è necessario prestare seria attenzione al rigoroso rispetto delle norme e dei regolamenti di sicurezza generalmente accettati nelle lezioni di educazione fisica sia per i giocatori stessi che per gli spettatori che li circondano.

Ginnastica con basi di acrobatica

Mantieni l'equilibrio

Bersaglio: sviluppo delle capacità di coordinazione, coraggio, prudenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento su una trave di equilibrio o altro supporto stretto.
Organizzazione: La classe è divisa in squadre uguali, schierate una alla volta dietro una linea di partenza comune. La distanza tra le colonne è di 2-3 m, davanti a ciascuna squadra c'è una panca da ginnastica su cui sono posizionate 3 palle mediche e 10 m dietro la panca è installato un supporto rotante.
Esecuzione: Al segnale, i primi giocatori di ogni squadra corrono in avanti, corrono lungo la panchina, saltano sopra le palle che vi giacciono, poi corrono verso il palo, lo aggirano a sinistra e tornano indietro, danno il via al giocatore successivo della propria squadra toccando il braccio teso, dopodiché si posizionano all'estremità della colonna. Se un giocatore perde l'equilibrio mentre corre e lascia la panchina, deve riprendere il movimento dall'inizio della panchina, abbattere la palla e rimetterla al suo posto. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Attraversamento su pali stretti

Bersaglio: sviluppo della destrezza, dell'apparato vestibolare, dell'attenzione e della prudenza.
Organizzazione: La classe è divisa in squadre uguali, schierate una alla volta dietro una linea di partenza comune. La distanza tra le colonne è di 3 m Dopo 10 m, davanti a ciascuna squadra vengono installate 2 panchine invertite (parallele e vicine l'una all'altra).
Esecuzione: Al segnale, ogni squadra, tenendosi per mano, corre fino al suo “incrocio” e inizia ad attraversare il “fiume” lungo i bordi stretti di una panchina rovesciata - in una catena, senza lasciare andare le mani dei vicini. Vince la squadra che riesce ad “attraversare” più velocemente senza perdere l’equilibrio o rompere la catena.

Lotta con la trave di equilibrio

Bersaglio: sviluppo di capacità di coordinamento, perseveranza aziendale e pensiero tattico. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento sulla trave di equilibrio.
Organizzazione: La classe è divisa in squadre uguali, allineate in colonna una alla volta (ragazzi davanti, ragazze dietro) da diverse estremità di un tronco rivestito di stuoie.
Esecuzione: A un segnale, un giocatore di ciascuna squadra sale sul tronco dalla propria estremità e, incontrandosi al centro, cerca di sbilanciare l'avversario e spingerlo con movimenti ingannevoli. Il giocatore che spinge l'avversario guadagna un punto alla sua squadra, ecc. Vince la squadra con più punti.

Staffetta acrobatica

Bersaglio: sviluppo di destrezza, velocità, coraggio. Utilizzato come esercizio ausiliario per incarichi di addestramento acrobatico.
Organizzazione: La classe è divisa in tre squadre, che si schierano in colonne una alla volta dietro la linea di partenza. 7 m davanti alle colonne, 3 panchine sono poste trasversalmente, vicine l'una all'altra, ricoperte di stuoie. Un supporto rotante è posizionato 15 m davanti a ciascuna colonna.
Esecuzione: Al segnale, le guide di tutte le colonne corrono al posto di svolta, superano le tre panchine che ostacolano con una lunga capriola, aggirano il posto di svolta e ritornano, ecc. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Staffetta mista con palla medica

Bersaglio: sviluppo di agilità, qualità di forza-velocità, flessibilità. Utilizzato come esercizio iniziale per incarichi di addestramento acrobatico.
Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, ciascuna delle quali, divisa in 2 gruppi, si schiera in colonne opposte, con le gambe leggermente più larghe delle spalle. La distanza tra le colonne opposte è di 10 me tra i giocatori al loro interno è di 0,7 M. Al centro tra le colonne è posto un tappetino da ginnastica. I capitani delle squadre ricevono una palla medica.
Esecuzione: Al segnale, le guide passano la palla medica sopra la testa all'indietro, chinandosi. Il secondo giocatore, dopo aver ricevuto la palla, si sporge in avanti e la ripassa tra le gambe, ecc. L'ultimo giocatore, ricevuta la palla, corre in avanti con essa, raggiunge il tappeto, rotola in avanti con la palla tra le mani, poi continua a correre e passa la palla alla guida della colonna avversaria. Fanno la stessa cosa e lui si allontana. Di conseguenza, ad ogni ciclo successivo ci sono sempre meno giocatori. Vince la squadra i cui membri finiscono il gioco più velocemente.

Non lasciare cadere il cerchio

Bersaglio: sviluppo di destrezza, prudenza, velocità. Utilizzato come esercizio iniziale per attività di allenamento con un cerchio.
Organizzazione: La classe è divisa in squadre, che si schierano in ranghi a distanza di un braccio, uno dopo l'altro dietro la linea di partenza comune. Vengono tracciate tre linee a 6, 8 e 10 m dalla linea di partenza. Ai giocatori della prima fila viene assegnato un cerchio.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori in prima fila devono far rotolare il cerchio in avanti e, quando supera il sesto segno, correre fuori e riprenderlo prima che cada a terra. Un partecipante che non ha tempo di prendere il cerchio o finisce presto viene eliminato dal gioco (1° turno). Nel 2° round - 8 m, ecc. Vince la squadra che mantiene il maggior numero di giocatori dopo il round finale.

Dieci corde per saltare

Bersaglio: sviluppo di destrezza, velocità, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per attività di allenamento con una corda per saltare.
Organizzazione: La classe è allineata in una colonna di quattro. L'intervallo è di 1,5 m, la distanza è di 3 m Ai giocatori di destra in classifica viene data una corda. Viene discusso il metodo di salto.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori del fianco destro di tutti i ranghi eseguono 10 salti sul posto (in modo concordato) e passano la corda al giocatore successivo, ecc. L'ultimo giocatore, completata l'attività, solleva la corda sopra la testa. Vince la squadra che completa l'attività prima delle altre.

Catturare le "rane"

Bersaglio: sviluppo di agilità, velocità, attenzione, forza. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento con volteggi.
Organizzazione: A una distanza di 10-12 m sono contrassegnate le linee di partenza e di arrivo. Un secondo è segnalato 1,5 m davanti alla linea di partenza. La classe è divisa in 2 squadre, una delle quali sta dietro la linea di partenza e assume una posizione accovacciata, appoggiandosi leggermente in avanti con le braccia. 1,5 m davanti a loro, i giocatori dell'altra squadra assumono la stessa posizione.
Esecuzione: Al segnale, tutti i partecipanti al gioco iniziano a saltare in avanti con la "rana", spingendosi con le braccia e le gambe. Il compito dei giocatori di difesa è raggiungere e infastidire i giocatori della squadra di punta fino a raggiungere il traguardo. Quindi entrambe le squadre tornano all'inizio e cambiano posto. Vince la squadra che cattura più rane.

Atletica

Correre in discesa

Bersaglio: sviluppo della velocità in condizioni più facili e attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento nello sprint.
Organizzazione: in una radura libera con pendenza fino a 10-12, la classe si schiera in una linea dietro la linea di partenza comune. Davanti a noi sono tracciate due linee di controllo trasversali a 20 e 50 m.
Esecuzione: Al segnale, tutti i giocatori corrono in avanti, in discesa, e per i primi 20 m devono correre in modo uniforme, senza sorpassarsi a vicenda, ma, raggiunta la prima linea, iniziano a correre. Il vincitore è il partecipante che attraversa per primo la linea dei 50 m senza infrangere le regole. Ci sono punteggi separati per ragazzi e ragazze.

Relè ostacoli

Bersaglio: sviluppo della velocità e dell’agilità. Utilizzato come esercizio iniziale per sessioni di allenamento con trasferimento del testimone.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza comune. L'intervallo tra le colonne è di 3 metri Le guide vengono ricevute tramite testimone. A 15 m c'è una pedana girevole, e al centro del 15° segmento è posto un cerchio, al centro del quale è delineato con il gesso un piccolo cerchio bianco.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori guida delle colonne corrono al palo di svolta, dopo aver raggiunto il cerchio steso sulla strada, lo attraversano, quindi mettono il cerchio in posizione, con un cerchio bianco al centro, e corrono oltre. Raggiunto il palo di svolta, lo aggirano e tornano indietro, risalendo nuovamente il cerchio, dopodiché, secondo le regole della staffetta di atletica leggera, passano il testimone al giocatore successivo. Vince la squadra che termina la staffetta più velocemente.

Saltare su una gamba

Bersaglio: sviluppo di forza, agilità, capacità di salto. Utilizzato come esercizio ausiliario per esercizi di allenamento nel salto in lungo.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza comune.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori guida delle colonne, in piedi su una gamba sola, eseguono cinque salti consecutivi, il più avanti possibile, e si fermano. I secondi numeri iniziano a svolgere questo compito dal punto in cui si è fermato il saltatore precedente della loro squadra, ecc. Il vincitore è determinato dalla lunghezza totale dei salti di tutti i giocatori della squadra.

Salta sopra il ruscello

Bersaglio: sviluppo della velocità, capacità di salto, prudenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per esercizi di allenamento nel salto in lungo.
Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, formando una colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza. A 8 m dall'inizio, due linee parallele indicano un ruscello largo due metri, e dopo altri 8 m davanti a ciascuna colonna viene posta una tribuna girevole.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori guida delle colonne corrono al palo di svolta, saltano sopra il ruscello con rincorsa, fanno il giro della tribuna e tornano indietro, superando il ruscello allo stesso modo, e passano il testimone al giocatore successivo. Per ogni mancato attraversamento del torrente la squadra riceve 2 secondi di penalità. Vince la squadra che termina la staffetta nel minor tempo possibile.

Lancio preciso

Bersaglio: sviluppo della destrezza e della prudenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di addestramento sul lancio verso un bersaglio.
Organizzazione: La classe è divisa in coppie in gara, a cui vengono consegnate una pallina e una mazza ginnica. I giocatori di ciascuna coppia si trovano uno di fronte all'altro alle estremità dell'ottava linea, al centro della quale posizionano una mazza. I segni trasversali vengono tracciati sulla linea a una distanza di 1 m.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori in coppia iniziano a turno a lanciare la palla contro la mazza, cercando di farla cadere. Il giocatore che abbatte la mazza la avvicina di un metro a sé e il gioco continua nelle stesse condizioni. Il vincitore è colui che porta a sé la mazza con un lancio ben mirato.

Schiva la palla

Bersaglio: sviluppo della velocità e della destrezza, pensiero operativo. Utilizzato come esercizio iniziale per attività di allenamento che comportano il lancio di una palla contro un bersaglio.
Organizzazione: I partecipanti al gioco si disperdono nel campo, al centro del quale si trova l'autista con una pallina da tennis tra le mani.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori si muovono arbitrariamente sul campo, schivando la palla lanciata loro dall'autista. Il partecipante colpito dalla palla si unisce al gruppo di supporto del conducente e insieme a lui prendono in giro gli altri giocatori utilizzando passaggi ausiliari della palla. Di conseguenza, il numero di giocatori in battaglia aumenta. Il vincitore è l'ultimo giocatore imbattuto rimasto, riconosciuto come il più veloce e abile.

Lancio con il massimo rimbalzo

Bersaglio: sviluppo della destrezza, della prudenza, della forza. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di addestramento sul lancio di una palla e di una granata contro un bersaglio e a distanza.
Organizzazione: La linea di partenza è tracciata a 8 m di fronte al tabellone del basket. Dietro di esso vengono tracciate linee parallele ogni metro con l'indicazione digitale del metraggio. La classe viene divisa in 2 squadre e queste si schierano in colonne, una alla volta, dietro la linea di partenza. Le guide ricevono la palla.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori guida delle colonne lanciano la palla sul tabellone a distanza di rimbalzo, la raccolgono immediatamente correndo e la danno al partecipante successivo. Più lontano è il rimbalzo, più punti. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Raggiungi quello davanti

Bersaglio: sviluppo della velocità e della destrezza, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per attività di allenamento con inizio basso o alto.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano una dietro l'altra. La distanza tra le file è di 2-3 m, una linea di controllo viene tracciata 30-40 m davanti alla prima fila.
Esecuzione: Al segnale, entrambe le squadre corrono da una partenza alta (bassa) verso la linea di controllo. Allo stesso tempo, i giocatori dell'ultima fila cercano di raggiungere e toccare il corridore davanti a loro con un tocco della mano. I giocatori che vengono individuati prima della linea di controllo devono fermarsi e alzare la mano. Il loro numero viene contato. Poi le squadre cambiano posto.

