docgid.ru

Giochi attivi per bambini al chiuso. Giochi al coperto. Giochi all'aperto in casa Il mare è agitato

"PIOGGIA TROPICALE".

I partecipanti stanno in cerchio. Il presentatore sta al centro: "Ora provocheremo tutti insieme una calda pioggia tropicale. Durante questa, è meglio che tutti rimangano in silenzio, poiché il rumore della pioggia si sentirà meglio". Quindi il presentatore mostra i movimenti, girandosi gradualmente e guardando a turno i partecipanti. Il partecipante guardato dal leader inizia a ripetere i movimenti dopo di lui.
MOVIMENTI:
  1. Strofina insieme i palmi delle mani.
  2. Schiocca le dita.
  3. Batti i palmi delle mani sul petto
  4. Batti le mani sulle ginocchia
  5. Battiamo i piedi.
Poi i movimenti vanno in ordine decrescente dal quinto al primo movimento.

"CRICETO."

Tutti si siedono in cerchio. Il primo partecipante inizia la storia con le parole: "Ho un criceto a casa, ha queste zampe" e mostra. Quello successivo ripete i movimenti del partecipante precedente e continua la storia: "Ho un criceto a casa, ha le orecchie come queste", ecc. Secondo il principio della palla di neve. Alla fine della storia tutto il gruppo disegna la palla di prosciutto di cui hanno appena parlato.

ASSASSINO.

Tutti i giocatori stanno in cerchio, si tengono per mano e ognuno mette la mano destra dietro la schiena. Tutti chiudono gli occhi e non li aprono finché non lo dice il leader. L'ospite nomina un "killer" toccando uno dei partecipanti. Il "killer", su segnale del leader, inizia a inviare un certo numero di impulsi in qualsiasi direzione (stringe la mano al vicino), il destinatario dell'impulso lo trasmette ulteriormente, accorciandolo con una stretta di mano. Il giocatore che ha ricevuto un impulso viene considerato ucciso e lascia il gioco. Poi tutti aprono gli occhi e scoprono chi è stato ucciso. Se due persone hanno un sospetto su chi sia l'assassino, possono dirlo al leader. Se le loro opinioni coincidono, quel partecipante viene eliminato dal gioco, indipendentemente dal fatto che sia stato lui o meno l'assassino. Se le loro opinioni differiscono, loro stessi abbandonano il gioco. Il compito dei partecipanti è identificare l'assassino e il compito dell'assassino è portare tutti fuori dal gioco.

LA MAGIA DELLE PAROLE

Tutti i partecipanti contano sul "primo-secondo", quindi formano coppie in cui c'è un numero "primo" e uno "secondo". Il presentatore dice: "Chiudi gli occhi e immagina una scala di dieci punti. Trova su di essa il tuo umore in questo momento. Segnalo tu stesso (puoi scriverlo su un pezzo di carta)." Successivamente, il compito dei "primi" numeri è rivolgersi ai loro partner in coppia e fare diverse dichiarazioni positive su di loro. Ad esempio: "Sono molto contento che tu ed io siamo nella stessa coppia", "hai una voce molto piacevole", "mi piace il tuo nome", "sei molto bella oggi", "hai un sorriso affascinante ", "ieri ti sei esibito alla grande in un concerto", ecc. Poi i ragazzi cambiano di posto e i numeri del "secondo" parlano. Successivamente, a tutti i partecipanti viene nuovamente chiesto di chiudere gli occhi e di segnare il proprio umore su una scala di dieci punti. I risultati prima e dopo devono essere confrontati.

Appunti:
o Si consiglia di giocare con bambini di almeno 10-12 anni.
o La partecipazione attiva di ciascun giocatore deve essere un prerequisito. Puoi concederti un minuto per riflettere sulla tua affermazione.
o Non dire ai bambini che devono complimentarsi a vicenda: un'affermazione positiva è un concetto molto più ampio e capiente.
o Alcuni bambini (soprattutto nelle coppie di sesso opposto) potrebbero avere difficoltà. Pertanto, è meglio che il presentatore prepari diverse carte in anticipo su cui siano scritte dichiarazioni positive.

ASSOCIAZIONI

Il gioco si svolge solitamente in cerchio. La persona da discutere è selezionata.
I partecipanti devono scoprire a chi o cosa associano questa persona.
Ad esempio, chi (o cosa) diventerà questa persona se improvvisamente diventa:
o albero
o pittura
o fiore
o canzone
o mobili
o fiume
o animali
o pianta
o uccello
o periodo dell'anno
Un'opzione è possibile quando ogni partecipante al gioco viene descritto sotto forma di metafore: "riccio spinoso", "macchina a moto perpetuo", "Capitano Vrungel", ecc.
Appunti. Il gioco può essere un po' complicato: scegli un autista, chiedigli di lasciare per un po' la sede o il luogo di distacco. A questo punto, tutti i partecipanti scelgono la persona di cui discutere. Successivamente invitano l'autista. Il suo compito è utilizzare le domande (vedi sopra) per scoprire le associazioni dei giocatori e nominare quella di cui stanno parlando.
Se il presentatore ha affrontato questo compito, quello che ha indovinato va a "condurre".

CREATORI DI IMMAGINI

Primo:"Siamo tutti interessati a sapere quale impressione facciamo sulle altre persone, cosa percepiscono in noi come significativo, ma non lo notano. Ora c'è l'opportunità di partecipare alla creazione collettiva di immagini delle persone qui presenti, cioè, per metterci alla prova nel ruolo di creatori di immagini”. Il giocatore va al centro del cerchio. Il presentatore pone domande ai bambini: che immagine hai quando guardi il nostro eroe? Quale immagine può essere creata per questa immagine? Che tipo di persone lo circondano, che tipo di interni o paesaggi costituiscono lo sfondo del suo ritratto? In che epoca avviene tutto questo? In che periodo dell'anno circonda il nostro eroe? eccetera.
È necessario selezionare le domande in modo da riflettere la diversità del mondo interiore del bambino, le caratteristiche del suo comportamento e la natura dell'interazione con gli altri membri della squadra.
Appunti. Dopo aver discusso i vantaggi e gli svantaggi individuali, puoi continuare il lavoro dei "creatori di immagini" per formare un'immagine positiva dell'eroe. Per fare questo, i ragazzi devono parlare dei tratti caratteriali e delle qualità personali che sono desiderabili, ma assenti in lui.

