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Giochi di unità del campo. Giochi di team building per bambini

Di tanto in tanto, il consulente e la squadra si trovano in una posizione in cui è difficile eseguire azioni attive mentre c'è tempo libero. Ad esempio, quando sono in fila da qualche parte (alla mensa, al museo) o il consulente non ha un programma pianificato.

In questo caso, questi giochi non solo aiuteranno ad "ammazzare il tempo", ma aiuteranno anche a intrattenere i bambini e a unire la squadra.

"Luci lampeggianti"

Numero di partecipanti deve essere abbinato (se non si tiene conto del conducente). Luogo: all'aperto o in una sala spaziosa.

Avanzamento del gioco

I partecipanti formano due cerchi: uno esterno, l'altro interno, e l'autista diventa interno ad entrambi. Il cerchio esterno sono i “poliziotti”. Il loro compito: garantire che i partecipanti nel cerchio ristretto non scappino. Per fare questo, possono trattenerli e catturarli, ma (!) senza lasciare il “palo” oltre uno o due passi (“palo” è un passo dal “prigioniero”, dietro la sua schiena).

Compito dell'autista: trasformarsi in un normale partecipante al gioco, passando il “testimone” a uno dei “poliziotti”. Per fare questo, può, trovandosi al centro del cerchio interno, fare l'occhiolino ai giocatori che lo guardano. Il “prigioniero” che ha ricevuto un occhiolino potrebbe tentare di scappare dal “poliziotto” e prendere la mano dell’autista. Quindi diventa un “poliziotto” e l'autista diventa un “prigioniero”. Il giocatore che non è riuscito a catturare il fuggitivo in tempo diventa il pilota successivo e il gioco continua.

"Macchina da scrivere"

Per condurre il gioco sarà necessaria la partecipazione di un leader adulto che controllerà il rispetto delle regole (consulente o consulente). Numero di partecipanti: più sono, meglio è (idealmente i partecipanti dovrebbero essere tanti quante sono le lettere dell'alfabeto).

Il leader dispone i partecipanti in una riga. Successivamente chiede loro di nominare le lettere in ordine alfabetico una per una (una persona - una lettera) e spiega le regole del gioco.

Le regole del gioco: i partecipanti si “trasformano” in una macchina da scrivere, che deve “stampare” la frase preparata dal relatore. Al segnale del presentatore, il partecipante che "ha ricevuto" la prima lettera nella prima parola di questa frase batte le mani una volta. Quindi il partecipante che "ha capito" la seconda lettera della prima parola di questa frase applaude, ecc. Pertanto, i partecipanti devono “digitare” l’intera frase.

Importante!

Lo "spazio" tra le parole in una determinata frase è un applauso, che tutti i partecipanti al gioco devono fare insieme.

“Punto” o “virgola” sono due applausi, che anche i partecipanti devono fare tutti insieme.

Se uno dei bambini si è perso e non ha avuto il tempo di applaudire in tempo, o ha applaudito quando non era necessario, il gioco ricomincia e il leader propone una nuova frase.

È vietato parlare durante il gioco.

"Ritmo"

Numero di partecipanti: non limitato.

Posizione: strada o camera spaziosa.

Il presentatore forma un cerchio di partecipanti (seduti o in piedi) e chiede a ciascuno di loro di nominare i numeri in ordine (deve dire “uno”). E poi mostra i movimenti: due battiti sulle ginocchia con entrambi i palmi e due schiocchi delle dita di entrambe le mani. Successivamente spiega le regole del gioco.

Le regole del gioco: In questo gioco, il compito del leader sarà quello di stabilire il ritmo e garantire che i partecipanti non perdano la strada.

Primo round

Il gioco inizia quando il leader batte due volte le mani sulle ginocchia, schiocca due volte le dita e poi dice: "Uno, uno". Il compito degli altri partecipanti al gioco è ripetere a turno le azioni del leader, chiamando due volte il numero che “ha ottenuto” (ad esempio: “Due, due”, “tre, tre”). Allo stesso tempo, è necessario mantenere il ritmo stabilito dal leader (ovvero, non è possibile affrettarsi o fermarsi).

Secondo round

Quando tutti dicono i loro numeri e si abituano al ritmo dato, si può iniziare il secondo turno: il leader “parla” per primo. Esegue le azioni sopra descritte (applausi, clic), quindi pronuncia il suo numero e qualsiasi altro (ad esempio: "Uno, cinque"). Il partecipante il cui numero è stato nominato deve reagire rapidamente e “unirsi” al gioco in modo da mantenere il ritmo dato. Il suo compito: battere le mani due volte, poi schioccare le dita, nominare il suo numero e il numero di qualsiasi altro partecipante. Il giocatore successivo agisce di conseguenza e il gioco continua finché non arriva di nuovo il turno del leader.

Terzo e successivi cerchi

"Voci degli animali"

Numero di partecipanti: non limitato, ma dovrebbe essere tale che il leader possa formarne delle coppie.

Posizione: Una stanza ampia nella quale è possibile spegnere le luci.

Il facilitatore divide i partecipanti in coppie, ognuna delle quali sceglie una sorta di “totem”: ad esempio un animale o un uccello.

Poi le coppie vengono separate: metà dei giocatori lasciano la stanza in cui le luci sono spente. Ma l'host li fa rientrare dopo 5 minuti in modo che possano ritrovare i loro partner.

Importante!

I giocatori non possono parlarsi o toccarsi.

Tutto quello che possono fare è emettere i suoni di un animale preselezionato (ad esempio: una coppia che ha scelto “gatto” può miagolare). Credimi, nel frastuono di una stanza buia, trovare la tua corrispondenza non sarà facile, soprattutto perché tutti cercheranno di mettere in ombra i propri vicini.

"Osservatori"

Numero di partecipanti: non limitato.

Posizione: luogo pittoresco, panorama

Il consulente suggerisce di fare una pausa mentre si cammina in una zona pittoresca. Durante la sosta è possibile svolgere un gioco utile che sviluppa l'osservazione e la memoria.

Quindi dice ai bambini che presto inizieranno un gioco interessante. Per parteciparvi è necessario prima studiare il paesaggio circostante il più attentamente possibile (diciamo, in 2-3 minuti). I partecipanti quindi chiudono gli occhi o voltano le spalle alla specie che stavano osservando e si preparano a rispondere alle domande del consulente.

Domande di esempio:

  1. Il presentatore può chiedere ai bambini quanti alberi, pendii, pilastri, cespugli, ecc. dietro di loro.
  2. Di che colore sono determinati oggetti (alberi, fiori, campi, automobili, ecc.).
  3. Se il paesaggio è urbano, quante case, automobili, campi da gioco, ecc. loro videro.

Ogni partecipante riceverà un punto per la risposta corretta. Pertanto, il vincitore è il più attento.

Importante!

Vengono conteggiate solo le risposte precise.

Indice delle schede dei giochi di team building per bambini

I giochi presentati in questo indice delle carte mirano a sviluppare relazioni sociali e personali tra i bambini in età di scuola primaria, nonché a unire la squadra dei bambini e stabilire relazioni positive tra i bambini in gruppi scolastici a giornata prolungata.

Le relazioni positive tra i bambini sono la chiave del successo e del comportamento comunicativo in futuro, perché è così importante insegnare ai bambini di questa età a giocare insieme e non uno accanto all'altro. Nel frattempo, le situazioni di conflitto sono inevitabili nella squadra dei bambini. Il compito dell’insegnante non è solo quello di risolvere abilmente le situazioni acute tra gli studenti, ma anche, cosa più importante, di prevenirne il verificarsi. E questo può essere fatto solo creando rapporti amichevoli tra i ragazzi.

Tutti i giochi sono uniti da obiettivi comuni : Sviluppare un senso di autostima e rispetto di sé.

Insegnare ai bambini a superare l’isolamento e la passività.

Sviluppare la capacità di progettare le proprie azioni entrando in comunità con altri bambini, di coordinare le proprie azioni con loro, di offrire il proprio aiuto, di seguire le regole e di collaborare in attività comuni.

Continua a sviluppare modi per stabilire relazioni affettuose, modi per mostrare aiuto, cura e rispetto.

Formare metodi di comunicazione verbale, dare il concetto che le parole gentili portano a buone azioni, che non si può calunniare o criticare.

Accumulare esperienza in azioni pratiche per superare lo stato emotivo di disagio.

Sviluppare nei bambini la capacità di analizzare il proprio comportamento, confrontandolo con le norme generalmente accettate.

"Nodo amicizia"

Il presentatore invita i bambini a sedersi in cerchio. Estende le mani al centro del cerchio. I bambini posizionano i palmi delle mani sul palmo dell'insegnante in modo da ottenere una forte stretta di mano del "nodo dell'amicizia" che nessuno può sciogliere.

“Diciamoci quanto ci siamo mancati, quanto ci amiamo.

