docgid.ru

Giochi di feste scolastiche. Materiale sull'argomento: Concorsi per le vacanze scolastiche per bambini (scuola primaria)

CONCORSI DIVERTENTI PER GLI SCOLARI

Concorso "Gemelli siamesi"

I membri della squadra sono divisi in coppie; ogni coppia ha solo una mano sinistra e una sola mano destra libere per questa competizione. Ci sono tre coppie in una squadra.

La prima coppia dovrebbe ritagliare un cerchio dalla carta.

Il secondo paio è quello di allacciare il laccio sulla scarpa.

La terza coppia serve per sostituire la ricarica in una penna a sfera.

Per aver completato ogni attività, la squadra riceve un punto più punti da 1 a 5 in ordine inverso a seconda della velocità di completamento delle attività.

Concorso "Identificazione"

Il compito delle squadre è determinare la “personalità” del sospettato sulla base dei segnali proposti.

1. Ha zanne affilate, pelle molto bianca, unghie come il vetro e apparentemente ha paura della luce solare. (Un vampiro.)

2. Il suo corpo è costituito da vapori di fosforo e plasma, vive in un cimitero vicino a una delle cripte e non gli piace il tempo ventoso. (Fantasma.)

3. Da lontano è una persona comune. Se ti avvicini, il tuo naso verrà colpito da un odore sgradevole e intollerabile alla persona media. Mangia esclusivamente carne, e questa è l'unica cosa che gli interessa. (Ghoul.)

4. Questa persona commercia nella stregoneria, nelle fiabe viene presentata come una vecchia malvagia, ma è piuttosto carina, intelligente ed è molto difficile distinguerla da una persona comune. (Strega.)

5. Durante la luna piena si trasforma in un lupo, puoi distinguerlo da un lupo normale solo dai suoi occhi, sono iniettati di sangue. (Mannaro.)

Concorso "Conosciamoci"

Enigmi sui membri della famiglia.

Chi nel mondo (nome del bambino)

Più saggio e gentile di tutti gli altri?

Di chi sono le mani al lavoro?

Di chi sono i capelli grigi?

Chi, dimenticando gli affari, le preoccupazioni,

Sei venuto a trovarci l'altro giorno? (Nonna.)

Chi porta gli occhiali e si siede con un giornale?

Tutto dice: questo e quello?

Chi sabato di prima mattina

Andare a pescare?

Chi ama Domino?

Rimprovera i politici? (Nonno.)

Chi manca nel garage?

Non conosce la misura del tempo?

Dice: “Vengo adesso!”

Lo stiamo aspettando da quattro ore!

Chi porta lo stipendio a casa?

Porta fuori la spazzatura una volta all'anno? (Papà.)

Chi è sempre la mattina presto

Stirare, lavorare a maglia, lavare, cucire?

Chi agiterà la mano fuori dalla finestra?

Chi canta di gioia?

Si precipita dal parrucchiere

Questo qualcuno a volte.

E agli occhi dei parenti brilla

Tenerezza e amore sempre. (Madre.)

Chi ha amici ovunque

Anche la televisione è un'amica?

A chi non piace lavare i piatti?

Sbucciare cipolle dannose e caustiche?

Chi, camminando per strada,

Non riesci a tenere traccia dei minuti?

Chi, senza conoscere il paragrafo,

Ti senti libero di andare a lezione? (Figlio.)

Chi sta sempre bene

Libri, penne e quaderni?

Chi aiuterà sempre la mamma?

Chi piegherà la biancheria nella cassettiera?

Chi annaffierà i fiori nei vasi?

Chi parla per nome al telefono? (Figlia.)

Concorso "Matematico"

Devi scegliere due squadre di 10 persone. Ti allinei in file rivolte in una direzione. Davanti a ciascuna squadra vengono posizionate due sedie contro il muro. Ai giocatori vengono distribuite delle carte con i numeri da 1 a 10 (ogni squadra ha il proprio colore). Ci sono dei vincoli attaccati alle carte. I giocatori mettono le carte sul petto.

Nomino un numero: il prodotto di due numeri, ad esempio 56. Il compito dei partecipanti, che hanno i segni con i numeri 7 e 8 sul petto, è correre fuori e sedersi sulle sedie. Il punto viene assegnato alla squadra che lo fa più velocemente senza commettere errori.

Concorso "Diplomi"

Ecco il tuo prossimo compito: fare una proposta.

La foresta offre rifugio ad animali e uccelli.

