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Giochi sportivi al coperto. Corvi e passeri. Buono cattivo

Cambiare posizione

Bersaglio. Sviluppo dell'attenzione, della memoria e dell'osservazione.

Età. 8-12.

Numero di partecipanti. 6-25.

Supporto materiale.Assente.

Regole. Tra i partecipanti vengono selezionati un autista e un coordinatore. Il resto dei giocatori si disperde per la stanza e assume alcune pose. L'autista cerca di ricordare la posizione e le pose di tutti i giocatori per diversi minuti. Successivamente, l'autista volta le spalle agli altri giocatori e questi apportano diversi cambiamenti alle loro posizioni. Il compito del coordinatore è tenere traccia di quante modifiche sono state apportate (il numero totale di modifiche deve essere concordato prima dell'inizio del gioco) e ricordare queste modifiche. Una volta completati i movimenti dei giocatori, l'autista si gira verso i giocatori e cerca di nominare tutti i cambiamenti. Se scegli non uno, ma due o tre piloti, puoi indire una competizione “chi troverà più differenze”. Per fare ciò, dopo aver cambiato posizione, i conducenti, a turno, annunciano i cambiamenti avvenuti. Per ogni risposta corretta ricevono 10 punti bonus, per ogni risposta errata vengono detratti cinque punti. Inoltre, il conducente che ha indicato l'ultima modifica corretta riceve ulteriori 15 punti. Il vincitore è colui che ottiene il maggior numero di punti.

Per cambiare posizione, puoi utilizzare il movimento dei giocatori nella sala, cambiando la loro postura.

Raccomandazioni. La difficoltà del gioco può essere variata cambiando il numero di giocatori da 5 a 20 e il numero di cambi da 3 a 10. Affinché il gioco sia interessante, è necessario selezionare una difficoltà che corrisponda al livello del partecipanti.

La principessa Nesmeiana


Categoria. Un gioco.

Bersaglio. Intrattenimento, liberazione psicologica.

Età. 7-14.

Numero di partecipanti. 6-20.

Supporto materiale.Assente.

Regole. I giocatori sono divisi in due squadre. I membri della prima squadra della “Principessa Nesmeyana” si siedono sulle sedie e sembrano il più seri o tristi possibile. Il compito dei giocatori dell'altra squadra è di alternarsi


o far ridere insieme i “non-ridenti”. Ogni sorridente “non ridente” si sposta in un altro angolo della stanza o si unisce alla squadra dei mixer (a seconda delle regole concordate all'inizio). Se entro un certo periodo di tempo si riescono a far ridere tutti i “non ridenti”, viene dichiarata vincitrice la squadra dei mixer; in caso contrario, viene dichiarata vincitrice la squadra dei “non ridenti”. Successivamente, le squadre possono scambiarsi i ruoli.

Esempi e materiale aggiuntivo. Per far ridere i “non ridenti”, i giocatori possono mostrare pantomime, raccontare barzellette, fare smorfie, ma non possono toccare i “non ridono”.

Raccomandazioni. Poiché dopo il cambio di ruolo sarà molto più facile per la seconda squadra far ridere i “non ridenti”, per la correttezza della competizione sarà meglio fare nell'intervallo una partita seria e tranquilla.

Capitano, nave, barriere coralline

Bersaglio. Formazione sulle abilità di lavoro di squadra.

Età. 8-12.

Numero di partecipanti. 6-20.

Supporto materiale.Assente.

Regole. Tra i giocatori vengono selezionati un “capitano” e una “nave”. Il resto dei partecipanti si disperde per la stanza, fingendo di essere dei riff. La “nave” viene bendata e inizia a muoversi continuamente. L'obiettivo del "capitano" è guidare la "nave" tra gli scogli fino al lato opposto della stanza (per complicare il compito, puoi anche selezionare un giocatore che rappresenta il molo a cui la nave dovrebbe attraccare). Per fare ciò, il “capitano” dà alla “nave” i comandi: “destra” e “sinistra”. La "nave" deve virare seguendo questi comandi continuando a muoversi continuamente. Se la "nave" colpisce uno degli "scogli", la partita viene persa e viene selezionata una nuova coppia "capitano" e "nave".

Esempi e materiale aggiuntivo. Durante il gioco sorge un problema dovuto al fatto che quasi tutti i partecipanti vogliono svolgere ruoli chiave (“capitano” e “nave”). Per fare ciò, puoi invitare ciascuno di loro a inventare un ruolo speciale per un abitante o un oggetto marino (ad esempio una roccia sottomarina, un faro, un sottomarino, uno squalo). Allo stesso tempo, i ruoli e i compiti del “capitano” e della “nave” vengono preservati.

Raccomandazioni. Il gioco richiede un ampio spazio libero. Puoi provare a giocare contemporaneamente per 2-3 coppie di "capitani" e "navi" (in questo caso, per ognuno di essi è meglio designare il proprio molo).


Tutti abbiamo orecchie

Categoria Gioco, intrattenimento.

Bersaglio. Rilassamento psicofisico.

Età. 8-12

Numero di partecipanti. 6-30.

Supporto materiale. Assente.

Regole. I giocatori stanno in cerchio. La conduttrice dice: “Tutti abbiamo le mani”. Successivamente, ogni partecipante prende il vicino di destra per la mano sinistra e, gridando "Abbiamo tutti le mani", i giocatori si muovono in cerchio finché non compiono un giro completo. Dopodiché, il presentatore dice: "Abbiamo tutti il ​​collo" e il gioco si ripete, solo che ora i partecipanti tengono per il collo il loro vicino destro. Successivamente, il conduttore elenca le varie parti del corpo e i giocatori si muovono in cerchio, tenendo il vicino di destra per la parte nominata e gridando o cantando: “Tutti abbiamo...”.

Esempi e materiale aggiuntivo. Le parti del corpo elencate dipendono dalla fantasia del relatore e, ad esempio, possono essere le seguenti: braccia (separatamente destra e sinistra), vita, collo, spalla, orecchie (separatamente destra e sinistra), gomiti, capelli, naso. Di solito terminano il gioco con la frase “Abbiamo tutti i tacchi”.Raccomandazioni Il gioco è buono da utilizzare come piccolo sfogo psicofisico dopo il duro lavoro. Quando giochi, assicurati che non causi disagi a nessuno.

Attraversando il baratro

Categoria. Gioco, competizione.

Bersaglio. Allenamento sulla coordinazione del movimento.

Età. 8-12.

Numero di partecipanti. 2 -20.

Supporto materiale. Corda (3-5 m).

Regole. Una corda è stesa a terra. Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. I giocatori di una squadra stanno in fila, lateralmente l'uno verso l'altro e si tengono per mano. Ogni squadra si muove lungo la corda con un passo allungato (le squadre iniziano a muoversi dalle estremità opposte della corda). La parte più difficile è separare la corda quando le squadre si incontrano (una di fronte all'altra). La squadra i cui giocatori escono dalla corda è considerata perdente. Per vincere è consentito spingere i giocatori della squadra avversaria giù dalla corda.

Esempi e materiale aggiuntivo. NO.

Raccomandazioni. Se il gioco si svolge all'aperto, al posto della corda puoi usare una linea di gesso.


Fai scoppiare la palla

Categoria. Gioco, competizione.

Bersaglio. Allenamento dell'agilità e della coordinazione dei movimenti.

Età.8 - 12 .

Numero di partecipanti. 2 -20.

Supporto materiale. Palloncini (uno per ogni partecipante).

Regole. Ogni giocatore ha un palloncino legato alla gamba destra (caviglia). Dopo il segnale di partenza tutti i partecipanti cercano di far scoppiare i palloncini degli altri giocatori e di proteggere il proprio pallone. I partecipanti i cui palloncini scoppiano vengono eliminati dal gioco. L'ultima persona rimasta in gioco viene dichiarata vincitrice.

Esempi e materiale aggiuntivo. NO.

Raccomandazioni. Il gioco richiede un ampio spazio libero. Il filo della palla non deve essere più lungo di 30 cm.

Tocca il giallo

Bersaglio. Allenamento sulla velocità di reazione.

Età. 8-13.

Numero di partecipanti. 5-25.

Supporto materiale. Assente.

Regole. L'ospite comunica ai giocatori il colore o la caratteristica dell'oggetto che devono toccare. I giocatori cercano un oggetto nella stanza il più rapidamente possibileCon Questa caratteristica lo preoccupa. I partecipanti che non riescono a completare l'attività entro un certo tempo danno una penalità. Alla fine della partita si procede al sorteggio a forfait.

Esempi e materiale aggiuntivo. Esempi di istruzioni del relatore: Tocca il giallo (blu, bianco...).

Tocca i vivi (non i vivi).

Tocca il freddo (caldo).

Tocca quello rigato (liscio, ruvido, affilato).

Raccomandazioni. Il presentatore deve orientarsi in anticipo nella stanza e fornire istruzioni ai giocatori. Allo stesso tempo, la complessità dei compiti (prevalenza di oggetti nella stanzaCon data caratteristica) deve variare.

Dopo le parole "Tratterrò il respiro", i bambini prendono fiato e trattengono il respiro.Respiro dal naso, respiro liberamente, profondamente e tranquillamente, come mi piace. lo farò

compito, tratterrò il respiro... Uno, due, tre, quattro - Respira di nuovo: più profondo, più ampio.

    Meditazione sul respiro

Siediti dritto. Chiudi gli occhi. Immagina di inalare l'aroma di un fiore... Il delicato aroma di un fiore... Prova ad inalarlo non solo con il naso, ma con tutto il corpo. Inalare. Espirazione. Il corpo si trasforma in una spugna: quando inspiri assorbe l'aria attraverso i pori della pelle e quando espiri l'aria fuoriesce. Inalare. Espirazione

    A caccia

I bambini chiudono gli occhi. I cacciatori devono determinare dall'olfatto che tipo di oggetto si trova di fronte a loro (arancia, profumo, marmellata, ecc.).

4 Immersioni

Devi inspirare ed espirare profondamente due volte, quindi, dopo il terzo respiro profondo, "tuffarti sott'acqua" e non respirare, tenendo il naso con le dita. Non appena il bambino sente che non può più “sedersi sott’acqua”, emerge. Si consiglia di eseguire l'esercizio tra diversi complessi respiratori per evitare vertigini.

5- Palla

Insegnanteinvita i bambini a immaginare di essere palloncini. Alla pari: uno, due, tre, quattro, - i bambini fanno quattro respiri profondi e trattengono il respiro. Quindi espira lentamente contando da 1 a 8.

    Locomotiva opzione 1

Insegnantesuggerisce prima di prendere un respiro dopo ogni riga, poi ogni altra riga e di imparare gradualmente a parlare mentre espiri.

La locomotiva grida: “Doo-doo-oo!

IO Sto arrivando, sto arrivando, sto arrivando!”

E le ruote bussano

E le ruote dicono:

“Bene, bene, bene, bene. Ciuff, ciuff, ciuff.

Shhhh, oooh!

Siamo arrivati!”

opzione 2

Accelera il recitativo al massimo tempo, accompagnandolo con la camminata sul posto, trasformandolo in corsa. Quindi procedi a un ritmo lento e alla fine fermati con il suono "ph" e rilassa tutto il corpo.

Posso respirare come una locomotiva, chug, chug, chug.

Sbuffo e sbuffo al suono delle ruote, chug, chug, chug.

Sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo.


“Camminare ravviva e ispira i miei pensieri. Rimasto solo, difficilmente riesco a pensare; è necessario che il mio corpo sia in movimento, e poi anche la mente comincia a muoversi”, confessione del grande pensatore francese J.J. Rousseau mostra perfettamente la relazione tra cervello e movimento. Una sufficiente attività fisica è una condizione necessaria per lo sviluppo armonioso dell'individuo. L'esercizio fisico favorisce il buon funzionamento degli organi digestivi, aiutando a digerire e assimilare il cibo, attiva l'attività del fegato e dei reni, migliora il funzionamento delle ghiandole endocrine: tiroide, genitali, ghiandole surrenali, che svolgono un ruolo enorme nella crescita e sviluppo del giovane corpo. Sotto l'influenza dell'attività fisica, la frequenza cardiaca aumenta, il muscolo cardiaco si contrae più fortemente e il cuore rilascia sangue nei grandi vasi. L'allenamento costante del sistema circolatorio porta al suo miglioramento funzionale. Inoltre, durante il lavoro, il sangue che non circola attraverso i vasi in uno stato calmo viene incluso nel flusso sanguigno. Coinvolgere una maggiore massa di sangue nella circolazione non solo allena il cuore e i vasi sanguigni, ma stimola anche l’emopoiesi.

Avendo lavorato con i bambini quest'anno scolastico, li ho conosciuti molto bene. I bambini adorano le lezioni di educazione fisica e frequentano le lezioni con grande desiderio. Corrono, saltano, strillano nella foga della competizione, si preoccupano l'uno dell'altro, si sostengono a vicenda nella lotta contro un avversario. Aiutano i bambini deboli a superare la paura del compito scolastico assegnato dall'insegnante. E questi bambini non perdono interesse per le lezioni, seguono gli altri bambini e acquisiscono anche, anche se più lentamente, capacità e capacità motorie. Considero questo amore dei bambini per le lezioni di educazione fisica, anche se piccolo, una vittoria. È molto importante preservare il più a lungo possibile questo amore per il movimento, per instillare il desiderio di uno stile di vita sano, della perfezione del corpo e dello spirito.

I movimenti sono fonte di salute e di alte prestazioni. Per coloro che se ne rendono conto, qualsiasi attività susciterà solo emozioni positive.