Se i bambini sono un po’ perplessi, l’insegnante può iniziare

"Com'è l'umore"

I partecipanti al gioco, a turno, dicono a quale periodo dell'anno, fenomeno naturale o clima è simile il loro umore attuale. È meglio che l'insegnante inizi a fare paragoni: "Il mio umore è come una soffice nuvola bianca in un cielo azzurro calmo, e il tuo?"

L'esercizio viene eseguito in cerchio. Alla fine del gioco, i bambini generalizzano qual è l'umore di questa classe oggi: triste, allegro, divertente, arrabbiato, ecc.

"Gemelli siamesi"

I bambini si dividono in coppie, stanno spalla a spalla, si abbracciano con un braccio intorno alla vita e posizionano una gamba accanto all'altra. Per rendere la terza gamba “amichevole”, puoi legare le due gambe con una corda. Ora sono gemelli siamesi: 2 teste, 3 gambe, un busto e 2 braccia. Ai Gemelli vengono offerti:

Cammina per la stanza

Sedere

Sdraiati, alzati

Disegna qualcosa

"Acqua"

L'autista siede in cerchio con gli occhi chiusi. I giocatori si muovono in cerchio con le parole: "Tritone, tritone, perché sei seduto sott'acqua, vieni fuori un minuto, facciamo uno scherzo". Il cerchio si disperde (diversi passi) e tutti si fermano. Il “tritone”, senza aprire gli occhi, cerca uno dei giocatori; il suo compito è determinare chi c'è davanti a lui. Il “tritone” può toccare il giocatore che gli sta di fronte, ma i suoi occhi non possono essere aperti. Se l'autista ha indovinato, cambiano posto.

"Orchestra"

Il presentatore è il conduttore. Quando alza le mani, i bambini cantano (qualsiasi lettera vocale) molto forte; più abbassa le mani, più piano cantano i bambini; quando abbassa le mani "sulle cuciture", i bambini tacciono. La conduzione avviene in qualsiasi forma, puoi alzare e abbassare bruscamente le mani.

"Matita in un bicchiere"

I bambini stanno strettamente in cerchio, uno al centro. Gli dicono che tu sei una matita e noi siamo le pareti di un vetro che ti tratterrà. Puoi inclinarti in qualsiasi direzione e noi ti sorreggeremo.

"Lavata"

I giocatori stanno in cerchio, si tengono per mano e iniziano a muoversi in cerchio, cantando ad alta voce: "Balliamo, balliamo, tra-ta-ta, tra-ta-ta, la nostra danza allegra è Lavata". Poi tutti si fermano e il leader dice: "I miei gomiti sono buoni, ma quelli del mio vicino sono migliori" - tutti prendono i vicini per i gomiti e ricominciano a muoversi, cantando. Il presentatore può nominare ciò che vuole (vita, spalle, talloni, gambe, ecc.), L'importante è alleviare la tensione tattile nei bambini.

"Scultura vivente"

I partecipanti stanno liberamente insieme. Il presentatore invita un bambino ad andare al centro e ad assumere una posizione in cui è comodo per lui stare in piedi. Al partecipante successivo viene chiesto di unirsi a lui in una posa. Poi un terzo si unisce a loro nella sua posizione. Eccetera. Puoi scattare una foto della scultura nel suo insieme e poi discutere su come appare.

"P Utah"

Tutti si prendono per mano, stanno in cerchio e iniziano a confondersi. Quando tutti si sono confusi e si è rivelata una grande “confusione”, si può immaginare che l’intero gruppo si sia trasformato in un’enorme bestia. Ora è urgente determinare dov'è la sua testa e dov'è la sua coda. (“Chi sarà la testa? E chi la coda?” chiede il conduttore). Quando l'animale si è orientato dov'è la sua destra e dove è la sua sinistra, deve imparare a muoversi in tutte le direzioni, anche all'indietro. E poi, l'animale deve attraversare, e forse anche “mangiare” qualcuno che incontra lungo la strada.

I bambini si dividono in coppie e scelgono la voce di un animale. Quindi si disperdono in diversi lati della stanza. Le luci si spengono. Il compito dei giocatori- trova un partner in base alla voce dell'animale selezionato.

"Telone comune"

L'intero gruppo dovrebbe sedersi su un pezzo di telone. Dopo che il gruppo ha raggiunto il suo obiettivo, il telone viene piegato più volte. Diminuisce, ma il compito rimane lo stesso. Si scopre che puoi sederti su un pezzo di telone delle dimensioni di un foglio di quaderno: se tutti ci calpestano con un solo dito, i giocatori si terranno saldamente per mano e si appoggeranno all'indietro.

"Palma"

Disegna un palmo, scrivi le tue migliori qualità sulle dita e il tuo nome al centro. In questa attività, i bambini imparano a valutare se stessi e gli altri. Se un bambino ha difficoltà a trovare una qualità, gli altri bambini lo aiutano in questo. Successivamente, puoi appendere i palmi delle mani nell'angolo.

mi piaci

(dagli 8 anni)

Obiettivi: Questa è un'ottima attività per aiutare a sviluppare buone relazioni tra i bambini. Alcuni bambini riescono ad esprimere facilmente le proprie emozioni, per altri è un problema. Questo gioco offre a tutti i partecipanti una reale opportunità di sviluppare questa importante abilità. "Il Web" è una grande metafora dell'interconnessione di tutti in classe.

Materiali: Un gomitolo di lana colorata.

Istruzioni: Siediti tutti nello stesso cerchio comune. Voglio invitarti a prendere parte a un gioco molto interessante. Tutti insieme formeremo una grande rete colorata che ci connetterà gli uni agli altri. Inoltre, ognuno di noi può esprimere i pensieri e i sentimenti gentili che proviamo per i nostri compagni di classe. Ora ti mostrerò come dovrebbe procedere questo gioco.

Avvolgi l'estremità libera del filo di lana attorno al palmo della mano un paio di volte e fai rotolare la palla verso uno dei bambini. Prova a scegliere non lo studente più popolare della classe.

Vedi cosa ho appena fatto. Ho scelto uno studente che dovrebbe essere il prossimo nel "web". Dopo aver dato la palla a qualcuno, diciamo a questo studente una frase che inizia con le stesse parole: "Kolya (Masha, Petya)! Mi piaci perché...". Ad esempio, dico: "Kolya "Mi piaci perché oggi prima dell'inizio delle lezioni mi hai gentilmente aperto la porta dell'aula." Dopo aver ascoltato le parole a lui rivolte, Kolya avvolge un filo attorno al palmo in modo che la “rete” sia più o meno tesa. Dopodiché, Kolya deve pensare e decidere a chi passare la palla dopo. Quando lo studente successivo ha la palla, Kolya si rivolge a lui con una frase che inizia con le mie stesse parole. Ad esempio: "Yana, mi piaci perché ieri mi hai aiutato a risolvere un difficile problema di matematica". Allo stesso tempo, puoi parlare di ciò che ti ha reso felice di questa persona, di ciò che ti piace di lui, di ciò per cui vorresti ringraziarlo. E così il nostro gioco continua sempre più lontano... Cerca di ricordare bene cosa ti diranno quando ti consegneranno la palla.

Assicurati che tutti i bambini ricevano una palla durante il gioco. Spiega ai bambini che amiamo non solo i nostri amici più cari, ma anche tutti gli studenti della classe. Dopotutto, ognuno ha qualcosa che è degno di rispetto e amore. È molto importante ripetere ed enfatizzare costantemente questi pensieri nella società moderna, piena di competizione per un posto al sole. Non una sola famiglia, non una sola squadra sarà in grado di essere a pieno titolo ed efficace finché rimangono in loro "capri espiatori" e "estranei". Se qualche bambino ha difficoltà a pronunciare la frase iniziale “Mi piaci perché...”, lascia che la sostituisca con “Mi piacevi come tu...”.

A poco a poco la “rete” crescerà e si riempirà. Il bambino che ha ricevuto la palla per ultimo inizia ad avvolgerla nella direzione opposta. Allo stesso tempo, ogni bambino avvolge la sua parte di filo sul gomitolo e pronuncia le parole che gli sono state dette e il nome di chi parla, restituendogli il gomitolo.

Analisi degli esercizi:

È facile per te dire cose carine agli altri bambini?

Chi ti ha già detto qualcosa di carino prima di questa partita?

La nostra classe è abbastanza amichevole?

Perché ogni bambino è degno di amore?

Qualcosa ti ha sorpreso di questo gioco?

Buon amico

(dai 9 anni)

Obiettivi: I bambini acquisiscono la capacità di stabilire relazioni amichevoli in famiglia, ma possono sviluppare appieno questa abilità solo trovando amici fuori casa. Pertanto, è molto importante promuovere lo sviluppo dell'amicizia tra i bambini in classe. Il gioco "Good Friend" dà il suo contributo a questo importante compito educativo.