Le persone raccolgono molti funghi e bacche commestibili nella foresta.

Quanto lavoro e cura sono necessari per far crescere una foresta.

Dobbiamo proteggere la foresta, il nostro patrimonio comune.

Gli incendi causano gravi danni alle foreste.

Concorso "Lettera Segreta"

Il presentatore annuncia una lettera dell'alfabeto che non può essere nominata. Ad esempio, questa è la lettera "SH". Quindi pone domande ai partecipanti e loro devono selezionare le risposte in modo da non nominare questa lettera.Vince il più esperto.

Concorso "Favola"

    Quali fiori hanno coltivato Kai e Gerda? (Rose)

    In quale strada viveva l'uomo distratto? (Baseina)

    L'amico coccodrillo di Gena. (Cheburashka)

    Quale personaggio delle fiabe per bambini si considerava il miglior esperto di fantasmi? (Carlson)

    Racconto popolare russo su un ostello. (teremok)

    Il soprannome del vitello dal cartone animato "Vacanze a Prostokvashino". (Gavryusha)

    Babbo Natale americano. (Babbo Natale)

    Chi è questo: “Un uomo bello, intelligente, moderatamente ben nutrito, nel fiore degli anni”? (Carlson)

Concorso “Com’è andata?”

Ad ogni squadra viene assegnato un numero confuso del giornale, è meglio togliere la numerazione delle pagine, è necessario assemblare il giornale come dovrebbe essere.

Per questo compito, la squadra riceve da 1 a 5 punti a seconda della velocità di completamento dell'attività.

Buon pomeriggio cari amici. Ci stiamo preparando per questa festa da così tanto tempo che abbiamo persino dimenticato come si chiama. Forse ti ricordi?

È fantastico che almeno te ne ricordi. Ho capito una verità: "Come la vita ti distrae ancora dalla risoluzione di questioni serie!"

Oggi è una vacanza e la cosa bella è che dimenticherai tutti i tuoi problemi. La cosa principale è rilassarsi e sorridere.

Oggi gli studenti delle scuole superiori vengono accolti dagli alunni della seconda media.

Scene.

Compiti a casa.

Biglietto da visita delle squadre delle scuole superiori.

Compito creativo.

Concorsi.

1 concorso.

1. Come catturare 10 elefanti? (Prendi 11 e rilasciane uno).

2. Né lanugine né piume... Cos'è questo? (Culla).

3. Il professore ha appeso una banana al soffitto e ha posizionato delle scatole in giro per la stanza. La scimmia ha preso questa banana senza usare i cassetti. Come ha fatto? (Salendo sul professore).

4. Con quale mano è meglio mescolare il tè? (È meglio mescolare il tè con un cucchiaio).

5. Il corvo vola e il cane è seduto sulla sua coda. Potrebbe essere possibile? (Il cane si siede sulla propria coda).

6. In quale mese la loquace Tanya parla meno? (A febbraio è il più breve).

7. Perché un passero può mangiare una manciata di avena, ma un cavallo no? (I passeri non mangiano i cavalli).

8. Quanti compleanni ha in media una persona? (Una persona nasce circa una volta nella vita.)

9. Qual è il momento più facile per un gatto nero per entrare in casa? (Quando la porta è aperta).

10. Vova ha lanciato l'uovo. Ha volato per 3 metri e non si è rotto. Cos'è successo all'uovo? (L'uovo ha volato per 5 me... si è rotto).

11. Un professore è diventato famoso per questo esperimento: ha messo una bottiglia al centro della stanza e poi ci è strisciato dentro. Come ha fatto? (Chiunque può strisciare nella stanza.)

12. Chi è un solista? (Maestro dei cetrioli sottaceto).

13. Perché il gallo chiude gli occhi quando canta? (Vuole dimostrare che canta a memoria).

14. Camminare nudo attraverso l'Antartide e non congelare. Perché? (Nudo è un cognome).

15. Di quali radici non ha bisogno la pianta? (Piazza).

Presentatore.

2 concorso.

Ora invito due giovani sul palco (vieni fuori).

Il concorso “Dapper!” è per te!

Devi legare una sciarpa nei guantoni da boxe il più rapidamente possibile.

Concorso "Dapper".

Presentatore.

E ora invitiamo di nuovo quattro giovani. La battuta successiva si chiama: “Un filo alla volta”. È necessario elemosinare quanti più accessori diversi possibile con cui decorarsi. Vincerà chi lo farà meglio!