Salti in lungo con la palla del pinguino

Bersaglio: sviluppo della velocità e dell'agilità, capacità di salto, prudenza. Utilizzato come esercizio iniziale per gli esercizi di allenamento del salto in lungo.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano in colonne dietro la linea di partenza. Un supporto rotante è posizionato a 15 m. I giocatori guida prendono ciascuno un pallone da basket e lo tengono tra le gambe.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori guida delle colonne fanno lunghi salti con la palla stretta tra le ginocchia, si precipitano al palo, lo aggirano e tornano indietro. Un giocatore che perde la palla deve riprenderla, tornare nel punto in cui l'ha persa e continuare a muoversi da lì. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Lancia la palla più in alto

Bersaglio: sviluppo della velocità, della forza, della prudenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento che comportano la corsa e il lancio di una palla a distanza.
Organizzazione: I partecipanti stanno in fila davanti a un cerchio con un diametro di 3 m, in cui si trova una pallina, e vengono contati in ordine. C'è un percorso di corsa segnalato che parte dal cerchio. Vengono nominati due giudici: uno al cerchio, l'altro al tapis roulant (ha in mano bandiere di diversi colori).
Esecuzione: Al segnale, il primo giocatore entra nel cerchio di gioco dalla linea, prende la palla che giace lì e la lancia in alto. Mentre la palla vola, il giocatore corre lungo il tapis roulant, cercando di correre il più lontano possibile mentre la palla vola. Nel momento in cui la palla si ferma, l'arbitro sul cerchio dice ad alta voce: "Stop" e l'arbitro sulla pista posiziona una bandierina di fronte al punto in cui il corridore è stato catturato dall'atterraggio della palla. Quindi tutti i partecipanti, a turno, eseguono lo stesso compito. Il vincitore è colui la cui bandiera sarà la successiva.

Correre con ostacoli

Bersaglio: sviluppo della velocità, capacità di salto, attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento sul superamento di ostacoli verticali e orizzontali.
Organizzazione: La classe è divisa in 2-3 squadre che, a intervalli di 5 metri, si trovano sul sito dietro la linea di partenza in colonne una alla volta. A 20 m è posizionato un palo di svolta e lungo il percorso verso di esso sono installate 2 barriere ad uguale distanza. A metà del viaggio di ritorno viene posto lo scacco matto.
Esecuzione: Al segnale, i primi giocatori nelle colonne corrono verso la tribuna, saltando 2 barriere lungo il percorso, fanno il giro della tribuna e tornano indietro, saltando sul tappeto con rincorsa, quindi passano il testimone con un tocco della mano . Per ogni barriera o tappeto non saltato vengono aggiunti 2 secondi di penalità. Vince la squadra che completa l'attività nel minor tempo possibile.

"Bruco"

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, tattica di azioni congiunte.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, allineate in colonne, una alla volta, dietro la linea di partenza. Una palla medica viene posizionata 10 metri davanti a ciascuna squadra.
Esecuzione: Al segnale, i partecipanti si siedono sul pavimento con le gambe piegate. Ogni partecipante afferra per le caviglie il partner seduto dietro di lui e l'intera colonna ricorda un bruco strisciante, muovendo alternativamente le gambe e le natiche. Muovendosi in questo modo raggiungono la palla medica, la aggirano e tornano indietro.

Caccia all'handicap

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione.
Organizzazione: Disegna 2 linee parallele a intervalli di 3-4 m A e B. Traguardo CON effettuato ad una distanza di 8-10 m dalla linea IN. I giocatori sono divisi in 2 squadre e si schierano in 2 file su linee UN E IN. Giocatori della squadra IN, occupano una posizione scomoda.
Esecuzione: Al segnale, i partecipanti si precipitano al traguardo, mentre i giocatori della squadra di fondo cercano di raggiungere e macchiare i giocatori della squadra di testa. Per ogni persona catturata viene assegnato un punto. Poi le squadre cambiano posto. La vittoria viene assegnata alla squadra che ottiene più punti.

Giochi sportivi

Dieci colpi con un passaggio

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento sul dribbling e sul passaggio della palla nel basket o nella pallamano.
Organizzazione: La classe si dispone su 3 righe. I giocatori di destra di tutti i ranghi ricevono la palla. Distanza e intervallo – 2 m.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori di destra iniziano a palleggiare sul dischetto con 10 rimbalzi da terra, e con l'undicesimo colpo indirizzano la palla al giocatore successivo. L'ultimo giocatore, terminato il compito, alza la palla sopra la testa. La squadra che completa l'attività prima che tutti gli altri vincano.

Volo della palla

Bersaglio: sviluppo della velocità, della destrezza, della prudenza. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento sulla ricezione e sul passaggio della palla nel basket e nella pallavolo.
Organizzazione: La classe è divisa in più squadre uguali, che si schierano una dopo l'altra. Un metro davanti alla prima fila, tra due pali, ad un'altezza di 2,5 m, è tesa una corda con bandiere. Ai giocatori della prima fila viene data una palla.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori in prima fila devono lanciare la palla oltre la corda e, correndo velocemente sotto di essa, prendere la palla dall'altra parte. Un giocatore che non riesce a prendere la palla prima che tocchi viene eliminato dal gioco. Quindi il secondo grado esegue lo stesso compito. Nel 2° round la distanza aumenta a 1,5 m, nel 3° a 2 m, ecc. Vince la squadra che mantiene il maggior numero di giocatori dopo il round finale.

Gara di palline in cerchio con gradini laterali

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento che comportano ricezione, dribbling e passaggio della palla nel basket.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano una di fronte all'altra dietro le linee di fondo del campo da basket. 2 m davanti a ciascuna linea, viene disegnato con il gesso un cerchio con un diametro di 6 m e alla guida viene data una palla.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori di entrambi i ranghi iniziano a palleggiare la palla con passi laterali nel loro cerchio, facendo il primo giro con il lato destro in avanti, e il secondo giocatore con il lato sinistro, dopodiché passano la palla ai secondi numeri di i loro ranghi e farsi da parte. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Intercettazione della palla

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, pensiero operativo. Utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento che comportano il passaggio della palla nel basket.
Organizzazione: nel I partecipanti al gioco ricevono la palla e si allineano in cerchio, viene selezionato un intercettatore di palla che si dirige al centro del cerchio.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori iniziano a passare la palla e l'intercettatore, correndo in cerchio, cerca di intercettare la palla in volo, sul pavimento, o di togliergliela di mano. Dopo aver preso possesso della palla, l'intercettatore prende il posto del giocatore che ha perso la palla.

Passaggi veloci

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento sul passaggio della palla nella pallavolo e nel basket.
Organizzazione: La classe è divisa in più squadre uguali, che scelgono i capitani e si posizionano in colonne, una alla volta, dietro la linea di partenza. Dietro un'altra linea tracciata a 4-6 m di fronte a ciascuna squadra, il suo capitano sta con la palla tra le mani. Viene discusso il metodo di passaggio della palla.
Esecuzione: Al segnale, i capitani iniziano a passare la palla al primo giocatore della loro colonna. Dopo aver accettato la palla, il giocatore la restituisce al capitano e si accovaccia, ecc. Se durante questi passaggi il giocatore che riceve manca la palla, allora deve correre a raccoglierla, tornare al suo posto e solo allora continuare il gioco. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Tiro nel canestro dal dischetto

Bersaglio: sviluppo di destrezza, attenzione, precisione. Utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento che coinvolgono i tiri a canestro nel basket.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, ognuna delle quali occupa la propria metà del campo da basket e si schiera in colonna, una alla volta, dietro la linea di tiro libero. Le guide ricevono la palla.
Esecuzione: Al segnale, i capitani iniziano a lanciare nel cerchio, quindi corrono verso il tabellone per raccogliere la palla e passarla al giocatore successivo nella loro colonna, quindi tornare e posizionarsi alla fine della colonna. Vince la squadra i cui giocatori lanciano più palline nel canestro.

Gara a staffetta di pallavolo

Bersaglio: sviluppo della velocità, precisione dei movimenti, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento con passaggi mirati della palla nella pallavolo.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, a ciascuna delle quali viene assegnata una metà longitudinale del campo da pallavolo. Ciascuna squadra si schiera nella propria area in 2 colonne contrapposte ai lati opposti della rete, dietro le linee di attacco. I capitani ricevono la palla.
Esecuzione: Al segnale, i capitani passano la palla con entrambe le mani dall'alto attraverso la rete alla guida della colonna opposta della propria squadra e corrono fino alla fine della propria colonna. Colui a cui è indirizzata la palla la manda attraverso la rete al giocatore successivo allo stesso modo. Vince la squadra che termina per prima la staffetta di pallavolo.

Arti marziali allo scudo

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento che comportano la lotta per la palla nel basket.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano in colonne, una alla volta, dietro la linea centrale del campo da basket e si sistemano in ordine. La distanza tra le colonne è 2-3 m.
Esecuzione: L'insegnante lancia un pallone da basket sul tabellone e nomina l'eventuale numero di serie dei partecipanti al gioco. I giocatori di entrambe le squadre con questo numero corrono fuori dalla formazione e si precipitano verso lo scudo, cercando di impossessarsi della palla prima dell'avversario. Chi ci riesce porta un punto alla sua squadra e fa subito un passaggio lungo al giocatore di testa della sua colonna, e lui, dopo aver ricevuto la palla, la passa velocemente con entrambe le mani lungo la colonna, di mano in mano, fino all'ultima giocatore in linea che, ricevuta la palla, la solleva. Il giocatore che ha perso la palla in un combattimento singolo contro il tabellone corre con passi laterali verso la sua posizione precedente nella colonna, cercando di superare la palla, che viene passata sopra le teste dei giocatori della squadra rivale. Se il corridore con passi laterali finisce al suo posto prima che la palla finisca, alla sua squadra viene assegnato un punto. In caso contrario, la squadra avversaria ottiene un altro punto. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Allenamento sugli sci

Scivolare su uno sci

Bersaglio: sviluppo della forza di spinta con i bastoni, equilibrio, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento per i movimenti degli sci con passo scorrevole.
Organizzazione: La classe si mette in fila con le braccia tese e, avanzando in un percorso parallelo, ogni partecipante al gioco realizza per sé una pista da sci e l'insegnante segna le linee di partenza e di arrivo (da 20 a 50 m). Quindi tutti i giocatori si girano, tornano indietro e si allineano dietro la linea di partenza.
Esecuzione: Al segnale, tutti i partecipanti al gioco scivolano il più velocemente possibile lungo la loro pista da sci fino al traguardo su uno sci, sollevando l'altro superiore e spingendosi con i bastoncini. Un giocatore che tocca la neve con gli sci alzati viene eliminato dal gioco. Il vincitore è colui che finisce per primo.

Sia sullo sci destro che sinistro

Bersaglio: sviluppo della forza di spinta con i bastoni, equilibrio, velocità, agilità. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento nello sci a passo scorrevole.
Organizzazione: La classe si schiera a distanza di un braccio dietro la linea di partenza. La linea di svolta è segnalata a 20-30 m dalla partenza.
Esecuzione: Al segnale i giocatori devono spingersi con i bastoncini, scivolare sulla linea di virata con lo sci destro e ritornare indietro con lo sci sinistro. Il vincitore è colui che completa per primo l'attività senza mai mettere il piede libero nella neve.

Discesa lungo un pendio innevato

Bersaglio: sviluppo della destrezza e del coraggio. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento nelle discese dalla montagna.
Organizzazione: Su una collina con pendenza 15-18 la classe è divisa in due squadre.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori di entrambe le squadre, a turno, sciano lungo il pendio in posizione principale, cercando di non cadere lungo la distanza. Per ogni persona che cade viene assegnato un punto di penalità. Vince la squadra che ha meno giocatori caduti.