Al termine di questo esercizio, puoi assegnare un compito aggiuntivo: immagina una persona che non vuole affatto avere amici, questa persona fa di tutto per restare sola. Conosci una persona simile? Scrivi una storia o disegna un'immagine di qualcuno che non vuole avere amici intimi.

Materiali: carta, matita, pennarelli - per ogni bambino.

Istruzioni: pensa al tuo buon amico. Potrebbe trattarsi di una persona reale di cui sei effettivamente amico. Se non hai ancora un amico del genere, puoi semplicemente immaginarlo. Oppure puoi pensare a chi farai amicizia.

Cosa puoi dire di questa persona? Cosa vi piace fare insieme? Che aspetto ha questo tuo amico? Cosa ti piace di più? Cosa stai facendo per rendere la tua amicizia sempre più forte?

Pensa a queste domande. Puoi scrivere le risposte su carta, puoi disegnarle o puoi fare entrambe le cose. (15 minuti.)

Ora riunitevi in ​​gruppi di quattro. Se volete potete mostrarvi a vicenda i vostri disegni e scritti. Oppure puoi anche dirci a cosa stavi pensando mentre facevi questo esercizio. Ascolta attentamente ciò che ti dicono gli altri bambini del tuo quartetto. (10 minuti.)

Analisi degli esercizi:

Come fa una persona a trovare un amico?

Perché i buoni amici sono così importanti nella vita?

Hai un amico nella nostra classe?

Biografia dell'amico

(dai 10 anni)

Obiettivi: i bambini svilupperanno e approfondiranno le amicizie con gli altri quando avranno un interesse reale e attivo nella vita e negli affari dei loro amici. Confrontando il loro modo di vivere con quello di altre persone, espandono la loro comprensione della vita e del mondo, sviluppano tolleranza e apertura mentale.

Questo gioco incoraggia i bambini a pensare alla vita dei loro amici.

Materiali: questionario per i partecipanti al gioco - per ogni bambino. Un set di cartoncini con i nomi e/o cognomi di tutti gli studenti della classe.

Questionario

Scrivi la storia della vita (biografia) della persona che hai estratto a sorte. Scopri quanto più puoi su di lui. Assicurati di includere quanto segue nella tua biografia:

Il nome e il cognome di questo bambino

Età

Compleanno

Indirizzo

Descrizione del suo aspetto

Nomi dei suoi familiari

Cosa gli piace fare?

Cosa ti piace di lui/lei?

Questa persona si è mai trasferita in un altro luogo?

Entrambi i genitori lavorano e con cosa?

Cosa rende la sua vita migliore?

Il tuo ritratto di questa persona

Istruzioni: Voglio proporvi un nuovo gioco molto interessante. Dovrai scrivere le biografie dei tuoi amici. Sai cos'è una biografia?

Parla ai tuoi figli di cosa si tratta e, se possibile, racconta la biografia di qualcuno come esempio.

Ho preparato dei cartoncini con scritti sopra i nomi di tutti gli studenti della nostra classe. Tira a sorte e vedi se ottieni il tuo nome, nel qual caso dovrai scambiare le carte con qualcun altro. Dovrai scrivere una biografia della persona il cui nome è scritto sulla tua carta. Per aiutarti in questo, ho preparato un questionario alle cui domande dovrai rispondere. Leggi attentamente tutti i punti del questionario.

Adesso ti darò 10 minuti per parlare con lo studente di cui dovresti scrivere, e altri 10 minuti per rispondere alle domande che ti verranno poste (20 minuti.)

Ora puoi scrivere la storia della vita del tuo compagno di classe. (30-45 minuti.)

Analisi degli esercizi:

Hai imparato qualcosa di nuovo sulla persona che stavi descrivendo?

Cosa avete in comune e in cosa differite?

Ti è piaciuta la tua biografia scritta da qualcun altro?

Quali sono i tuoi obiettivi di vita più importanti in questo momento?

Abbraccio

(dai 6 anni)

Obiettivi: Questo è un gioco molto divertente che piace soprattutto ai bambini più piccoli. Permette ai bambini di esprimere fisicamente i loro sentimenti positivi, favorendo così la coesione del gruppo in classe. Per i bambini timidi, questo gioco li aiuta a comunicare più da vicino con gli altri.

L'esercizio è molto adatto per “riscaldare” la classe all'inizio della giornata scolastica. Tenendolo in mano, mostri il tuo desiderio di vedere davanti a te un unico gruppo coeso che unisce tutti gli studenti della classe, indipendentemente dal loro livello di socievolezza.

Istruzioni: Siediti in un grande cerchio. Quanti di voi ricordano ancora cosa faceva con i suoi peluche per esprimere il suo atteggiamento buono nei loro confronti? Esatto, li hai presi tra le tue braccia. Voglio che vi trattiate bene e che siate amici gli uni con gli altri. Naturalmente, a volte puoi litigare tra loro, perché quando le persone sono amichevoli, è più facile per loro sopportare lamentele o disaccordi. Voglio che tu esprima i tuoi sentimenti di amicizia verso gli altri studenti abbracciandoli. Forse arriverà il giorno in cui uno di voi non vorrà essere abbracciato. Poi facci sapere che per ora vuoi solo guardare, ma non partecipare al gioco. Allora tutti gli altri non toccheranno questo bambino. Inizierò con un abbraccio leggero, molto piccolo e spero che mi aiuterai a trasformare questo abbraccio in uno più forte e più amichevole. Quando l'abbraccio vi raggiunge, ognuno di voi può aggiungervi entusiasmo e cordialità affinché tutti noi possiamo rendere ancora più forte il nostro buon rapporto.

Controlla se il bambino seduto accanto a te vuole partecipare all'esercizio. Puoi capirlo da alcuni segnali non verbali. Ma a volte puoi chiedergli apertamente: "Vuoi che ti abbraccio?" La maggior parte dei bambini ti risponderà: “Sì”. Successivamente, inizia il primo round del gioco abbracciando dolcemente e dolcemente il bambino seduto accanto a te. A sua volta chiede al vicino se vuole partecipare al gioco e, se sì, lo abbraccia. Pertanto, un abbraccio amichevole viene passato attorno al cerchio finché non ritorna da te. Ci auguriamo che quando vi raggiungerà, diventerà più forte e sarà realizzato con più entusiasmo.

Analisi degli esercizi:

Ti è piaciuto questo gioco?

Perché è bello abbracciare gli altri bambini?

Come ti senti quando un altro bambino ti abbraccia?

Ti vengono a prendere a casa? Ciò accade spesso?

Grattati la schiena

(dai 6 anni)

Obiettivi: Con questo esercizio puoi aumentare notevolmente

livello di coesione del gruppo. Questo gioco piace sia ai bambini piccoli, agli adolescenti che agli adulti perché offre ai giocatori l'opportunità di avvicinarsi gli uni agli altri, sperimentare un senso di comunità con un gruppo, rilassarsi e concentrare nuovamente la propria attenzione. Puoi svolgere questo esercizio all'inizio o alla fine della lezione o come pausa tra compiti di apprendimento difficili.

Istruzioni: posizionatevi in ​​due grandi cerchi in modo che ognuno di voi sia di fronte a uno studente dell'altro: il cerchio esterno o interno... Ora voglio che i bambini del cerchio esterno girino contemporaneamente a destra. Ora lasciamo che tutti quelli che stanno nel cerchio interno si girino a destra. Ora tutti vedono davanti a sé la schiena del proprio compagno di classe.

Ora inizieremo a farci un massaggio piacevole e tonificante. (Nomina i nomi di due scolari di diversi circoli in piedi uno accanto all'altro.) Lascia che Oleg e Olga inizino a strofinare i palmi delle mani sulle spalle degli studenti in piedi di fronte a loro. Quando Oleg e Olga avranno completato il massaggio, questi due faranno lo stesso massaggio ai due successivi, stando di fronte a loro. E così via in cerchio finché il massaggio “ritorna” a chi lo ha iniziato - a Oleg e Olga.

Bersaglio: alleviare lo stress psicologico, studiare le relazioni interpersonali in un gruppo.

Condurre giochi ed esercizi psicologici in un gruppo richiede determinate abilità e abilità da parte del leader. Prima di tutto, quando si selezionano i giochi, è necessario tenere conto dell'umore psicologico del gruppo, registrare costantemente i cambiamenti nell'umore dei partecipanti per prendere la decisione di interrompere il gioco in tempo. Dopo aver completato l'esercizio, è necessario condurre una riflessione in gruppo.

1. "Pagliaccio"

Per giocare a questo gioco è necessario dividersi in 2-3 squadre e preparare 2-3 scatole di fiammiferi. Più precisamente, non è necessaria l'intera scatola, ma solo la parte superiore. La parte interna retrattile insieme ai fiammiferi può essere messa da parte.

Per iniziare il gioco, tutte le squadre si schierano in colonna, la prima persona si mette la scatola sul naso. L'essenza del gioco è passare questa scatola da naso a naso a tutti i membri della tua squadra il più rapidamente possibile, con le mani dietro la schiena. Se la scatola di qualcuno cade, la squadra ricomincia la procedura.