Concorso "Un filo dal mondo"

Il tempo della competizione è il suono di una composizione musicale.

Insegnante.

Cosa sai delle falene?

Alunno.

Questo è un animale predatore che mangia calzini di lana.

Insegnante.

Qual è lo scopo delle pinne sui pesci?

Alunno.

Le pinne sono progettate per consentire al pesce di frenare durante la virata.

Insegnante.

Cosa puoi dirci di Przhevalsky?

Alunno.

Przhevalsky ha inventato una nuova razza di cavalli.

Insegnante.

Chissà perché le cicogne volano in Africa per l'inverno?

Alunno.

In modo che i neri possano avere figli.

Insegnante.

Cosa mangiano i ricci?

Alunno.

Molto probabilmente cactus.

Crea ricettecon i seguenti nomi:

Insalata “Tranquilla notte ucraina”,

sottaceto “Tra le spine fino alle stelle”,

Cotoletta “Aurora Shot”,

Cocktail "Riccio nella nebbia"

Panino "Nessuno voleva morire".

Scrivi i testi degli annunci sull'affitto di una cuccia per cani, sulla perdita del carattere morale.

Spesso negli spettacoli ci sono scene liriche o tragiche di addio.

Metti in scena una scena muta in cui si salutano:

Con la dama del suo cuore: un cavaliere che parte per una crociata;

Con sua sorella, una rivoluzionaria che ha deciso di sparare allo zar;

Con sua moglie, un nepman che va all'interrogatorio alla GPU;

Con sua figlia, un padre che va a una riunione genitori-insegnanti.

Enigmi divertenti.

Cosa succede se ingoi coltello e forchetta mentre mangi? (Dovrai mangiare con le mani).

A chi si tolgono il cappello tutte le persone? (Davanti al parrucchiere).

Cosa hanno gli elefanti e nessun altro animale? (Cuccioli di elefantino).

Con che tipo di tessuto non puoi realizzare una maglietta? (Dalla stazione ferroviaria).

Orientamento notturno.

Viene posizionato uno sgabello a una distanza di 10 metri dalla partenza e i primi partecipanti vengono bendati. Al segnale, devono camminare o correre verso lo sgabello, girargli intorno e, tornando in squadra, passare il testimone ai partecipanti successivi, che sono già bendati! E lo stesso vale per tutta la squadra. Durante lo spostamento, la squadra può aiutare i suoi partecipanti gridando: “a destra”, “a sinistra”, “avanti”, “indietro”. E poiché tutti i comandi vengono gridati contemporaneamente, il giocatore deve capire quali chiamate si riferiscono specificamente a lui. Quando l'ultimo giocatore ritorna sulla linea di partenza, è il “giorno” per tutta la squadra. Per chi il “giorno” arriva prima, hanno vinto.

"Pugovkobank"

"Raccogli quello più lungo."

Ogni squadra deve, entro un certo periodo di tempo

Assemblare una catena da graffette. Chi ce l'ha più a lungo?

"Carta".

Usando carta e forbici, ritaglia la forma di carta originale.

Chi è più interessante?

Risultati. Gratificante.


Nella nostra pagina puoi scegliere l'intrattenimento giusto per un grande e rumoroso gruppo di studenti.

Due per ogni squadra escono e stanno fianco a fianco: mano nella mano. In coppia si legano le mani toccandosi e con le mani libere, cioè uno dei partecipanti con la mano sinistra e l'altro con la mano destra, deve avvolgere il pacco preparato in anticipo, legarlo con un nastro e legarlo con un arco. La coppia che arriva avanti ottiene un punto.

Un gioco divertente per gli scolari "Indovina chi sono!"


Il gioco diventa più divertente quando vi prendono parte più ospiti contemporaneamente. Il leader è bendato, gli altri si tengono per mano e stanno attorno alla persona “cieca”. Il leader batte le mani e i bambini iniziano a muoversi in cerchio. Il leader applaude di nuovo e il cerchio si blocca. Ora il presentatore deve indicare un giocatore e cercare di indovinare chi è. Se riesce a farlo al primo tentativo, allora quello che è stato indovinato guida. Se il presentatore non indovina chi è davanti a lui al primo tentativo, ha il diritto di toccare questo giocatore e provare a indovinare una seconda volta. Se l'ipotesi è corretta, il bambino identificato guida. Come variante di questo gioco, puoi introdurre una regola secondo la quale il presentatore può chiedere al giocatore di dire qualcosa, di imitare un animale - di abbaiare o miagolare.