Instillando nei bambini la necessità di muoversi quotidianamente e di fare esercizio fisico fin dalla tenera età, si possono gettare solide basi per una buona salute e uno sviluppo armonioso del bambino.

GIOCARE CON I BAMBINI AL COPERTO

Vivente - non vivente

Il presentatore nomina oggetti viventi e inanimati mescolati insieme, e i bambini in coro rispondono solo "viventi", e tacciono quando rispondono "inanimati". Vinceranno i bambini che commetteranno meno errori.

Linea

I bambini si allineano in una riga nella direzione della mano del leader. Quando parla in tutte le direzioni, tutti scappano. E quando hanno sentito il canto: "I ragazzi hanno un ordine rigoroso, tra-ta-ta, tra-ta-ta, conoscono tutti i loro posti", corrono e si mettono in fila in una nuova direzione. Quest'ultimo è considerato il perdente.

Trova il colore

I bambini stanno in cerchio e, al comando del leader, cercano gli oggetti del colore indicato per toccarli. Il perdente è colui che tocca per ultimo la cosa desiderata. E' fuori gioco.

Predatore

Tutti i bambini sono pesci, uno di loro è un predatore. Quando un adulto grida: “Nave”, i pesci si riparano contro un muro, quando gridano “Tempesta” si riparano sull’altro, e quando sentono la parola “predatore” iniziano a fuggire, mentre il predatore rivela stesso e comincia a catturarli.

Conigli soleggiati

Questa attività è adatta per il tempo soleggiato. Dovresti prendere un piccolo specchio, lasciare che i raggi del sole raggiungano le pareti e il soffitto e guardarli insieme al tuo bambino.

I corridori saltano -
Conigli soleggiati.
Li chiamiamo, ma non vengono.
Erano qui - e non sono qui.
Salta, salta dietro gli angoli.
Erano lì - e non sono lì.
Dove sono i conigli? Andato.
Non li hai trovati da nessuna parte?
(A. Brodskij)

Ascoltare

Il leader fischia, segnalando ai giocatori bendati e cambiando loro direzione. Concentrandoti sui suoni, devi trovare un adulto.

Elementi

I bambini portano con sé alcuni piccoli oggetti e li mettono in un posto. Quindi, scegli uno dei giocatori che sta con le spalle agli oggetti. Il conduttore, indicando uno degli oggetti, chiede: "Cosa dovrebbe fare la persona che possiede questo oggetto?" Tutti i giocatori vedono questo oggetto, ma uno gli dà le spalle e non sa quale oggetto indica il leader. Il compito di questo giocatore è assegnare "multe", un compito che il proprietario dell'oggetto deve completare per riscattare l'oggetto.

Attraverso il cerchio

Il giocatore tiene in una mano una racchetta con una pallina da ping pong e nell'altra un cerchio da ginnastica. Il compito del giocatore è passare il cerchio attraverso se stesso dall'alto verso il basso, quindi dal basso verso l'alto, senza far cadere la palla. Giocano in coppia. Vince chi completa l'attività più velocemente.

Cubi aritmetici

Per giocare sono necessari 3 dadi. Tutti li lanciano 3 volte. Se tra i numeri estratti ce ne sono di identici, si sommano (ad esempio si lanciano 3, 5 e 3, giocando la somma 3+3=6, e se escono tutti numeri diversi, diciamo 5, 2 e 3, non vengono presi in considerazione). Se succede che dopo il lancio successivo tutti e 3 i numeri risultano uguali (ad esempio 4,4 e 4), anche la somma di questi numeri raddoppia. Il vincitore è colui che, dopo tre lanci, ottiene la somma più grande di numeri.

Mollette

I giocatori devono trovare e raccogliere tutte le mollette nella stanza. Le mollette possono essere diverse: di plastica, di legno, colorate, trasparenti, vecchie, nuove. Il principio fondamentale: più sono, meglio è. I giocatori sono divisi in coppie. Alla coppia viene regalata una fascia con mollette. Il compito è molto semplice. Un bambino si benda gli occhi. Le mollette sono attaccate ai vestiti del partner. Inoltre, chi li circonda appenderà le mollette, non il bambino stesso. Dove allegarli spetta a loro decidere. Il giocatore non ha il diritto di interferire nel processo. Poi arriva il momento in cui il giocatore agisce con gli occhi bendati. Il suo compito è trovare e rimuovere tutte le mollette dal giocatore il più rapidamente possibile.

Foto divertenti

Un gioco per sviluppare la memoria visiva. Invita tuo figlio a guardare attentamente 10 immagini, ognuna delle quali raffigura un oggetto familiare. Quindi chiedi a tuo figlio di nominare gli oggetti che ricorda uno per uno. Il numero di elementi che il bambino ricorda è importante. Mostra a tuo figlio le foto a cui non ha nominato. Riprova tra 10 minuti. Offriti di ricordare tutte le immagini in un'ora.

Prendi la città

I partecipanti al gioco assumono una posizione di punta dei piedi e cinque, con le mani giunte dietro la schiena (la mano di una mano afferra il polso dell'altra). Quando si accovaccia, deve, senza spostarsi dalla sua posizione e senza toccare il pavimento con le mani, sollevare la città (disco, cubo, cono, ecc.) Situata dietro la sua gamba. Il vincitore è colui che riesce più volte su tre tentativi.

Trova il coniglietto

Per giocare avrai bisogno di un fazzoletto pulito. Dovresti prenderlo per le sue 2 estremità adiacenti, guardare dietro di esso su entrambi i lati e chiedere: "Dov'è il nostro coniglio? Dove è scappato?" Dopodiché, devi annodare le estremità della sciarpa in modo che sembrino orecchie da coniglio e dire: "Ecco che arriva il coniglio! Dov'è la sua coda?" All'estremità rimanente della sciarpa è necessario annodare una piccola coda a nodo: "Ecco la coda! Accarezziamola".

pesce d'oro

Il bambino è un pesce rosso che offre al pescatore il suo desiderio. Ti viene in mente qualcosa di soprannaturale e lui deve trovare una buona ragione per cui non può soddisfare il tuo desiderio. Quindi puoi scambiare i ruoli.

Fax danneggiato

I partecipanti si siedono in fila uno dopo l'altro. L'ultimo partecipante disegna un'immagine sulla schiena della persona seduta di fronte a lui. Il giocatore che riceve il messaggio deve ripeterlo nel modo più accurato possibile sulla schiena della persona seduta davanti. Il primo giocatore della fila, ricevuto il messaggio, lo disegna su carta. Successivamente vengono confrontati i disegni del primo e dell'ultimo giocatore e viene rivelato su quali partecipanti al gioco il fax non è riuscito. Prima del turno successivo, tutti i giocatori devono cambiare posto.

Come disegni possono essere utilizzate forme geometriche, lettere e piccole parole, vari simboli (segno del dollaro, euro, e commerciale, copyright).

Si consiglia di iniziare il gioco con semplici immagini geometriche. Per rendere il gioco più dinamico, puoi preparare in anticipo i disegni per la trasmissione, segretamente dai partecipanti al gioco.

Puoi giocare a una versione a squadre del gioco: tutti i partecipanti sono divisi in squadre di 5-8 persone e contemporaneamente inviano un disegno. La squadra vincente è quella il cui disegno risultante si avvicina di più a quello originale.

Scale musicali

Dopo che la musica si ferma, siediti su una sedia il più velocemente possibile. Perde chi lo ha fatto per ultimo o chi non aveva abbastanza sedie.

Cobitidi

I giocatori stanno in cerchio e alzano le braccia, formando un “colletto”. L'ospite dichiara che i due giocatori che stanno uno accanto all'altro sono cobitidi. Un cobite sta in cerchio e si chiama “fuga”, l’altro dietro il cerchio si chiama “recupero”. La distanza percorsa è piccola: devi correre intorno al cerchio una volta e prendere il tuo posto, ma dovrai correre non in linea retta, ma lungo una linea tortuosa, scivolando nel "cancello" da una parte o dall'altra.

Al segnale del leader, entrambi i cobitidi decollano. Se vince, cioè chi fugge è arrivato prima al suo posto, allora viene nominato un cobite e quello che sta recuperando rimane lo stesso. Se quello che raggiunge quello in fuga, allora quello che raggiunge sceglie un sostituto e il cobite in fuga rimane quello vecchio.

Il gioco può essere giocato dividendosi in due squadre, contando tutti quelli che stanno in piedi come primo e secondo numero, poi i cobitidi che scappano e catturano vengono selezionati da squadre diverse, e il successo dell'uno o dell'altro porta un punto alla sua squadra.

Nani - Giganti

I bambini stanno nell'acqua fino alla cintola. Il presentatore dà il segnale gridando la parola: “Nani!” Tutti si siedono nell'acqua. Dietro il segnale: "Giganti!" - tutti i giocatori saltano in piedi. Chi commette un errore è fuori dal gioco. Vince chi resta.

Articolo aggiuntivo

L'insegnante mostra file di forme geometriche su una tela di composizione. In ogni riga, una figura differisce per colore (forma, dimensione). Gli studenti devono trovare la cifra “extra” e spiegare perché hanno deciso così. Per la risposta corretta, lo studente riceve un chip.

Palla oltre la linea

I giocatori di due squadre entrano in acqua e si allineano ai lati opposti della piscina, rivolti al centro. Per loro nel gioco il lato è la linea della casa che difendono. Il leader lancia la palla al centro tra le squadre. I giocatori nuotano verso di lui e, preso possesso della palla, iniziano a lanciarsela tra di loro, cercando di non darla all'avversario. La sfida è questa. Avvicinarsi alla casa avversaria e toccare con la palla il bordo della piscina. Su un bacino idrico aperto, il campo di gioco è limitato da galleggianti e percorsi di galleggianti. La partita dura 10 minuti. Vince la squadra che riesce a toccare più volte la casa avversaria con la palla.

Affrettati a scegliere

Un partecipante sta in un cerchio del diametro di 1 metro con una palla da pallavolo tra le mani. Ci sono 8 palline da tennis (di gomma) dietro il giocatore.
Al segnale, il partecipante lancia la palla in alto e, mentre è in aria, cerca di raccogliere quante più palline possibile e, senza lasciare il cerchio, afferra la palla. Vince il partecipante che è riuscito a raccogliere più palline.

Etichetta della scimmia

Il tag scimmia è un tipo di tag. L'autista raggiunge il corridore, che sta cambiando il suo metodo di movimento; l'autista è obbligato a cambiare il suo metodo di movimento dopo il corridore.

Pesca a catena

La pesca con la catena è un tipo di tag. L'inizio è come una partita di pesca in coppia, solo i conducenti rimangono in una catena. Questo gioco si svolge in modo interessante nella foresta o tra i pilastri.

Congelare sul posto

Per condurre il gioco, uno o più partecipanti vengono nominati per interpretare il ruolo di stregoni. Colui che viene toccato dallo stregone deve fermarsi sul posto e allargare le gambe. Il giocatore può continuare il gioco se uno dei corridori gli striscia tra i piedi.

L'Olandese volante

È meglio giocare a questo gioco nella foresta, soprattutto se tutti sono congelati. Si scalderanno molto velocemente.
I giocatori (10-30 persone) stanno in cerchio e si tengono per mano. Una coppia di persone corre in cerchio. All'improvviso uno di loro colpisce le mani giunte di qualcuno nel cerchio. La coppia colpita deve saltare fuori dal cerchio e correrci intorno, la coppia colpita fa lo stesso, solo che corrono nella direzione opposta. I due che corrono attorno al cerchio più velocemente occupano lo spazio vuoto. Altri continuano a correre in tondo. La storia si ripete.

Bastone che cade

Stando in cerchio, diversi giocatori si sistemano in ordine numerico. Il partecipante numero 1 prende un bastone da ginnastica e si porta al centro del cerchio. Posizionando il bastoncino verticalmente e coprendolo con il palmo della mano in alto, chiama ad alta voce un numero, ad esempio 3, e torna di corsa al suo posto. Colui che viene nominato corre avanti, cercando di afferrare il bastone che cade. Se riesce a farlo, il partecipante numero 1 prende di nuovo il bastone e, posizionandolo verticalmente, chiama un numero, ecc. Se il bastone cade a terra, colui che non è riuscito a raccoglierlo diventa l'autista. Il gioco dura 5 - 7 minuti. Il vincitore è colui che ha svolto il ruolo di leader meno degli altri.

L'ultima parola

Il presentatore nomina nomi diversi. All'improvviso si interrompe, si avvicina a uno dei bambini e gli chiede di ripetere l'ultima parola. Se il bambino era disattento e non lo ricordava, riceve un punto di penalità. Vince chi ha meno punti di penalità.


Cosa fare quando fuori fa freddo e triste, piove o sei semplicemente stanco di asciugarti i pantaloni sullo scivolo vicino all'ingresso? È tempo di riunire un'allegra compagnia di ragazzi giocosi, ragazze sognatrici e... giocare a casa! Ma non chinandosi sullo schermo di un tablet o di un telefono, ma semplicemente. Semplicemente, semplicemente, semplicemente...

1. Occhio attento

Numero di giocatori: 2 o più persone.
Oggetti di scena: stoviglie (barattolo, ciotola, padella, ecc.), foglio di carta, forbici.
Preparazione: Prima dell'inizio del gioco, i partecipanti devono esaminare attentamente il contenitore selezionato e provare a immaginarlo mentalmente.

Le regole del gioco: Al segnale, i giocatori devono tagliare il coperchio del vaso selezionato. Il vincitore è colui il cui tappo corrisponde nel modo più accurato possibile al foro dell'oggetto selezionato.