Di conseguenza, la squadra vincente è quella che completa la trasmissione più velocemente.

2. "Bullseye"

Anche questo gioco prevede il passaggio di un oggetto da parte di due o più squadre. Questo oggetto sarà una mela e dovrai tenerlo tra il mento e il collo. Mani dietro la schiena, quindi... Cominciamo!

Se non hai una mela a portata di mano, puoi tranquillamente usare un'arancia o una pallina da tennis.

3. "Sandalico"

Per questo gioco devi organizzare almeno tre squadre. Le squadre si schierano in colonne situate sulla stessa linea, dopo essersi tolte le scarpe. Dopo che le squadre si sono allineate, il consulente raccoglie tutte le scarpe dei ragazzi, le getta in una pila e le mescola. Ai consiglieri vengono date istruzioni: "Questa è una piccola e divertente staffetta. Ora, a turno, ciascuno dei partecipanti deve correre fino a questo mucchio, mettersi le scarpe e correre verso la propria squadra con le loro scarpe, passando il testimone al il prossimo, vince chi sa mettersi velocemente le scarpe!”

4. "Tucano"

Il tucano è un pesce che i pescatori spesso essiccano legandolo a lunghe corde. Ora noi, come un tucano, saremo “infilati” su una corda lunga circa 15 m, ad un'estremità della quale è legata una pigna. Tutti i membri della squadra devono passare questa pigna attraverso tutti i loro vestiti dall'alto verso il basso, passandosi la pigna a turno. Naturalmente vince la squadra il cui ultimo membro è il primo di tutte le squadre a tirare fuori dalla gamba dei pantaloni una pigna con quindici metri di corda legati ad essa.

5. "Groviglio"

La stessa corda è legata ad anello. L'autista esce dalla stanza o si volta, e gli altri, tenendo la corda con entrambe le mani, rimangono impigliati, formando un groviglio vivente che l'autista deve districare. Il suo compito è formare nuovamente un cerchio.

6. "Salta senza paracadute"

Per questo gioco, quattro coppie di partecipanti stanno su un lato di una sedia, uno di fronte all'altro, incrociando le braccia come si raccomanda quando si trasportano i feriti. Un altro giocatore che fungerà da “saltatore” sta in piedi sulla sedia dandogli le spalle. Si alza sul bordo della sedia e cade all'indietro come un bastoncino di cera. 8 persone in piedi dietro con le braccia incrociate lo prendono. L'emozione e il successo di avere un compagno catturato affascinano e affascinano i ragazzi. La paura che il loro amico possa colpirsi costringe i ragazzi a tenersi stretti l'uno all'altro.

7. "Cerchi di procione -1"

L'intero gruppo è bendato e si aggrappa a un anello di corda. A comando devi disegnare una certa figura: un triangolo, un quadrato, ecc.

8. "Buttalo via con le dita"

L'intero gruppo deve lanciare tali numeri sulle dita in “uno-due-tre” in modo che la loro somma sia uguale a quella stabilita dal leader. L'esercizio viene ripetuto fino al raggiungimento del risultato.

Il gruppo deve contare in ordine N (un numero uguale o maggiore di partecipanti), con una sola persona che dice ogni numero. È impossibile mettersi d’accordo su chi dice cosa. Non appena più persone dicono un numero contemporaneamente o nessuno lo dice per molto tempo, il conteggio ricomincia dall'inizio. Regola facoltativa: ogni persona deve pronunciare almeno un numero.

Il gruppo deve contare fino a un numero (uguale o maggiore del numero dei partecipanti), con una sola persona che pronuncia ciascun numero. È impossibile mettersi d’accordo su chi dice cosa. Non appena più persone dicono un numero contemporaneamente o nessuno lo dice per molto tempo, il conteggio ricomincia dall'inizio. Regola facoltativa: ogni persona deve pronunciare almeno un numero.

11 . Due persone stanno con le spalle l'una contro l'altra. Dobbiamo sederci insieme e alzarci insieme. La stessa cosa: stare uno di fronte all'altro, tenersi per mano e appoggiarsi all'indietro. Una variante dell'esercizio è un gruppo di più persone in piedi su un anello.

12. "Nodo"

Ogni membro del gruppo si tiene ad una corda. Il compito è legare la corda in un nodo. Non puoi lasciare andare le mani, puoi solo muoverle lungo la corda (se qualcuno lascia andare le mani, l'esercizio ricomincia dall'inizio). Un'opzione è poi sciogliere il nodo legato utilizzando le stesse regole. Un'opzione è sciogliere il nodo legato dal leader.

13. "Piatti - 1"

Al gruppo vengono consegnati diversi piatti. Il gruppo deve, senza calpestare il tappeto, attraversarlo su piccoli piatti. Condizione: deve esserci sempre almeno un piede su ogni piatto. Altrimenti il ​​piatto viene portato via.

14. "Il sentiero delle formiche"

Il gruppo si divide in due e si trova su una lunga tavola su entrambi i lati del centro. Il compito è che due sottogruppi si scambino di posto. Se qualcuno calpesta o tocca terra, l'esercizio ricomincia dall'inizio.

15. "Tappeto"

L'intero gruppo sta sul tappeto. Devi girarlo dall'altra parte. Se qualcuno calpesta il pavimento, l'esercizio ricomincia dall'inizio.

16. "Corda per le mani"

La corda viene tesa appena sotto la vita della persona più alta del gruppo. Il gruppo sta tenendosi per mano. Il compito è che tutti passino sopra la corda senza toccarla. Nota: affinché il lavoro di gruppo abbia luogo, è necessario introdurre una regola che non si può saltare, oppure introdurre persone “cieche”, “mute”.

17. "Piatti in cerchio"

I piatti sono disposti in cerchio, il loro numero è pari al numero dei partecipanti. È necessario, senza calpestare il pavimento, che tutti saltino contemporaneamente in cerchio da un piatto all'altro. Le dimensioni dei piatti sono selezionate in modo tale che su ciascuna si adatti solo una persona.

18. "Polpussy"

All'anello vengono legate lunghe corde e una pallina da tennis viene posizionata sull'anello. Il compito è portare la palla attorno alla colonna senza farla cadere (portarla sul campo). Opzione: un palloncino in un grande anello.

19. "In modo sincrono, non in modo sincrono"

Il gruppo alza le mani a comando, poi, senza comando, deve abbassarle contemporaneamente. Puoi fare lo stesso con le sedie: senza concordare silenziosamente, alzati insieme, cammina intorno alla sedia (in modo sincrono) e siediti allo stesso tempo. Se il movimento non viene eseguito in modo sincrono, l'attività viene eseguita nuovamente.

20. "Locomotiva"

La troika è composta da un macchinista, un treno e una locomotiva. Il motore sta per primo con gli occhi chiusi. L'autista è il terzo e guida il treno. Tutti si aggrappano alla cintura di chi precede. Girare a destra, a sinistra, il freno si fa stringendo la mano sulla cintura. Dopo qualche tempo i ruoli cambiano e il gioco continua. La partita si svolge in silenzio.

Alla fine si discute su chi ha preferito quale ruolo (leader, follower, mediatore per la trasmissione delle informazioni).

21. "Il cieco e la guida"

Tutti stanno in cerchio, contano il primo o il secondo e si dividono in coppie. In coppia stanno uno dopo l'altro. Chi sta davanti chiude gli occhi, il suo compagno mette le mani sulla cintura e, al comando del leader, inizia a condurlo per la stanza. Dopo un po' i partner si scambiano i ruoli e il gioco continua.

22. "Dogana"

Presentatore: "Propongo di praticare l'osservazione e la capacità di analizzare il comportamento di un'altra persona. Quindi, il nostro gruppo è composto da passeggeri che si imbarcano su un volo aereo. Uno di loro è un contrabbandiere che sta cercando di portare un gioiello unico fuori dal paese .

Allora chi vuole diventare un doganiere?

Esce colui che assume questo ruolo. Uno dei membri del gruppo nasconde l’oggetto, dopodiché viene fatto entrare il “doganiere”. Oltre lui

I “passeggeri” passano uno alla volta, vengono fatti tre tentativi per identificare il trafficante.

23. "Mostro"

Ammettiamo tutti di avere difetti diversi. Ma sono davvero così spaventosi, se ci pensi? Immaginiamo che al centro del nostro cerchio ci sia uno spaventapasseri, poco attraente, come qualcosa che mettono in un giardino

spaventare gli uccelli. Ha tutte quelle qualità che consideriamo i nostri difetti.

Per prima cosa, tutti a turno nominano varie carenze: "Spaventapasseri così e così", e poi ognuno di noi dirà perché quelle qualità che non sono male

furono nominati, ma non per quelle qualità che lui stesso nominò, ma per quelle che altri nominarono.