Si rivela la ragazza più veloce della serata. Per fare ciò, vengono poste in cerchio 6 sedie su cui si siedono i giovani. Sono invitate 7 ragazze. La musica suona e quando si ferma, le ragazze devono sedersi sulle ginocchia dei ragazzi. Chi non arriva in tempo viene eliminato. Se ne va anche un ragazzo con una sedia. Alla fine, rimane la ragazza più vivace.

Gioco con le palline preferite di tutti


Provalo, foralo! Uno o due palloncini vengono legati alla gamba o ad entrambe le gambe dei bambini. Il compito dei giocatori è forare in qualsiasi modo i palloni degli altri e proteggere i propri.

Tutti i giocatori ballano e contemporaneamente si passano un piccolo oggetto. Il presentatore di tanto in tanto spegne la musica. Colui che in quel momento ha l'oggetto tra le mani viene eliminato. Vince l'ultimo giocatore rimasto sulla pista da ballo.

Gioco interessante "Fiabe in immagini"


Il presentatore inizia a raccontare una fiaba famosa, ad esempio Kolobok, e gli eroi partecipanti designati, quando viene menzionato il loro eroe, devono interpretare la trama della fiaba. Risulta molto divertente quando l'ospite menziona costantemente gli eroi riposanti. Esempio: il panino rotolava e rotolava e incontrò un lupo. E in quel momento il nonno e la donna erano seduti sulla soglia della loro casa e guardavano lontano, aspettando il kolobok.

Viene posizionato uno sgabello a una distanza di 10 metri dalla partenza e i primi partecipanti vengono bendati. Al segnale, devono camminare o correre verso lo sgabello, girargli attorno e, tornando in squadra, passare il testimone ai partecipanti successivi, che sono già bendati! E lo stesso vale per tutta la squadra. Durante lo spostamento, la squadra può aiutare i suoi partecipanti gridando: “a destra”, “a sinistra”, “avanti”, “indietro”. E poiché tutti i comandi vengono gridati contemporaneamente, il giocatore deve capire quali chiamate si riferiscono specificamente a lui. Quando l'ultimo giocatore ritorna sulla linea di partenza, è il “giorno” per tutta la squadra. Per chi il “giorno” arriva prima, hanno vinto.