2. Pollo spennato

Numero di giocatori: 4 o più persone.
Oggetti di scena: mollette.
Preparazione: Dividi in 2 squadre: "polli" e "ricevitori".

Le regole del gioco: I "cacciatori" attaccano mollette ai loro vestiti (lo stesso numero, in modo che tutto sia giusto). Il loro obiettivo è raggiungere le “galline”. Se il "cacciatore" ha catturato il "pollo", le attacca una molletta. A proposito, saranno i "cacciatori" che verranno "spennati". Inoltre, più si coglie il “catcher”, meglio è! La vittoria andrà a chi riuscirà a liberarsi delle mollette più velocemente. Quindi le squadre si scambiano di posto e il gioco continua.

3. Di chi è la scarpa?

Numero di giocatori: 3 o più persone.
Oggetti di scena: scarpe dei giocatori, una benda per ogni giocatore.
Preparazione: Togliti le scarpe e mettile in una pila.

Le regole del gioco: I giocatori stanno in cerchio con una montagna di scarpe al centro. Bendato. Il presentatore mescola le scarpe e dà un segnale. Tutti iniziano a cercare le proprie scarpe (puoi provarle). Chiunque pensi di aver ritrovato le proprie scarpe dovrebbe indossarle e restarci fino alla fine del gioco. Tutti si tolgono le bende e guardano il risultato.

4. Nodo vivente

Numero di giocatori: 4 o più persone.
Oggetti di scena: NO.
Preparazione: Mettiti in cerchio.

Le regole del gioco: Al comando del leader, i giocatori estendono la mano destra al centro del cerchio e prendono qualcuno per mano (non puoi prendere un vicino). I giocatori poi allungano la mano sinistra e fanno lo stesso. Ma! Non puoi prendere la mano di qualcuno che stai già tenendo con una mano. Il risultato è un nodo vivente. Il compito del leader è districare il nodo senza rompersi le mani. I giocatori, su sua richiesta, possono scavalcarsi a vicenda, arrampicarsi tra le mani, ecc.

5. Ottimo cuoco

Numero di giocatori: 2 o più persone.
Oggetti di scena: 2 cucchiai (forchette) e frutta (verdura), benda.
Preparazione: lavare la frutta (verdura).

Le regole del gioco: Il volontario prende in mano i cucchiai (forchette) e al tatto cerca di riconoscere i frutti (verdure) che il conduttore gli fa scivolare. Puoi usare patate, carote, cipolle, pere, pomodori, cetrioli, ecc.

6. Conduttore

Numero di giocatori: 5 o più persone.
Oggetti di scena: NO.
Preparazione: I giocatori stanno in cerchio, una persona esce dalla porta.

Le regole del gioco: Viene scelto un “direttore d'orchestra” tra i giocatori rimasti nella stanza. Mostra come si suonano gli strumenti musicali e gli altri ripetono tutti i movimenti dopo di lui. Un indovino entra nella stanza durante un “concerto” e deve determinare chi è il “direttore d'orchestra”. Se riesce a farlo in meno di tre tentativi, si mette in cerchio e l'ex “direttore d'orchestra” esce dalla porta.

7. Insalata

Numero di giocatori: 6 o più persone.
Oggetti di scena: carte con i nomi della verdura/frutta (a seconda del numero dei giocatori), sedie (una in meno rispetto al numero dei giocatori). I nomi sulle carte possono essere ripetuti, ad esempio 2 mele, 3 pere, ecc.
Preparazione: Distribuisci le carte ai giocatori.

Le regole del gioco: Tutti si siedono sulle sedie, uno rimane nel cerchio (ha anche lui una carta). Il presentatore (quello in piedi) grida: “Pera!” Chi ha una tessera con questo nome dovrà cambiare posto. L'autista prende una sedia e uno dei giocatori rimane senza posto, si mette al centro del cerchio e il gioco continua. Puoi gridare due o tre nomi contemporaneamente. Alla parola “Insalata!” tutti i giocatori cambiano posto.

8. Chi è più veloce?

Numero di giocatori: 10 o più persone.
Oggetti di scena: un oggetto come premio (mela, pietra, ecc.), una moneta.
Preparazione: Tutti sono divisi in due squadre, stanno in piedi o si siedono uno di fronte all'altro e nascondono le mani dietro la schiena dei vicini. Il leader si trova a un'estremità della catena e l'oggetto premio viene posizionato all'altra.

Le regole del gioco: Il presentatore lancia una moneta. Se esce testa non succede nulla, la moneta viene lanciata di nuovo; se esce testa, l'ultimo giocatore di ogni squadra deve stringere la mano al suo vicino. Quindi, lungo la catena, il segnale viene trasmesso all'altra estremità. L'ultimo deve prendere il premio. Il giocatore che lo ha fatto per primo porta un punto alla sua squadra, torna alla fine della catena e il gioco continua. Vince la squadra che cambia i giocatori più velocemente.

9. I meccanismi prendono vita

Numero di giocatori: 8 o più persone.
Oggetti di scena: NO.
Preparazione: I giocatori sono divisi in due o più squadre. Ogni squadra, segretamente dai suoi avversari, decide quale meccanismo (aspirapolvere, lavatrice, asciugacapelli, ecc.) rappresenterà.

Le regole del gioco: Tutti devono prendere parte alla drammatizzazione. Puoi imitare i suoni di un meccanismo, rappresentare le dimensioni con le mani, ma non puoi parlare. Una squadra ottiene un punto se indovina il meccanismo dell'avversario. Vince chi ha più punti.

10. Siamo stanchi di miagolare!

Numero di giocatori: 8 o più persone.
Oggetti di scena: bende in base al numero dei giocatori, sedie per limitare lo spazio.
Preparazione: I giocatori sono divisi in due squadre: una – i maialini, la seconda – i gattini.

Le regole del gioco: I gattini dovrebbero miagolare e i maialini dovrebbero grugnire. Tutti sono bendati e si trascinano tra loro in un cerchio di sedie. Devi riunire la tua squadra il più rapidamente possibile senza lasciare il cerchio.

lepre

I giocatori formano una catena e si prendono per mano. Vengono forniti volantini con iscrizioni di animali. Quando un partecipante sente il nome del suo animale dal presentatore, cade a terra con tutte le sue forze ei suoi vicini devono trattenere questo partecipante. Il punto è che la parola "lepre" è scritta su tutti i pezzi di carta. Dopo tentativi infruttuosi di "trovare lupi e volpi", il presentatore dice "lepre". Tutti cadono a terra con uno schianto.

Camomilla

Le istruzioni per l'azione sono scritte sui petali di camomilla, ad esempio: "Corvo", "Sorridi con tutti i denti", ecc. I partecipanti, a turno, strappano i petali e completano le attività.

Coppie inverse

Due o tre paia sono legate schiena contro schiena (gambe e braccia libere). Queste coppie devono ballare, ballare o svolgere qualche compito.

Chi cucirà più velocemente?

Due squadre di ragazzi devono "cucire" rapidamente tutti i membri della squadra tra loro. Invece di un ago, viene utilizzato un cucchiaio, al quale è legato un filo o uno spago. Puoi "cucire" attraverso una cinghia, una cinghia, un passante sui pantaloni, in una parola, attraverso qualcosa che non offenderà la dignità del tuo partner.

Alyonushka e Ivanushka

I tre ragazzi vengono bendati, ma prima scelgono un compagno. Le ragazze rispondono al grido della “loro” Ivanushka: “Alyonushka!” - devono rispondere: "Sono qui, Ivanushka!" Il ragazzo deve catturare esattamente la sua Alyonushka. Il gioco è complicato dal fatto che tre coppie giocano contemporaneamente.

Gara di avvio

Escono cinque ragazze e cinque ragazzi. Sono divisi in coppie. I ragazzi danno le spalle alle ragazze. Le ragazze si tolgono le scarpe da un piede e le mettono davanti a sé. La conduttrice cambia le scarpe e permette ai ragazzi di girarsi. Vince chi per primo mette le scarpe al proprio compagno.

Buono cattivo

I giocatori si dividono in coppie e, a turno, nominano cosa gli piace del proprio partner (solo ciò che riguarda l'aspetto) e cosa non gli piace. Quando ognuno avrà espresso la propria opinione, ognuno dovrà baciare ciò che gli è piaciuto e mordere ciò che non gli è piaciuto.

Prendi una mela

Per giocare è necessaria una grande bacinella d'acqua. Diverse mele vengono gettate nella bacinella, quindi il giocatore si inginocchia davanti alla bacinella, tenendo le mani dietro la schiena, e cerca di afferrare la mela con i denti.

Hahaha!

I giocatori si siedono in cerchio e uno di loro dice “Ah” il più seriamente possibile. Il successivo dice "Ah-ah", il terzo "Ah-ah-ah", ecc. Chi dice il numero sbagliato di “Has” o ride è fuori dal gioco.

Baci

I giocatori stanno su due file. Al primo giocatore di ogni squadra viene dato un foglio bianco. Al comando “partenza”, i partecipanti devono passarsi il lenzuolo, avvicinandolo alla bocca e aspirando aria in modo che il lenzuolo non cada. È vietato aiutarsi con le mani. Se la foglia cade, ritorna all'inizio della riga. Vince la squadra il cui foglio è per primo alla fine della fila.

L'isola si sta restringendo

I giocatori sono divisi in coppie: ragazza - ragazzo. Stanno su un giornale aperto e ballano al ritmo della musica. Ogni volta che la musica si ferma, il presentatore piega il giornale a metà. Vince la coppia che balla più a lungo senza lasciare il giornale.

Dammi una mela

Le mele sono appese a delle corde e le ragazze tengono queste corde a distanza di un braccio. I ragazzi devono mangiare la mela della loro ragazza senza usare le mani. Vince chi lo fa più velocemente.

Passa la palla

I giocatori vengono divisi in due squadre e si siedono sulle sedie uno dietro l'altro, formando due file. Ad ogni squadra viene consegnata una palla all'inizio della linea, che deve essere passata all'ultimo giocatore della squadra senza usare le mani. Il vincitore è la squadra che ha passato la palla più velocemente degli altri.

Fanta

Un buon vecchio gioco per bambini. Il presentatore raccoglie un oggetto personale da tutti i giocatori, quindi ognuno scrive un compito su un pezzo di carta. Quindi i pezzi di carta vengono raccolti, mescolati e il presentatore, senza guardare, tira fuori prima l'oggetto di qualcuno e poi un biglietto. La persona che possiede l'oggetto estratto deve completare l'attività scritta sul pezzo di carta. Il gioco è fantastico, ma i giocatori dovrebbero ricordare che loro stessi potrebbero dover affrontare il proprio compito.

Questa circostanza limita in qualche modo le abitudini sadiche.

Associazioni

Tutti si siedono in cerchio e qualcuno pronuncia qualsiasi parola all'orecchio del suo vicino, deve immediatamente dire all'orecchio del successivo la sua prima associazione con questa parola, la seconda - alla terza, ecc., Fino a quando la parola ritorna al primo. Se alla fine ti ritrovi nel caos causato da un innocuo "lampadario", considera il gioco un successo.

Zoo

Il gioco è per i ragazzi delle scuole superiori e va molto bene alle feste. Partecipano 7-8 persone, ognuno sceglie un animale e mostra agli altri il movimento caratteristico di questo animale. Ecco come avviene la “conoscenza”. Successivamente, l'host dal lato sceglie il giocatore che inizia il gioco. Deve mostrare “se stesso” e un altro “animale”, questo “animale” mostra se stesso e qualcun altro, e così via, fino al momento in cui qualcuno commette un errore, cioè mostrerà un altro “animale” in modo errato o ne mostrerà uno eliminato. Chi sbaglia viene eliminato. Il gioco finisce quando ne rimangono due.

Divano

Per giocare è necessario un divano su cui possano sedersi quattro persone e cinque sedie disposte a semicerchio di fronte al divano in modo che formi un anello chiuso e tutti possano vedersi. I giocatori, 8 persone, sono divisi equamente in due squadre.

I giocatori si siedono sul divano e su quattro delle cinque sedie, lasciando libera quella centrale. Inoltre, i giocatori di una squadra non dovrebbero sedersi uno accanto all'altro, ma uno di fronte all'altro. I nomi dei partecipanti sono scritti su otto pezzi di carta, uno su ciascuno, evitando ripetizioni. I documenti vengono mischiati e distribuiti ai partecipanti.

La mossa viene eseguita come segue: il giocatore alla sinistra del quale c'è uno spazio vuoto chiama il nome di uno dei giocatori, e quello che ha in mano un pezzo di carta con il nome indicato si sposta nello spazio vuoto e scambia dei foglietti con il giocatore che lo ha chiamato. Quindi tutto si ripete per lo spazio appena liberato.

Il compito dei giocatori di ciascuna squadra è far sedere l'intera squadra sul divano, sfrattando gli avversari sulle sedie. Gli amanti della logica e dell'osservazione possono ricordare chi è stato chiamato e nominato e chi ha scambiato con chi. Ma puoi chiamare il nome a caso, fidandoti solo del tuo intuito.

I bambini possono partecipare al gioco alla pari degli adulti e si comportano altrettanto bene.

Rane e banane

Diversi partecipanti sono chiamati a comportarsi come rane... Le “rane” devono saltare fino alla fine della stanza (preferibilmente grande). Lì ci saranno delle banane (a seconda del numero dei partecipanti). Le “rane” devono mangiarle e gridare ad alta voce: “Kwa!” - e salta indietro, ma all'indietro!