Discesa insieme

Bersaglio: sviluppo di destrezza e coraggio, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento durante la discesa dalla montagna.
Organizzazione: Sulla salita la classe viene divisa in due squadre, che si schierano in colonne di due dietro la linea di partenza. Ogni coppia di giocatori ha un paio di sci.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori, cercando di non cadere, scivolano a turno lungo il pendio, stando insieme su un paio di sci. Il partner che sta dietro tiene la cintura di quello davanti. La coppia che completa la discesa senza cadere fa guadagnare un punto alla propria squadra. Vince la squadra con più punti.

Assalto alla vetta

Bersaglio: sviluppo di agilità, velocità, forza e assistenza reciproca. Utilizzato come esercizio iniziale per esercizi di allenamento in salita.
Organizzazione: La classe viene divisa in due squadre e si mette in fila davanti agli scivoli.
Esecuzione: Al segnale, tutti i giocatori si precipitano in avanti, cercando di salire in cima alla montagna il più rapidamente possibile. Il vincitore è la squadra i cui giocatori si riuniscono per primi in cima alla montagna innevata.

Posizione vacante

Bersaglio: sviluppo di velocità, attenzione, capacità di coordinazione. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento di sci veloce con curve.

Organizzazione: nella radura, la classe si dispone in due cerchi adiacenti, aperti in bastoncini tesi: un cerchio sono le ragazze, l'altro i ragazzi. La distanza tra i cerchi è di 10 m. In ogni cerchio viene selezionato un pilota.
Esecuzione: Al segnale, ogni conducente inizia a girare attorno al suo cerchio e, scegliendo uno dei giocatori in piedi al suo interno, lo tocca con la mano e continua a muoversi. Lo sciatore da lui chiamato si gira immediatamente e corre nella direzione opposta, cercando di fare il giro il più velocemente possibile e riprendere il posto precedente (posto libero). Il giocatore che non ha il tempo di sedersi diventa l'autista.

Discesa con lancio di palle di neve

Bersaglio: sviluppo della destrezza, del coraggio, della prudenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento nelle discese dalla montagna.
Organizzazione: La classe è divisa in due squadre e si trova su una leggera pendenza. Tutti i giocatori preparano due palle di neve e formano colonne dietro la linea di partenza. Poco prima dell'arrivo della discesa, 5 m a lato della pista da sci, viene installato longitudinalmente uno scudo portatile di 1*1 m.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori, a turno, scivolano lungo il pendio e, superando lo scudo, gli lanciano contro due palle di neve. Per ogni palla di neve che colpisce il bersaglio, alla squadra viene assegnato un punto. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Raccogli la bandiera mentre scendi

Bersaglio: sviluppo di attenzione, coraggio, capacità di coordinazione. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento nelle discese dalla montagna.
Organizzazione: La classe è divisa in due squadre in piedi sugli sci senza bastoncini. La partita si gioca su una piccola pendenza. In uno dei tratti di discesa sono posizionati sul lato destro una bandiera di controllo ed un giudice con bandiere di riserva.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori della prima squadra, uno dopo l'altro, con un intervallo di 10 secondi, iniziano a scendere dalla collina con il compito: accovacciarsi, raccogliere la bandiera in discesa, senza ritardare il movimento. Il giudice sostituisce immediatamente la bandiera presa con una nuova per il partecipante successivo e al ritorno le bandiere vengono restituite al giudice. Dopo il primo comando, il secondo comando esegue la stessa operazione. Vince la squadra i cui giocatori raccolgono più bandiere.

Non colpire il cancello

Bersaglio: sviluppo di attenzione, coraggio, capacità di coordinazione. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento di complicata discesa dalla montagna.
Organizzazione: la partita si gioca su un pendio lungo e dolce con porte poste lungo il percorso. Ci sono giudici assegnati a ciascun obiettivo. La classe è divisa in due squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori, a turno, sciano lungo la pista, cercando di oltrepassare tutti i cancelli che ostacolano, chinandosi e senza toccarli. Per ogni porta colpita o rovesciata viene assegnato un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Gara di inseguimento reciproco

Bersaglio: sviluppo della resistenza alla velocità, capacità di coordinazione, prudenza tattica. Utilizzato come esercizio di allenamento in preparazione al superamento degli standard di allenamento nello sci di fondo.
Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, che si schierano una di fronte all'altra in file aperte su bastoni allungati. La distanza tra le file è di 100 m. Una bandiera rotante è posizionata a sinistra accanto a ciascun giocatore.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori si precipitano in avanti verso la bandiera del giocatore avversario della squadra avversaria e, aggirando la bandiera a destra, tornano indietro, cercando di raggiungere questo giocatore e toccarlo con la mano. Dopo diversi turni di questa gara di sci con giri in cerchio ogni 100 m, uno dei due concorrenti in coppia supera l'altro e porta un punto alla sua squadra.

2. Telegramma

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano. Gli autisti stanno al centro. Uno dei giocatori dice: "Sto inviando un telegramma a così e così". Il “telegramma” viene trasmesso lungo la catena stringendo le mani giunte in qualsiasi direzione in un cerchio. L’autista deve “tradurre” il telegramma, cioè vedere le mani che si stringono. Se se ne accorge, scompare nella cerchia generale e quello che viene catturato diventa l'autista. Se il telegramma arriva al destinatario, allora dice: "Ricevuto" e lui stesso invia il telegramma a qualcuno. Non è possibile inviare un telegramma alla persona che ti sta accanto. Se l'autista non riesce in alcun modo ad intercettare il messaggio è meglio cambiarlo.


3. Babbo Natale: involucri di caramelle e limpopo

I giocatori stanno in cerchio. Uno: l'autista esce dal cerchio e si volta. Nel cerchio viene scelto qualcuno che imposterà determinati movimenti. Dopo le elezioni, tutti cominciano a battere le mani e a dire: “Santiki-carte di caramelle-limpopo”. L'autista si mette al centro del cerchio e cerca di capire chi sta impostando i movimenti. Colui che imposta i movimenti inizierà periodicamente un nuovo movimento, ad esempio, ruotando un dito sulla tempia o battendo un piede. Tutti ripetono velocemente dopo di lui. Se l'autista cammina con il "leader", quest'ultimo diventa il leader, il vecchio autista si trova nel cerchio generale e il gioco ricomincia da capo.


4. Naso-pavimento-soffitto.

Il presentatore chiama: "naso" o "pavimento" o "soffitto". E lui stesso punta il dito contro il pavimento, il naso, il soffitto (a volte non su quello che dice, per confondere i giocatori). I partecipanti mostrano ciò che chiama il presentatore. Coloro che commettono un errore ricevono punti di penalità, che vengono poi elaborati in modo creativo.


5. Cavolo rapa.

Il gioco è molto simile al gioco "Naso-pavimento-soffitto", la rapa è raffigurata con il palmo aperto rivolto verso il basso (poiché la rapa cresce verso il basso), il cavolo - con il palmo aperto verso l'alto (poiché il cavolo cresce sopra il terreno) .


6. Non mi perderò!

Il presentatore, rivolgendosi ai ragazzi, chiede: "Chi può contare fino a 30? Si scopre che è così. Allora lascia che qualcuno venga da me", dice il presentatore. A chi lo desidera viene offerto il seguente compito: contare fino a 30, ma invece dei numeri che includono il numero 3 e che sono divisibili per 3, dire “Non mi perderò”. Il conteggio, quindi, si effettua così: uno, due, “non mi perderò”... È raro che qualcuno riesca a contare fino a 30 in questo modo, senza perdersi mai.


7. Bob-Dob.

Tutti si siedono a un lungo tavolo. Da un lato del tavolo c'è l'autista. A qualcuno viene data una moneta (o un altro piccolo oggetto). Tenendo le mani sotto il tavolo, si passano silenziosamente la moneta l'un l'altro. All'improvviso l'autista grida: "Bobchinsky, Dobchinsky, mani sul tavolo!" Tutti dovrebbero immediatamente mettere le mani sul tavolo, con i palmi rivolti verso il basso. Compreso quello che in quel momento ha una moneta in mano. L'autista cerca di indovinare chi ha la moneta (dal suono, dalla posizione della mano, ecc.). Per suo ordine, devi alzare la mano. Se l'autista sbaglia, il gioco si ripete e, se ha indovinato, colui che ha la moneta diventa l'autista e l'autista si siede con tutti al tavolo.


8. I più distratti.

Il presentatore mostra ai partecipanti al gioco un oggetto, ad esempio una matita, e chiede a tutti di lasciare la stanza per un minuto. Rimasto solo, il conduttore appoggia la matita in un punto dove, sebbene sia visibile, può essere notata solo con un'attenta ispezione della stanza. Puoi, ad esempio, mettere una matita sulla traversa che collega le gambe del tavolo, sul cornicione, ecc. Quando i partecipanti al gioco tornano nella stanza alla chiamata del leader, tutti cercano di trovare la matita il più rapidamente possibile. Vedendolo, il giocatore si siede immediatamente, informando silenziosamente in anticipo l'autista del ritrovamento. Il più distratto, l'ultimo, può svolgere qualche compito comico.


9. A te stesso - al tuo vicino

I giocatori stanno in cerchio con le braccia tese. L'autista è al centro. Una mano è immobile, con l'altra i giocatori passano la moneta in qualsiasi direzione in cerchio, posizionandola sul palmo del vicino. Ma tutti contemporaneamente fanno un movimento caratteristico con l'altra mano, imitando o non imitando il trasferimento di una moneta, con le parole "a se stessi - al vicino".


10. Esploratore

Un autista viene selezionato tra i ragazzi in piedi in cerchio. I ragazzi stanno in diverse pose casuali. L'autista ricorda queste pose e si fa da parte. I ragazzi cambiano posizione, l'autista entra nel cerchio e il suo compito è notare i cambiamenti; se nota meno di tre cambiamenti gli viene consegnato un fantasma.


11. Sto andando a fare un'escursione.

Tutti stanno in cerchio. Il consulente tiene una palla tra le mani e spiega che ora dovrà passarla in cerchio e dire: “Sto andando a fare un'escursione e porto con me... (si chiama un oggetto. " Il consulente determina se questa persona sta facendo un'escursione o meno. È necessario comprendere il principio in base al quale fanno un'escursione. Il leader è il primo a pronunciare una frase con la parola: "Per favore!" passa la palla a un vicino, può aiutare a risolverlo muovendosi e stando in diversi punti del cerchio. Il gioco continua finché tutti i giocatori non ne comprendono il principio.


12. Non dire sì o no.

Al gioco possono partecipare da 5 a 30 persone. Il presentatore dice:

Ti hanno mandato cento rubli.

Compra quello che vuoi,

Non prendere il bianco e nero

Non dire sì o no.

L'ospite inizia quindi una conversazione con uno dei partecipanti, ponendo domande complicate, ad esempio:

Certo, sai di che colore è l'erba? (Secondo le regole non si può rispondere “Sì”, altrimenti si dovrà dare forfait al conduttore)

"Lo so", risponde il giocatore intraprendente. Ma la conduttrice pone sempre più nuove domande:

Di che colore è il cielo? Di che colore è la neve?

Il cielo è blu. La neve è bianca. Ops, mi sbagliavo. Della neve devo dire: ha il colore del gesso.

Il conduttore cerca di catturare i giocatori, se riesce, prende la penalità dal giocatore, quando viene raccolto un numero sufficiente di penalità, si gioca, spesso accettando di non ridere durante le domande e le risposte. il forfait.

Il conduttore spiega le regole: tutti i ragazzi dovranno ripetere i movimenti che mostrerà, tranne uno, quello “proibito”, diciamo, avvolgendo le mani intorno alla testa. Il consulente fa vari movimenti con le braccia, le gambe, la testa, il corpo... Avendo colto il momento giusto, mostra un movimento inaspettatamente “proibito”. Chiunque lo ripeta o tenti di ripeterlo viene considerato colpevole di aver violato le regole del gioco e deve abbandonare il gioco. Per prima cosa, il consulente gioca il gioco a un ritmo lento, dando ai bambini l'opportunità di imparare la regola successiva - non ripetere il movimento “proibito”. Quindi il ritmo del gioco accelera... Di conseguenza, rimangono uno o più vincitori.