********************************

Lei però mi ha lasciato finire di parlare e solo dopo ha parlato lei stessa.
E poi per la prima volta ho sentito che le persone non dovrebbero essere divise in cattivi e buoni, e nemmeno in ricchi e poveri, ma in un modo diverso: in coloro che producono con il loro lavoro tutti i valori del mondo, ma ricevono solo il necessario per non morire di fame e coloro che possiedono fabbriche, fabbriche, miniere e terre.
In quella tranquilla giornata invernale imparai per la prima volta il grande concetto della divisione in classi: coloro che possiedono gli strumenti di produzione e si appropriano del plusvalore, e coloro che, in una società dove tutto si basa sulla compravendita, possono solo vendere. le loro mani.
E i contadini? E l'intellighenzia? Ma Anna Semyonovna aveva una risposta chiara e precisa a tutto. Si scopre che anche i contadini sono stati derubati, ma sono stati derubati dai proprietari terrieri e dal governo. Sapevo ancora qualcosa a riguardo da mio padre...
Ma riguardo all’intellighenzia, la risposta di Anna Semyonovna mi è sembrata inaspettata e offensiva. L'intellighenzia vive anche del plusvalore che riceve dal capitalista o dallo Stato.
Notando che ero offeso a nome dell'intellighenzia, Anna Semyonovna mi guardò di traverso, bonariamente e allegramente, e iniziò a spiegare che non c'era nulla di cui offendersi, questa è la dura verità sulla struttura di una moderna società capitalista condannato a morte.
"E questa guerra, che i capitalisti di diversi paesi stanno conducendo tra loro per la divisione dei mercati, e quel "Vulcano" di cui tu e Seryozha continuate a parlare e dove è morta la nostra Pelageya - tutte queste sono manifestazioni del più grande disordine della società capitalista , questi sono segni della sua rovina e della sua mancanza di coerenza... Tuo padre è un medico, e quando viene chiamato da un paziente, prima di tutto fa una diagnosi, determina la malattia che si è sviluppata nel corpo del paziente. Questo è ciò che ha fatto Marx. Ha esaminato la società moderna e ha dimostrato che soffre di una malattia incurabile, destinata a perire secondo le stesse leggi oggettive secondo le quali una stagione ne sostituisce un'altra. A differenza di tutti i socialisti venuti prima di Marx, egli ha affrontato la questione del socialismo in modo scientifico e ha dimostrato che nel profondo di questa società sta maturando una forza che distruggerà questa società e instaurerà un nuovo sistema socialista. Questa forza è il proletariato! - ha detto Anna Semenovna. Questa parola suonò impressionante e pesante nella sua bocca.
A differenza di sua sorella, Anna Semyonovna alzava raramente la voce, ma quando lo faceva suonava come una campana.
Così, per la prima volta nella mia vita, ho conosciuto gli insegnamenti di Marx, il proletariato: il becchino della vecchia società e il creatore della nuova società.
Passarono gli anni. Sono venuto ai Silin sempre più spesso e Anna Semyonovna ci ha presentato in modo semplice e chiaro le idee del "Manifesto comunista", senza nemmeno nominare questo libro. E così, nel caos sanguinoso della guerra, nella ferocia in cui sembrava precipitare l'umanità durante gli anni di massacri terribili e disperati, come se in una luce brillante vidi la via verso il futuro e mi resi conto che il caos che ci circonda è solo apparente, che ci sono certe leggi, che hanno causato una terribile tempesta intorno a noi, e che abbiamo solo bisogno di conoscere queste leggi - e poi, in conformità con esse, possiamo agire...
Ciò che mi ha salvato dall'espulsione da una vera scuola è stato il fatto che ero figlio di un militare. La punizione era limitata a una B per comportamento. Ma grazie ad Anna Semyonovna Mashitskaya, ho imparato alcune lezioni significative da questo incidente.
Probabilmente, sotto la guida di questa donna, Serezha e io saremmo andati molto oltre, ma poi lei ha lasciato improvvisamente Chelyabinsk con estrema fretta: è stata minacciata di arresto.
Eppure un inizio è stato fatto. L'ulteriore direzione della mia crescita spirituale fu indicata in quel rigido inverno del 1914/15, nel fragore delle eruzioni vulcaniche della Prima Guerra Mondiale.
LA CONVERSAZIONE HA BISOGNO DI CONTINUAZIONE
Ciò accadde poco prima della fine delle vacanze, in una delle ultime giornate soleggiate dell'estate 1916. Impossibile restare a casa la mattina in momenti come questi...
Non lontano dalla casa in cui vivevamo c'era una piazza grande quanto un intero isolato: una piazza verde incastonata tra le strade diritte di Chelyabinsk. Tre vicoli si intersecano con altri tre; agli incroci ci sono piattaforme rotonde e aiuole.

I giocatori stanno in fila. Il primo giocatore tiene un cetriolo dietro la schiena. Il suo compito è passare tranquillamente il cetriolo al suo vicino, il vicino lo passa al suo vicino e così via. Il presentatore deve indovinare chi ha il cetriolo.
La difficoltà della competizione è che devi avere il tempo di mordere il cetriolo. Se il presentatore indovina chi ha il cetriolo, prende il posto del giocatore e il giocatore diventa il leader. Il gioco termina quando viene mangiato il cetriolo.

Associazioni

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Viene data loro una palla. Il primo giocatore dice una parola e lancia la palla a uno dei partecipanti. La persona che prende la palla deve inventare la propria associazione con questa parola e lanciare la palla al giocatore successivo. La cosa principale è trovare rapidamente le associazioni. Chi non riesce a trovarlo velocemente è fuori dal gioco.

Ponticelli

Due giocatori stanno in cerchio, ma stanno con un piede. La seconda gamba dovrebbe essere piegata al ginocchio e sostenuta con la mano. I giocatori iniziano a saltare su una gamba. Il compito di ciascuno di loro è cercare di spingere il suo avversario fuori dal cerchio. Chi riesce viene dichiarato vincitore.

Prendi un regalo

Viene disegnato un cerchio al centro della sala. Diversi partecipanti entrano nel cerchio. Al centro del cerchio c'è un regalo. Il leader dà vari comandi ai suoi giocatori. Ad esempio, "sedersi", "alzarsi" e così via. Poi dice bruscamente "prendilo!" Ha vinto quello che è riuscito a prendere il regalo più velocemente.