Mosaico

Per giocare, avrai bisogno di diverse fotografie di riviste (calendario) di atleti e attori famosi. Ognuno deve essere incollato su cartoncino sottile, tagliato in 20 pezzi e inserito in una busta.

I giocatori ricevono una busta e il compito di mettere insieme un'immagine intera dai pezzi. Vince chi completa l'attività più velocemente.

L'oceano trema

I giocatori, ad eccezione dell'autista, stanno in cerchio, a distanza di braccio l'uno dall'altro, e ognuno segna il proprio posto con un piccolo cerchio. L'autista va al centro del cerchio e inizia a camminare tra i giocatori in qualsiasi direzione. Passando accanto a qualcuno, gli tocca la spalla con la mano e dice: "Il mare è preoccupato!" Il giocatore a cui ha detto queste parole lascia il cerchio e segue l'autista. Quindi l'autista si avvicina all'altro giocatore e lo invita anche lui con le parole "Il mare è preoccupato!" Dopo aver radunato circa la metà dei giocatori, inizia a guidarli per tutto il campo. Mentre si muovono, ognuno raffigura i movimenti delle onde con le mani. All'improvviso l'autista dice: "Il mare è calmo". I giocatori, incluso l'autista, cercano di stare in uno qualsiasi dei cerchi liberi. Quello rimasto senza cerchio diventa l'autista e il gioco si ripete.

Kolobok

I partecipanti si siedono in più file sulle sedie. Ogni linea ha il proprio ruolo: nonno, nonna, lupo, ecc.; inoltre, ciascuno dei partecipanti è un “panino”. Il presentatore racconta una fiaba e i partecipanti, dopo aver sentito il nome del loro ruolo, devono correre attorno alla sedia. Tutti corrono intorno alle sedie quando sentono la parola “bun”. La storia deve essere raccontata con un tocco artistico, spesso ripetendo i ruoli, ad esempio: "La nonna l'ha cucinata, anche se che tipo di nonna è, non una nonna, ma una giovane nonna, una koloboka". Il gioco finisce quando tutti sono stanchi di correre.

chiave d'oro

Giocano due squadre di 6-8 persone. Alle squadre viene consegnata una chiave attaccata a un anello e due "nasi": lunghi coni di carta con una giarrettiera di gomma. Una sedia viene posizionata a diversi metri di distanza da ciascuna squadra. I primi giocatori al comando si mettono il “naso”, attaccano le chiavi e corrono ciascuno verso la propria sedia. Gli corrono intorno e tornano nella loro squadra. Correndo verso il primo giocatore della loro colonna, "naso", senza usare le mani, spostano la chiave sul "naso" del giocatore successivo.

Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Scimmie divertenti

Il presentatore dice le parole:

Siamo scimmie divertenti

Suoniamo troppo forte.

Battiamo le mani

Battiamo i piedi

Gonfiamo le nostre guance

Saltando in punta di piedi

E ci mostreremo anche la nostra lingua.

Saltiamo insieme sul soffitto

Mettiamo il dito sul nostro tempio.

Tiriamo fuori la coda,

Orecchie sopra la testa.

Apriamo di più la bocca,

Faremo tutte le facce.

Quando dico il numero 3, -

Tutti, congelati con le smorfie!

I giocatori ripetono tutte le parole e i movimenti dopo il leader.

Risata

Qualsiasi numero di ospiti può prendere parte al gioco. Tutti i partecipanti, se si tratta di un'area libera, formano un grande cerchio. Al centro c'è l'autista con un fazzoletto in mano. Getta in alto il fazzoletto e mentre vola a terra tutti ridono forte e non appena il fazzoletto è a terra tutti si calmano. È in questo momento che vuoi davvero ridere. I più divertenti prendono un fantasma: questa è una canzone, una poesia, ecc.

Premio per "Tre!"

Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro, con un premio sdraiato su una sedia davanti a loro. Il presentatore conta: uno, due, tre...cento, uno, due, tredici...dodici, uno, due, trenta...venti, ecc. Vince chi è più attento e il primo a prendi il premio, quando il presentatore dice tre.

Lotta tra galli

Un classico gioco per bambini che può essere giocato con successo in qualsiasi azienda. Vengono posizionati due cerchi, i partecipanti stanno su una gamba e si spingono fuori dal cerchio. Il vincitore è colui che riesce a stare su una gamba sola e spingere il suo avversario fuori dal cerchio. Il perdente deve strisciare sotto il tavolo e cantare rumorosamente.

Bowling

Per giocare avrai bisogno dei birilli: bottiglie d'acqua di plastica con una capacità di 1,5 litri, che devono essere numerate. È necessario abbattere i birilli facendo rotolare la palla. Quello con più punti vince la partita e viene ricompensato con una bottiglia di soda.

Per concetto

Il gioco utilizza i seguenti oggetti di scena: tre palline di diversi colori: rosso, blu e bianco (invece delle palline puoi prendere, ad esempio, una mela, un'arancia e un mandarino).

I partecipanti si siedono in cerchio. A tre partecipanti viene data una palla. L'essenza del gioco è questa: ogni palla corrisponde a un certo concetto. Ad esempio, il rosso sta per il fuoco, il blu per l'acqua, il bianco per l'aria. I giocatori devono pronunciare parole legate nel significato a questo concetto.

Palla rossa: scintille, fuoco, fiammiferi, ecc.;

azzurro: pesce, pista di pattinaggio, cascata, ecc.;

bianco: vento, uccello, cielo, ecc.

A seconda dei desideri dei partecipanti può essere stabilita una connessione concettuale, ad esempio tre palline diverse significano rispettivamente:

rosso - amore,

blu: amicizia,

Ci possono essere molte opzioni.

Al segnale del leader, i partecipanti possono lanciare le palline a turno o in modo casuale. Il giocatore che prende la palla deve nominare il concetto associato al colore della palla corrispondente al compito, dopodiché la lancia a un altro partecipante, ecc.

Se un giocatore esita, viene eliminato dal cerchio.

Il vincitore è l'ultimo partecipante in piedi.

Animali

Ogni partecipante diventa un animale - un elefante, un gambero, una zanzara, un cervo, un pesce, un serpente, una lepre, un leone o un altro - di sua scelta o per sorteggio. La cosa principale è inventare un gesto caratteristico con cui mostrerà il suo animale. Lo scopo del gioco è mostrare la tua bestia e poi la bestia di un altro partecipante. Un altro partecipante mostra di nuovo la sua bestia, quindi la bestia del terzo partecipante. Tutto deve essere fatto velocemente, ma senza errori: chi sbaglia paga una penalità. Alla fine del gioco, quando rimangono due partecipanti, si giocano i forfait: un vincitore si allontana e propone compiti divertenti per coloro i cui forfait sono scelti dall'altro vincitore.

Gesti:

Elefante: tocca il naso con la mano destra. Inserisci la mano sinistra fino in fondo nel cerchio formato dalla tua mano.

Cancro: piega i fichi con entrambe le mani, portali agli occhi, muovi i pollici.

Zanzara: chiudi il pugno, allunga il dito indice, porta il dorso della mano al naso e agita la proboscide risultante.

Cervo: agita rapidamente le braccia in modo incrociato con le dita tese sopra la testa (come la danza dei Chukchi).

Pesce: piega i palmi delle mani, come per pregare, abbassali parallelamente al pavimento, fai un movimento ondulatorio (simile a un pesce che salta e va nelle profondità dell'acqua).

Serpente: agitando la mano destra con il palmo leggermente piegato, raffigura un cobra dagli occhiali che si prepara ad attaccare.

Lepre: premi le braccia piegate ai gomiti sul petto; i pennelli rappresentano le zampe. Questi coniglietti possono essere visti in qualsiasi matinée all'asilo: ricorda la tua infanzia d'oro!

Un leone è quasi come una lepre, ma i suoi artigli sono rivolti verso l'esterno e (necessariamente!) ha una faccia brutale.

Puoi inventare tu stesso i gesti di altri animali. La condizione principale del gioco è che tutti i gesti siano precisi, privi di errori e molto veloci. La minima inesattezza o ritardo è punibile con fantasma. Alla fine i gesti si confondono, il gambero comincia a muovere la proboscide della zanzara e la lepre ha un'espressione feroce sul muso.

Revisione

Giocano insieme. Il primo giocatore (a sorte) lancia una “sfida”: affida un compito al secondo giocatore, nominando una delle lettere dell'alfabeto (eccetto ь, ъ, е, й). Il secondo giocatore deve rispondere: “Feedback” e nominare tre parole che iniziano con una determinata lettera in 10 secondi. Ad esempio, chiama: "M". Recensione: “Fulmine, martello, motore”. Si concorda in anticipo da quale parte del discorso dovrebbero provenire le parole da rivedere e, ovviamente, nel caso singolare e nominativo. Un “feedback” migliore sarebbe se le tre parole fossero collegate in una frase.

Se il giocatore non riesce a trovare tre parole per una determinata lettera, commette un errore o non rispetta il limite di tempo, il partner che ha lanciato la sfida ottiene un punto e lancia la sfida successiva. Se il “feedback” è corretto, il diritto di chiamare passa al risponditore. Ottieni due punti per un suggerimento. Vince il giocatore che totalizza 10 punti.

Borsa a sorpresa

Nel sacchetto vengono messi regali divertenti per i giocatori: spazzoloni, stracci, spazzole, salviette, vecchie corde, scarpe strappate, tazze rotte, piatti, pentole con buchi, ecc. I regali sono tanti quanti sono i giocatori.

I giocatori, a turno, si avvicinano al sacchetto e scelgono un regalo. Dovrebbero ringraziarti argutamente per il regalo e dire loro come lo useranno, l'importante è che sia interessante, divertente e sull'argomento.

La storia più riuscita e divertente viene premiata con un vero premio.

A volte, invece di regali, nella borsa in buste vengono messi auguri umoristici per il giocatore, estratti di storie o poesie che devono essere continuate e rimate. Il destinatario della busta commenta argutamente il messaggio. Le buste possono contenere altri compiti: dire un proverbio, esprimere un augurio ai propri amici, svolgere un esercizio originale, disegnare qualcosa e molto altro ancora.

Puoi giocare insieme a una terza persona: il leader, ma è meglio riunire un gruppo. Tutti si siedono in cerchio. Il presentatore dice: "Naso, naso, naso" - e si porta la mano al naso. Alla quarta ripetizione, si tocca con la mano non il naso, ma, ad esempio, l'orecchio. Coloro che sono seduti dovrebbero fare tutto come dice il presentatore e non ripetere i suoi movimenti. Chi sbaglia è fuori dal gioco. Vince l'ultimo giocatore, il più attento.

Mani in alto!

Il gioco coinvolge 7 o più persone.

I giocatori formano un cerchio (puoi stare in piedi o sederti). L'autista viene scelto a sorte. Cammina in cerchio e, fermandosi davanti a qualsiasi giocatore, dice: "Mani!" Il conducente deve fermarsi esattamente di fronte, altrimenti il ​​comando non viene eseguito. Il giocatore continua a stare in piedi (o sedersi) ed entrambi i suoi vicini devono alzare una mano: il vicino a destra - la sua sinistra, il vicino a sinistra - la sua destra. Il giocatore che ha alzato la mano sbagliata o non l'ha alzata affatto sostituisce l'autista.

Giocano per un tempo prestabilito. Vincono i giocatori che non sono mai stati piloti.

Vanka-Vstanka

Il gioco coinvolge 10-15 persone.

Un giocatore (Vanka-Vstanka) sta con le braccia distese lungo il corpo. Gli altri si siedono con le gambe incrociate, si chiudono attorno a lui e gli tendono le mani. Vanka-Vstanka cade sulle braccia tese dei giocatori seduti, che lo spingono costantemente via. Chi non riesce a respingere Vanka-Vstanka va in mezzo.

Che frutto!

Dieci giocatori si siedono in cerchio. Ognuno sceglie il nome di un frutto: arancia, pera, ananas, ecc.

Quando l'acquirente (autista) entra nel cerchio, gli viene chiesto dell'acquisto. Dovrebbe, ad esempio, rispondere: "Sono venuto dal mercato, ho comprato una mela e una pera". Quelli di cui ha nominato i nomi cambiano di posto e l'acquirente cerca di prendere il posto di uno di loro. Il giocatore rimasto senza posto diventa acquirente.

In un circolo ristretto

Stando su una gamba e incrociando le braccia sul petto, i partecipanti cercano di spingersi a vicenda fuori dal cerchio con le spalle o di costringerli a stare su entrambe le gambe. Chi non resiste abbandona il gioco.

Il finale è particolarmente interessante quando nel cerchio rimangono i due partecipanti più forti e abili.

Raccolgono un mucchio di piccoli oggetti: pezzi di radici, sassolini, temperini, corde, conchiglie, bottoni, foglie che verranno nascosti. L'autista vede questi oggetti, ma non sa a chi andranno. Quando esce, tutti i partecipanti al gioco smontano gli oggetti e si siedono in cerchio. L'autista ritorna e cerca di indovinare quale oggetto c'è nella mano di ogni giocatore. Se la sua ipotesi è sbagliata, il giocatore risponde con un gracidio; se è corretta, resta in silenzio. Se l'autista indovina dopo la prima domanda, gli viene dato l'oggetto nascosto e lo mette a destra, se dopo tre domande il leader indovina - a sinistra, e se indovina dopo la seconda o la terza domanda - al centro.

Il pilota vince se ci sono più cose a destra; se a sinistra perde e torna in vantaggio. Durante il conteggio, la pila centrale non viene conteggiata. Se vince l'autista, viene sostituito dal giocatore il cui oggetto è stato trovato per primo.