RELÈ GESTO

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Il presentatore dà loro il compito di inventare una sorta di gesto, movimento, smorfia con cui tutti parteciperanno al gioco (schiocco delle dita, battito dei palmi, “corna” delle dita, tirando su col naso, facce buffe, ecc.). Dopo che i gesti sono stati inventati, è necessario dimostrarli a vicenda e cercare di ricordare tutto ciò che hanno mostrato gli altri partecipanti.
L'host inizia il gioco: mostra il suo gesto e il gesto della persona a cui passa il testimone. Il compito del giocatore è ripetere il gesto precedente (il leader), il proprio gesto e il gesto del partecipante a cui viene passato il testimone. Pertanto, ciascuno dei partecipanti mostra tre gesti: il partecipante precedente, il proprio e il partecipante successivo.
Appunti. A prima vista, questo è un gioco di attenzione (i bambini molto spesso si confondono, dimenticano di dimostrare alcuni gesti, ecc.). Tuttavia, 5-7 minuti dopo l'inizio del gioco, puoi notare che alcuni gesti (e, di conseguenza, i partecipanti) vengono ripetuti più spesso di altri. Perché? Il motivo non è che alcuni gesti siano più memorabili. La pratica dimostra che più spesso scelgono ragazzi con cui è piacevole parlare e che sono riusciti a mettersi alla prova con successo in alcuni affari.
Affinché il gioco sia interessante, è necessario osservare una semplice condizione: deve svolgersi in completo silenzio.
7-8 minuti dopo l'inizio della partita, si può complicare dando ai partecipanti il ​​compito di raddoppiare il ritmo del gioco.
Il gioco può fare un'impressione scioccante sulle persone "non iniziate" che si trovano nelle vicinanze: cerca di assicurarti che gli estranei non lo vedano.

COCCODRILLI

Il gioco è molto simile al precedente e dimostra le relazioni, i gusti e le preferenze che si formano nella squadra.
Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Al comando del leader (a cominciare da se stesso), i giocatori vengono sistemati in ordine.
Il presentatore è il numero uno, racconta: “Cinque coccodrilli volavano nel cielo”. Il giocatore con il numero “cinque” chiede: “Perché cinque?” Il presentatore risponde: "Quanto?" Il giocatore nomina un numero qualsiasi che non superi il numero di partecipanti al gioco. Ora il giocatore il cui numero è stato chiamato inizia a fare domande e continua il gioco. È importante che i giocatori non si confondano e conducano correttamente i dialoghi a un ritmo veloce.
Appunti:
o Qualche tempo dopo l'inizio del gioco, puoi chiedere ai partecipanti di giocare più velocemente.
o Per alcuni ragazzi, il gioco può causare sconcerto: "A cosa serve tutto questo?" Spiega che i "coccodrilli" sono un gioco psicologico molto sottile (ovviamente questo non è del tutto vero, ma i bambini devono essere motivati), che aiuta a identificare il livello di coesione della squadra.
o Se giochi a "Coccodrilli" per almeno 10-15 minuti per 3-4 giorni, noterai che i bambini giocano sempre più velocemente. o Dopo qualche giorno succede che i numeri che i bambini scelgono più spesso degli altri cambiano. Questo è naturale, poiché esiste un'ovvia dinamica nello sviluppo delle relazioni nella squadra.

LEZIONI DI DECLAMAZIONE

Ai bambini viene affidato il compito: leggere espressamente una famosa poesia in coro (allo stesso tempo e ritmo). Questa "lezione" di solito non causa gravi difficoltà. Il successivo è molto più difficile: leggere la stessa poesia con la stessa intonazione, con lo stesso tempo e ritmo, e allo stesso tempo gli “studenti” devono pronunciare le parole a turno, seduti in cerchio.
Appunti. Puoi insegnare la stessa “lezione” più volte. La qualità della recitazione migliora dopo ripetute ripetizioni? Qual è l'umore dei bambini? O forse è ora di cambiare la poesia? Rivolgi ai bambini una serie di domande: Come si sono sentiti durante le “lezioni”? In che misura sono riusciti a superare la barriera psicologica (timidezza, costrizione)? Come sono riusciti a sintonizzarsi sulla stessa lunghezza d'onda della “classe”? Come è cambiato il loro umore?

CIAO! IMMAGINA...

Il presentatore si rivolge al partecipante seduto (in piedi) alla sua sinistra e dice allegramente: "Ciao! Puoi immaginare...", e poi gli racconta alcune notizie, racconta una storia divertente, un incidente, un aneddoto.
Il compito del partecipante è ascoltare attentamente e gioire con il relatore. Quindi il partecipante si rivolge al vicino di sinistra e dice anche lui con gioia: "Ciao! Puoi immaginare..." e conclude la frase con la propria notizia, incidente, storia. Appunti. Puoi cambiare l'attività durante il gioco. Ad esempio, chiedi ai bambini di raccontare la stessa notizia, storia, incidente. Osserva come cambiano le informazioni fornite inizialmente (potrebbero diventare più concise o forse più estese).

CONTROLLO

I partecipanti si siedono in cerchio. Il presentatore chiama il numero e questo è il numero dei partecipanti che devono alzarsi dai loro posti. I partecipanti non hanno il diritto di negoziare, ma è consentita l'interazione non verbale. Finché il gruppo non si comporta abbastanza bene insieme, il gioco non può continuare. Appunti. È necessario portare a termine il gioco; Il rinforzo positivo è importante. Questo gioco può essere giocato stando in cerchio: i partecipanti, al comando del conduttore, devono fare un passo avanti.

CONTA FINO A DIECI

Il gioco è molto simile al precedente. Ma il compito dei giocatori cambia leggermente: è necessario, senza concordare tra loro, contare ad alta voce da uno a dieci. È importante portare il conteggio alla perfezione.