Segna nella storia

Il relatore tira fuori dei fogli di carta e li distribuisce ai partecipanti. Ogni partecipante dovrà lasciare il segno nella storia in mezzo minuto. Come lo farà è una questione della sua immaginazione. Puoi letteralmente lasciare il tuo segno, puoi lasciare un'impronta sulle labbra, puoi firmare il tuo nome e così via.
Dopodiché, il presentatore chiama due volontari che tireranno fuori un pezzo di carta e indovineranno chi ha lasciato esattamente questo o quel segno nella storia. In questo caso, i volontari devono motivare la loro scelta.

Catena

Un gruppo di giocatori sta in fila, tenendosi per mano. Al contrario, si forma la stessa catena. Il giocatore della prima squadra chiama il nome del giocatore della seconda squadra. Colui il cui nome viene chiamato accelera e corre dritto verso la catena del nemico, cercando di spezzarla. Se fallisce, la squadra avversaria prende per sé questo giocatore. Se la catena si rompe, quel giocatore sceglie per la sua squadra un qualsiasi giocatore della squadra avversaria.

Indovina dai vestiti

Il presentatore viene fornito con una borsa grande. La borsa contiene attributi di abbigliamento di personaggi famosi, eroi letterari e personaggi dei cartoni animati. Quindi il leader tira fuori una cosa dalla borsa e gli altri devono indovinare a chi appartiene questa cosa. Se indovina, prenderà questa cosa per sé per sempre.

Calcio difficile

Questa competizione ricorda una normale partita di calcio, ma un po' più complicata. Due giocatori sono legati in modo che la gamba destra del primo giocatore sia legata alla gamba sinistra del secondo. Questo è esattamente il modo in cui i partecipanti alla competizione devono segnare i palloni nella porta avversaria. Due per uno.

Lotta con le borse

A due giocatori vengono consegnate delle borse piene di materiale morbido. I giocatori entrano in un cerchio che funge da anello. Al segnale del leader, iniziano la battaglia. Ogni giocatore deve spingere l'altro giocatore fuori dal cerchio. Ogni combattente può avere il proprio intermediario che gli dirà cosa fare.

Gelato

Due sedie sono poste al centro della sala. Sulla prima sedia c'è un piatto di gelato, sulla seconda sedia c'è un ragazzo. Ogni ragazzo è "attaccato" alla propria ragazza, che gli darà da mangiare il gelato. La ragazza deve andare alla sedia con il gelato, versare il gelato in un cucchiaio, tenere il cucchiaio tra le labbra e dare da mangiare al ragazzo.
Vince la coppia che finisce il gelato più velocemente.

Primo. Ciao ragazzi! Sapete che giorno è oggi e quale detto si dovrebbe dire? (7 aprile - Non mi fido di nessuno)

I ragazzi rispondono.

Primo. E ora ti suggerisco di divertirti e di partecipare alle gare.

Domande comiche

1. Quali banconote possono essere pesate? (Do-la-mi)

2. Quali pietre non ci sono nel mare? (Asciutto)

3. Cos'è più lungo: un anno o 12 mesi? (1 anno = 12 mesi)

4. Perché alcune persone indossano stivali e altre indossano stivali? (Per terra)

5. Cosa c'è di più alto senza testa che con testa? (Cuscino)

6. Quanto lontano puoi addentrarti nella foresta? (Solo a metà, e poi esci dalla foresta)

7. Come scrivere "trappola per topi" in cinque lettere? (Gatto)

8. In quali campi non dovresti camminare o attraversare? (Per l'orlo del cappello)

9. Quale punto pieno non viene utilizzato per il ricamo? (Fiume, mare)

10. Quale isola finge di essere vestiti? (Giamaica)

11. Per cosa mangiamo? (A tavola)

12. Cosa non c'è nella zucca o nel melone, ma nei pomodori e nei cetrioli? (Lettera "r")

13. Quale tipo di pesce è il più prezioso? (Pesce d'oro)

14. Perché l'airone sta su una gamba sola? (Se raccoglie il secondo, cadrà)

15. A chi si tolgono il cappello tutte le persone? (Davanti al parrucchiere)

16. Cosa bisogna fare per tagliare il ramo su cui è seduto il corvo senza disturbarlo? (Aspetta che voli via)

17. Tre ragazze camminavano sotto lo stesso ombrello. Perché nessuno di loro era bagnato? (Non ha piovuto)

18. Quante uova puoi mangiare a stomaco vuoto? (Uno)

Recitazione

La competizione richiede 3 squadre composte da più persone. Il presentatore legge il testo e i giocatori, muovendosi in cerchio, devono fare ciò che viene detto nel testo. Vince la squadra che mostra le migliori qualità recitative e provoca più risate tra il pubblico. I vincitori ricevono medaglie "Miglior attore".