Cattura i ciottoli

Il gioco coinvolge sei giocatori divisi in due squadre. Per giocare servono 25 piccole pietre o sassolini rotondi, in modo che stiano tutti in una manciata. I giocatori si siedono in cerchio. Uno di loro prende i sassolini con la mano destra, li lancia in alto e cerca di prenderne più che può, gli altri cadono a terra. Quindi lancia i ciottoli catturati e cerca di nuovo di catturarne il maggior numero possibile. Il giocatore trasferisce questi ciottoli sul palmo della mano sinistra. Dopo aver lanciato un sasso, raccoglie rapidamente quanti più ciottoli possibile. Poi ne lancia di nuovo uno nella manciata e raccoglie il sasso successivo con la stessa mano. Questo si ripete finché il giocatore non raccoglie tutte le pietre o perde.

Il giocatore perde se:

- non riesce a sollevare un solo sasso mentre un altro è in aria;

- sollevando un ciottolo, l'altro si sposterà dal suo posto;

- avendo raccolto un sassolino, non riuscirà a prendere quello in aria.

Se un giocatore perde, entra in gioco il successivo. Se vinci, quando tutti i sassolini sono stati raccolti, il giocatore successivo inizia il gioco e il numero di sassolini viene registrato a favore della sua squadra. Se i giocatori di entrambe le squadre hanno già preso parte alla partita, si somma il risultato finale. Vince la squadra che totalizza più punti.

Palla veloce

Partecipano 6 o più partecipanti, tuttavia, più giocatori sono, più è interessante. Si allineano a 30-40 cm l'uno dall'altro. Le braccia tese con i palmi aperti vengono tenute dietro la schiena. Uno dei giocatori, camminando lungo la linea, finge di voler far cadere una palla (o una palla) nel palmo di qualcuno. I giocatori non dovrebbero guardare indietro. Alla fine, lascia cadere la palla in mano e il giocatore che l'ha ricevuta esce dalla linea. I vicini in fila devono afferrarlo (o imbrattarlo) prima che si muova. Ma allo stesso tempo non hanno il diritto di abbandonare la linea. Se non riescono a catturarlo, può tornare al suo posto e il gioco continua. Se catturato, cambia posto con il leader e il gioco continua.

Canniccio

Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre e allineati su due file una di fronte all'altra.

I partecipanti intrecciano una "treccia": si tengono per mano l'uno attraverso l'altro, in modo incrociato.

I membri della prima squadra si avvicinano all'altra squadra, che in quel momento è ferma, e dicono: "Ci congratuliamo tutti con Masha e le auguriamo la salute!" Dicono la seconda metà della frase camminando all'indietro. Poi l'altra squadra fa lo stesso. Poi tutti si mettono in fila dietro e seguono il leader, che cerca di camminare in modo tale da confondere tutti. Non appena il leader batte le mani, entrambe le squadre prendono posto e vengono nuovamente intrecciate nella “rete”.

Di solito dopo compaiono le mani “extra”.

Grilli

Venti partecipanti sono divisi in due gruppi, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 20 me si tengono per mano, formando due catene parallele tra loro.

Il primo gruppo grida all'unisono: "Catene!"

Il secondo le risponde: “Incatenata! Liberateci."

Prima in coro: “Chi di noi?”

Il secondo gruppo, dopo essersi consultato, sceglie uno del primo gruppo e lo chiama per nome.

Il prescelto corre e cerca di spezzare la catena i cui partecipanti lo hanno scelto (la catena del secondo gruppo), e loro, a loro volta, cercano di impedirlo tenendosi per mano.

Se il prescelto rompe la catena, prende uno dei due che ha rotto la catena e lo porta nella sua squadra.

Se il prescelto non rompe la catena, rimane in questa squadra (catturato).

Il gioco continua finché a una delle squadre rimane 1 persona.

Alice e Basilio

I partecipanti al gioco dovranno interpretare i truffatori della fiaba “La chiave d'oro”. Vengono chiamate due coppie. In ogni coppia c'è una volpe Alice, l'altra è il gatto Basilio. Colei che è Alice piega una gamba all'altezza del ginocchio e, tenendola con la mano, insieme a Basilio, bendato, abbracciati, percorrono la distanza data. La prima coppia che "inciampa" riceve una "chiave d'oro" - un premio.

Treni

Sul pavimento con il gesso colorato sono disegnate diverse “ferrovie” che si intersecano e si intrecciano di diversi colori. I giocatori, scelta la loro “strada”, si afferrano tra loro (5-7 persone) e cercano di raggiungere la fine del percorso il più velocemente possibile. Vince la “locomotiva” che arriva per prima alla meta.

Sito di lancio del razzo

Lungo i bordi del sito vengono disegnati 6-8 triangoli, chiamati “siti di lancio di razzi”. All'interno di ognuno di essi si disegnano dei cerchi - “razzi”, ma sempre parecchi cerchi in meno di quelli che giocano. Tutti i partecipanti stanno in cerchio al centro del sito. Al comando del leader, camminano in cerchio, tenendosi per mano, dicendo le parole: “Ci aspettano razzi veloci per camminare intorno ai pianeti. Voleremo con quello che vogliamo! Ma c’è un segreto nel gioco: non c’è posto per i ritardatari!” Successivamente, tutti corrono al "sito di lancio del razzo" e prendono posto nel "razzo". Coloro che non hanno tempo per prendere posto vengono eliminati dal gioco.

Giardiniere

Un gioco semplice, adatto per raccogliere forfait e poi giocarli.

Regole: Il leader è chiamato giardiniere. Tutti i partecipanti scelgono i fiori a nome dei quali parleranno. Il presentatore esordisce:

"Sono nato giardiniere ed ero davvero arrabbiato." Sono stanco di tutti i fiori, tranne... - E nomina qualsiasi fiore scelto dai giocatori. Dovrebbe rispondere: - Oh! - Cosa ti è successo? - Innamorato (innamorato)... - Con chi? - In... - E nomina il fiore di un altro partecipante (o giardiniere). Risponde anche: - Oh! - Cosa ti è successo? - E in cerchio. Il partecipante che non risponde dà forfait (o abbandona il gioco). Anche il partecipante che nomina il fiore mancante dà una penalità.

Miagolare e grugnire

I giocatori sono divisi in due squadre, una squadra è "gattini", la seconda è "maiali", rispettivamente miagolano e grugniscono. Successivamente, tutti vengono bendati e tutti sono mescolati in un cerchio di sedie o altri ospiti. Devi riunire la tua squadra il più rapidamente possibile senza lasciare il cerchio.

Bambole matrioska

Tutti i presenti sono divisi in due squadre, stanno in fila uno dopo l'altro, ciascuna con in mano una sciarpa. A comando, il secondo giocatore lega una sciarpa da dietro al primo (è severamente vietato correggersi o aiutarsi a vicenda), poi il terzo al secondo e così via. L'ultimo giocatore pareggia il penultimo e grida trionfante: "Tutti sono pronti!" L'intera squadra si gira verso gli avversari. Puoi giocare per la velocità, la qualità e l'aspetto delle "bambole matrioska": l'importante è avere il tempo di fotografare le divertenti "bambole matrioska".

L'autista tiene l'anello (o altro piccolo oggetto) tra i palmi delle mani e tutti i giocatori gli offrono le mani come se fossero una "barca".

squilla squilla

L'autista, mettendo le mani in quelle dei partecipanti, deve passare l'anello a uno qualsiasi dei giocatori in modo che gli altri non indovinino esattamente chi.

Dopodiché, viene pronunciata la frase: "Ring-ring, esci in veranda!"

Colui che ha preso l'anello deve correre al posto dell'autista, mentre gli altri devono cercare di trattenerlo, se, ovviamente, si rendono conto in tempo chi correrà esattamente.

Se la persona che ha ricevuto l'anello riesce a scappare, passa al turno successivo, altrimenti l'autista rimane lo stesso.

Gatto e topo

Dopo aver scelto "gatto" e "topo", tutti gli altri giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. "Gatto" è fuori dal cerchio, "topo" è al suo interno.

Il “gatto” ogni tanto tenta di sfondare il “topo”, che viene protetto dagli altri giocatori: essi impediscono al “gatto” di passare sotto, abbassando le mani; cercano di impedirle di scavalcare le loro mani chiuse, alzandole...

Se il "gatto" riesce a entrare nel cerchio, i giocatori dovrebbero aprire rapidamente la catena in modo che il "topo" possa saltare fuori dal cerchio e avere il tempo di unirsi per mano prima che il "gatto" scappi dietro al "topo". ”. Mentre sono fuori, il “topo” prende in giro il “gatto”, e quando quest’ultimo riesce a saltare fuori dal cerchio, i giocatori devono riaprire temporaneamente la catena per far entrare il “topo”, ma non il “gatto”. ...

Il gioco continua finché il “gatto” non cattura il “topo”.

I giocatori scelgono un nuovo “gatto” e un “topo”.

Vado, vado, vado

Secondo il conteggio uno dei partecipanti viene dichiarato superfluo.

Tutti gli altri stanno in cerchio rivolti verso il centro, a una distanza di circa un passo l'uno dall'altro. Poi quello in più si muove all’esterno del cerchio e dice: “Vado, vado, vado, ma per i guai di qualcuno. Chiunque colpirò, scapperò. Non riesco proprio a scegliere.

Alla fine dà una leggera pacca sulla spalla a uno dei suoi compagni, e da quel momento diventano entrambi rivali, perché il compito di tutti è correre intorno al cerchio per prendere un posto vuoto, e uno corre intorno al cerchio da sinistra, l'altro da destra, cioè da diversi lati.

Dopodiché il gioco riprende: il perdente si muove nuovamente in cerchio dietro la schiena dei suoi compagni con le parole: “Sto arrivando, sto arrivando...”

Malechina-Kalechina

I giocatori scelgono il pilota.

Ogni giocatore prende un bastoncino (lungo 20-30 cm). Tutti dicono queste parole:

Malechina-kalechina,

Quante ore

Resta fino a sera

Fino all'inverno?

Dopo le parole “Prima dell’inverno?” Posiziona il bastoncino sul palmo o su un dito qualsiasi della mano. Non appena i bastoncini vengono posizionati, il leader conta: "Uno, due, tre, ... dieci". Vince chi tiene l'oggetto più a lungo. Il conduttore può affidare diversi compiti: i giocatori, tenendo in mano un bastone, devono camminare, accovacciarsi, girare a destra, a sinistra, su se stessi.

Posta

Il gioco inizia con un appello tra l'autista e i giocatori:

- Din, din, din!

- Chi è là?

- Dove?

- Dalla città...

- Cosa fanno in città?

L'autista può dire che la gente balla, canta e salta in città. Tutti i giocatori devono fare ciò che dice l'autista. E chi esegue male il compito regala una penalità. Il gioco termina non appena il pilota raccoglie 5 forfait. I giocatori le cui penalità provengono dall'autista devono riscattarle. L'autista propone loro compiti interessanti. I bambini contano poesie, raccontano storie divertenti, ricordano enigmi e imitano i movimenti degli animali. Quindi viene scelto un nuovo pilota e il gioco viene ripetuto.

Al mio tre

Giocano 2-3 persone. Il presentatore annuncia le condizioni del concorso:

- Ti racconterò una storia

In una dozzina e mezza di frasi.

Dirò solo il numero 3, -

Prendi subito il premio.

Un giorno abbiamo catturato un luccio

Sventrato e dentro

Abbiamo visto piccoli pesci

E non solo uno, ma... sette.

Quando vuoi memorizzare poesie,

Non vengono stipati fino a tarda notte.

Prendilo e ripetilo di notte

Una - due, o meglio... dieci.

Un ragazzo esperto sogna

Diventa un campione olimpico.

Guarda, non essere furbo all'inizio,

Aspetta il comando: uno, due, marcia!

Un giorno il treno è alla stazione

Ho dovuto aspettare tre ore...

Se i giocatori non hanno tempo per ritirare il premio, il presentatore lo prende e termina:

Bene, amici, non avete preso il premio,

Quando c'è stata l'opportunità di coglierla.

Premio su una corda

Nella stanza, una corda è tesa tra due sedie, sulla quale sono appesi i premi tramite fili sottili.

Il partecipante viene bendato, gli vengono date delle forbici in mano, leggermente attorcigliate e indirizzate verso i premi appesi.

Il partecipante deve avvicinarsi alla corda e, senza toccarla con la mano, tagliare il premio.

Parti del corpo

Ai giocatori vengono date carte con determinate lettere. Il compito dei partecipanti è attaccare (e tenere) tutte le carte a quelle parti del corpo i cui nomi iniziano con le lettere indicate.

Il vincitore è colui che riesce a piazzare il maggior numero di carte senza farle cadere.

Gioco "da favola".

Viene offerto per un'azienda di almeno 10 persone.

1. Prendi un libro per bambini con una fiaba (più semplice è, meglio è). L'ideale sono “Ryaba Hen”, “Kolobok”, “Rapa”, “Teremok”, cioè qualsiasi storia semplificata adattata ai bambini... (più stupida, più divertente).

2. Viene selezionato un relatore (sarà il lettore).

3. TUTTI (!) Gli eroi della fiaba sono scritti dal libro su pezzi di carta separati, inclusi, se il numero di persone lo consente, anche alberi, ceppi, fiumi, secchi, ecc.

4. Usando il metodo del rigoroso poking scientifico, ognuno interpreta il proprio ruolo.

Ruscello

I giocatori stanno in coppia - un ragazzo e una ragazza - in colonna uno dietro l'altro.

Le coppie si tengono per mano e le sollevano all'altezza della testa, formando una sorta di “arco”.