UN RACCONTO CON CONTINUAZIONE

Il presentatore inizia a raccontare qualche fiaba o storia sconosciuta ai bambini. Dopo le prime 6-7 frasi interrompe la narrazione e passa la parola al partecipante successivo.
Il compito del giocatore è inventare una breve continuazione della fiaba (3-4 frasi). Ogni partecipante ha il diritto di cambiare la trama della fiaba, di introdurvi nuovi personaggi o, al contrario, di escludere qualcuno. È vietato interrompere l'oratore. Ha tutto il diritto di comporre il suo brano come meglio crede.
Quando tutti i partecipanti al cerchio hanno preso parte alla composizione di una fiaba, la parola passa nuovamente al presentatore e lui finisce la storia.
Appunti. Preparati al fatto che la storia si svilupperà non come vorresti, ma come decidono i narratori. Vale a dire:
o gli eroi della fiaba spesso moriranno, periranno, scompariranno;
o gli eroi di una fiaba possono essere persone della vita reale, membri di una squadra e talvolta gli stessi insegnanti che conducono questo gioco;
o probabilmente la frequente apparizione di personaggi negativi che confonderanno l'intera azione e faranno ogni sorta di cose brutte;
o alcuni episodi del racconto si contraddiranno a vicenda;
o i bambini possono pensare a lungo al loro episodio di fiaba;
o alcuni bambini si rifiuteranno di partecipare per iscritto, altri, al contrario, interverranno anche prima che venga loro data la parola, ecc.
Per evitare tali sviluppi, l'insegnante deve assumere il controllo della sequenza.
Ha senso giocare più volte nell'arco di 2-3 giorni. Quindi l'interazione dei bambini diventa più armoniosa, propositiva, il contenuto della fiaba è più gentile e la trama è più logica.

IL CIGNO VOLÒ

Tutti i bambini formano un cerchio, rivolti verso il centro. Il cerchio dovrebbe essere abbastanza ampio, quindi è necessario stare in modo da essere a una distanza di 30-40 cm l'uno dall'altro, le braccia sono tese in avanti, i palmi di ciascun partecipante si trovano sui palmi della persona in piedi accanto a lui o sostenerli.
Uno dei giocatori inizia una filastrocca per bambini: “Un cigno volava nel cielo azzurro, pensò a un numero...”. Ciascuno dei ragazzi dice solo una parola della filastrocca. Chi ha bisogno di nominare il numero lo chiama e quelli successivi iniziano a contare. Allo stesso tempo, tutti battono le mani sul palmo del vicino.
Colui che ha ricevuto il numero finale non deve perderlo e togliere in tempo il palmo della mano da sotto il battito delle mani del vicino.

Impastare, impastare la pasta

I partecipanti stanno in cerchio, tenendosi per mano e all'unanimità ripetono le parole: "Impastare, impastare la pasta, impastare, impastare la pasta", unendosi il più strettamente possibile. Sotto la scritta: "Gonfia la bolla, ma non scoppiare, gonfia la bolla, ma non scoppiare!" disperdersi il più ampiamente possibile, cercando di rompere il cerchio. Due persone il cui nodo si è rotto stanno al centro del cerchio e sono già “impastate”. Quelli nel cerchio hanno il diritto di aiutare a “rompere” la “bolla” con le spalle. Vinceranno i più forti e abili.

Eventi scolastici e vacanze scolastiche

Carciofo

41. Competizione Strappati il ​​cappello

Bersaglio: training di coordinazione motoria, intrattenimento.

Età: 8-17 anni.

Numero di partecipanti: 2-20 persone.

Supporto materiale: un cappello (o eventuale copricapo) per ogni partecipante.

Regole. Il presentatore chiama due avversari e si mette i cappelli in testa. Ogni partecipante preme la mano sinistra sul proprio corpo e non ha il diritto di usarla durante il gioco. Il compito dei giocatori è strappare il cappello dell'avversario con la mano destra, mantenendo il proprio in testa. Il vincitore è il partecipante che completa per primo l'attività di gioco.

Un'altra versione del gioco coinvolge 3-20 giocatori. Tutti hanno un cappello in testa. Bersaglio Il gioco rimane lo stesso: strappare il cappello a tutti gli avversari. Il giocatore rimasto senza cappello viene eliminato dal gioco. L'ultimo partecipante rimasto nel cap viene dichiarato vincitore.

42. Concorso per sarte

Bersaglio: divertimento.

Età: 8-14 anni.

Numero di partecipanti: 10-30 persone.

Supporto materiale: corda sottile o treccia (lunga 2-3 m) per ogni squadra.

Regole. I giocatori sono divisi in squadre (5-10 persone). Ogni squadra seleziona una giocatrice “sarta” a cui viene data una corda. Al comando del leader, le "sarte" iniziano a "cucire" tra loro i membri della loro squadra, infilando la corda attraverso i loro vestiti. Vince il giocatore sarta che lo fa più velocemente degli altri. I giocatori della squadra possono aiutare la sarta a “cucire” da soli.

. I giocatori possono essere "cuciti" attraverso passanti di vestiti, cinturini per orologi, perline, passanti per cinture di pantaloni e polsini.

43. Concorrenza avida

Bersaglio: Sviluppo della destrezza, intrattenimento.

Età: 8-14 anni.

Numero di partecipanti: 2-15 persone.

Supporto materiale: oggetti vari da portare con sé (almeno 10 per partecipante).

Regole. Per ogni partecipante vengono posizionate delle sedie ad una distanza di 3-5 m, sulle quali vengono posizionati vari oggetti (minimo 5 oggetti per sedia). Gli oggetti sulle sedie dovrebbero essere il più simili possibile per tutti i partecipanti. Il compito dei partecipanti è correre tra le loro sedie, prendendo ogni volta un nuovo oggetto dalla sedia (il giocatore continua a portare tra le mani gli oggetti che ha preso in precedenza). La scelta dell'oggetto successivo tra quelli sdraiati sulla sedia è lasciata al giocatore stesso. Il vincitore è il partecipante che riesce a trasportare il maggior numero di oggetti prima di lasciarli cadere. In una piccola stanza, i partecipanti (di solito non più di tre) possono giocare sulla stessa pista (cioè correre tra le stesse sedie).