14. Cross-parallelo

Questo è un gioco misterioso. Il consulente dice che ci sono quattro posizioni: incrociato-parallelo, parallelo-incrociato, incrociato, parallelo-parallelo. Devi dire al tuo vicino a sua volta una di queste affermazioni, indovinandone il significato. Il presentatore parlerà correttamente o ciò che è stato detto in modo errato. Il gioco gira in tondo. Puoi finirlo non appena il cerchio si chiude, oppure puoi giocare fino a quando la soluzione non sarà risolta. Soluzione: la croce indica le gambe incrociate di una persona seduta o le gambe incrociate, mentre parallele indica le gambe in piedi una accanto all'altra. Di conseguenza, è necessario dire la posizione che indicherebbe le gambe di chi parla e le gambe di colui al quale sta parlando. Ad esempio, le mie gambe sono incrociate, ma le gambe del mio vicino sono incrociate, gli dico: incrociate.


15. Suono.

Questo è un vecchio gioco, ma è sempre stato un successo tra gli adolescenti. Su ogni treccia o nastro forte viene messo un anello "ad anello" e le sue estremità sono legate con un nodo piccolo ma forte che passa liberamente attraverso l'anello. I giocatori prendono il nastro con le mani, formano un cerchio, cantano una canzone, accompagnandola con movimenti continui delle mani, in modo che l'autista non possa indovinare chi ha l'anello sotto le mani. Puoi inventare qualunque canzone tu voglia. Cento anni fa cantavano questa canzone:

Squilla squilla

Non sei vicino, non lontano,

Chi mancherà l'anello,

L'autista andrà al cerchio.

L'autista osserva attentamente le mani dei giocatori e loro, a loro volta, a volte alzano la mano per mostrare l'anello, ma nel momento in cui l'autista corre, cercano di spostarlo impercettibilmente a sinistra oa destra. Su richiesta dell'autista, i giocatori alzano la mano. Se l'autista commette un errore, continua a guidare. Chi non è riuscito a nascondere l'anello prende il posto dell'autista.


16. Cacciatore.

I bambini sono avvisati che devono ricordare molto bene il percorso del cacciatore, altrimenti sarà difficile per lui tornare. Quella che segue è una storia con gesti di accompagnamento: Il cacciatore si preparava a cacciare. Si mise cappello e stivali, prese la pistola e camminò lungo la strada, poi lungo la sabbia, lungo i tronchi, attraverso il ponte, lungo la sabbia, attraverso la palude di collinetta in collinetta, lungo il sentiero. Stanco. "Oof!" Si sedette su un ceppo, guardò a destra, guardò a sinistra, vide un orso dietro un cespuglio, si spaventò e corse indietro. (La strada viene ripetuta rapidamente in ordine inverso.)


17. Mostra e ripeti.

I ragazzi si siedono in cerchio, tutti devono inventare un'azione, ad esempio battere le mani, chiudere gli occhi, ecc. Il primo giocatore mostra il movimento che ha inventato, il secondo - il movimento del primo e il suo, ecc. senso orario. Se uno dei partecipanti al gioco commette un errore, lascia il gioco.

Cerchia con le matite Preparazione Per il gioco sono necessarie matite o penne (preferibilmente con cappuccio o ricariche retrattili), una per ogni partecipante Descrizione I partecipanti si dispongono in cerchio, chi sta accanto a loro deve tenere le matite o le penne con i polpastrelli degli indici (vedi foto) La distanza tra i vicini è di 50-60 cm Il gruppo, senza rilasciare il trattino a matita, esegue in modo sincrono i seguenti compiti: 1. Alza le braccia, abbassale, torna alla posizione di partenza 2. Estendi le braccia in avanti, muoviti 3. Fai un passo avanti; due passi indietro; un passo avanti (restringendo ed espandendo il cerchio). 4. Piegati in avanti, indietro, raddrizzati. 5. Siediti, alzati. In futuro, puoi complicare e diversificare l'esercizio: fare due movimenti contemporaneamente (ad esempio, fare un passo avanti e alzare le braccia) utilizzare l'anulare o il mignolo, non gli indici tenere le braccia incrociate davanti al petto anziché gli indici tenere le braccia incrociate davanti al petto (con la mano sinistra tieni la matita del partner a destra, con la mano destra sulla sinistra del tuo partner) Esegui l'esercizio con gli occhi chiusi. Accendi la musica lenta e fai una “danza” collettiva. Se risulta difficile per i partecipanti portare a termine immediatamente questo compito, se ne può dare uno preparatorio: i partecipanti sono divisi in coppie, posizionati uno di fronte all'altro a una distanza di 70-90 cm e tengono in mano due matite, premendone le estremità con i cuscinetti di gli indici È necessario, senza rilasciare le matite, muovere le mani in modo sincrono su e giù, girare a sinistra e a destra, accovacciarsi 10 1. Team building Il significato dell'esercizio Durante l'esecuzione dell'esercizio, i partecipanti sono tenuti a coordinare chiaramente le articolazioni azioni e misurare i propri movimenti con i movimenti del proprio partner Il compito è praticamente impossibile se ogni partecipante pensa solo alle proprie azioni senza concentrarsi su quelle degli altri Discussione Quali azioni dovrebbe eseguire ciascuno dei partecipanti in modo che le matite nel cerchio non cadano ? E da cosa dovremmo essere guidati quando li eseguiamo? Come stabilire la comprensione reciproca necessaria per questo con gli altri, imparare a "sentire" un'altra persona? E due di loro - destra e sinistra - allo stesso tempo?

Rotolo.

Il gruppo si allinea in colonna uno alla volta, ciascuno con una corda tesa lungo la colonna nella mano sinistra. Ai partecipanti viene affidato il compito di attorcigliarsi strettamente in senso orario in un “rotolo”, dopodiché il leader lega l'estremità rimanente della corda attorno al gruppo all'altezza della vita. In questo stato, al gruppo viene chiesto di muoversi nella stanza lungo una traiettoria stabilita dal leader. È possibile un compito aggiuntivo: durante il movimento, ogni partecipante riferisce tre fatti interessanti su se stesso; e dopo aver completato l'esercizio, altri adolescenti ricordano questi fatti. Il relatore dovrebbe monitorare attentamente la traiettoria del movimento per evitare collisioni dei partecipanti con oggetti fissi. Tempo di esecuzione: 2-3 minuti. Se in un gruppo ci sono 14 o più persone, è consigliabile organizzare due “ru let” e organizzare una gara di velocità tra di loro. Il significato dell'esercizio è sviluppare la capacità di coordinare azioni congiunte, unire il gruppo, alleviare la tensione psicologica, sviluppare l'attenzione.

Ragni

Preparazione Per giocare sono necessarie delle corde o delle corde robuste, una per ogni sottogruppo. Descrizione I partecipanti sono divisi in sottogruppi di 4-5 persone. I membri di ciascun sottogruppo stanno con la schiena uno vicino all'altro e il leader li lega all'altezza della vita con una corda. Le ulteriori azioni sono le stesse dell'esercizio “Roll”.

GIOCHI PER STUDENTI DELLE CLASSI 1° - 2°

"SIAMO RAGAZZI DIVERTENTI"

Numero di giocatori: da 10 a 40 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. a una distanza di 15-20 m vengono tracciate due linee parallele. Questa è casa". L'autista si trova al centro del sito e tutti gli altri si trovano dietro la linea di una delle "case".

Descrizione del gioco. Al segnale del leader, i bambini dicono in coro:
Noi. ragazzi divertenti,
Ci piace correre e giocare.
Prova a raggiungerci!
Dopo la parola “recuperare”, i giocatori corrono verso la “casa” opposta. L'autista cerca di raggiungerli e di toccarli con la mano. Quelli macchiati si fanno da parte. Dopodiché il gioco si ripete nuovamente.

Regole: 1) puoi imbatterti solo dopo la parola "recuperare"; 2) non puoi tornare indietro dietro la linea di casa; 3) puoi catturare chi corre solo fino alla linea della “casa” opposta.
Istruzioni metodiche. La poesia deve essere prima memorizzata. I driver dovrebbero essere cambiati dopo 3-4 trattini. Insieme al nuovo pilota entrano in gioco anche quelli macchiati.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco aiuta a migliorare le capacità di corsa con i cambi di direzione, sviluppa coraggio, intelligenza, velocità di reazione e orientamento.

LUPO NEL FOSSATO


Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Al centro del sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 60-80 cm l'una dall'altra. Ai lati opposti della sala, due “case” sono contrassegnate da linee. Vengono selezionati 1 - 2 conducenti: "lupi", che prendono posto nel "fossato". Il resto dei giocatori - le "capre" - si trovano dietro la linea di una delle "case".

Descrizione. Al segnale, le “capre” corrono verso un'altra “casa”, saltando il “fossato” mentre vanno. I “lupi” cercano di infangare i maglioni. Quelli catturati si fanno da parte. Successivamente, la corsa viene ripetuta. Vince chi non viene mai catturato.
Regole: 1) Le corse in corsa sono consentite solo al segnale; 2) non si può calpestare il “fosso”; 3) i “lupi” non hanno il diritto di scappare dal “fossato”; 4) chi si attarda davanti al “fosso” deve saltarlo su comando del capofila, altrimenti è considerato catturato.

Istruzioni metodiche. Quando il numero di giocatori è elevato, i trattini vengono eseguiti in più gruppi. La distanza tra le linee e il numero di “lupi” nel “fosso” può essere aumentata.
Opzioni: 1) saltare il “fossato” da posizione eretta (con la spinta di una o due gambe); 2) dopo il conteggio i colorati continuano a giocare.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco aiuta a migliorare le abilità di corsa e salto in lungo, sviluppa l'orientamento, l'intelligenza e il coraggio.

"DUE GELATE"

Numero di giocatori; 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Ai lati opposti della sala, due “case” sono contrassegnate da due linee parallele. Due conducenti - "gelo" - stanno al centro della piattaforma. Il resto si trova dietro la linea di casa.

Descrizione. Due “gelate” ma la dirigenza si rivolge ai giocatori con le parole:
Siamo due fratelli giovani.
Vengono rimosse due gelate:
Sono il gelo rosso del villaggio.
Sono il gelo dal naso blu*.
Chi di voi deciderà
Partire per un cammino?
I bambini rispondono:
Non abbiamo paura delle minacce
E non abbiamo paura del gelo.
*Gli autisti pronunciano a turno la terza e la quarta frase.

Con queste parole i bambini iniziano a correre verso la “casa” opposta. Le "gelate" li macchiano - "congelali". Quelli catturati rimangono nel luogo in cui il “gelo” li ha toccati.
Durante la corsa inversa, eseguita dopo lo stesso comando, i giocatori cercano di aiutare i soggetti macchiati toccandoli. Il gelo interferisce con questo.
Dopo diversi trattini, i driver cambiano. Chi non viene catturato vince.

Regole: 1) puoi imbatterti solo dopo le parole “e non abbiamo paura del gelo”; 2) non si può tornare a “casa”; 3) non si può correre fuori dalla “casa” per liberare chi è rimasto intrappolato.
Istruzioni metodiche. Le parole devono essere apprese prima dell'inizio del gioco. È meglio posizionare i piloti uno dietro l’altro, delineando la loro area di azione. Gli assistenti dovrebbero essere coinvolti nel giudizio.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco richiede ai giocatori di navigare rapidamente, destrezza e coraggio. Aiuta a sviluppare un senso di cameratismo e assistenza reciproca, aiuta a migliorare la capacità di correre velocemente, cambiando facilmente la velocità e la direzione dei movimenti.