Una ragazza (o ragazzo) libera - un "pesce" - entra nel primo "arco" e inizia a camminare in avanti, lungo la strada prende per mano qualsiasi ragazzo (ragazza) che le piace e lo trascina fino alla fine del ruscello, dove stanno come una nuova coppia, necessariamente baciandosi.

Mentre il ruscello passa, chi sta in esso forma “pietre e ostacoli” con le mani libere, accarezzando e pizzicando il “pesce” che passa su tutte le sporgenze e rotondità. La ragazza (ragazzo) liberata, a cui è stato “portato via il compagno”, diventa un “pesce”. Le coppie che passano lungo il “ruscello” si muovono accovacciate, cercando di passare velocemente e schivando gli schiaffi. Il gioco risulta essere piuttosto dinamico.

Sole

Una persona sta al centro e chiude gli occhi. Questo è il Sole". I restanti partecipanti (“pianeti”) si trovano alla distanza alla quale si sentono a proprio agio. Puoi anche assumere varie pose. Quindi il "sole" apre gli occhi e guarda l'immagine risultante. Successivamente, la persona in piedi al centro può spostare le persone alla distanza alla quale si sentirebbe a suo agio. Di conseguenza, tutti vedono l'immagine reale e desiderata della relazione del gruppo con la persona e della persona con il gruppo.

bruco

Tutti stanno in colonna con le mani sulle spalle dell'altro. Tutti gli occhi sono chiusi tranne il primo, che guida il gruppo attraverso vari ostacoli. Se l'ostacolo è serio, è meglio avvisare il gruppo.

Opzione: solo l'ultimo ha gli occhi aperti e dice al primo e a tutto il gruppo dove andare.

Telecamera

Il gruppo è diviso in coppie. Il primo della coppia diventa il fotografo, il secondo la macchina fotografica. La “macchina fotografica” chiude gli occhi, il “fotografo” lo porta in un punto interessante della stanza e, premendogli leggermente la testa, “scatta foto”. La “fotocamera” apre gli occhi per un secondo e poi li richiude. Quindi la “macchina fotografica” deve indovinare in quale luogo sono state scattate le “foto”. Poi i ruoli cambiano.

Mu Mu

Il gruppo si siede in cerchio. La prima persona emette a lungo i suoni m-u-u-u ad una certa altezza. Nel momento in cui finisce, deve riprendere il successivo e così via in cerchio. È importante che il suono non venga interrotto. Chi ride viene eliminato dal gioco.

Nell'oscurità

Questo gioco richiederà birilli e bende in base al numero di partecipanti. Gioco di squadra. I birilli sono posizionati secondo uno schema a “serpente” davanti a ciascuna squadra. Le squadre si tengono per mano e bendate cercano di percorrere la distanza senza colpire i birilli. La squadra la cui squadra avrà meno birilli abbattuti vincerà il “viaggio”. Il numero di birilli ininterrotti è uguale al numero di punti.

Due anelli

Il gruppo sta mano nella mano attorno a un cerchio disegnato sul terreno. All'interno di questo grande anello c'è un anello più piccolo. Un giocatore può trovarsi solo all'esterno dell'anello grande o all'interno di quello piccolo. Il compito di tutti è costringere gli altri in un territorio proibito e allo stesso tempo mantenerlo.

Coda di serpente

I partecipanti formano una colonna, tenendosi stretti l'uno alla vita dell'altro. Il compito della "testa" è prendere la "coda" - l'ultimo giocatore, e il compito della "coda" è schivare.

Tre domande

Vengono chiamati tre ragazzi e tre ragazze. Il presentatore trattiene un partecipante del sesso opposto su sei. E il resto viene portato via in modo che non origliano e non spiano. Si concorda con il restante partecipante che risponderà alla domanda nella sequenza “sì” - “no” - “sì”. E così tre volte per tre domande.

Il facilitatore pone le seguenti domande:

- Sai cos'è questo?

- Sai a cosa serve?

- Vuoi sapere?

Nella prima puntata, il presentatore indica il palmo e, dopo aver accettato di scoprire a cosa serve, scuote il palmo del partecipante. Nel secondo episodio, il conduttore indica la spalla e, dopo aver risposto, abbraccia dolcemente la spalla del partecipante. Nella terza puntata, il presentatore indica le labbra e, dopo aver risposto, allunga le labbra verso il partecipante, con l'intenzione di baciarlo, e poi gioca sulle labbra come un piccolo. Dopo una risata amichevole, il presentatore si siede e il primo partecipante prende il suo posto. E per lui viene chiamato un secondo partecipante del sesso opposto.

Quindi, tutti e sei i partecipanti rispondono al sondaggio a turno.

Il potere di uno sguardo

I giocatori stanno in cerchio. I partecipanti si scambiano sguardi, concordando chi cambia con chi. Al centro c’è un presentatore che sta cercando di prendere il posto di qualcuno. Colui il cui posto ha preso il leader, guida.

Scolpiamo alla cieca

I partecipanti sono divisi in gruppi di tre e uno è bendato. In questo momento, il secondo del terzo è “scolpire una scultura”. Quindi il “cieco” deve “accecare” dal secondo la stessa cosa che ha “accecato” dal terzo.

Molecole

I partecipanti si muovono caoticamente per la stanza. Il presentatore grida: “Uniamoci in gruppi di 3 (4,5, ecc.) persone!” I partecipanti dovrebbero riunirsi rapidamente secondo le istruzioni e abbracciarsi strettamente in gruppo. Le singole “molecole” vengono eliminate dal gioco.

Disegna sul palmo

I partecipanti si dividono in coppie, chiudono gli occhi e si allungano le mani: uno con i palmi rivolti verso l'alto, l'altro verso il basso. Si immagina qualche immagine e si cerca di trasmetterla al secondo, accarezzandola con i palmi delle mani (ad esempio: il mare, il vento, due persone sotto una lanterna, ecc.). Poi le coppie cambiano.

Il petto della nonna

Ciascuno dei due giocatori ha il proprio baule o valigia, in cui sono piegati vari capi di abbigliamento. È più interessante riprendere vecchie cose divertenti. I giocatori sono bendati e al comando del leader iniziano a indossare le cose dal petto. Il compito dei giocatori è vestirsi il più velocemente possibile.

Il miglior pilota

I fili lunghi sono legati a due macchine e alle estremità sono attaccate matite, o forse rocchetti di filo. Al comando del leader, i giocatori iniziano a caricarli. Vince colui la cui macchina raggiunge il traguardo più velocemente.

Parola sul retro

I giocatori sono attaccati alla schiena con un cartello con una parola scritta sopra. Il compito dei giocatori è leggere ciò che è scritto sulla schiena dell'avversario, ma non mostrare la sua iscrizione.

Dov'è il regalo?

Prendi 10 pezzi di carta, su ognuno dei quali scrivi dove si trova il successivo. Quindi quasi tutte le note vengono nascoste in posti diversi e una viene data ai suonatori. Il loro compito è trovare e raccogliere tutte le note. È bello giocare a questo gioco durante una festa di compleanno, quando l'ultima nota indica dove è nascosto il regalo stesso.

Immagina la parola

I giocatori sono divisi in due squadre. Da ogni squadra, una persona si avvicina al leader e riceve una parola, un pezzo di carta e una penna. Al segnale del leader, questi giocatori devono rappresentare su carta la parola ricevuta in modo che la squadra possa indovinarla. Vince la squadra che indovina la parola raffigurata più velocemente dell'altra.

Pantano

I giocatori sono divisi in squadre, ma è possibile organizzare anche una gara individuale. Ai giocatori vengono distribuite due carte. Il compito dei giocatori è quello di muoversi lungo questi “dossi” di cartone, passando dall’uno all’altro, per attraversare la “palude” il più velocemente possibile.

Confusione

Cinque o più persone formano un cerchio, si tengono per mano e rimangono impigliate.

Il compito dell’autista è districarli il più rapidamente possibile.

Che tipo di animale?

Dalla compagnia vengono chiamate diverse persone, ognuna di loro tira fuori dalla scatola un biglietto indicante quale animale deve ritrarre.

Ritrae sotto forma di pantomima e la compagnia deve indovinare chi sta interpretando.

Fino all'ultima palla

Partecipano due squadre grandi ma uguali. Ogni partecipante lega alla gamba con un filo un palloncino gonfiato del colore della propria squadra. Il filo può avere qualsiasi lunghezza, anche se più lungo è, meglio è. Le palle devono essere sul pavimento. A comando, tutti iniziano a distruggere le palle degli avversari calpestandole e contemporaneamente impedendo loro di fare lo stesso con le proprie. Il proprietario della palla scoppiata si sposta di lato e interrompe la battaglia. Il vincitore è la squadra la cui palla rimane l'ultima sul campo di battaglia. Divertente e non traumatico. Verificato. A proposito, ogni squadra può sviluppare qualche tipo di strategia e tattica per il combattimento. E le palle potrebbero non essere dello stesso colore in una squadra, ma per combattere con successo devi conoscere bene i tuoi partner.

Corda e palla

Vengono chiamate due coppie. Una corda è tesa tra due sedie. Il ragazzo e la ragazza tengono la palla tra loro e, senza toccarla con le mani, passano sotto la corda. La seconda coppia fa lo stesso. Successivamente la corda viene calata.

Il gioco si ripete finché nessuna delle coppie riesce a superare l'ostacolo.

Per ordine numerico

Non è necessario annunciare in anticipo il nome del gioco per evitare che i giocatori ne indovinino il significato prima che siano stati fatti i necessari preparativi. Il principio è il seguente. Una persona che conosce le regole del gioco deve allineare tutti in cerchio con gli occhi chiusi. Non puoi sbirciare. Successivamente, tutti allungano una mano in avanti e l'autista batte lentamente un numero sulla sua mano, a seconda del numero di partecipanti. Successivamente, l'autista annuncia che devono mettersi in fila in ordine numerico, cioè la persona colpita una volta dovrebbe essere la prima, poi la persona colpita due volte dovrebbe alzarsi, ecc. Allo stesso tempo, non puoi dire nulla, anche se dovresti gridare, bussare, battere le mani, abbracciare, fare scherzi, baciare e fare qualsiasi cosa, purché non parli o non apra gli occhi. Vale la pena dare a qualcuno due numeri identici e saltarne uno. Quindi potresti ritrovarti con due catene con un'interruzione, oppure potresti ritrovarti con una se le persone indovinano la tua azione. Si consiglia di filmare tutto, quindi non solo il presentatore, ma anche tutti gli altri potranno vedere come tutti i partecipanti, come gattini ciechi, si scontrano, muggiscono e cercano di comunicare in qualche modo. È consigliabile condurre il gioco quando le persone sono più o meno rilassate e hanno familiarità tra loro, ma puoi rendere il gioco un modo per conoscersi meglio.

Vania

Ci sono da uno a tre leader in questo gioco. Se ce ne sono tre, allora tutto sembra più chiaro. Selezionano giovani uomini più forti e più grandi dall'allegra compagnia e li mettono in fila. Se c'è un solo leader, allora si trova all'inizio della colonna, se ce ne sono due, allora all'inizio e alla fine, se ce ne sono tre, allora due stanno all'inizio e uno alla fine della colonna . Supponiamo che ci sia un leader nel gioco. Il presentatore chiede al giocatore in piedi accanto a lui: "Ascolta, conosci Vanja?" I giocatori vengono avvisati che devono rispondere: "Quale Vanja?" Presentatore: "Bene... Vanja, chi fa questo in questo modo..." Il presentatore, posizionando le dita della mano destra in direzioni diverse, inizia a girare il pollice sulla tempia. Quindi il giocatore chiede: "Conosci Vanja?" - al giocatore successivo e così via. L'ultimo della fila si rivolge nuovamente al leader. Quindi, i giovani stanno in fila e fanno roteare le palme tese sulle tempie... Andiamo avanti. Il presentatore chiede nuovamente al giocatore: "Conosci Vanya?" - "Quale?" - “Chi fa così...” e comincia ad agitare la mano tesa, come se dentro ci fosse un fazzoletto e si stesse salutando qualcuno. Il giocatore chiede il successivo... ecc. Quindi... I giovani stanno in fila e si girano le dita sulle tempie e agitano le mani... Il presentatore si rivolge al giocatore con la stessa domanda: "Conosci Vanja?" Tutto si ripete, solo ora il leader si accovaccia e mette una gamba in avanti. I giocatori ripetono dopo di lui. I giovani in una posa così stupida sembrano molto divertenti. E il presentatore si rivolge al giocatore per la quarta volta con una domanda e la risposta: "Quale?" - il presentatore grida: "Chi fa questo!" - spinge il giocatore, e tutta questa linea idiota cade...

Gattino - miao

Il gioco è vecchio, ma molto emozionante!

Le ragazze si siedono sul divano e il presentatore, insieme a uno dei ragazzi, sta in mezzo, il ragazzo non vede le ragazze! Il presentatore indica qualsiasi ragazza, dicendo: "Bacio". Poi al successivo, e così via per tutti a turno, finché il ragazzo non dice: “Miao”. Se quest'ultimo non ha deciso la sua scelta, allora dice "Spara". Dopo aver sentito l'amato: "Meow", il presentatore chiede al ragazzo di nominare qualsiasi colore. Prima dell'inizio del gioco, i giocatori concordano il significato di ciascun colore, ad esempio rosso - bacio, giallo - realizzazione del desiderio, nero - clic! Il presentatore gira la faccia del ragazzo, indica la ragazza che il ragazzo ha scelto e gli chiede di completare il compito corrispondente al colore nominato! Per rendere il gioco più divertente i partecipanti possono sedersi diversamente: ragazzo e ragazza. È divertente vedere due ragazzi baciarsi teneramente!