Esempi e materiale aggiuntivo. Esempi di articoli: palloncini, bicchieri d'acqua (infrangibili), bottiglie di plastica, giocattoli, frutta, scatole di scarpe.

44. Gara di tiratori

Bersaglio: sviluppo della destrezza, coordinazione dei movimenti.

Età: 8-17 anni.

Numero di partecipanti: 3-15 persone.

Supporto materiale: Un palloncino riempito per metà d'acqua per ogni partecipante.

Regole. I partecipanti si posizionano sulla linea di partenza e lanciano (o spingono) un pallone pieno d'acqua. Il vincitore è il partecipante la cui palla è più lontana dagli altri.

Raccomandazioni. Se il numero di partecipanti è elevato, il gioco può essere giocato in più turni. I vincitori determinati in ogni round competono l'uno contro l'altro nel round finale. È meglio giocare all'aperto perché la palla potrebbe scoppiare. Si consiglia di contrassegnare i palloncini con il nome o il segno del partecipante in modo che non ci siano controversie su di chi sia il palloncino e dove.

45. Gara di galletti

Bersaglio: sviluppo della destrezza e della coordinazione dei movimenti.

Età: 8-17 anni.

Numero di partecipanti: 2-20 persone.

Supporto materiale: assente.

Regole. Sul terreno viene disegnato un cerchio del diametro di 2 m.Due persone partecipano contemporaneamente alla competizione. Ogni partecipante sta sulla gamba destra, tenendo la caviglia sinistra con la mano destra. La mano sinistra è nascosta dietro la schiena. Bersaglio giocatori: spingono l'avversario fuori dal cerchio. Colui che fa questo viene dichiarato vincitore. Inoltre, un partecipante che lascia andare la gamba sinistra o usa le mani durante il "combattimento" è considerato un perdente.

È anche possibile organizzare gare di galletti in più fasi, scegliendo il vincitore in base al numero totale di “combattimenti” vinti.

Esempi e materiale aggiuntivo. All'interno, l'area di gioco può essere delimitata da un tappeto di dimensioni adeguate o da un anello di corda. Raccomandazioni. Per la partita è consigliabile scegliere un arbitro che garantisca il rispetto di tutte le regole e precauzioni di sicurezza.

46. ​​​​Ordinamento del gioco (competizione).

Bersaglio: sviluppo dell'attenzione, velocità di reazione. Migliorare le interazioni del team e sviluppare capacità di comunicazione.

Età: 8-17 anni.

Numero di partecipanti: 12-50 persone.

Supporto materiale: assente.

Regole. I giocatori sono divisi in squadre (in modo ottimale 7-10 persone per squadra), il numero di partecipanti alle squadre dovrebbe essere lo stesso. Il presentatore nomina la condizione in base alla quale i giocatori della squadra devono schierarsi. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Esempi e materiale aggiuntivo. Esempi di compiti:

  • Allinea per altezza.
  • Mettiti in fila in ordine alfabetico in base al nome (o al cognome) dei giocatori.
  • Mettiti in fila, va bene Età aniya (diminuente) Età e i giocatori.
  • Mettiti in fila, va bene Età Numero decrescente (decrescente) di appartamenti (o case) dei giocatori.
  • Allinea in ordine di colore dei capelli dal più chiaro al più scuro.

47. Gioco Tutto è il contrario

Bersaglio: allenamento dell'attenzione.

Età: 8-14 anni.

Numero di partecipanti: 5-20 persone.

Supporto materiale: assente.

Regole. Il presentatore mostra vari movimenti. I giocatori devono rispondere eseguendo movimenti opposti a quelli del leader. Il giocatore che commette un errore regala una penalità. Alla fine della partita si giocano i forfait.

Esempi e materiale aggiuntivo. Per esempio:

  • Il leader alza le mani: i giocatori abbassano le mani.
  • Il leader si sporge in avanti, i giocatori si appoggiano all'indietro.
  • Il leader alza la gamba destra, i giocatori alzano la gamba sinistra.

Non sempre è possibile ideare un movimento opposto a quello mostrato dal presentatore. In questo caso tutto dipende dalla fantasia e dall'ingegno dei giocatori. La condizione principale è non ripetere l’azione del leader.

48. Movimento illegale del gioco

Bersaglio: allenamento dell'attenzione.

Età: 8-14 anni.

Numero di partecipanti: 5-25 persone.

Supporto materiale: assente.

Regole. Il presentatore mostra vari movimenti. I giocatori ripetono tutti i movimenti del leader, ad eccezione del gesto proibito concordato prima dell’inizio della partita. Il giocatore che commette un errore regala una penalità. Alla fine della partita si giocano i forfait.

Esempi e materiale aggiuntivo. La mossa illegale deve essere semplice e può far parte di una mossa più complessa (per confondere i giocatori). Esempi di mosse illegali riuscite:

  • toccare l'orecchio destro con la mano destra;
  • posizionando la mano sinistra sul lato sinistro;
  • inclinazione della testa a destra;
  • stringendo la mano destra a pugno;
  • batti le mani.

49. Gioco Cioccolato

Bersaglio: divertimento.

Età: 8-12 anni.

Numero di partecipanti: 5-10 persone.

Supporto materiale: cioccolatini grandi, cioccolatini piccoli (a seconda del numero dei partecipanti), dadi.

Regole. Una tavoletta di cioccolato è posizionata a un'estremità della stanza. Si consiglia di imballarlo in più sacchetti e sigillarlo con nastro adesivo. A un tavolo dall'altra parte della stanza, i giocatori, a turno, lanciano i dadi. Il giocatore che ha ottenuto “1” o “6” corre verso la tavoletta di cioccolato, la apre e comincia a mangiarla, staccandone un pezzo alla volta. Tuttavia, non appena uno dei giocatori ottiene di nuovo “1” o “6”, corre verso la tavoletta di cioccolato e il primo giocatore torna al suo posto. Allo stesso tempo, nel gioco si verificano spesso situazioni in cui un giocatore non è ancora arrivato al tavolo con una barretta di cioccolato e l'altro sta già correndo per sostituirlo. Il gioco termina quando si mangia tutto il cioccolato. Dopo la fine del gioco è necessario premiare tutti i partecipanti con dei piccoli cioccolatini per compensare il gioco fallito di alcuni bambini.