"UNA LEPRE SENZA DARIO"


Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. I giocatori vengono contati in tre (quattro o cinque). Due giocatori si prendono per mano e tra loro diventa una "lepre". Vengono selezionati due conducenti: "cacciatore" e "lepre". Tutti i giocatori sono distribuiti equamente sul campo.
Descrizione. Al segnale, il "cacciatore" inizia a catturare la "lepre", che scappa da lui. In fuga dalla persecuzione, la “lepre” si imbatte nella “casa” di qualcuno. Il proprietario della “casa” è costretto a scappare dallo stesso “cacciatore”. Se il “cacciatore” riesce a toccare il corridore, allora cambiano i ruoli.
Regole: 1) non puoi correre per la “casa”; 2) chi sta nella “casa” deve subito correre fuori per fare spazio alla “nuova lepre”; una “lepre” che esita può macchiarsi; 3) non puoi impedire alla “lepre” di correre nella “casa”.
Istruzioni metodiche. Quelli in piedi in coppia devono essere sostituiti con quelli che scappano, essendo stabilita la regola che chi scappa deve essere sostituito dai giocatori che compongono la “casa”. Non dovrebbe essere permesso di catturare una coppia di giocatori per molto tempo.
Opzioni: 1) spostare le “case” nel sito; 2) chiudere le “case” al segnale.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco aiuta a migliorare la velocità di reazione, l'orientamento, la destrezza e favorisce l'intraprendenza e la determinazione.

UCCELLI E GABBIA

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. I giocatori sono divisi in due sottogruppi. Alcuni, tenendosi per mano, formano un cerchio: una "gabbia". Altri si trovano all'esterno del cerchio. È meglio giocare con l'accompagnamento musicale, per il quale vengono selezionate due melodie.
Descrizione. Al segnale del leader, coloro che stanno in cerchio al ritmo della musica iniziano a muoversi in una direzione. L'altra parte dei giocatori - gli “uccelli” - con le braccia aperte ai lati, si muove nella direzione opposta. Poi la melodia cambia, quelli in cerchio si fermano e alzano le mani. Gli “uccelli” corrono dentro e fuori dalla “gabbia”. Al secondo segnale, la musica si ferma, quelli in piedi in cerchio si accovacciano e abbassano le mani. Coloro che si ritrovano all'interno della “gabbia” sono considerati catturati e si uniscono al circolo generale. Quindi il gioco continua finché non vengono catturati tutti gli “uccelli”.
Regole: 1) non puoi abbassare le mani (“chiudi la gabbia”) prima del segnale; 2) si considera catturato chi ha la testa all'interno della gabbia al momento del segnale; 3) durante la seconda melodia tutti gli “uccelli” devono correre attraverso la gabbia.
Istruzioni metodiche. Bisogna cambiare la direzione dei movimenti dei giocatori. La durata della melodia dovrebbe essere diversa. È necessario garantire che i bambini non usino la forza durante la loro detenzione.
Opzioni: 1) muoversi con passi di danza; 2) raccogli diverse melodie che richiedono diversi metodi di movimento.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco migliora la velocità di reazione, sviluppa l'orecchio per la musica, i movimenti ritmici, sviluppa la determinazione e l'attività creativa.

"INDOVINA CHI"

Numero di giocatori: 10 - 20 persone.
Luogo: sala, corridoio, piattaforma.
Preparazione. I giocatori formano un cerchio. L'autista diventa all'interno del cerchio.
Descrizione. Su indicazione del leader, l'autista chiude gli occhi. Uno dei giocatori si avvicina all'autista, lo tocca e, cambiando voce, chiama il suo nome. Dopo che il giocatore è tornato al suo posto, il leader permette all'autista di aprire gli occhi e nominare quello appropriato. Se indovina, il giocatore indicato prende il suo posto.
Regole: 1) non è possibile aprire gli occhi senza il permesso del gestore; 2) devi solo tornare al tuo posto.
Istruzioni metodiche. Il conducente che più volte non ha indovinato deve essere sostituito da un altro. Puoi permettere ai giocatori di non pronunciare il nome, ma di imitare animali e uccelli.
Significato pedagogico del gioco. In questo gioco i bambini imparano a muoversi silenziosamente. Sviluppano capacità di udito e osservazione.Il gioco è tipico della parte finale della lezione.

RELÈ ANIMALI

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. I giocatori vengono divisi in squadre con un numero uguale di giocatori. Ogni numero riceve il nome di un animale: “leone”, “orso”, “elefante”, ecc. Tutte le squadre si schierano in colonna dietro la linea di partenza. A una distanza di 5 - 8 m viene tracciata un'altra linea.
Descrizione. A comando, i primi numeri di tutte le squadre iniziano a spostarsi sulla linea opposta. Allo stesso tempo imitano il movimento degli animali raffigurati. Dopo aver raggiunto la linea e averla toccata con la mano, tornano indietro. Il primo che arriva porta un punto alla sua squadra. Successivamente, a comando, iniziano a scorrere i secondi numeri, ecc.
Regole: 1) puoi iniziare a muoverti solo con il comando “Marcia!”; 2) raggiunta la linea è necessario toccarla con la mano; 3) mentre corri, assicurati di imitare i movimenti dell'animale.
Istruzioni metodiche. Non dovresti scegliere metodi di trasporto troppo complessi. È necessario garantire il mantenimento dell'ordine e della disciplina dei giocatori. Se necessario, puoi disporre gli studenti non in colonne, ma in linea. Dopo ogni trattino deve essere annunciato il punteggio totale.
Opzione: chiamata improvvisa di numeri.
Significato pedagogico del gioco Il gioco promuove lo sviluppo della velocità, della destrezza, della forza e promuove la responsabilità delle proprie azioni davanti alla squadra.

RELÈ A PALLA

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo e attrezzature: sala; 4 - 6 palline, lo stesso numero di mazze.
Preparazione. I giocatori sono divisi in quattro-sei squadre, che si trovano in colonne dietro la linea di partenza. A una distanza di 4 - 6 m dalla linea di partenza, contro ciascuna squadra viene posizionata una mazza in cerchio. Una palla viene posizionata davanti a ciascuna squadra.
Descrizione. Al segnale, i primi giocatori lanciano o fanno rotolare la palla sul pavimento, cercando di colpire con essa la mazza. Successivamente, corrono rapidamente dietro alla palla e la restituiscono al secondo giocatore. La mazza caduta viene posizionata in un cerchio. Il secondo giocatore ripete le azioni del primo. Per aver abbattuto una mazza, la squadra ottiene un punto. Vince la squadra che termina prima la staffetta (per questo riceve 10 punti) e abbatte più mazze, cioè segna più punti.
Regole: 1) la mazza può essere abbattuta solo nel modo specificato; 2) durante il lancio non oltrepassare la linea; 3) non deve essere impedito ai giocatori di raccogliere la palla o la mazza; 4) non è consentito lanciare la palla al giocatore successivo prima di raggiungere la linea di partenza.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco migliora le capacità di lancio, sviluppa destrezza e precisione di movimento.

"FERMARE!"


Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; piccola palla.
Preparazione. L'autista riceve la palla e si posiziona all'interno del cerchio, gli altri giocatori si posizionano in cerchio e vengono contati in ordine numerico.
Descrizione. Al segnale del leader, l'autista lancia la palla a terra e chiama un numero qualsiasi. Il giocatore chiamato corre in cerchio e cerca di prendere la palla. In questo momento, il resto dei giocatori si sparpaglia per il campo. Dopo aver preso la palla, il giocatore grida: "Stop!" Tutti si fermano nel luogo in cui li ha trovati la squadra. L'autista lancia la palla a uno dei giocatori, che può schivare la palla senza lasciare il proprio posto. Se la palla colpisce un giocatore, gli viene assegnato un punto di penalità e il gioco ricomincia. Se il lancio non ha successo, l'autista corre dietro alla palla e, dopo averla presa, comanda nuovamente: "Stop!"
Regole: 1) non è consentito spostarsi dal luogo dopo il comando “Stop!”; 2) non puoi lanciare la palla troppo forte.
Istruzioni metodiche. Dopo un lancio fallito da parte dell'autista, tutti i giocatori devono tornare al loro posto nel cerchio. Non dovrebbe essere consentito nascondersi uno dietro l'altro o in qualche rifugio.Il gioco si gioca fino ad un certo numero di punti di penalità
Opzioni: 1) dare a ogni giocatore un numero o il nome dell'animale; L'autista, quando lancia la palla, deve nominare correttamente questo giocatore; 2) includere una regola sulla “ricezione della palla” da parte dell'autista. Il giocatore che riceve la palla. diventa un autista. Queste opzioni sono adatte a bambini di fasce di età più anziane.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco aiuta a consolidare le capacità di catturare e lanciare una pallina, aiuta a sviluppare la velocità di reazione, l'orientamento e la capacità di passare rapidamente da un'azione all'altra.

GIOCHI PER GLI STUDENTI DELLE CLASSI TERZE - QUARTE

"GIORNO E NOTTE"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Al centro del sito vengono tracciate due linee parallele. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre, che si trovano lungo la linea una di fronte all'altra. Dietro di loro, a due o tre metri dal muro, vengono disegnate file di “case”. Una squadra si chiama "giorno", l'altra - "notte".
Descrizione. Il leader nomina una delle squadre. La squadra nominata cattura i giocatori dell'altra squadra, che si voltano e scappano verso la loro “casa”. Dopo aver contato i punti, le squadre ritornano ai loro posti e il gioco si ripete nuovamente. Vince la squadra che cattura più giocatori.
Regole: 1) iniziare a correre solo a comando; 2) catturare chi fugge solo fino alla linea “casa”; 3) non puoi scappare dagli inseguitori cambiando la direzione della tua corsa.
Istruzioni metodiche. I comandi devono essere chiamati inaspettatamente. Gli assistenti dovrebbero essere coinvolti nel giudizio.
Opzioni: 1) utilizzare diverse posizioni di partenza per i giocatori; 2) invitare i giocatori a svolgere vari compiti - esercizi.
Significato pedagogico. Il gioco migliora la velocità di reazione ai segnali uditivi.

"CHIAMATA"


Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Linee di “case” sono disegnate sui lati opposti del sito. I giocatori sono divisi in due squadre, che si trovano dietro le linee in una linea.
Descrizione. Su nomina del capitano di una delle squadre, uno dei giocatori corre verso la “casa” del “nemico”. I partecipanti estendono le braccia in avanti con i palmi rivolti verso l'alto. Il giocatore che corre tocca tre volte i palmi di uno o tre giocatori diversi. Dopo il terzo tocco, il giocatore corre a casa sua e il partecipante da lui chiamato cerca di prenderlo. Se non ci riesce, si mette dietro la testa del giocatore che lo ha chiamato, e se ci riesce, il fuggitivo viene preso “prigioniero” dall'altra squadra. Successivamente, il capitano della squadra avversaria nomina il suo giocatore per eliminare il “nemico”. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori catturati.
Regole: 1) non puoi iniziare a correre prima del terzo tocco;
2) si può pescare solo fino alla linea “casa”; 3) quello catturato passa dalla parte opposta e diventa “prigioniero” del giocatore che lo ha chiamato; 4) il “prigioniero” può essere salvato.
Istruzioni metodiche. Ai capitani non dovrebbe essere consentito mandare in campo gli stessi giocatori per convocazioni consecutive. Il gioco deve essere giocato senza lunghe pause, richiedendo un'azione rapida da parte dei giocatori.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta a sviluppare velocità di reazione, velocità di corsa, coraggio e assistenza reciproca.

CROCIZIO E LUCCIO

Numero di giocatori: 30 - 40 persone.
Luogo: piattaforma, sala.
Preparazione. Ai lati opposti del sito si trovano due file della “casa del carassio”. L'autista - "luccio" - si trova al centro del sito, il resto dei giocatori - "carassio" - si trovano in una delle case.
Descrizione. Al comando del leader, le “carassie” iniziano a correre verso la “casa” opposta. Il "luccio" sta cercando di catturarli. Quelli macchiati si scostano e poi, quando sono 5-6, si prendono per mano e formano una “rete”. Il “luccio” sta dietro la “rete”. Ora, quando corrono, le "carassie" devono correre attraverso la "rete". Quelli catturati successivamente formano un cerchio - "cestino", e poi - "in alto", in piedi in due file una di fronte all'altra. Vince l'ultimo a essere catturato.
Regole: 1) la corsa è consentita solo su comando;
2) le “carassie” sono obbligate a correre attraverso tutte le “reti” dei “pescatori”;
3) i giocatori che formano la “rete” non devono interferire con la “carpa crucian” in corsa; 4) il “luccio” non può entrare nella “rete” (i giocatori possono prenderlo).
Istruzioni metodiche. Se il numero di giocatori è elevato, potrebbero esserci due conducenti. I partecipanti dovrebbero essere incoraggiati a intraprendere azioni attive e decisive.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta a sviluppare velocità, destrezza, orientamento, coraggio e lavoro di squadra.