Alla fine dell’esercizio vengono discussi i “pro” e i “contro” di queste qualità.

24. "Stare in cerchio"

Tutti i partecipanti si riuniscono in un gruppo stretto attorno al leader. Al suo comando, chiudono gli occhi e iniziano a muoversi caoticamente in qualsiasi direzione, mentre tutti ronzano, come le api che raccolgono il miele. Dopo un po ', il presentatore batte le mani, tutti tacciono immediatamente e si bloccano nel punto in cui hanno trovato il segnale. Successivamente, il presentatore batte due volte le mani. Senza aprire gli occhi e senza toccare nessuno con le mani, i partecipanti cercano di allinearsi in cerchio. Ciò avviene nel più completo silenzio. Quando tutti i partecipanti al gioco prendono posto e si fermano, il presentatore batterà le mani tre volte, tutti apriranno gli occhi.

25. "Contare fino a dieci"

Tutti stanno in cerchio senza toccarsi con i gomiti e le spalle. Al segnale del presentatore, tutti chiudono gli occhi, abbassano il naso e cercano di fare quello che sanno fare i bambini di sei anni: contare da uno a dieci. Ma il trucco è che tutti conteranno insieme. C'è una regola nel gioco: ogni numero deve essere pronunciato da una sola persona. Se due persone dicono un numero, il conteggio ricomincia dall'inizio. Vengono fatti diversi tentativi. L'host può fare una scommessa con il gruppo. Alla fine, l’analisi di quanto accaduto.

26. "Allinea per altezza"

Tutti stanno in cerchio stretto, chiudono gli occhi e la bocca, ad es. diventare sordocieco. Al comando del leader, devono allinearsi in base alla loro altezza. Quando tutti prendono posto e si fermano, il leader dà un segnale e tutti aprono gli occhi. Puoi fare diversi tentativi per un po'.

27. "Compleanni"

Tutti i giocatori chiudono gli occhi (è meglio usare le bende) e si trasformano in persone sordocieche. Il loro compito è allinearsi secondo l'ordine del calendario dei loro compleanni. Il leader della fila dovrebbe essere una persona nata, ad esempio, il 1 gennaio, e l'ultima persona dovrebbe essere una persona nata alla fine di dicembre. Prima della partita concordano che è più conveniente iniziare la “conversazione” dicendo loro il mese di nascita, e poi concordando la data. Quando la fila è in fila, tutti aprono gli occhi, la bocca e le orecchie e dicono il loro compleanno.

Puoi ripetere l'esercizio a tempo più volte.

28. "Incontro con gli occhi"

Tutti i giocatori stanno in cerchio, uno di fronte all'altro, diventano insensibili, abbassano la testa e guardano le punte delle scarpe. Al segnale del leader, tutti alzano gli occhi e guardano una delle persone in piedi nel cerchio. Se due persone incontrano il loro sguardo, si avvicinano, allungano le braccia (abbraccio). Il compito del gruppo è formare quante più coppie possibile contemporaneamente.

29. "Trasmettere sentimenti attraverso il tatto"

Uno dei partecipanti si trova al centro del cerchio e chiude gli occhi. Sa che ora il resto dei partecipanti si avvicinerà a lui uno per uno e cercheranno di trasmettere con il tatto uno dei quattro sentimenti: paura, gioia, curiosità, tristezza. Il compito del conducente è determinare al tatto quale sensazione gli è stata trasmessa.

30. "Incursione dell'Orda sui Rinnegati"

Tutti i giocatori sono divisi in due squadre: Orda e Rinnegati.

Coloro che sono distaccati stanno in cerchio, rivolti verso l'esterno, e si immergono in se stessi, si distaccano dalle influenze esterne, si congelano, si congelano. L'Orda deve sbloccarsi, provocando qualsiasi reazione da parte dei Rinnegati.

Restrizioni per l'Orda: non puoi toccare i Reietti e non puoi gridare loro all'orecchio.

Restrizioni per i distaccati: non puoi abbassare o nascondere gli occhi, devi guardare dritto.

Il gioco inizia al conteggio di "Cinque" da parte del leader. Dura 1-2

minuti, poi le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra che riesce a “scongelare” il maggior numero di persone nel tempo assegnato.

31. "Sedia dorata e nera"

Tutti si siedono in cerchio con una sedia al centro. Chiunque può sedersi su questa sedia e, se ordina una sedia d'oro, tutti parleranno solo delle buone qualità di questa persona. Se una persona ordina una sedia Nera, tutti parleranno delle sue debolezze, dei suoi difetti.

Di norma, la maggior parte delle persone desidera sedersi sulla sedia Nera, ma è consigliabile iniziare il gioco dalla sedia Dorata. Chi vuole uscire per primo, poi sceglie il giocatore successivo.

L'esercizio può essere variato, la sedia può essere colorata e poi si parla della persona a volume, da tutti i lati.

Questo esercizio può essere eseguito quando i membri del team si conoscono abbastanza bene.


GIOCHI PER IDENTIFICARE IL LEADER

Il leader individuato può diventare l'anello principale nella catena di relazioni tra il consulente e il gruppo.

1. "Corda"

Per fare questo gioco, prendi una corda e legala le sue estremità in modo da formare un anello. (La lunghezza della corda dipende dal numero di bambini che partecipano al gioco.)

I ragazzi stanno in cerchio e afferrano la corda, che si trova all'interno del cerchio, con entrambe le mani. Compito: "Ora tutti devono chiudere gli occhi e, senza aprire gli occhi, senza lasciare andare la corda, costruire un triangolo". Innanzitutto, c'è una pausa e una completa inazione dei ragazzi, quindi uno dei partecipanti offre una sorta di soluzione: ad esempio, calcola e poi costruisci un triangolo in base ai numeri seriali, quindi dirige le azioni.

La pratica di questo gioco mostra che i leader di solito assumono queste funzioni.

Puoi continuare il gioco, complicando il compito e invitare i bambini a costruire un quadrato, una stella, un esagono.

2. "Karabas"

Il prossimo gioco simile sarà il gioco "Karabas". Per condurre il gioco, i bambini sono seduti in cerchio, con loro si siede un consigliere, che suggerisce le condizioni del gioco: “Ragazzi, voi tutti conoscete la fiaba su Pinocchio e ricordate il barbuto Karabas-Barabas, che aveva un teatro. Adesso siete tutte bambole. Dirò la parola "KA-RA-BAS" e mostrerò un certo numero di dita sulle braccia tese. E dovrete, senza essere d'accordo, alzarvi dalle vostre sedie, e altrettante le persone mentre mostro le dita. Questo gioco sviluppa l'attenzione e la velocità di reazione."

Questo test di gioco richiede la partecipazione di due consiglieri. Il compito di uno è condurre il gioco, il secondo è osservare attentamente il comportamento dei ragazzi.

Molto spesso, si alzano i ragazzi più socievoli che lottano per la leadership. Chi si rialza più tardi, a fine partita, è meno decisivo. C’è anche chi prima si alza e poi si siede. Costituiscono il gruppo "felice". La mancanza di iniziativa è quel gruppo del distaccamento che non regge affatto.

3. "Grande foto di famiglia"

È meglio giocare a questo gioco durante il periodo organizzativo per identificare il leader, così come nel mezzo del turno, e utilizzarlo come materiale visivo nella tua squadra.

Si suggerisce ai bambini di immaginare di essere tutti una grande famiglia e di dover fare una foto tutti insieme per l'album di famiglia. È necessario selezionare un "fotografo". Dovrebbe fare in modo che tutta la famiglia venga fotografata. Il “nonno” viene scelto per primo nella famiglia; anche lui può partecipare al collocamento dei membri della “famiglia”. Non vengono più date istruzioni ai bambini; devono decidere da soli chi essere e dove stare. E ti fermi e guardi questa immagine divertente. I ruoli di "fotografo" e "nonni" sono solitamente assunti da ragazzi che lottano per la leadership. Ma non si possono però escludere elementi del management e altri “familiari”. Sarà molto interessante per te osservare la distribuzione dei ruoli, dell'attività e della passività nella scelta del luogo.

Questo gioco, giocato nel mezzo di un turno, può rivelare nuovi leader e rivelare il sistema di simpatie e antipatie nei gruppi. Dopo aver assegnato i ruoli e sistemato i “familiari”, il “fotografo” conta fino a tre. Al "tre" tutti gridano insieme "formaggio" e battono le mani contemporaneamente a voce molto alta.

Eccone un altro opzione di identificazione del leader, composto da diversi giochi. Per fare questo, i ragazzi vengono divisi in due o tre squadre di pari numero. Ogni squadra sceglie un nome per se stessa. Il consulente offre le condizioni: "Ora i comandi verranno eseguiti dopo che avrò comandato "Avvia!" "La squadra che completa l'attività più velocemente e con maggiore precisione sarà considerata vincitrice." In questo modo si creerà uno spirito di competizione, cosa molto importante per i ragazzi.