Raccomandazioni. Si consiglia di scegliere uno o due osservatori per il gioco (ad esempio tra coloro che non amano il cioccolato) in modo che si assicurino che le regole vengano rispettate e che i giocatori mangino il cioccolato a pezzetti.

Per un numero elevato di giocatori (20-30 persone) è possibile svolgere più giochi in parallelo (ognuno deve avere la propria tavoletta di cioccolato e i propri dadi).

50. Gioco Non sbadigliare

Bersaglio: allenamento sulla velocità di reazione.

Età: 8-14 anni.

Numero di partecipanti: 5-25 persone.

Supporto materiale: assente.

Regole. I giocatori si siedono sulle sedie. L'autista si trova a una certa distanza da loro e racconta una storia. All'improvviso grida: "Non sbadigliare!", e tutti, compreso l'autista stesso, corrono verso la parete opposta e poi di nuovo alle sedie. I giocatori cercano di avere tempo per occupare le sedie. Chi non riesce a farlo prende il posto dell'autista e continua la storia che ha iniziato.

Esempi e materiale aggiuntivo. Il requisito principale per una storia è che sia interessante ed emozionante. Potrebbe trattarsi della rivisitazione di un film visto o di un libro letto, di un incidente accaduto all'autista o ai suoi amici o di una storia inventata dall'autista stesso.

Tiralo in un cerchio

Si disegna un cerchio a terra (disegnato con il gesso sull'asfalto, steso con uno spago sul pavimento). I bambini stanno intorno a lui e si tengono per mano. Danzano in cerchio, dicendo le parole:

Andiamo, giriamo in tondo,

Ci teniamo per mano.

E ora, ragazzi, alziamoci,

E porteremo qualcuno nel cerchio!
(M. Gruzova)

Tutti si fermano. Al comando “Uno, due, tre, tira!” ognuno cerca di trascinare i propri vicini in cerchio, dietro la fila, rimanendo fuori.
Coloro che riescono sono considerati vincitori. Partecipano al turno successivo del gioco e i vincitori partecipano a quello successivo. Non dimenticare di ridurre le dimensioni del cerchio prima di ogni nuova fase del gioco!
Il vincitore viene determinato dai restanti due giocatori. Gli viene assegnato un premio, una medaglia o il titolo di più forte e abile.
Il gioco può essere giocato con la musica. Mentre suona la melodia, tutti camminano in cerchio e quando la musica cambia o quando c'è qualche segnale (battito delle mani, fischio), iniziano a trascinarsi a vicenda oltre la linea.
Se giochi a questo gioco a Maslenitsa, puoi dire che il cerchio per terra è una padella. Chiunque lo calpesta si trasforma in una “frittella fritta”.

Passaggi con nomi

Se ci sono pochi giocatori, ad esempio tre, puoi organizzare una competizione del genere tra loro. Tutti i partecipanti si mettono in fila davanti alla fila. Il primo inizia a camminare, chiamando qualsiasi nome per ogni passo. Non appena finisce i nomi, si ferma immediatamente. Non puoi pensare o ripetere i nomi. Il secondo giocatore entra in gioco. Quando si ferma, ne arriva un terzo. Qualunque giocatore finisca ulteriormente è il vincitore.
Ma può anche succedere che i ragazzi abbiano lunghezze di passo molto diverse. Quindi vince il partecipante che nomina più nomi.
I nomi possono essere sostituiti con nomi di alberi, fiori, animali e così via.

Chi salterà più in alto

I bambini sono divisi in tre squadre: “capre”, “cavalli” e “gatti”. Ognuno di loro ha il suo posto. Tutti i partecipanti si accovacciano.
Il presentatore di tanto in tanto esclama “cavalli”, “capre” o “gatti”, sottolineando e allungando la sillaba “ko” e pronunciando rapidamente la fine della parola. Bambini: i membri della squadra nominata devono in questo momento saltare sul posto il più in alto possibile.
Se uno dei bambini salta nel momento sbagliato o non salta quando necessario, viene rimosso fino alla fine del gioco.
Vince la squadra con più giocatori rimasti. Tiene conto anche di quanto bene e quanto in alto ha saltato la squadra.

Congelare!

Tutti i bambini adorano il gioco “Il mare è agitato”. L'autista intona:

Il mare è agitato una volta

Il mare è preoccupato due

Il mare è preoccupato tre,

Figura marina, fermati!

I giocatori si muovono agevolmente, raffigurando onde o creature marine. All'ultima parola, tutti si bloccano in una varietà di bellissime pose. L'autista apprezza la raffinatezza e l'originalità delle figure. I bambini stanno fermi, ma non più di 30 secondi! Quindi il gioco si ripete. Potrai scegliere un nuovo pilota tra i partecipanti più illustri. Questo gioco può essere giocato in inverno se cambi le parole. Suggeriamo di utilizzare il seguente testo:

I fiocchi di neve gireranno una volta,

Due fiocchi di neve gireranno,

Tre fiocchi di neve gireranno,

Figura fatta di neve, congela!
(M. Gruzova)

I bambini, secondo il testo, raffigurano una bufera di neve o una bufera di neve. I giocatori si bloccano nelle pose di pattinatori, sciatori, slittini, orsi addormentati, alberi di Natale, fiocchi di neve, figure di ghiaccio, ecc.

Cammina - stai in piedi

Sul terreno vengono tracciate due linee parallele a una distanza di circa dieci metri l'una dall'altra. L'autista si trova di fronte alla prima fila, voltando le spalle agli altri giocatori. I restanti partecipanti allineano le dita dei piedi lungo la seconda linea.
L'autista inizia a contare ad alta voce: "Uno, due, tre!" Tutti i giocatori fanno tre passi avanti in questo momento. L'autista esclama: "Congela!" e si gira bruscamente. Tutti si fermano. L'autista si assicura che nessuno si muova. Chi si muove è fuori dal gioco.
Poi l'autista si volta di nuovo e comincia a contare. Il tutto si ripete più volte finché uno dei giocatori non riesce a superare la prima linea (cioè quella dove si trova l'autista). È considerato il vincitore. Di norma, questo è il partecipante che ha fatto i passi più lunghi e, una volta congelato, li ha trattenuti bene. Il vincitore potrà ritirare il premio e, se lo desidera, diventare il nuovo pilota.