Prima squadra. Sei un uomo giovane e sano, hai un'andatura atletica meravigliosa. All'improvviso ti fa male lo stomaco. Ma non dimenticare che sei un uomo giovane, sano e hai un'andatura atletica meravigliosa. Ma, in modo del tutto inaspettato, il tuo occhio destro inizia a contrarsi: questo è un tic nervoso. Non disperare, perché sei un uomo giovane e sano. Naturalmente, tutto questo è difficile da sopportare quando ti fa male lo stomaco, gli occhi si contraggono e la protesi sulla gamba sinistra si sfrega. E hai un'andatura così bella.

Seconda squadra. Sei un bambino di tre anni. Guardi il mondo in un modo sorprendente e fiducioso. Ma tu sei un bambino di tre anni molto piccolo e quindi ancora non riesci a camminare bene, e la tua testa è grande, ancora non regge bene sul tuo collo ancora debole. Ma non dimenticare che guardi il mondo in un modo sorprendente e fiducioso. All'improvviso inciampi e colpisci dolorosamente il piede. E nonostante questo rimani un bambino piccolo di tre anni che ha molta fiducia e guarda il mondo con sorpresa.

Terza squadra. Sei una ragazza giovane, bella, vestita bene e in modo moderno. Hai un trucco fantastico, scarpe bellissime con i tacchi sottili. Sei pieno di dignità e importanza. Ma all'improvviso il tallone della tua scarpa sinistra si è rotto all'improvviso. Ma non dimenticare che sei una ragazza giovane, bella, vestita bene e in modo moderno. All'improvviso, all'improvviso, l'elastico della tua gonna si rompe. E tu sei sempre la stessa ragazza giovane e bella, vestita bene e in modo moderno, anche se sei ostacolata da un tacco rotto e da una gonna caduta.

Concorso "Pausa musicale"

Il presentatore invita i bambini a indovinare canzoni popolari in base al loro breve contenuto:

1. Questa canzone parla di come si comportava il pollame che viveva con una donna anziana. ("Due oche allegre")

2. Questa canzone parla di quanto sia bello suonare l'armonica sotto la pioggia, festeggiando il tuo compleanno. (“La canzone del coccodrillo Gena”)

3. Questa canzone parla del tragico destino di un insetto pacifico ("Una cavalletta sedeva nell'erba"),

4. Questa canzone parla di come il colore dei capelli può influenzare le relazioni delle persone. (“Rosso, rosso, lentigginoso”)

5. Questa canzone parla di animali che, nonostante la loro naturale codardia, andavano di notte nella foresta a falciare l'erba. (“Canzone sulle lepri”)

Concorso "Riserva"

Per il gioco sono necessari: bende per ogni giocatore e carte su cui sono scritti i nomi degli animali: mucca, maiale, gallo, ecc. (un animale su più carte).

Tutti i partecipanti al gioco salgono sul palco, cioè nel territorio della riserva. Tutti i partecipanti al gioco sono animali, i suoi abitanti. Ogni giocatore sceglie un cartoncino (non mostrarlo agli altri) con il nome dell'animale che deve pronunciare. Tutti devono avere almeno due parenti. Tutti sono bendati.

A comando: "Avvia!" gli animali devono trovare i loro parenti bendati con la voce o con suoni caratteristici e unirsi tenendosi per mano. Non appena i giocatori sono sicuri di aver raccolto tutti i loro giocatori dal territorio della riserva, alzano la mano. Se sono i primi e non hanno perso nessuno, allora sono i vincitori. I vincitori ricevono le medaglie "Miglior detective".

Concorso "Incontri"

Per giocare ti servono: sgabelli, un asciugamano.

4 coppie escono per giocare. Ai giocatori viene dato un asciugamano: uno per due. Un'estremità è posizionata su uno sgabello, l'altra estremità sull'altro. I giocatori si siedono su un asciugamano e afferrano lo sgabello con le mani per fissare più saldamente l'asciugamano tra loro e lo sgabello. Lo fissano e, a comando, iniziano ad andare avanti, solo ciascuno nella propria direzione.

L'asciugamano viene prima teso e poi lasciato con qualcuno da solo. Dai vincitori si formano 2 coppie. La competizione si ripete. Quindi il vincitore è determinato da 1 coppia. Il vincitore riceve la medaglia “Più assiduo”.