Quindi, primo compito. Ora ogni squadra deve dire una parola all'unisono. "Iniziamo!"

Per completare questo compito, tutti i membri del team devono essere in qualche modo d'accordo. Sono queste le funzioni che assume una persona che aspira alla leadership.

Secondo compito. Qui è necessario che metà della squadra si alzi rapidamente senza mettersi d'accordo su nulla. "Iniziamo!"

L'interpretazione di questo gioco è simile all'interpretazione del gioco "Karabas": i membri più attivi del gruppo, compreso il leader, si alzano.

Terzo compito. Ora tutte le squadre voleranno su un'astronave su Marte, ma per volare dobbiamo organizzare gli equipaggi il più rapidamente possibile. L'equipaggio comprende: capitano, navigatore, passeggeri e "lepre". Allora, chi è più veloce?!

Di solito, il leader assume nuovamente le funzioni di organizzatore, ma la distribuzione dei ruoli spesso avviene in modo tale che il leader scelga il ruolo di “lepre”. Ciò può essere spiegato dal suo desiderio di trasferire la responsabilità di comandante sulle spalle di qualcun altro.

Compito quattro. Siamo arrivati ​​su Marte e dobbiamo in qualche modo alloggiare in un hotel marziano, ma ha solo una camera tripla, due doppie e una singola. Devi decidere il più rapidamente possibile chi vivrà in quale stanza. "Iniziamo!"

Dopo aver giocato a questo gioco, puoi vedere la presenza e la composizione dei microgruppi nella tua squadra. Le stanze singole di solito vanno a leader nascosti e non identificati o a "emarginati".

Il numero proposto di stanze e stanze in esse contenute è compilato per una squadra composta da 8 partecipanti. Se ci sono più o meno partecipanti nella squadra, componi tu stesso il numero di stanze e stanze, ma a condizione che ci siano triple, doppie e una singola.

Questa tecnica ti fornirà un sistema di leadership abbastanza completo in una squadra. Puoi concluderlo con una sorta di gioco di team building. (Vedi sotto)

Va notato che i principali tipi di leadership sono la leadership emotiva e intellettuale. Non l'ultimo posto nella squadra è occupato dal leader-organizzatore. Chi guiderà la tua squadra dipende non solo dalle simpatie personali, ma anche dal tipo di attività, dalla direzione della vita della squadra in un dato turno.


GIOCHI - CONCORSO

Bersaglio: alleviare la tensione e prepararsi per il lavoro. I giochi di scherzi differiscono da tutti i giochi in quanto possono essere giocati solo una volta con una squadra. Nel loro contenuto, i giochi di scherzi sono una sorta di enigma scherzoso, dopo aver risolto il quale i partecipanti capiscono che si sta giocando.

1. "Hai visto un fantasma?"

I giocatori si schierano spalla a spalla, con il leader in piedi per primo. Fa una domanda al giocatore che gli sta accanto, alla quale risponde secondo uno schema dato:

Hai visto un fantasma?

Laggiù (il leader alza la mano destra) Il giocatore ripete il dialogo e il gesto con il giocatore successivo e così via fino alla fine. La seconda volta, senza cambiare le parole, il leader alza il braccio sinistro, la terza volta si accovaccia e allunga la gamba sinistra in avanti. Anche l'intera catena si siede spalla a spalla con le braccia tese e il leader spinge la persona seduta accanto a lui. L'intera squadra cade sulla linea.

2. "Conosci Jacek?"

Un'altra versione del gioco "Hai visto un fantasma?" Ci sono 8-10 persone disponibili, allineate in colonna e che stringono loro le spalle molto strettamente. Il presentatore si porta davanti al primo e chiede: "Conosci Jacek? Jacek è così!" E lo dimostra estendendo le braccia all'altezza della testa. Il primo chiede al secondo: e ripete il movimento del leader. Il secondo appartiene al terzo, ecc. Inoltre, le mani rimangono nella stessa posizione. Quindi il leader ricomincia il cerchio, ma le mani rimangono all'altezza dello stomaco. Ripeti ancora: le mani all'altezza del ginocchio. E infine, le tue mani quasi toccano il pavimento. Quando tutti si trovano in una posizione così scomoda, il conduttore dice: "Conosci Jacek? Jacek è così!" E con queste parole spinge fortemente con il corpo il primo giocatore.

3. "Detective"

A un giocatore viene detto che ora tutti inventeranno una sorta di romanzo poliziesco e dovrà indovinarlo, mentre gli possono essere poste domande a cui è possibile rispondere solo con "sì", "no", "non lo so" Sapere". Dopo che le regole sono state spiegate, al giocatore viene chiesto di uscire dalla porta.

Non è inventata alcuna trama, solo che se la domanda del giocatore termina con una vocale, allora tutti rispondono "sì", se la consonante termina con "no", se con un segno morbido - "non lo so". Dopo un po ', il presentatore stesso scrive un romanzo poliziesco e ne è molto felice.

4. "Storia d'amore"

Un'altra versione del gioco "Detective". Due volontari, un ragazzo e una ragazza, vengono portati fuori portata d'orecchio. Il consulente dice che ora inventeranno la loro storia d'amore. Al ritorno dell’autista, faranno delle domande; se nell’ultima parola della loro domanda l’ultima lettera è una vocale, allora il cerchio risponde: “sì!” e se è una consonante, allora “no!” Se la parola termina con segni morbidi, il cerchio dice: "Non lo sappiamo" e "Non importa", a scelta. Agli autisti vengono date istruzioni: "Abbiamo inventato una storia d'amore senza di voi. Dovete scoprirlo ponendo domande che forniscano solo risposte inequivocabili: "sì", "no", "non lo sappiamo". capire, poi lo racconterai. Se gli autisti erano confusi, hanno bisogno di aiutarli un po'. Alla fine, il consulente ringrazia gli autisti per aver raccontato a tutti la loro "meravigliosa storia d'amore".

5. "Monumento dell'Amore"

Tre ragazzi e tre ragazze (numero illimitato) vengono portati fuori dalla porta. Due presentatori stanno costruendo un monumento all'Amore (un ragazzo e una ragazza)

Il terzo conduttore chiama uno per uno prima la ragazza e poi il ragazzo, proponendo loro:

Sei uno scultore, davanti a te c'è un monumento incompiuto dell'Amore fatto di argilla, devi finirlo.

(il giocatore “scolpisce” il monumento a sua discrezione). Quando lo scultore ha finito il lavoro, il presentatore dice:

Ora sostituisci la ragazza (ragazzo) nella tua creazione.

6. "Ipnosi"

Tutti si inginocchiano in cerchio. Un presentatore invita tutti a chiudere gli occhi per una sessione di "ipnosi", ad ascoltare solo la sua voce e a seguire le sue istruzioni: "Immagina di camminare in una bellissima radura nella foresta, di sentire il canto degli uccelli, di sentire l'odore dell'estate , il sole ti acceca. "Vedi che in mezzo alla radura cresce un fiore scarlatto, ti pieghi verso di esso, ti accovacci. Sul suo petalo noti una piccola goccia di rugiada che ti invita, e tu, in piedi su a quattro zampe, prova a leccarlo con la lingua. Adesso fermati per un secondo."

I giocatori fanno tutto.

Il primo presentatore in questo momento si avvicina al secondo e dice:

"Compagno generale, un gruppo di cani da ricerca è arrivato a destinazione!"

7. "Frasi"

Dirò tre frasi una dopo l'altra, devi ripetere ogni frase in ritornello. Puoi farlo?

Ma penso di no. Controlliamo. Fa bel tempo oggi.

(ripetere)

Adoriamo i giochi divertenti (ripeti)

Perso, già perso!

Ma hai pronunciato solo due frasi.

La mia terza frase è stata: “Abbiamo perso, abbiamo già perso”.

8. "Sto andando a fare un'escursione..."

Si dice una frase in cerchio: "Vado a fare un'escursione e porto con me... (il partecipante nomina qualsiasi cosa)." Puoi passare una palla o un giocattolo. Il leader dice chi sta andando a fare un'escursione e chi no. Il punto è che dopo questa frase il giocatore deve pronunciare la parola "Per favore", e poi l'ospite lo porterà a fare un'escursione. Il gioco continua finché tutti non indovinano la parola “segreta”.

9. "Chi è l'asino egiziano?"

Il presentatore entra nella stanza e chiede a tutti: "Chi è l'asino egiziano?" Tutti gridano all'unisono: "Io sono", ma l'"asino egiziano", che è già stato scelto segretamente, deve gridarlo più forte di tutti gli altri.

Se il leader indovina, resta, altrimenti esce di nuovo dalla porta per cambiare “l’asino”. Se il presentatore indovina, ora, come inavvertitamente, gli chiedono di essere un "asino egiziano" e lui deve gridare più forte di chiunque altro: "Lo sono!!!" Quando arriva il secondo presentatore e chiede: "Chi è l'asino egiziano?", tutti fingono di gridare, ma tacciono, solo il primo presentatore grida.