Banner

Tutti conoscono il gioco del tiro alla fune. E se non ci fosse la corda? Quindi puoi organizzare il gioco in modo diverso. Le squadre stanno una di fronte all'altra. I giocatori di ciascuno di essi si allineano uno dopo l'altro, tenendosi stretto alla vita di quello davanti (come nella fiaba “La rapa”). I primi membri della squadra prendono entrambe le mani. Una linea è segnata sul terreno tra di loro. Ad un dato segnale, una squadra cerca di trascinare l'altra oltre la linea al suo fianco.
Ed ecco un'altra opzione per le costrizioni. Sul terreno viene tracciata una lunga linea. I giocatori di due squadre stanno di fronte a lei, formano coppie con i loro avversari e si prendono per mano con loro. Al segnale di "tirata", tutti cercano di trascinare il nemico dalla propria parte, oltre la linea. Allo stop tutti si fermano. Quei bambini che sono stati trascinati oltre la linea diventano giocatori dell'altra squadra e combattono per essa. Potete formare nuove coppie o aggrapparvi l'un l'altro da dietro e insieme (tre di voi, ecc.) trascinare gli avversari al vostro fianco.
Il gioco viene ripetuto da tre a cinque volte, dopodiché viene determinata la squadra vincente. La squadra vincente è quella che ha più giocatori in quel momento.

In un cerchio uniforme

L'autista viene selezionato, il resto dei giocatori sta in cerchio. I bambini camminano in cerchio e dicono:
In un cerchio uniforme, uno dopo l'altro, procediamo passo dopo passo. Rimani dove sei! Insieme lo facciamo!
Dopodiché tutti i giocatori si fermano e l'autista al centro del cerchio inizia a mostrare alcuni movimenti interessanti (danza, sport, imitazione, comicità). Tutti i bambini ripetono dopo di lui, cercando di copiare esattamente l'autista.
Quindi l'autista ne sceglie un altro (tra i migliori giocatori) al posto di se stesso. Il gioco si ripete finché i bambini non si annoiano o finché non finiscono i movimenti interessanti.

Sharodrome

I bambini sono divisi in due squadre con lo stesso numero di giocatori. Viene tracciata una lunga linea sul terreno (asfalto) (puoi mettere una corda all'interno). I giocatori stanno lungo di esso su entrambi i lati. Tutti hanno tra le mani un palloncino gonfiato.
Al segnale, i bambini iniziano a lanciare le palline dall'altra parte, cercando di far arrivare quante più palline possibile agli avversari e di non lasciare nessuna pallina dalla loro parte. Anche le palline che arrivano dagli avversari vengono restituite loro il più rapidamente possibile. Cioè, ogni squadra cerca di sbarazzarsi delle palle.
Il trasferimento continua fino a un nuovo segnale. Non appena il comando "Stop!" (fischio, applauso, interruzione della musica), tutti si fermano. Quale squadra ha meno palloni, quella squadra vince.
A seconda del periodo dell'anno e del luogo del gioco, le palline possono essere sostituite con altri oggetti leggeri, ad esempio palle di neve, coni e simili fatti in casa.

Trasferimento di un articolo

I bambini stanno in cerchio e si passano tra le mani un oggetto, come un fazzoletto o un fiore. Trasmesso ritmicamente, al testo pronunciato:

Il nostro fiore (fazzoletto) ha fatto una passeggiata
Mano nella mano, mano nella mano.
Chi l'aveva?
Verrà da noi per ballare!
(M. Gruzova)

Chi ha avuto l'oggetto per ultima parola va al centro del cerchio e balla con o senza oggetto, a sua discrezione. Se è presente un accompagnamento musicale, i movimenti di danza vengono eseguiti secondo la natura della musica.
I bambini possono applaudire il ballerino o ripetere i movimenti dopo di lui. Quindi l'autista prende posto nel cerchio e l'oggetto viene passato.

Il presentatore nomina oggetti viventi e inanimati mescolati insieme, e i bambini in coro rispondono solo "viventi", e tacciono quando rispondono "inanimati". Vinceranno i bambini che commetteranno meno errori.

Linea

I bambini si allineano in una riga nella direzione della mano del leader. Quando parla in tutte le direzioni, tutti scappano. E quando hanno sentito il canto: "I ragazzi hanno un ordine rigoroso, tra-ta-ta, tra-ta-ta, conoscono tutti i loro posti", corrono e si mettono in fila in una nuova direzione. Quest'ultimo è considerato il perdente.

Trova il colore

I bambini stanno in cerchio e, al comando del leader, cercano gli oggetti del colore indicato per toccarli. Il perdente è colui che tocca per ultimo la cosa desiderata. E' fuori gioco.

Predatore

Tutti i bambini sono pesci, uno di loro è un predatore. Quando un adulto grida: “Nave”, i pesci si riparano contro un muro, quando gridano “Tempesta” si riparano sull’altro, e quando sentono la parola “predatore” iniziano a fuggire, mentre il predatore rivela stesso e comincia a catturarli.

Ministero delle Ferrovie

Regole. I giocatori si siedono in cerchio. La conduttrice informa tutti: «Ognuno di voi ha un MPS, ognuno ha il suo, unico e il vostro obiettivo è riconoscerlo». Per fare ciò, i giocatori, a turno, pongono domande al relatore sul loro MPS, richiedendo una risposta inequivocabile, positiva o negativa. Il gioco continua finché uno dei giocatori non indovina che l'MPS è il mio vicino giusto.

Esempi e materiale aggiuntivo.

Esempi di domande che i giocatori possono porre all'host:

È animato?

Ce l'ho sempre?

Questa è una persona?

È maschile?

Ha i capelli scuri?

Ho un'amicizia con lui?