Baba Yaga

I giocatori sono divisi in più squadre, a seconda del numero. Al primo giocatore viene data una scopa in mano, sta con un piede nel secchio, con una mano tiene il secchio e con l'altra sulla scopa. In questa posizione, il giocatore deve percorrere una certa distanza e passare l'attrezzatura a quella successiva.

Avido

Ci sono molte palline sparse sul pavimento.

Gli interessati sono invitati. A comando, accompagnato da musica veloce, ogni partecipante deve prendere e trattenere quante più palline possibile. Vince il più goloso.

Caccia al talento

Il gioco ricorda la famosa “Caccia al tesoro”, ma nel processo i partecipanti trovano non solo un premio, ma anche talenti che prima non sospettavano. I presenti formano diverse squadre. Il loro compito è trovare i "tesori" il più rapidamente possibile: una scatola di cola o una deliziosa torta. Gli organizzatori devono preparare 12 note, in ognuna è scritto dove si trova quella successiva. Ma la differenza principale è che alcune banconote sono nascoste e altre si trovano in speciali “punti di scambio”. La squadra riceverà una nota a quel punto se soddisfa una determinata condizione.

1. Fai 30 flessioni - al punto "Hai la forza, non hai bisogno di cervello".

2. Gonfia 5 palloncini in 1 minuto - nel punto di “Gonfiaggio” (i palloncini saranno successivamente utili per molti giochi e competizioni).

3. Indovina gli enigmi - nella sezione "Misterioso".

4. Mostra la pantomima - nella sezione "One-Man Theatre".

6. Balla la lambada con tutta la squadra - nella sezione "Tutti ballano", ecc.

Se una squadra esegue un'attività in modo errato, può ricevere una nota "falsa". Il buon umore è assicurato per grandi e piccoli per una buona metà della giornata!

Nella borsa

Tutti i partecipanti scrivono su pezzi di carta il nome di qualsiasi parte del corpo (braccio, coscia, orecchio, naso, ecc.). Tutti i pezzi di carta vengono messi in un cappello. Il cappello viene posto a terra e i partecipanti stanno in piedi attorno ad esso (si consiglia di alternare le ragazze con i ragazzi). A turno, tirando fuori pezzi di carta, toccano i punti indicati con le mani (1o cerchio - con la mano destra, 2o - con la mano sinistra, 3o ancora con la mano destra, ecc.). Di conseguenza, si formano pose uniche. Tutti si divertono. Il gioco termina quando nel cappello non sono più rimasti pezzi di carta.

Informatori

Per i partecipanti a questo gioco, i tappi sono fatti con carta di giornale e un supporto per un uovo crudo (devi dimostrare che l'uovo è veramente crudo facendolo girare sul tavolo), che dovrebbe essere nascosto insieme all'uovo sotto uno dei tappi . Il presentatore porta uno dei partecipanti, l '"informatore", in un'altra stanza. Tutti i partecipanti indossano cappelli. Utilizzando qualsiasi metodo conosciuto, viene selezionata una vittima che avrà un uovo in testa sotto il berretto. Entra l'"informatore". Il suo compito: colpire una persona sul berretto. Se questa persona non aveva le palle sotto il berretto, l '"informatore" si siede al suo posto e va in un'altra stanza. Dopodiché tutto si ripete. È chiaro che un presentatore umano sostituirà tranquillamente l'uovo crudo con uno bollito all'ultimo momento.

Aspirapolvere

Questo gioco può avere qualsiasi numero di giocatori, qualsiasi rapporto di genere. Prendi una carta da gioco (preferibilmente di plastica). Tutti si mettono in cerchio e iniziano a passarsi la carta, tenendola con la bocca aspirando aria. Quello per colpa della quale la carta “è uscita dalla corsa” viene eliminato. Alla fine c’è un solo vincitore. Dopo un po' di pratica, la partita finale (quando rimangono due persone) si trasforma in uno spettacolo d'azzardo (si può anche piazzare delle scommesse).

Catena

I giocatori di ciascuna squadra si tengono per mano e si mettono in fila (10 passi tra le linee) uno di fronte all'altro. Quindi convergono al centro in modo che ogni concorrente di una squadra prenda posto tra due giocatori dell'altra squadra.

Risulta essere una sorta di catena in cui i giocatori di ciascuna squadra guardano in direzioni opposte. Al segnale, cercano di spingere il nemico dietro la linea di partenza. I giocatori che rompono la catena vengono eliminati dal gioco.

Raddoppia il calcio

A prima vista, questo è il calcio normale: due squadre, un pallone, una porta, regole normali. Ma non è così... I giocatori delle squadre sono divisi in coppie (è meglio accoppiare un ragazzo e una ragazza), sono legati: una gamba con la gamba del partner. Puoi anche legare il busto, come preferisci. A comando, il gioco inizia. Il compito dei giocatori è segnare la palla nella porta avversaria. Non servono i portieri, sarà comunque difficile segnare la palla. Lo sguazzare universale a terra è garantito!!! È meglio giocare in inverno sulla neve soffice.

Perché siamo piloti

Questa competizione è per alcune squadre molto divertenti. Due segnalini vengono posizionati su un'area spaziosa, tra la quale vola l '"aereo", ovvero l'intera squadra. Il capitano indossa gli occhiali da pilota, prende tra le mani il “volante” (ciambella) e si siede nella vasca. La squadra sposta il capitano in modo che la bacinella non tocchi il pavimento. Questa è una competizione per la velocità o la distanza percorsa in un determinato tempo.

Fare gnocchi

Lo stesso compito è scritto su due fogli di carta, ad esempio: "Impastare la pasta, arrotolare la carne macinata e attaccare gli gnocchi per la tavola festiva". I fogli dei compiti vengono inseriti in una busta. I partecipanti sono divisi in due squadre. Ai capitani vengono consegnate le buste con l'incarico. I capitani, dopo averlo letto, non raccontano a nessuno l'essenza del compito.

Il loro compito è mostrare alla propria squadra il processo di preparazione degli gnocchi in modo che tutti capiscano cosa sta succedendo. Ogni capitano ha a sua disposizione solo un tavolo. Tutti gli altri oggetti sono immaginari. I capitani si danno le spalle o sono separati da uno schermo. Al comando del leader, entrambi iniziano a “lavorare”. Non è concesso più di un minuto per l'intera dimostrazione. Un minuto dopo, il presentatore dà un comando secondo il quale un membro della squadra sostituisce il capitano. E così via finché tutti i partecipanti non si cimentano. Il compito di ciascun partecipante è complicato, tuttavia, dal fatto che deve comprendere correttamente ciò che ha fatto il giocatore precedente, stabilire la logica delle azioni eseguite prima di lui, continuare correttamente ciò che ha iniziato e dare la giusta direzione al membro successivo del suo gruppo. squadra.

Vince la squadra la cui cottura dei ravioli non si trasforma in sesso sulla spiaggia.

Posa complessa

Per giocare è necessario preparare le carte con i numeri e una senza numero, 2 schermate. Tre sedie sono disposte in fila con un intervallo di 1,5-2 m, separate l'una dall'altra da spessi schermi in modo che i seduti non si vedano.

I partecipanti prima tirano a sorte e poi scelgono casualmente un posto sulle sedie. Chi ha estratto una carta senza numero si siede sulla sedia al centro, chi ha estratto la n. 1 si siede sulla sedia a destra, la n. 2 sulla sedia a sinistra. A destra c'è un rappresentante della squadra “dispari”, a sinistra – la squadra “pari”. Nessuno dei presenti sa quali numeri ha qualcuno, ma tutti conoscono il proprio rappresentante.

Ora il partecipante, seduto con una carta bianca tra le mani, deve assumere una posa complessa. Entrambe le squadre, rimanendo al loro posto, aiutano il proprio rappresentante a prendere la stessa posizione.

Il vincitore sarà la squadra il cui rappresentante sarà il primo a completare l'attività e a sedersi nella stessa posizione del partecipante sulla sedia centrale.

Piccolo coro

I partecipanti si siedono sugli sgabelli. Sulle ginocchia nude dei partecipanti vengono disegnate facce buffe, alcuni vestiti vengono messi sugli stinchi, le ginocchia sono decorate con sciarpe e fiocchi e i piedi rimangono nudi. Un foglio viene tirato davanti ai partecipanti. Il presentatore annuncia: "Da dietro il bosco, da dietro le montagne, è arrivato da noi un piccolo coro".

Gli assistenti sollevano il lenzuolo fino alle ginocchia in modo che siano visibili solo le gambe degli artisti. Gli artisti cantano canzoni o canzoncine per bambini, muovendo le gambe, i piedi, ecc. Le esibizioni di un tale coro sono solitamente bis, quindi i partecipanti al concerto devono prendersi cura del repertorio. Particolarmente popolari sono le canzoncine, ad esempio:

Ero al mercato

Ho visto Miron.

Myron ce l'ha sul naso

Il corvo piangeva.

Kukushata

Per giocare dovrai preparare 4 set di bacchette cinesi, due tazze e popcorn.

Vengono chiamate 6 persone. Sono divisi in due squadre. Un membro di ciascuna squadra si siede su una sedia e apre la bocca: questo è il "cuculo", il resto dei giocatori sono "cince premurose". Ad una distanza di 2-3 metri dai pulcini del cuculo, vengono poste sul tavolo due tazze con la stessa quantità di mais soffiato.

Al segnale del leader, le cinciallegre iniziano a nutrire i voraci trovatelli, cioè usano le bacchette cinesi per trasferire i popcorn da una tazza alla bocca del cuculo. Non gettare rifiuti sul pavimento!

Il "cuculo" della squadra vincente può "spingere" suo fratello fuori dal nido, spingendolo giù dalla sedia.

Opzione: portare un cucchiaio stretto tra i denti, un'insalata o un gelato.

Naso delizioso

Vengono selezionate una o più coppie (poi la competizione si svolge per un certo periodo). Un normale foglio di carta viene posto tra i volti dei partner. Loro, a loro volta, lo tengono con la fronte (è semplice). Adesso, a comando, provano a fare un buco nel lenzuolo (questo è più difficile). Il presentatore deve avvertire i partecipanti che è severamente vietato strappare il foglio: per questo verrà inflitta una multa.

Suggerimento: il modo più semplice per fare un buco nella foglia è con la lingua.

Certo, puoi provare a mordere la foglia, ma per qualche motivo finisci sempre con il naso del tuo partner insieme alla foglia.

Buff da cieco con sonaglio

Le regole sono le stesse del normale “Blind Man’s Bluff”. La novità è che un sonaglio è attaccato a un elastico circolare e l’elastico stesso viene messo sulle gambe dei partecipanti in modo che il sonaglio sia tra le ginocchia. Il compito dei giocatori è muoversi nella stanza (uno spazio precedentemente limitato) senza fare rumore. Zhmurka cattura i più rumorosi.

Giochi interessanti per lo sviluppo dei bambini. I giochi mirano a sviluppare: capacità comunicative, libertà, capacità motorie manuali, memoria, pensiero attento. Giochi per la scuola materna e la scuola.

Lotta per la palla

Scegli un'area pianeggiante per il gioco. Disegna cerchi con un diametro di circa 1 metro. Questi cerchi dovrebbero essere posizionati a una distanza di 2 - 3 metri l'uno dall'altro.

Scegli 3 - 4 piloti che stanno tra i cerchi. Tutti gli altri giocatori prendono posto in cerchio e iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Il compito del conducente è prendere questa palla. Se ci riescono, gridano: “Cambia!” I giocatori devono cambiare posto. Gli autisti cercano di occupare i cerchi lasciati liberi. Quello che rimane senza cerchio diventa l'autista la prossima volta. Il vincitore è colui che non è mai stato un pilota durante l'intero gioco.

Alcune regole obbligatorie:

1. I giocatori non possono lasciare i cerchi e i conducenti non possono entrare nei cerchi.

2. La palla può essere passata in vari modi.

3. Dopo il comando: "Cambia!" nessuno dovrebbe rimanere nei propri circoli.

Luogo di gioco: strada

Oggetti necessari: palla

Mobilità del gioco: mobile

Gemelli siamesi

Siamese Twins è un gioco per bambini introversi che vogliono risolvere questo problema.

Scopo del gioco: insegnare ai bambini la flessibilità nel comunicare tra loro, promuovere la fiducia tra loro.

I partecipanti sono divisi in coppie. Le coppie di giocatori stanno lateralmente l'una verso l'altra e si abbracciano le spalle con un braccio. Si scopre che quello a destra ha solo la mano destra libera e quello a sinistra ha solo la sinistra. Insieme sono gemelli siamesi.

Il presentatore assegna un compito e il "gemello siamese" deve completare questo compito (ad esempio, allacciare i lacci delle scarpe, ritagliare un cerchio dalla carta, pettinarsi i capelli).

Età dei giocatori: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: capacità comunicative, flessibilità

Numero di giocatori: 4 o più.

Fax danneggiato

Questo gioco per bambini assomiglia a un telefono rotto, ma a differenza di quel gioco, sviluppa il senso del tatto piuttosto che dell'udito.

I giocatori si siedono uno accanto all'altro e si guardano la nuca. Al primo e all'ultimo giocatore vengono dati carta e penna. L'ultimo giocatore disegna sul foglio una figura semplice, e poi la stessa identica con il dito sulla schiena del vicino davanti.

Ogni giocatore successivo disegna sulla schiena di chi lo precede ciò che ha sentito sulla schiena.

Il primo giocatore ridisegna su carta ciò che ha sentito sulla schiena.