"GARA DI PALLINI IN CERCHIO"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; due grandi palle.
Preparazione. I giocatori formano un cerchio e si accontentano del 1°-2°. I primi numeri compongono una squadra, i secondi numeri ne compongono un'altra. Ai dirigenti di entrambe le squadre, i capitani, viene assegnata una palla da basket o una da pallavolo.
Descrizione. Al segnale, i capitani passano la palla ai giocatori più vicini della propria squadra. Inoltre, è stabilito in anticipo che una squadra passi la palla in senso orario e l'altra nella direzione opposta. La palla viene passata a turno a ciascun giocatore della squadra e restituita al capitano. Vince la squadra che per prima riesce a passare la palla un certo numero di volte intorno al cerchio.
Regole: 1) la palla può essere passata solo attraverso un giocatore; 2) non puoi lasciare il tuo posto; 3) la palla caduta deve essere presa e, tornando al suo posto, passata al giocatore successivo.
Istruzioni metodiche. Se ci sono molti giocatori, si formano diversi cerchi. Ogni circolo deve avere il proprio giudice. La palla dovrebbe essere passata solo in un certo modo.
Opzioni: 1) eseguire i trasferimenti in posizione seduta;
2) prima dell'inizio del gioco, consegnare le palline ai giocatori situati sui lati opposti del cerchio; 3) passare la palla ad entrambe le squadre in una direzione. Il gioco termina quando una palla raggiunge la seconda.
Significato pedagogico. Il gioco migliora le capacità di prendere e passare la palla, sviluppa velocità di reazione e orientamento e coltiva il senso del lavoro di squadra.

"SPARAZIONE"

Numero di giocatori: 20 - 25 persone.
Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre. Il sito è diviso da una linea in due metà. Sui lati opposti del sito, vengono tracciate due linee a 2 - 3 m dal muro della sala. Tutti i giocatori si trovano all'interno del campo, ciascuna squadra dalla propria parte.
Descrizione. Una delle squadre riceve la palla a sorte. Al segnale, i giocatori di questa squadra iniziano a colpire con la palla i giocatori situati sul lato opposto del campo. I giocatori di questa squadra non escono dal campo e cercano di evitare di essere colpiti dalla palla. Prendono la palla che rimbalza fuori dal campo o dal giocatore e, a loro volta, iniziano a macchiare il “nemico”. Il giocatore macchiato lascia il gioco. Vince la squadra che riesce a eliminare più velocemente i giocatori della squadra avversaria.
Regole: 1) il giocatore che viene colpito dalla palla al volo è considerato macchiato; 2) non è possibile oltrepassare le linee del campo;
3) è consentito prendere la palla, ma se la palla non viene presa il giocatore è considerato sporco; 4) non puoi correre con la palla tra le mani (puoi muoverti liberamente senza palla).
Istruzioni metodiche. Ogni squadra dovrebbe avere un capitano. La lunghezza del campo non dovrebbe essere troppo lunga, poiché ciò complicherebbe le azioni dei giocatori. È meglio determinare in anticipo i metodi di lancio e garantirne l'uso. Non lanciare la palla con troppa forza, non mirare alla testa di chi scappa.
Opzioni: 1) i macchiati vengono catturati tra due linee sul lato nemico. Puoi aiutarli lanciando loro la palla; 2) consentire tiri ai giocatori solo da due o tre punti sulla linea centrale. In questi punti la palla può essere passata ai giocatori.
Significato pedagogico Il gioco è un tipico esempio di giochi di squadra, che richiedono un elevato coordinamento delle azioni dei partecipanti. Aiuta a consolidare e migliorare le abilità nel lancio della palla, sviluppare velocità, orientamento e reazione, favorire il lavoro di squadra e l'assistenza reciproca.

PROTEZIONE DELLA FORTENAZIONE

Numero di giocatori: 12 - 15 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; palla grande, tre bastoncini da ginnastica.
Preparazione. Viene disegnato un cerchio al centro della sala. I giocatori sono posizionati equamente dietro la sua linea. Al centro del cerchio è installato un "rafforzamento": tre bastoncini collegati. Viene selezionato un conducente e si trova accanto alla "fortificazione".
Descrizione. Al segnale i giocatori provano a colpire la “fortificazione” con la palla. L'autista interferisce con questo. Il giocatore che colpisce il bersaglio cambia posto con l'autista.
Regole. 1) lanciare la palla senza oltrepassare la linea del cerchio; 2) l'autista non ha il diritto di tenere la fortificazione con le mani; 3) cambiare pilota solo dopo che la “fortificazione” è stata abbattuta (o lo stesso difensore la lascia cadere).
Istruzioni metodiche. La distanza tra rinforzo e lancio dovrebbe essere adattata in base alle capacità degli studenti. È necessario stimolare in ogni modo possibile l'azione collettiva, privilegiando il passaggio della palla.
Opzioni: 1) invece di "rafforzare", posizionare in cerchio più mazze, che il conducente ha il diritto di installare nuovamente dopo una caduta; 2) l'autista protegge il giocatore che fa parte del cerchio esterno.
Significato pedagogico Il gioco aiuta a migliorare le capacità di lanciare, prendere e passare la palla, sviluppa il coraggio, la rapidità di orientamento e il processo decisionale.

“NON DATE LA PALLA AI PILOTI”

Numero di giocatori: fino a 10 persone.
Preparazione. I giocatori formano un cerchio con un diametro di 8 - 10 m, al centro del quale stanno 2 - 3 autisti. A uno di quelli in cerchio viene data una palla.
Descrizione. Al segnale, i giocatori iniziano a passarsi la palla. Gli autisti cercano di intercettare la palla o di toccarla. Se ci riescono, il giocatore che ha commesso l'errore prende il posto dell'autista, che si sposta nel cerchio.
Regole: 1) l'autista ha il diritto di toccare la palla non solo in aria, ma anche nelle mani dei giocatori; 2) non puoi correre con la palla tra le mani; 3) non è consentito lanciare la palla sopra la testa del pilota.
Istruzioni metodiche. È necessario attirare l'attenzione dei giocatori sull'importanza dell'uso di movimenti di distrazione con la palla e sulla coerenza delle azioni dei conducenti. Per insegnare ai giocatori a mantenere il loro posto, puoi disporli in un cerchio disegnato.
Significato pedagogico. Il gioco è un gioco preparatorio per il basket e la pallamano. In esso, gli studenti padroneggiano le abilità tecnologiche e tattiche di questi giochi.

"LOTTA DI CAZZI"

Numero di giocatori: 20 - 40 persone.
Posto; corridoio, piattaforma.
Preparazione. I giocatori sono divisi in coppie in base alle loro capacità. In ogni coppia, i giocatori stanno uno di fronte all'altro su una gamba, piegando l'altra gamba, con le mani dietro la schiena.
Descrizione. Ad un segnale, i giocatori provano a spingere con la spalla per sbilanciare l'“avversario”, costringendolo a stare su due gambe. Per ogni tentativo riuscito viene assegnato un punto. Vince chi ha più punti.
Regole: 1) non puoi spingere con le mani; 2) non puoi cambiare gamba senza un comando.
Istruzioni metodiche. L'area di gioco deve essere piana, senza buche o buche. Non dovrebbe esserci affollamento di giocatori nella sala, il che potrebbe causare infortuni.
Significato pedagogico. Il gioco viene utilizzato principalmente nella parte introduttiva della lezione. Promuove forza, agilità e velocità di reazione.

"FANTASTICO FANTASTICO!"

Numero di giocatori: 30 - 40 persone.
Luoghi: sala, piattaforma.
Preparazione. I giocatori si allineano su una riga.
Descrizione. Il leader dà vari comandi. È necessario eseguire quelli davanti ai quali viene pronunciata la parola "classe". Chi sbaglia fa un passo avanti ma continua a giocare. Alla fine del gioco vengono segnati i più disattenti.
Regola: il giocatore che non esegue il comando con la parola preliminare, così come quello che esegue il comando senza la parola preliminare, fanno un passo avanti.
Istruzioni metodiche. È necessario fare una pausa tra i comandi successivi. Non è necessario che il gioco venga giocato stando fermi.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta ad apprendere i comandi degli esercizi e i cambi di formazione, sviluppa l'attenzione e la velocità di reazione.

GIOCHI PER GLI STUDENTI DELLE CLASSI 5° - 8°

"LOTTA IN PIAZZA"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Al centro della sala vengono disegnati tre quadrati.
uno misura 10X10 me due 5X5 m Tutti i giocatori stanno in un grande quadrato.
Descrizione. Al segnale inizia il combattimento. Tutti si sforzano di restare nella grande piazza. Quelli dietro le linee si spostano nella casella successiva. Dopo un certo tempo, al segnale del leader, il combattimento si interrompe. Coloro che si sono spostati nella piazza successiva si stanno preparando a continuare la lotta. Vince chi riesce a restare nella piazza grande.
Regole: 1) durante un combattimento è consentito afferrare l'“avversario” solo per le braccia e il corpo; 2) non puoi attaccare un giocatore da dietro; 3) è considerato eliminato chi oltrepassa le linee limite con entrambi i piedi.
Istruzioni metodiche. Il gioco è consigliato solo ai ragazzi. Il tempo di lotta deve essere rigorosamente dosato (non più di 1 minuto). Segue una pausa per spiegazioni e passaggi. Ogni piazza deve avere il proprio giudice. È necessario esigere dai giocatori una lotta leale, esclusi gli attacchi da dietro e due contro uno.
Opzione: chiamare alternativamente una o due coppie nel quadrato. Per aver vinto una coppia, una squadra riceve un punto.

CORSA A STAFFETTA CON SUPERAMENTO DEGLI OSTACOLI

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. A 3 - 4 m dalla steppa sui lati opposti della sala vengono tracciate due linee parallele. Al centro è installata una panca da ginnastica rovesciata e un cavallo da ginnastica e una capra sono posizionati a 5-6 m dalle linee.
I giocatori sono divisi in 2 squadre, che a loro volta sono divise in due metà. Una parte della squadra si trova a metà della sala, l'altra è di fronte (Fig. 2).
Descrizione. Al segnale, le colonne guida situate su uno dei lati iniziano a correre verso la colonna opposta. Lungo la strada saltano sopra una capra, corrono lungo una ringhiera, una panca da ginnastica e strisciano sotto un cavallo. Quindi le guide toccano il giocatore successivo sulla linea di partenza, che ripete l'intero percorso, e loro stesse si mettono dietro gli ultimi della colonna. Il gioco può terminare quando tutti i giocatori hanno cambiato lato o sono tornati ai loro posti.
Regole: 1) puoi iniziare a correre solo dopo aver toccato il giocatore successivo; 2) per aver violato il metodo di superamento degli ostacoli, i giocatori vengono penalizzati con punti.
Istruzioni metodiche. Quando si distribuiscono i giocatori tra le squadre, è necessario tenere conto dei loro punti di forza. Gli assistenti dovrebbero essere coinvolti nell'arbitraggio per il conteggio dei rigori. Puoi determinare in anticipo la quantità di punti per il vincitore, dalla quale potranno essere successivamente sottratti i punti di penalità.
Significato pedagogico. Il gioco migliora le abilità nel superare vari ostacoli, sviluppa la destrezza, il senso dell'equilibrio, la coordinazione dei movimenti e sviluppa la responsabilità delle proprie azioni davanti alla squadra.