10. "Scimmia selvaggia"

Questo gioco è anche conosciuto come "Asino egiziano". Una persona che lo desidera viene portata fuori dalla sala o semplicemente allontanata dal luogo del cerchio generale in modo che non veda né senta i rimanenti. Il presentatore dice: "Allora è così. Ora lo prenderemo in giro. Tornerà e diremo che c'è un simposio delle scimmie più selvagge e lui deve determinare chi è il più selvaggio. Per questo, noi dirà, tu devi chiedere: “Chi è la scimmia più selvaggia qui?” Tutti grideranno? “Io! Io!" Con due tentativi devi indovinare chi è questa scimmia. E la più selvaggia è quella che urla più forte e si colpisce il petto con il pugno più forte. Quindi, due tentativi. Ecco. Lui chiederà e noi urlerà. Dopo due tentativi indicherà qualcuno. Rimarremo tutti sorpresi e diremo che ha indovinato. Quello che era stato indicato come se fosse la scimmia più selvaggia esce fuori. Sembra che stiamo indovinando qualcuno per davvero, e quando il secondo leader ritorna e inizia a chiedere, la prima volta urleremo, la seconda volta aspireremo l'aria per urlare e tutto diventerà chiaro. Hai qualche domanda? Il gioco procede secondo queste istruzioni. È bene rimuovere non una, ma tre o quattro persone all'inizio.

11. "Passa oltre l'orologio"

Diversi orologi sono posizionati davanti al giocatore a breve distanza l'uno dall'altro. Il giocatore viene quindi bendato e gli viene chiesto di superare l'orologio. I presentatori guidano il giocatore in modo che non calpesti accidentalmente l'orologio, gli dicono cosa deve fare, come andare.

Infatti, tutti gli orologi vengono rimossi e riposizionati dopo che il giocatore ha percorso l'intera distanza.

12. "Rimetti il ​​naso a posto"

Sul foglio è disegnata una faccia. Il naso è fatto di plastilina. Al giocatore bendato viene chiesto di mettere il naso a posto.

13. "MPS"

Il compito del leader è indovinare la persona designata nel gruppo ponendo eventuali domande su di lui a ciascun giocatore. I giocatori, rispondendo alla domanda, parlano del loro vicino di destra, perché MPS sta per "il mio vicino giusto".

14. "Cammello"

Questo deve essere fatto con molta attenzione in modo che gli altri non sentano ciò che viene detto al vicino. Quindi il consigliere si mette al centro e dice: "Ascolta attentamente! Ora nominerò gli animali. È possibile che non ne abbia nominato alcuni, quindi assicurati di ricordare il tuo animale. Quindi: Gatto! Cavallo! Cammello!! !”

15. "Sì-no-sì"

Dal pubblico vengono chiamati tre ragazzi e tre ragazze. Il presentatore trattiene un partecipante del sesso opposto su sei. E il resto viene portato via in modo che non origliano e non spiano. Si concorda con il restante partecipante che risponderà alla domanda nella sequenza “Sì” - “No” - “Sì”. E così tre volte per tre risposte.

Il facilitatore pone le seguenti domande:

Sai cos'è questo?

Sai a cosa serve?

Vuoi sapere?

Nella prima puntata, il presentatore indica il palmo e, dopo aver accettato di scoprire a cosa serve, scuote il palmo del partecipante. Nella seconda puntata il conduttore indica la spalla e dopo la 3a risposta abbraccia dolcemente la spalla del partecipante. Nella terza puntata, il conduttore indica le labbra e dopo la 3a risposta, allunga le labbra verso il partecipante come se volesse baciarlo, per poi giocare sulle labbra come un piccolo. Dopo una risata amichevole, il presentatore si siede nella sala e il primo partecipante prende il suo posto. E per lui viene chiamato un secondo partecipante del sesso opposto. Tutti e sei i partecipanti lo affrontano a turno.


ESPOSIZIONE IN TEATRO

Gli spettacoli teatrali a cui prendono parte assolutamente tutti i bambini del gruppo e fanno tutto facilmente, allegramente e con successo sono, ovviamente, spettacoli improvvisati. L'improvvisato libera dalla paura del fallimento, l'improvvisato ti permette di non essere attore, l'improvvisato presuppone una creazione momentanea, e quindi una forma imperfetta, non raffinata, con errori, incidenti, situazioni divertenti. Tutti i fallimenti dei partecipanti alla scena improvvisata sono giustificati in anticipo. Estemporaneo: nessuno preparato per il gioco; nessuno sapeva quale fosse il suo ruolo; nessuno degli attori è un attore, quindi il suo comportamento è libero, delinea solo l'azione del personaggio e non gli sono richieste capacità recitative.

Il teatro improvvisato ha come compito principale un compito psicologico, mentre il teatro scolastico (teatro etico, studio di recitazione, ecc.), impegnato in rappresentazioni teatrali di opere letterarie, viene creato in nome di compiti estetici e morali. E il compito psicologico è emancipare psicologicamente lo studente, sviluppare il suo senso di dignità.

La metodologia per organizzare il teatro improvvisato è estremamente semplice. Il testo per la “voce fuori campo” è composto, solitamente fiabesco, fantasy, poliziesco, in modo che sul palco si svolgano eventi divertenti. Quindi vengono registrati tutti i personaggi della performance, sono indicati sulle carte. Queste carte vengono distribuite tra i bambini che vengono allo spettacolo e vengono immediatamente invitati nel backstage. Mentre viene riprodotto il testo, che contiene informazioni sulle azioni dei personaggi, gli attori appaiono da dietro le quinte ed eseguono tutto ciò che viene riportato nella “Voce fuori campo”.

È necessario che lo spettacolo abbia molte azioni, che si sostituiscono l'una con l'altra, in modo che la svolta degli eventi sia inaspettata e, in definitiva, allegra e un po' divertente. I personaggi sono persone, animali, piante, cose e fenomeni naturali come vento, stelle, nuvole.

Diamo un esempio di una breve commedia eseguita improvvisata con successo e ripetutamente in diverse scuole (usiamo una lettera maiuscola per denotare i personaggi di questa performance).

"...Notte. Il vento ulula, gli alberi ondeggiano. Il Ladro Zingaro si fa strada tra loro, cerca la stalla dove dorme il Cavallo... Ecco la stalla. Il Cavallo dorme, lui sogna qualcosa, muove leggermente gli zoccoli e nitrisce leggermente. Non lontano da lui, il passero è appollaiato su un trespolo, sonnecchia, a volte apre un occhio o l'altro. Per strada, un cane dorme al guinzaglio... Gli alberi frusciano, dal rumore non si sente come il ladro zingaro entra nella stalla, qui afferra il cavallo per la briglia... il passero cinguetta in modo allarmante... il cane abbaia disperatamente... La zingara porta via il cavallo. Il cane comincia ad abbaiare. La padrona corre fuori di casa, geme, grida. Chiamò il marito. Il padrone salta fuori con una pistola in mano... La zingara scappa. Il proprietario guida Il Cavallo nella stalla. Il Cane salta di gioia. Il Passero vola in giro. Gli alberi frusciano e il Vento continua a ululare... Il Padrone accarezza il Cavallo, gli getta del fieno. Il Padrone chiama la Padrona in casa. Tutto si calma. Il Cane dorme. Il Passero sonnecchia sopra il suo nello stesso posto. Il Cavallo si addormenta stando in piedi, ogni tanto trema e nitrisce piano... Tenda!"

La trama non dovrebbe essere nota né ai bambini, né al pubblico, né agli attori. Pertanto, dopo aver eseguito una performance, è necessario ricreare il testo per un'altra performance. Non dovremmo dimenticare l'effetto della novità sui bambini: le trame dovrebbero essere diverse, riguardare aree diverse della vita di una persona e sorprendere i bambini ogni volta. svolte inaspettate nel corso dell'azione.

Per un'idea più ampia delle possibilità del teatro estemporaneo, presentiamo un altro testo che funge da supporto alle azioni rappresentate sul palco:

"...Il mare. Il mare è agitato. È in costante movimento. Il Filosofo siede su una roccia vicino alla riva. È assorto nei suoi pensieri, non nota nulla intorno. Dall'esterno sembra che stia sonnecchiando . Non nota le onde che corrono sulla riva. Non nota come lo Squalo nuota verso l'alto e apre la sua bocca da predatore, con l'intenzione di mangiare il Filosofo. Non nota come uno stormo di allegri delfini spinge il malvagio Squalo nella Mare.

Il filosofo siede, perso nei suoi pensieri. Niente può distoglierlo dai suoi pensieri sul significato della vita. È così immobile che il Gabbiano che appare lo scambia per un sasso e si siede sulla sua testa.