Conigli soleggiati

Questa attività è adatta per il tempo soleggiato. Dovresti prendere un piccolo specchio, lasciare che i raggi del sole raggiungano le pareti e il soffitto e guardarli insieme al tuo bambino.

I corridori saltano -
Conigli soleggiati.
Li chiamiamo, ma non vengono.
Erano qui - e non sono qui.
Salta, salta dietro gli angoli.
Erano lì - e non sono lì.
Dove sono i conigli? Andato.
Non li hai trovati da nessuna parte?
(A. Brodskij)

Ravioli

Ho tre manciate di farina
Lo verso in una ciotola dalla mia mano,
Aggiungerò un po' d'acqua
Mescolo l'impasto con un cucchiaio,
Macinerò tutto con un uovo,
Impasto l'impasto con le mani.
Lo divido in pezzi
Sto facendo dei panini.
Farò girare il tritacarne
Prenderò carne macinata.
Separo una manciata di carne macinata,
Ho messo una diapositiva sul cerchio,
Collego i bordi
Li stringo con le dita,
Ti mostrerò le mie abilità -
Farò cento gnocchi!
(eseguiamo tutte le azioni sulla poesia)

Conta fino a 30

I partecipanti al gioco devono contare in ordine da 1 a 30. Ogni numero viene nominato da uno qualsiasi dei partecipanti. Se però due (o più) partecipanti chiamano contemporaneamente lo stesso numero, il conteggio ricomincia da capo. Sono vietate le conversazioni e qualsiasi comunicazione non verbale tra i giocatori.

Esempio di gioco:

1° partecipante: “Solo”

2° partecipante: “Due, tre”

3° partecipante: “Quattro”

1° partecipante: “Cinque”

4° partecipante: “Sei, sette, otto”

2° e 3° partecipante (contemporaneamente): “Nove”.

Poiché due partecipanti hanno nominato lo stesso numero contemporaneamente, il conteggio ricomincia.

3° partecipante: “Uno”, ecc.

Per raggiungere davvero l'obiettivo del gioco, suggerisci prima di contare fino a 10 (un compito difficile).

Uccisore

Numero di partecipanti: 9-40.

luogo: stanza, corridoio.

Regole. I giocatori si siedono in modo da potersi vedere. Tutti chiudono gli occhi. Il presentatore passa tra i giocatori e nomina al tocco tre o quattro “assassini”. Poi tutti aprono gli occhi e inizia il gioco. L'obiettivo degli "assassini" è "uccidere" tutti i giocatori. Il giocatore che incontra gli occhi dell '"assassino" e vede come l'"assassino" gli fa l'occhiolino viene considerato ucciso. Gli “uccisi” lasciano il gioco. L'obiettivo dei giocatori comuni è arrestare tutti gli "assassini". Se qualcuno ha dei sospetti su chi interpreta il ruolo del “sicario”, alza la mano e dice “Supporto!” (in questo momento il “killer” può ancora ucciderlo). Non appena anche qualcuno alza la mano e dice “Io sostengo”, la persona che chiede sostegno esprime i suoi sospetti. Se ha ragione, il “killer” lascia il gioco, altrimenti entrambi gli elettori lasciano il gioco. La partita si gioca fino alla vittoria finale degli “assassini” o delle “persone oneste”.

Nella versione intellettuale del gioco, prima dell'inizio, gli “assassini” si incontrano (le “persone oneste” stanno con gli occhi chiusi e gli “assassini” aprono gli occhi per vedersi). In un gioco del genere, l '"assassino" può anche alzare la mano e chiedere sostegno per incolpare l'altro "assassino" e distogliere i sospetti da se stesso.

Ascoltare

Il leader fischia, segnalando ai giocatori bendati e cambiando loro direzione. Concentrandoti sui suoni, devi trovare un adulto.

Elementi

I bambini portano con sé alcuni piccoli oggetti e li mettono in un posto. Quindi, scegli uno dei giocatori che sta con le spalle agli oggetti. Il conduttore, indicando uno degli oggetti, chiede: "Cosa dovrebbe fare la persona che possiede questo oggetto?" Tutti i giocatori vedono questo oggetto, ma uno gli dà le spalle e non sa quale oggetto indica il leader. Il compito di questo giocatore è assegnare "multe", un compito che il proprietario dell'oggetto deve completare per riscattare l'oggetto.

Attraverso il cerchio

Il giocatore tiene in una mano una racchetta con una pallina da ping pong e nell'altra un cerchio da ginnastica. Il compito del giocatore è passare il cerchio attraverso se stesso dall'alto verso il basso, quindi dal basso verso l'alto, senza far cadere la palla. Giocano in coppia. Vince chi completa l'attività più velocemente.

Cubi aritmetici

Per giocare sono necessari 3 dadi. Tutti li lanciano 3 volte. Se tra i numeri estratti ce ne sono di identici, si sommano (ad esempio si lanciano 3, 5 e 3, giocando la somma 3+3=6, e se escono tutti numeri diversi, diciamo 5, 2 e 3, non vengono presi in considerazione). Se succede che dopo il lancio successivo tutti e 3 i numeri risultano uguali (ad esempio 4,4 e 4), anche la somma di questi numeri raddoppia. Il vincitore è colui che, dopo tre lanci, ottiene la somma più grande di numeri.

Mollette

I giocatori devono trovare e raccogliere tutte le mollette nella stanza. Le mollette possono essere diverse: di plastica, di legno, colorate, trasparenti, vecchie, nuove. Il principio fondamentale: più sono, meglio è. I giocatori sono divisi in coppie. Alla coppia viene regalata una fascia con mollette. Il compito è molto semplice. Un bambino si benda gli occhi. Le mollette sono attaccate ai vestiti del partner. Inoltre, chi li circonda appenderà le mollette, non il bambino stesso. Dove allegarli spetta a loro decidere. Il giocatore non ha il diritto di interferire nel processo. Poi arriva il momento in cui il giocatore agisce con gli occhi bendati. Il suo compito è trovare e rimuovere tutte le mollette dal giocatore il più rapidamente possibile.