"NAVETTA"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Al centro della sala viene tracciata una linea di 3 - 4 m, i giocatori, divisi in due squadre, si trovano in due file opposte. I capitani delle squadre decidono a sorte quale squadra inizierà la partita (Fig. 3).
Descrizione. Il giocatore designato dal capitano salta in avanti dalla linea di partenza. Nel luogo dell'atterraggio, il giudice traccia una linea lungo i talloni. Un giocatore dell'altra squadra salta da questa linea nella direzione opposta. E così il gioco continua finché tutti i partecipanti non hanno saltato. Vince la squadra il cui ultimo giocatore salta oltre la linea di partenza. Successivamente le squadre cambiano ruolo.
Regole: 1) quando si salta non si può calpestare la linea; 2) la boa della lunghezza del salto viene effettuata nel punto più vicino alla linea di partenza; 3) ognuno ha il diritto di saltare non più di una volta.
Istruzioni metodiche. È meglio giocare su un terreno soffice. Quando giochi in sala, puoi usare i tappetini. Prima di iniziare il gioco è utile ripetere la tecnica del salto da fermo. Per evitare controversie, si consiglia di effettuare misurazioni precise utilizzando un metro a nastro, un metro, ecc.
Significato pedagogico. Il gioco migliora l'abilità del salto in lungo da fermo. Allo stesso tempo si sviluppano la forza e la capacità di salto, si favorisce la concentrazione, la perseveranza e la responsabilità delle proprie azioni.

"CITTÀ PER CITTÀ"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; lapta e una pallina.
Preparazione Una linea “città” viene tracciata nelle immediate vicinanze del muro della sala. Nel resto del campo sono previsti 3-4 cerchi del diametro di 1-2 m.
I giocatori sono divisi in due squadre. A sorte, una squadra ottiene il diritto di giocare in “città” e si trova dietro la linea, e l'altra si trova sotto la “città”, nel resto del campo (ma non nei cerchi). Ogni squadra seleziona un capitano (Fig. 4).
Descrizione. Il capitano della squadra che gioca in campo prende la palla e, stando in “città”, lancia la palla davanti a sé. Un giocatore dell'altra squadra colpisce la palla con un rounder.
Successivamente, il perforatore corre fuori dalla “città” verso la prima stazione e, se gli viene data l'opportunità, corre nelle restanti stazioni e ritorna indietro. Per questo, alla squadra viene assegnato un punto.
Dopo il calcio, i giocatori in campo cercano di afferrare la palla volante. Se ci riescono, le squadre cambiano i ruoli. Se è impossibile prendere la palla, i giocatori provano a colpire con la palla il giocatore che corre. Il gioco continua fino allo scadere del tempo assegnato o fino al raggiungimento di un certo numero di punti. Vince la squadra con più punti.
Regole: 1) si può crossare solo con la palla in campo; 2) ogni giocatore ha diritto di servire la palla una volta, il capitano può servire tre volte; 3) un giocatore colpito dal pallone durante una corsa può prendere il pallone e marcare immediatamente i giocatori della squadra avversaria; 4) colpire la palla e prendere la “candela” dà il diritto di spostarsi in “città”. Si effettua un cambio anche se nella squadra della “città” non c'è nessuno che serva la palla.
Istruzioni metodiche. Nel gioco è necessario utilizzare assistenti: contatori di punteggio. È necessario attirare l'attenzione dei capitani delle squadre sul corretto posizionamento dei partecipanti in base alle loro capacità.
Significato pedagogico. Questo gioco è una delle varianti del diffusissimo gioco del lapta. Il suo valore risiede nell'influenza attiva sull'intero sistema motorio delle persone coinvolte. Il gioco rafforza le capacità di correre, lanciare e prendere la palla, migliora la velocità, la precisione e la destrezza dei movimenti e sviluppa un senso di cameratismo e collettivismo.

"INCROCIO"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo e attrezzature: sala; attrezzi ginnici, palle mediche.
Preparazione. Le linee della “città” sono disegnate sui lati opposti della sala. I giocatori sono divisi in squadre di 6 - 8 persone. I capitani vengono selezionati. Ogni squadra prende posto nella “città” e ha a disposizione gli stessi mezzi di attraversamento: panchine, palle mediche, ecc.
Descrizione. Al segnale, tutte le squadre iniziano ad attraversare la “riva del fiume” opposta. Per fare questo, usano le conchiglie che hanno. Durante lo spostamento, non toccare il pavimento. Vince la squadra che risolve il problema più velocemente e con meno perdite.
Regole: 1) chi tocca il terreno viene eliminato dal gioco; 2) durante l'attraversamento tutti possono aiutarsi a vicenda (tranne chi è uscito dal gioco).
Istruzioni metodiche. Prima dell'inizio della partita, devi dare alle squadre il tempo di pensare al loro piano d'azione. L'attrezzatura scelta per il gioco non deve essere troppo pesante o ingombrante. Ogni squadra è osservata dal proprio giudice. In alcuni casi, puoi nominare degli assistenti per assicurare i giocatori.
Coloro che abbandonano il gioco prendono il posto preassegnato. Non dovrebbero interferire con il gioco con i loro suggerimenti.
Significato pedagogico. Questo gioco di tipo attività è molto utile. Promuove lo sviluppo dell'iniziativa creativa, dell'ingegno, dell'assistenza reciproca e del collettivismo dei giocatori, oltre a migliorare l'equilibrio, la precisione dei movimenti e a rafforzare la forza.

RELÈ CON ELEMENTI DA BASKET

Numero di giocatori: 30 - 40 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; diversi palloni da basket.
Preparazione. I giocatori sono divisi in più squadre e disposti in colonne ai lati opposti del campo. Ogni squadra riceve una palla (Fig. 5).
Descrizione. A comando, le guide dribblano rapidamente la palla sul tabellone opposto e la lanciano nel canestro. Dopo aver raccolto la palla rimbalzata, la riportano indietro e la passano al partecipante successivo, e loro stessi stanno dietro l'ultimo giocatore della colonna. Vince la squadra che termina per prima la staffetta e segna il maggior numero di punti.
Regole: 1) il dribbling inizia solo dalla linea del campo; 2) viene conteggiato un punto per colpire la palla sull'anello; 3) per violazione delle regole del dribbling e del movimento con la palla, viene assegnato un punto di penalità.
Istruzioni metodiche. La staffetta può essere utilizzata per studiare il dribbling e il lancio della palla nel canestro. A chi lancia la palla nel canestro possono essere concessi più tentativi. Ogni squadra deve essere osservata da un giudice, un segnapunti. Deve essere determinato il metodo per eseguire i passaggi e lanciare la palla.
Significato pedagogico. La staffetta aiuta a consolidare le capacità di prendere, passare, dribblare e lanciare la palla nel canestro.

"LOTTA PER LA PALLA"

Numero di giocatori: circa 20 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; grande palla.
Preparazione. Il gioco utilizza la segnaletica di un campo da basket. I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra indossa maglie o fasce dello stesso colore.
Descrizione. Al segnale del leader, i capitani delle squadre giocano la palla. La squadra che ha il possesso della palla cerca di trattenerla e di effettuare quanti più passaggi possibili. L'altra squadra cerca di conquistare la palla e di impedire che vengano effettuati molti passaggi. Dopo aver preso possesso della palla, questa squadra, a sua volta, cerca di mantenerla tra le mani. Il gioco continua per un certo tempo o fino a un determinato numero di punti. Vince la squadra con più punti.
Regole: 1) non è consentito fare più di 3 passi con la palla e oltrepassare le linee del campo; 2) i giocatori non possono essere trattenuti con le mani, spinti, ecc.; 3) la palla intercettata viene rimessa in gioco da dietro le linee; 4) la palla non può essere passata tra gli stessi giocatori più di due volte; 5) ad ogni nuovo trasferimento il capitano della squadra dovrà nominare il punteggio.
Istruzioni metodiche. Se il numero di giocatori è elevato, è necessario creare quattro squadre che giochino nelle rispettive metà campo. Gli assistenti arbitrano la partita e il direttore controlla il punteggio e il tempo della partita. Quando si organizzano le azioni dei giocatori, è importante attirare la loro attenzione sul corretto gioco di difesa, basato sulla presa di un giocatore specifico.
Significato pedagogico. Il gioco è un gioco preparatorio per il basket e la pallamano. Gli studenti apprendono gli elementi tecnici e tattici di questi giochi sportivi.

GIOCHI PER GLI STUDENTI DELLE CLASSI 9°-10°

"RELE' CIRCOLARE"

Numero di giocatori: 15 - 20 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Al centro del sito è delineato un corridoio largo 5-6 m, a una distanza di 8-10 m dal corridoio sono installate quattro tribune per i giocatori. Le squadre si trovano in colonne una di fronte all'altra (Fig. 6).
Descrizione. Al segnale del leader, le guide di entrambe le squadre prendono posto sulla linea di partenza. Al comando "Marzo!" iniziano a correre verso il bancone, gli girano attorno e si dirigono nella direzione opposta. Dopo aver girato il secondo bancone, corrono nel corridoio, dove passano il testimone al partecipante successivo. Vince la squadra che termina per prima la corsa.
Regole: 1) passare il testimone solo nel corridoio; 2) non è possibile aggrapparsi ai pali mentre si gira e interferire con il partecipante che corre.
Istruzioni metodiche. È necessario assicurarsi che il testimone venga passato correttamente. La direzione di corsa dei giocatori dovrebbe essere cambiata.
Significato pedagogico. Il gioco migliora le abilità atletiche speciali (passaggio del testimone e corsa su una distanza), sviluppa forza e velocità, sviluppa l'orientamento e la precisione dei movimenti.

"PERSECUTORI"

Numero di giocatori: 15 - 20 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. I giocatori sono divisi in più squadre, ognuna delle quali si schiera in una colonna. Sul sito sono segnati i posti di partenza di ciascuna squadra (Fig. 7).
Descrizione. A comando, le guide di ciascuna squadra iniziano a correre in senso orario. Inoltre, tutti cercano di raggiungere e offuscare quello che corre davanti. Dopo aver corso intorno al cerchio, le guide toccano i partecipanti successivi, che continuano la competizione. Vince la squadra il cui giocatore raggiunge per primo il “rivale” che corre davanti.
Regole: 1) non iniziare a correre prima di aver toccato; 2) non puoi interferire con la corsa di giocatori di altre squadre; 3) durante la corsa seguire scrupolosamente la segnaletica della distanza.
Istruzioni metodiche. È meglio indicare il percorso di movimento dei giocatori utilizzando alcuni oggetti (supporti, palle mediche). In attesa della partenza il concorrente successivo dovrà posizionarsi dietro la seconda fila. Se le squadre hanno la stessa forza e non è possibile raggiungere nessuno, il gioco dovrebbe essere interrotto con una pausa di riposo.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta a migliorare la velocità e la resistenza della corsa e promuove la responsabilità nei confronti della squadra per le proprie azioni.

Tiro alla fune

Numero di giocatori: 20 - 30 persone,
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; corda.
Preparazione. Al centro del padiglione sono tracciate una linea di partenza e due linee di arrivo, distanziate di 1 - 2 m dalla linea di partenza.
I giocatori sono divisi in due squadre rispettando rigorosamente la loro forza e capacità (Fig. 8).
Descrizione: I giocatori prendono la corda e vengono presi su entrambi i lati della linea di partenza. Inoltre, il segno sulla corda si trova rigorosamente sulla linea di partenza. A comando, i giocatori cercano di trascinare gli “avversari” dalla loro parte. Vince la squadra che riesce a trascinare il “nemico” più volte durante la partita.
Regole: 1) tirare solo su comando del leader; 2) il gioco si ferma non appena il segno sulla corda supera il traguardo di una delle squadre; 3) non bisogna rilasciare improvvisamente la corda al momento del tiro alla fune.
Istruzioni metodiche. Di grande importanza è la selezione della composizione della squadra e la nomina di un buon capitano che organizzerà correttamente i partecipanti. I giocatori devono indossare scarpe sportive. Dopo ogni tentativo è necessario fare una breve pausa per eseguire diversi esercizi di rilassamento.
Significato pedagogico. Il gioco promuove la forza, rafforza il senso di cameratismo e collettivismo. Può essere effettuato sia durante gli allenamenti che durante le pause, le vacanze di educazione fisica, ecc.