Dopotutto, confrontano le immagini risultanti e si divertono.

L'ultimo giocatore si sposta all'inizio della colonna e il gioco ricomincia.

Età dei giocatori: dai sei anni

Il gioco sviluppa: attenzione, capacità motorie manuali, memoria

Mobilità del gioco: sedentario

Numero di giocatori: 4 o più

Cose necessarie: carta, matita

Copia del monumento

Una copia del monumento è un gioco che sviluppa l'attenzione nei bambini e negli adolescenti e aiuta a superare la timidezza.

Il gioco è adatto ai bambini in età scolare primaria e superiore per giocare durante le vacanze.

Adatto anche per adulti, per feste.

Vengono selezionati due giocatori tra i presenti. Uno di loro (il copista) viene portato fuori dalla stanza

e bendato, il secondo (monumento) in questo momento deve assumere una posa interessante e congelarsi in essa. Viene introdotto un riproduttore bendato.

Deve, senza rimuovere la benda, determinare al tatto la posa del monumento e assumere esattamente la stessa. Una volta che il copista ha assunto la posa, la benda viene tolta. Tutti confrontano il monumento originale e ciò che ha prodotto il copista.

Il copista diventa un monumento e qualcuno dei presenti viene scelto per prendere il posto del copista

Appunti Il gioco non ha né vinti né vincitori.

Età dei giocatori: dai sei ai quindici anni

Il gioco si sviluppa: consapevolezza, sensi, emancipazione

Mobilità del gioco: sedentario

Numero di giocatori: 4 o più

Luogo di gioco: al chiuso

Articoli necessari: benda

Caldo e freddo

Con l'aiuto di questo gioco è bene fare al bambino una sorpresa/regalo nascosto in anticipo, perché durante il processo di ricerca aumenta l'interesse del bambino per il regalo (proprio come un delizioso profumo dalla cucina aumenta l'appetito prima di cena) .

Una sorpresa/regalo viene nascosta in anticipo al bambino. Deve trovarlo secondo le istruzioni del presentatore:

Completamente congelato - significa che la sorpresa è molto lontana e il bambino sta guardando nella direzione completamente sbagliata Freddo - significa che il bambino sta guardando nel posto sbagliato.

L'inverno è tornato di nuovo: significa che il bambino sta andando nella direzione sbagliata, dopo aver preso la direzione giusta.

Già più caldo: significa che il bambino si è girato nella giusta direzione

Più caldo significa che il bambino continua a camminare/cercare nella giusta direzione

Caldo: il bambino è già vicino a una sorpresa

Fa caldo: il bambino è vicino a una sorpresa

C'è un incendio completo! - il bambino è a pochi centimetri dal suo regalo

Il bambino sta cercando una sorpresa nascosta, secondo i suggerimenti del presentatore sopra descritti.

Il bambino gode del regalo trovato. Ovviamente, la ricompensa del bambino è il dono che trova.

Appunti Se non c'è un bambino, ma molti di loro, tutti i bambini sono impegnati nella ricerca contemporaneamente. Per questa occasione il regalo deve essere appropriato!

Età dei giocatori: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: consapevolezza, pensiero

Mobilità del gioco: sedentario

Numero di giocatori: 2 o più

Duello sulla neve

Un duello sulla neve è quasi un vero duello, ma con le palle di neve. Il gioco sviluppa bene la coordinazione dei movimenti e la reazione dei bambini che giocano.

Il gioco segue le regole di un duello, ma con alcune modifiche. Vale a dire:

Il duello si svolge non con le pistole, ma con le palle di neve, puoi schivare i colpi e nessuno uccide nessuno. Il massimo che puoi ottenere è un occhio nero e una leggera commozione cerebrale.

Due giocatori stanno a 10 metri di distanza. Ogni duellante disegna attorno a sé un cerchio di 1 metro: all'interno di questo cerchio può schivare la palla di neve del suo avversario.

Dopo il segnale condizionale, il primo duellante lancia una palla di neve contro l'avversario. Successivamente, il secondo duellante lancia una palla di neve al primo.

Se un duellante colpisce e l'altro manca, si considera che colui che ha colpito abbia vinto il duello.

Se entrambi mancano o colpiscono, il duello viene rigiocato.

Il duellante che viene “colpito” può schivare la palla di neve all'interno del cerchio delineato attorno a lui.

Se ci sono ancora giocatori, un nuovo giocatore prende il posto del perdente e tutto ricomincia da capo.

Appunti Per ridurre il rischio di lesioni, dovresti mirare al busto e non alla testa. Inoltre, evitare di creare palle di neve ghiacciate o molto dure.

Età dei giocatori: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: coordinazione, reazione

Mobilità del gioco: sedentario

Numero di giocatori: 2 o più

Luogo di gioco: strada

Cose necessarie: neve

Figure marine

Per questo gioco devi scegliere un pilota. Il resto dei giocatori è a una certa distanza da lui. L'autista dice: "Il mare è preoccupato - uno, il mare è preoccupato - due, il mare è preoccupato - tre, figura del mare, congela sul posto!" Dopo queste parole, tutti i partecipanti al gioco devono congelarsi sul posto, raffigurando una figura marina immobile, ad esempio un pesce, un granchio, un cavalluccio marino o altri abitanti dei mari e degli oceani. L'autista si avvicina a un giocatore e lo insulta. Il giocatore deve mostrare come si muove la figura che raffigura. Ad esempio, un pesce nuota, un granchio striscia, una rana salta. Il resto dei partecipanti deve indovinare chi sta interpretando il giocatore.

La prossima volta, l'autista può scegliere il partecipante al gioco che ha raffigurato la figura del mare più misteriosa, cioè quella che nessuno poteva indovinare. Oppure, al contrario, puoi scegliere come autista colui che ha raffigurato la figura più semplice che tutti hanno immediatamente riconosciuto.

Età dei giocatori: dai sei anni

Luogo di gioco: strada, al chiuso

Mobilità del gioco: sedentario

Catene

I partecipanti sono divisi in due squadre uguali. I giocatori di ciascuna squadra si allineano in una catena, si tengono per mano e si disperdono in modo che la distanza tra le catene sia di circa 7 - 8 metri. Le squadre concordano in anticipo chi inizierà la partita.

La squadra che inizia il gioco (la prima), senza lasciare le mani, si dirige verso gli avversari (la seconda squadra) e grida: "Catene, catene sono forgiate, da chi non sei liberato?"

Dopodiché, torna al suo posto. Gli avversari, dopo essersi consultati, nominano uno dei giocatori della prima squadra. Questo giocatore corre verso la catena della seconda squadra con tutte le sue forze, cercando di spezzarla.

Se la catena può essere spezzata, il giocatore che lo ha fatto prende nella sua squadra quello che è alla sua destra. In questo caso, la prima squadra conserva il diritto di spezzare la catena.

Se non riesce a spezzare la catena, si unisce alla catena del nemico. Il diritto di spezzare la catena passa alla seconda squadra.

Il gioco continua finché non rimane un solo giocatore in una delle squadre. Oppure vince la squadra che dopo un certo tempo ha più giocatori.

Esiste un gioco simile a questo: "Ali Baba". La sua essenza è la stessa di "Chains", solo i giocatori gridano parole diverse. Una delle squadre inizia il gioco con le parole: "Ali Baba!" La seconda squadra risponde all'unisono: "Di cosa, servitore?" La prima squadra parla di nuovo, chiamando il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria, ad esempio: "Quinto, decimo, Sasha è qui per noi!"

Mobilità del gioco: mobile.

Lapta

Questo è un antico e amato gioco russo. Richiede una grande piattaforma, una palla e un lapta (mazza o tavola). Sul sito sono tracciate due linee. Dietro uno di loro c'è una “casa”, dietro l'altro c'è una “città”, e tra loro c'è un “campo”.

I giocatori sono divisi in due squadre. Le squadre si disperdono: una va al “campo” e l'altra va oltre la linea della “città”. Un giocatore della squadra “città” colpisce la palla con la sua rotonda, corre verso la “casa” e torna di corsa al suo posto.

I giocatori in campo selezionati cercano di intercettare la palla e lanciarla al corridore. Se il giocatore della “città” capisce che non avrà il tempo di raggiungere la “casa” senza sporcarsi, può fermarsi e poi correre verso la “città” insieme al giocatore successivo della sua squadra. Se il giocatore è riuscito a correre verso la "casa" e tornare in "città" senza sale, la squadra ottiene un punto. Se la palla viene presa al volo da un giocatore “di campo” o se un giocatore “di città” viene colpito mentre corre, la squadra di “città” riceve un punto di penalità.

La partita si svolge in due fasi da 20 minuti ciascuna. Alla fine di ogni periodo le squadre si scambiano di posto.

Quindi vengono contati i punti e il vincitore viene determinato in base al loro numero.

Età dei giocatori: da dieci anni

Luogo di gioco: strada, stanza spaziosa

Cose necessarie: palla, rounders

Mobilità del gioco: mobile

Re del mare

Questo gioco dovrebbe essere giocato sulla riva, vicino all'acqua. Scegli un autista. Sarà il "re del mare".

Il "Re del mare" vive nell'acqua e il resto dei partecipanti nuota e lo prende in giro. Deve raggiungere e prendere in giro uno dei giocatori. Il “re del mare” non può scendere a terra.

Se il "re del mare" insulta uno dei giocatori, la prossima volta l'autista, cioè il "re del mare", sarà un altro giocatore.

Età dei giocatori: da dieci anni

Luogo di gioco: riva di uno stagno

Mobilità del gioco: mobile

Obiettivo vivo

Hai bisogno di un'area pianeggiante e di palle di neve pre-preparate. Inoltre, devono esserci abbastanza giocatori da dividere in due squadre. L'essenza del gioco è correre attraverso l'area sotto il fuoco delle palle di neve del nemico e allo stesso tempo schivare i colpi.

Sulla neve del sito è disegnato un grande rettangolo lungo 20 metri. Una squadra che correrà si trova sulla linea di partenza (davanti al lato trasversale del rettangolo) e l'altra che sparerà si trova lungo il sito.

Il primo giocatore dei “disertori” decolla e corre lungo il campo fino al confine opposto. In questo momento, i giocatori della seconda squadra devono lanciargli delle palle di neve, cercando di colpirlo. Un giocatore che corre può tessere, tessere e schivare, ma si muove principalmente in linea retta. Se arriva illeso, la sua squadra ottiene un punto. E se viene colpito da una palla di neve, è fuori dal gioco.

Non appena il primo giocatore arriva, il secondo decolla e così via. Quando tutta la squadra ha completato la distanza, vengono conteggiati i punti e i corridori diventano attaccanti.

Vince la squadra con più punti.

Età dei giocatori: da dieci anni

Luogo di gioco: strada

Cose necessarie: neve

Mobilità del gioco: mobile

Ladri cosacchi

I partecipanti al gioco devono essere divisi in due squadre: la squadra dei “ladri” e la squadra dei “cosacchi”. I "cosacchi" trovano un posto per i "ladri" catturati - una "prigione", e nel frattempo i "ladri" si nascondono.

Quindi i "cosacchi" iniziano la ricerca e il "ladro" deve essere catturato e toccato. Un “ladro” catturato non ha il diritto di scappare. Tutti i prigionieri sono nella "sotterranea", sono sorvegliati da un "cosacco". I "ladri" possono liberare un compagno dalla "prigione", ma per farlo devono toccare il "prigioniero". E se non riesce a scappare subito, la guardia “cosacca” può riprenderlo. Il "cosacco" può anche catturare il "ladro" venuto in soccorso.

Il gioco è considerato finito quando tutti i “ladri” si trovano nella “prigione”. Quindi il gioco può essere ricominciato e i partecipanti possono scambiarsi i ruoli.

Età dei giocatori: da dieci anni

Luogo di gioco: strada

Oggetti necessari: pastelli

Mobilità del gioco: mobile

Combattimento di galli

Su un'area piana viene disegnato un grande cerchio. Due giocatori entrano e si inginocchiano uno di fronte all'altro, ciascuno con una sciarpa o "coda" attaccata alla parte posteriore della cintura. Il compito dei giocatori è avvicinarsi all’avversario da dietro senza alzarsi dalle ginocchia e afferrare il fazzoletto con i denti. Non puoi aiutarti con le mani.

Età dei giocatori: dagli otto anni

Cose necessarie: due sciarpe; qualcosa che può essere usato per disegnare o segnare un cerchio

Luogo di gioco: qualunque

Mobilità del gioco: sedentario

Gara

I partecipanti al gioco stanno in cerchio. L'autista scelto a sorte o con l'aiuto di una filastrocca entra nel cerchio. I giocatori si passano la palla l'un l'altro in modo che l'autista non la prenda. Il giocatore per colpa della quale viene presa la palla diventa il pilota successivo.

Questo gioco ha alcune regole.

1. Non puoi tenere la palla tra le mani per molto tempo.

2. Puoi passare la palla in diversi modi: lanciarla in aria, farla rotolare a terra, farla rimbalzare da terra. Puoi concordare in anticipo e scegliere solo un modo per passare la palla.

3. Ai giocatori è consentito eseguire movimenti ingannevoli, passaggi falsi, lanci, girate, ecc.

4. Qualsiasi giocatore, compreso l'autista, può intercettare la palla che vola fuori dal cerchio.

Se lo si desidera, il gioco può essere alquanto complicato. Ad esempio, concorda che durante il gioco tutti si muovono in cerchio a destra o a sinistra, oppure tutti coloro che hanno mancato la palla si uniscono al conducente e cercano anche di impossessarsi della palla.

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