Foto divertenti

Un gioco per sviluppare la memoria visiva. Invita tuo figlio a guardare attentamente 10 immagini, ognuna delle quali raffigura un oggetto familiare. Quindi chiedi a tuo figlio di nominare gli oggetti che ricorda uno per uno. Il numero di elementi che il bambino ricorda è importante. Mostra a tuo figlio le foto a cui non ha nominato. Riprova tra 10 minuti. Offriti di ricordare tutte le immagini in un'ora.

Prendi la città

I partecipanti al gioco assumono una posizione di punta dei piedi e cinque, con le mani giunte dietro la schiena (la mano di una mano afferra il polso dell'altra). Quando si accovaccia, deve, senza spostarsi dalla sua posizione e senza toccare il pavimento con le mani, sollevare la città (disco, cubo, cono, ecc.) Situata dietro la sua gamba. Il vincitore è colui che riesce più volte su tre tentativi.

Trova il coniglietto

Per giocare avrai bisogno di un fazzoletto pulito. Dovresti prenderlo per le sue 2 estremità adiacenti, guardare dietro di esso su entrambi i lati e chiedere: "Dov'è il nostro coniglio? Dove è scappato?" Dopodiché, devi annodare le estremità della sciarpa in modo che sembrino orecchie da coniglio e dire: "Ecco che arriva il coniglio! Dov'è la sua coda?" All'estremità rimanente della sciarpa è necessario annodare una piccola coda a nodo: "Ecco la coda! Accarezziamola".

pesce d'oro

Il bambino è un pesce rosso che offre al pescatore il suo desiderio. Ti viene in mente qualcosa di soprannaturale e lui deve trovare una buona ragione per cui non può soddisfare il tuo desiderio. Quindi puoi scambiare i ruoli.

Una farsa andata a male

I partecipanti si siedono in fila uno dopo l'altro. L'ultimo partecipante disegna un'immagine sulla schiena della persona seduta di fronte a lui. Il giocatore che riceve il messaggio deve ripeterlo nel modo più accurato possibile sulla schiena della persona seduta davanti. Il primo giocatore della fila, ricevuto il messaggio, lo disegna su carta. Successivamente vengono confrontati i disegni del primo e dell'ultimo giocatore e viene rivelato su quali partecipanti al gioco il fax non è riuscito. Prima del turno successivo, tutti i giocatori devono cambiare posto.

Come disegni possono essere utilizzate forme geometriche, lettere e piccole parole, vari simboli (segno del dollaro, euro, e commerciale, copyright).

Si consiglia di iniziare il gioco con semplici immagini geometriche. Per rendere il gioco più dinamico, puoi preparare in anticipo i disegni per la trasmissione, segretamente dai partecipanti al gioco.

Puoi giocare a una versione a squadre del gioco: tutti i partecipanti sono divisi in squadre di 5-8 persone e contemporaneamente inviano un disegno. La squadra vincente è quella il cui disegno risultante si avvicina di più a quello originale.

Scale musicali

Dopo che la musica si ferma, siediti su una sedia il più velocemente possibile. Perde chi lo ha fatto per ultimo o chi non aveva abbastanza sedie.

Molto spesso, i giochi per bambini si svolgono in casa. Dopotutto, anche con il tempo favorevole, non è sempre possibile farli all'aperto. È particolarmente problematico in bassa stagione, quando piove e tutto l'intrattenimento viene trasferito sotto il tetto.

Per tenere occupati i bambini durante questi periodi, esiste un'ampia varietà di giochi: di squadra, da tavolo,

Giochi di squadra al coperto

"Millepiedi"

Più bambini sono, meglio è. Questo gioco è perfetto per qualsiasi età e anche gli adulti possono prenderne parte. Al ritmo della musica energica, un millepiedi composto da bambini che si tengono per la vita deve aggirare vari ostacoli, correre e camminare accovacciati al comando del leader.

"Problemi nella cooperativa"

Il ragazzo sarà un gallo e le ragazze saranno polli. Con uno di loro è d'accordo su un certo suono che farà: "ko-ko-ko", "kud-kuda", ecc. Poi, al ritmo di una musica allegra, il galletto viene bendato e deve ritrovare la sua gallina con il suono convenzionale, mentre gli altri schiamazzeranno diversamente, a modo loro. Questi giochi all'aperto per bambini in casa sono perfetti per le feste dei bambini, per il divertimento in giardino e anche per una pausa di cinque minuti durante le vacanze scolastiche.

"Trova il cucciolo di mammut"

Nella stanza è nascosto un elefantino o un cucciolo di mammut giocattolo e tutti i bambini lo cercano al ritmo della musica del cartone animato "Mamma per il cucciolo di mammut". Ovviamente vince chi scopre il giocattolo.

Giochi al coperto per scolari

Per i bambini più grandi, una varietà di giochi da tavolo e di squadra sono utili per sviluppare la logica. Più i bambini sono grandi, più difficili dovrebbero essere le condizioni di gioco. Sono allo stesso tempo educativi ed educativi e, ovviamente, divertenti. Questi sono i famosi tris, dama, scacchi, battaglie navali, telefoni rotti e giochi di associazione.

"Gioco di attenzione"

Il presentatore posiziona un gran numero di oggetti diversi sul tavolo e dà ai partecipanti al gioco il tempo di ricordarli, dopodiché li rimuove e chiede ai giocatori ad alta voce di ripristinare ciò che avevano davanti. Un'altra versione di questo gioco consiste nel nascondere uno degli oggetti e vince chi per primo indovina quello mancante.

Giochi da interni per bambini in età prescolare

È un po’ più facile tenere occupati i bambini rispetto ai ragazzi più grandi che sono viziati dai giochi per computer.

"Gioco di palle di neve"

Indipendentemente dalla stagione, i bambini possono lanciarsi le palle di neve, ma non l'una contro l'altra, ma nel cestino. Questo è un ottimo esercizio di precisione e, a differenza delle palle, l'ambiente circostante non verrà danneggiato, perché le palle di neve sono fatte di carta stropicciata, fissata con nastro adesivo.

"Catena"

I bambini stanno uno dopo l'altro e, a turno, a partire dal primo, inventano una parola che inizia con la lettera suggerita dal conduttore.

Caricamento...