"GIRO DEI GIOCATORI DI PALLAVOLO"

Numero di giocatori: 12 - 20 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; pallavolo.
Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre uguali, una delle quali diventa il battitore, l'altra il ricevitore. Entrambe le squadre si trovano sui lati opposti dei campi da pallavolo (Fig. 9). Al segnale, il primo giocatore serve la palla nella maniera concordata dalla parte dell'avversario, corre velocemente intorno al campo e torna al suo posto. I giocatori della squadra avversaria ricevono la palla e giocano tra loro, cercando di effettuare il maggior numero possibile di passaggi precisi mentre il giocatore che serve la palla corre. Non appena ritorna al suo posto, la palla viene fermata e passata al giocatore successivo che servirà. Questo continua finché tutti i giocatori della squadra al servizio non hanno eseguito una corsa. Successivamente, viene calcolata la quantità di punti assegnati per ogni passaggio e le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra i cui giocatori riescono a segnare più punti.
Regole: 1) servire la palla solo al segnale; 2) un giocatore che corre non ha il diritto di correre in campo e, per cambiare direzione, afferrare i giocatori della squadra avversaria o toccare la palla; 3) vengono concessi due tentativi per completare il servizio. Se dopo il secondo tentativo la palla non viene servita correttamente, alla squadra avversaria vengono assegnati 5-10 punti; 4) nel passaggio la palla non può essere passata ripetutamente agli stessi giocatori; la palla dovrebbe essere inviata ogni volta a un giocatore diverso; 5) il gioco della palla si interrompe al termine della corsa, dopo che la palla cade a terra e dopo un errore tecnico commesso nel passaggio della palla.
Istruzioni metodiche. Il gioco può essere utilizzato dopo che gli studenti hanno imparato la tecnica del servizio e del passaggio della palla. Puoi giocare non solo sul campo da pallavolo, ma anche in una stanza non attrezzata. Per giocare è necessario assegnare un segnalino punteggio. Il metodo di servizio e passaggio della palla deve essere determinato in anticipo.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta a consolidare e migliorare le tecniche tecniche del gioco della pallavolo, favorisce lo sviluppo della velocità d'azione e della velocità di corsa, educa la compostezza e la responsabilità verso la squadra delle proprie azioni.

PONTICELLI

Numero di giocatori: 20 - 40 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; rastrelliere e barre per saltare.
Preparazione. Dai giocatori vengono create due squadre, i cui giocatori hanno differenze di forma. Le squadre si schierano davanti all'area di salto (Fig. 10).
Descrizione. Al segnale, i primi partecipanti di ciascuna squadra iniziano a saltare. Devono superare un'altezza prestabilita per partecipare alla competizione successiva. Tutti fanno due tentativi nel flusso generale. Se l'altezza viene raggiunta in uno dei tentativi, il partecipante continua la competizione.
Quando si esegue un salto, vengono assegnati punti per il decollo e l'atterraggio corretti. Per la repulsione dalla linea “3” - 3 punti, dalla linea “2” - 2 punti, dalla linea “1” - uno (secondo i segni). Idem per l'atterraggio. Nella migliore delle ipotesi, un partecipante può ottenere 6 punti per un salto. Il gioco viene giocato fino al raggiungimento del numero concordato di punti segnati o fino a quando non viene determinato il maggior numero di partecipanti rimanenti.
Regole: 1) tutti i salti vengono eseguiti in un certo modo, secondo un segnale; 2) chi non raggiunge la quota viene eliminato dalla competizione.
Istruzioni metodiche. È necessario contrassegnare chiaramente i luoghi di decollo e atterraggio. Eseguire il salto successivo solo dopo che il luogo della gara è stato completamente preparato. Diverse persone sono coinvolte nel giudizio: contatori, giudici sulle linee, alla sbarra e nella fossa del salto.
Significato pedagogico. Lo scopo principale di questo gioco è consolidare le abilità dell'atletica nel salto in alto, sviluppare la capacità di competere e aiutare la squadra a raggiungere la vittoria.

"PROTEZIONE DEL CANCELLO"

Numero di giocatori: 26 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; rastrelliere per saltare, pallamano.
Preparazione. Al centro del sito viene disegnato un cerchio con un raggio di 6 m, attraversato da una linea mediana che divide il sito a metà. I supporti per saltare sono installati al centro del cerchio a una distanza di 3 m l'uno dall'altro. I giocatori sono divisi in squadre. Ogni squadra è composta da 13 persone: un portiere, attaccanti G e 6 difensori. Le squadre scelgono a sorte la metà del campo e l'inizio della partita. Ogni squadra lascia 6 attaccanti nella propria metà campo e manda un portiere e 6 difensori nella parte avversaria. Il portiere prende posto in porta e i difensori si trovano lungo il raggio del cerchio (Fig. 11).
Descrizione. Al segnale, la squadra in possesso di palla inizia un attacco. Passando la palla e muovendosi, gli attaccanti cercano di lanciare la palla in porta. I difensori interferiscono con loro e, dopo aver intercettato la palla, la passano dalla parte opposta agli attaccanti. A loro volta, iniziano ad attaccare l’obiettivo del nemico. Il gioco continua fino al conteggio di un certo tempo o di punti.
Regole: 1) non è possibile oltrepassare la linea centrale, fuori dal campo o dentro il cerchio centrale; 2) non è consentito trattenere la palla per più di 3 secondi. ed esegui con esso più di 3 passaggi; 3) è vietato trattenere, spingere i giocatori o strappare loro il pallone dalle mani. Per tutte queste violazioni, la palla viene tolta alla squadra in possesso di palla e passata agli attaccanti della squadra avversaria, e la squadra in difesa viene punita con un tiro di punizione dal punto della violazione (in questo caso, il i difensori non possono posizionarsi a meno di 3 metri dalla palla).
Istruzioni metodiche. Il numero di giocatori può variare. Nelle prime fasi dell'allenamento è consigliabile giocare in piccole squadre. Inoltre, dovrebbero esserci più attaccanti che difensori. In futuro, questo rapporto si equalizzerà gradualmente.
Significato pedagogico. Il gioco viene utilizzato nelle lezioni di pallamano. Aiuta a consolidare e migliorare gli elementi di tecnica e tattica di questo gioco sportivo. Questa versione del gioco può essere giocata in piccole sale e quasi una sottoclasse può parteciparvi contemporaneamente.

RELÈ DI SCI

Numero di giocatori: 15 - 20 persone.
Luogo e attrezzatura: sala. la zona; rack.
Preparazione. Le linee di partenza e di arrivo sono contrassegnate. Al centro del sito sono installati diversi stand speciali (5 per ogni squadra) a una distanza di 2 - 3 m l'uno dall'altro. I giocatori sono distribuiti in squadre (di 3 persone ciascuna) e si posizionano dietro la linea di partenza (Fig. 12).
Descrizione. Al segnale, le guide corrono attorno a ciascun palo fino al traguardo e tornano indietro. Sulla linea di partenza, i numeri della seconda squadra li prendono per la cintura. Ora coprono insieme questa distanza, poi tre. Tornati sulla linea di partenza per la terza volta, cambiano rapidamente formazione: due prendono posizione prona e il terzo li prende per le articolazioni della caviglia. In questa posizione avanzano nel corridoio tra i pali fino al traguardo. Qui cambiano nuovamente posizione: i due estremi portano sospeso in mezzo a loro il partecipante di mezzo. Vince la squadra che termina per prima la distanza e riceve meno punti di penalità.
Regole: 1) non puoi abbattere i pali e disturbare la formazione; 2) Non è consentito iniziare o terminare la corsa prematuramente - prima dell'arrivo del partner e prima che le linee si intersechino. Per tutte queste violazioni vengono assegnati punti di penalità.
Istruzioni metodiche. È meglio giocare a terra, in pendenza. I rami degli alberi possono essere utilizzati come supporti. La distanza tra gli stand potrà essere modificata in base alla preparazione dei partecipanti. La distanza tra la linea di partenza e quella di arrivo non deve essere superiore a 20 m.
Gli assistenti sono coinvolti nell'arbitraggio, contando gli errori di ciascuna squadra.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta ad acquisire le qualità motorie e la resistenza necessarie ad uno sciatore. velocità e forza, favorisce la perseveranza nel superare le difficoltà, il collettivismo e il coordinamento delle azioni. Il gioco può essere utilizzato nel periodo preparatorio dell'allenamento dei giovani sciatori.

"CECCHINI"

Numero di giocatori: 15 - 20 persone.
Luogo e attrezzature: sala, area appositamente attrezzata; palla da calcio.
Preparazione. Sui lati opposti del sito (a una distanza non superiore a 30 m) vengono tracciate due linee parallele. Il luogo di consegna è indicato sulla riga “città”. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre, una delle quali occupa un posto in “città”, l'altra in campo. Alla squadra in “città” viene consegnata una palla (Fig. 13).
Descrizione. Al segnale, uno dei giocatori calcia la palla in campo dal punto di servizio e si precipita immediatamente nella “città” opposta. I giocatori della squadra che operano sul campo ricevono questa palla, la calciano e cercano di marcare il partecipante che corre. Se quest'ultimo riesce a correre senza macchia, la sua squadra ottiene un punto. Altrimenti le squadre si scambiano di posto. La squadra vince. che sarà in grado di segnare più punti in un certo tempo.
Regole: 1) al servizio la palla deve volare con traiettoria bassa e deve colpire il campo; 2) non è consentito fermare la palla con le mani; 3) non puoi interferire con un giocatore che corre; 4) chi rincorre uno strike deve in ogni caso correre in campo. Può tornare indietro solo dopo aver attraversato la linea della “città” opposta; 5) la palla che esce dal campo o nella “città” va all'altra squadra; 6) il giocatore che non serve la palla viene privato di una corsa. Dopo due servizi falliti, le squadre cambiano i ruoli.
Istruzioni metodiche. La partita si gioca in una sala appositamente attrezzata con finestre protette o sul campo. Colpire la palla e fermarsi deve essere fatto in un certo modo.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta a migliorare la tecnica di gioco del calcio, sviluppa velocità, coraggio e risolutezza nell'azione.

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Riconoscimento del testo del libro da immagini (OCR),
formattazione e editing - studio creativo BK-MTGC.

Quattro o cinque squadre di partecipanti si allineano sulla stessa fila, tenendosi per mano. Al segnale del leader, tutte le squadre saltano su una gamba sulla linea prevista. Vince la squadra che arriva al traguardo...


2: Palla sul ring

Le squadre sono allineate in un'unica colonna, una alla volta, davanti ai tabelloni del basket a una distanza di 2-3 metri. Dopo il segnale, il primo numero lancia la palla attorno all'anello, poi mette la palla e anche il secondo giocatore prende la palla...


3: Disco!

Il team è composto da 10 – 12 persone. Le squadre si schierano una alla volta. Le guide hanno delle mazze da hockey in mano e un disco sul pavimento. Davanti ad ogni squadra ci sono 1 - 2 tribune, e dall'altro lato...


4: Pesante fardello

I partecipanti sono divisi in squadre da due. Ogni coppia di giocatori riceve due bastoni lunghi fino a 50 cm e una tavola lunga 70-75 cm, su cui è attaccata una bandiera. In piedi lì vicino, i giocatori tengono in mano i loro bastoni...



6: Chi lancerà dopo?

La linea di partenza è segnata su un lato del sito. Vengono tracciate 4-6 linee a 5 metri da esso con intervalli di 2-3 metri tra loro. I giocatori vengono divisi in più squadre e si schierano dietro la linea di partenza con una palla...


7: Tag della palla

Gli studenti sono divisi in due squadre. Il gioco inizia da metà campo. La squadra che ha catturato la palla inizia a lanciarla all'avversario. Contano solo i colpi diretti della palla. I membri della squadra si passano la palla a vicenda...


8: Corsa di palla sotto i piedi

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Il primo giocatore lancia indietro la palla tra le gambe divaricate dei giocatori. L'ultimo giocatore di ogni squadra si china, prende la palla e corre con essa lungo la colonna, si ferma all'inizio...


9: Prendi per ultimo

I giocatori di due squadre si schierano in colonna, uno alla volta, dietro la linea di partenza comune. Davanti alle colonne, a una distanza di 20 metri, vengono posizionate in fila città, mazze, cubi, palline, ecc. Gli articoli sono 1 in meno rispetto al totale...

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