Gara a staffetta Rublyathlon

Per giocare ti servono: monete e un bicchiere.

Puoi competere in squadre. Ogni partecipante dalla linea di partenza deve raggiungere l'obiettivo (coppa) e colpire il bersaglio con una moneta, quindi rimuoverla dalla coppa, tornare in squadra e passare la moneta al giocatore successivo, come un testimone a staffetta.

Devi portare la moneta sul bersaglio sulla punta del piede, posizionandola lì e non trattenendola con nulla. Devi anche lanciare la moneta nel bersaglio (nella tazza) solo con il piede, senza aiutarti in alcun modo.

Se una moneta cade lungo il percorso, devi fermarti, rimetterla nella sua posizione originale e solo dopo continuare a muoverti. Se la moneta non colpisce il bersaglio al primo tentativo, è necessario rimetterla sulla punta del piede e poi provare a lanciarla di nuovo. Vincerà la squadra che completa la distanza e lancia prima dell'altra. I vincitori ricevono le medaglie “Miglior lanciatore”.

Concorso "Psichico"

Per giocare ti servono: una sedia, un vassoio, piselli, un fazzoletto.

Viene posizionata una sedia (o uno sgabello). C'è un vassoio sopra. Ci sono piselli sul vassoio e tutto questo è coperto da un fazzoletto.

Diverse persone escono per giocare. I giocatori devono determinare quanti piselli ci sono sul vassoio. Per fare questo, devono sedersi su un vassoio coperto da un fazzoletto, toccarlo, alzarsi e nominare il numero.

Dopo che è stata nominata l'ultima opzione, viene tolto il fazzoletto e viene determinato quale ipotesi era più vicina alla verità. Il vincitore riceve immediatamente il titolo e la medaglia di "Most Sensitive".

Concorso "Domare le palle"

Per giocare ti servono: palloncini.

Qualsiasi numero di giocatori.

La competizione si svolge in più fasi. Il compito dei domatori è maneggiare i palloncini come un giocoliere. Prima viene data loro una palla, poi due, tre, quattro. L'intervallo tra i rilasci è di 30 secondi. Perde chi per primo lascia cadere la palla a terra o la tiene in mano.

È vietato mettere le palline in una pila: ognuna di esse deve volare separatamente dalle altre. Puoi aiutarti con la testa, le spalle e le gambe. Chi resiste più a lungo riceve la medaglia di “Miglior Giocoliere”.

Gara di rally

Per giocare ti servono: sacchetti di plastica, bottiglie di plastica, sgabelli.

Come in ogni manifestazione, dovrai tracciare una distanza. Nel nostro caso ce ne saranno due e saranno identici. Le bottiglie posizionate sul pavimento (puoi aggirarle) e gli sgabelli (puoi guidare tra le loro gambe) vengono utilizzati come ostacoli attraverso i quali dovrai superarli o aggirarli con successo.

Il gioco inizia con il comando “Marcia!”, gli atleti cominciano a soffiare sui sacchi, cercando di coprire la distanza con gli ostacoli posizionati il ​​più velocemente possibile. Prima “lì”, e poi “indietro”, ma senza ostacoli. Il sacchetto può essere controllato solo respirando; è vietato toccarlo.

In caso di violazione di tale divieto il giocatore è automaticamente considerato perdente. Inoltre, “entrare” sulla pista dell’avversario o qualsiasi contatto con lui, con la sua attrezzatura sportiva o con ostacoli alla sua distanza comporta l’espulsione dalla gara.

Al vincitore viene assegnata la medaglia “Il più veloce”.

Concorso "Mimetismo"

Il numero di giocatori può essere qualsiasi. Viene data loro una carta su cui è scritto ciò che devono rappresentare con espressioni facciali e gesti. I ragazzi stanno indovinando.

Per le carte:

1. Affila la matita.

2. Giocare a pallavolo.

4. Pinguino triste.

5. Gatto allegro.

6. Stirare a caldo.

7. Gelato freddo.

8. Una persona che ha appena mangiato bene.

9. Mangiare uva.

10. Artista.

Concorso "Drago"

Tutti stanno in piedi uno dopo l'altro e si aggrappano saldamente ai lati di chi sta davanti. Il primo giocatore è la testa del drago, l'ultimo è la coda. Il drago cerca di afferrargli la coda, ma la schiva.

Caricamento...