Sulla riva appare un Mercante con un Cesto. Trascorreva l'intera giornata vendendo merci al mercato. Stanco, trascina il Cestino sulla sabbia. Il mercante vede la figura solitaria di un uomo seduto sulla Pietra e si dirige verso di lui.

Avendo notato l'uomo, il Gabbiano vola via urlando. Il filosofo conserva la sua precedente premurosità.

Avvicinandosi al Filosofo, il Mercante chiede di custodire il Cesto... Si spoglia e va a tuffarsi in mare.

In questo momento, sulla riva compaiono due jolly. Vedono il Filosofo immerso nei pensieri e si avvicinano furtivamente al Cesto dei Vestiti. La prendono e scappano.

Il mercante vede il suo cesto con soldi e vestiti rubati, nuota velocemente verso la riva e grida: "Salva!" Il Filosofo si risveglia dall'urlo e accorre in aiuto. Naturalmente, salvare una persona per un Filosofo equivale a salvare il valore più alto.

Il Mercante combatte il Filosofo. Presto si ritrovano sulla riva. I jolly corrono sempre più lontano.

Il mercante si precipita lungo la riva, implora il Filosofo di dargli dei vestiti per catturare i jolly. Il filosofo risponde che i vestiti non sono la cosa più importante nella vita, che sono solo un mezzo, non un fine. E di nuovo cade in pensieri profondi.

Il mercante fa un salto, colpisce il Filosofo sulla schiena, cercando di distrarlo dalle sue fantasticherie, si inginocchia, chiedendo vestiti...

I Delfini arrivano e discutono della situazione. Il gabbiano grida e dà consigli al Mercante nudo. Filosofo. imperturbabili.. I delfini nuotano via. Il gabbiano vola via.

Rivenditore. spoglia il Filosofo e corre a salvare i suoi beni.

C'è un Filosofo solitario su una pietra, immerso nei pensieri sul significato della vita....

Una tenda.

E inoltre. un testo. Lo spettacolo si intitola "La strada di casa".

"...Villaggio, estate, notte... Fa rumore e urla, ondeggia. Alberi, Vento...

Un abitante del villaggio sta camminando lungo la strada. C'è un recinto sulla destra... All'improvviso un gatto nero corre fuori da dietro il recinto, attraversa la strada verso il residente del villaggio e miagola rumorosamente.

L'Abitante del Villaggio, spaventato, urla... Il Gatto si precipita su uno degli alberi e si arrampica velocemente sull'Albero, si siede lì, osservando l'Abitante del Villaggio.

Anche il paesano è spaventato. Si gira dall'altra parte per avvicinarsi a casa sua in modo diverso. Costoso.

Un Gufo vola fuori da dietro un albero, urla, spaventa sia il Residente che il Gatto. Entrambi urlano di nuovo: come. loro possono.

Lo sfortunato abitante del villaggio ora prende la terza strada per casa sua. Cammina con cautela, si guarda intorno, trema ogni minuto...

Finalmente è visibile la sua Casa. Il nostro eroe. allunga la mano per aprire la porta. Appare un Fantasma... "Oh, quando finirà tutto questo?!" - urla il nostro eroe. E il Fantasma gli gira intorno. L'abitante del villaggio è disperato, si stringe la testa tra le mani e non cerca più una via d'uscita dalla situazione...

La Padrona, la moglie del nostro eroe, corre fuori di casa. Ha un asciugamano tra le mani. Agita l'asciugamano, scaccia il Fantasma. Si nasconde dietro l'angolo della casa.

Il nostro eroe racconta alla Mistress, sua moglie, perché è così spaventato... Il Fantasma dietro l'angolo ripete le sue parole, come un'eco, e lentamente si avvicina di nuovo al nostro eroe. La Padrona nota il suo movimento, sventola l'asciugamano e ordina minacciosamente al Fantasma di scomparire... Lui si opporrà. Ma all'improvviso, da qualche parte in lontananza, dietro la casa, il gallo cantò... Il fantasma scompare per sempre.

La padrona di casa consola il marito e lo invita a casa. Promette una bella sorpresa. Entrambi se ne vanno...

Una tenda"

Puoi anche mettere in scena fiabe per bambini ("Rapa", "Teremok", "La gallina Ryaba", ecc.).


Giochi popolari russi

Bersaglio: assimilazione e consolidamento delle caratteristiche storiche e delle tradizioni indigene del proprio popolo, trasferimento dell’esperienza di generazione in generazione.

Tradizionalmente, la cultura del gioco, che comprende, insieme ai giochi stessi, le forme di gioco nella comunicazione, nel lavoro e nell'attività cognitiva, costituisce una parte integrante e più importante di un enorme complesso di cultura popolare. La maggior parte dei giochi popolari possono essere utilizzati ancora oggi.

1. "Canta nonna"

Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. Il gioco inizia con domande sulle canzoni di una squadra. La seconda squadra risponde con le parole della canzone. E quindi chi sconfiggerà chi.

2. "Orsi polari"

L'area di gioco è limitata. Tutti i giocatori si muovono sul campo, due autisti si tengono per mano e salutano gli altri. Il terzo si unisce a loro se lo salano, e il quarto e il terzo formano la propria coppia di conducenti.

Tutti i giocatori sono divisi in due gruppi, allineati su due file una di fronte all'altra. Il gioco è accompagnato dalle seguenti parole:

Boyars, siamo venuti da voi.

Giovani, siamo venuti a voi.

Perché sei venuto?

Scegliamo la sposa.

Quanto sei carino?

Questo è carino per noi.

Lei è la nostra sciocca.

Lo impareremo.

Cosa insegnerai?

Con una frusta.

Piangerà.

La consoleremo.

- Come consolerai?

Le abbiamo dato il pan di zenzero.

4. "Insetto"

Uno sta con la schiena e gli tiene il palmo, mentre gli altri lo colpiscono sul palmo. Deve indovinare chi è stato.

5. "Ai re"

Il re veniva scelto, tutti gli altri giocatori erano servi.

Re, re, sono il tuo servitore!

Perché sei il mio servitore?

E qualunque cosa non mi costringi a fare, farò tutto.

Bacia il re sulla bocca e pulisci tutti.

Il servo baciò tutti. Quindi il servitore successivo esegue un altro compito e così via finché non si stanca.

6. "Sul set"

Le ragazze si sedettero sulla panchina e progettarono un posto sulla destra

il suo fidanzato. Entrò un ragazzo e dovette indovinare il suo posto, se indovinava rimaneva seduto, altrimenti tutte le ragazze battevano le mani e lui se ne andava. Il gioco continuò finché tutti i posti non furono occupati.

7. "Al vicino"

Tutti si sedevano in coppia. Guida chi rimane senza compagno.

Il tuo vicino è amorevole?

Guardalo (coppia che si bacia).

Se non sei innamorato, devi dire velocemente il nome dell'altra persona e cambiare posto con la sua ragazza. Il presentatore deve occupare qualsiasi posto.

8. "Nonno Mazai"

Il presentatore se ne va. I giocatori immaginano cosa hanno fatto

insieme. Arriva il presentatore.

Ciao nonno Mazai! Esci dal cestino.

Ciao bambini, dolci caramelle. Dove hai abbandonato gli studi, cosa hai fatto?

Non ti diremo dove eravamo, ma ti mostreremo cosa abbiamo fatto. I giocatori mostrano, il presentatore deve indovinare.

9. "Gatto e makhotki"

Il leader è un gatto. Tutto il resto sono manichini. Si accovacciano e il gatto deve abbatterne uno. Mahotka deve resistere.

10. "Sala fumatori"

Passarono davanti a una torcia accesa, e quella la cui luce si spense era la sala fumatori. Se consegnavano caramelle, di cui prendevano un morso, allora chi era rimasto senza era quello avido. Il gioco era accompagnato dalle parole:

C'era una volta una sala fumatori,

C'era una volta uno stolto.

Come una sala fumatori

Come uno scemo.

Le gambe sono piccole,

L'anima è corta.

Non morire, sala fumatori

Non morire, stupido.

Come una sala fumatori

Come uno scemo.

Le gambe sono piccole,

L'anima è corta.

La sala fumatori è viva,

Lo sciocco è vivo. L'ultimo dà forfait.

11. "Giardiniere"

Esce il primo giardiniere e tutti sono d'accordo su chi avrà quale fiore.

Il presentatore dice le seguenti parole:

Sono nato giardiniere, ero davvero arrabbiato, ero stanco di tutti i fiori, tranne...

Cosa ti è successo?

Innamorato.

In cui? -IN...

Se il giocatore non nomina rapidamente il fiore, diventa il leader.

Attualmente, questo antico gioco russo è conosciuto come "Telefono rotto". Coinvolge 5-10 persone. Si siedono in fila o a semicerchio. Uno dei giocatori viene scelto come leader. Si siede per primo nella fila, inventa una frase qualsiasi e la sussurra tranquillamente all'orecchio del giocatore seduto accanto a lui. Lo racconta tranquillamente al giocatore successivo, ecc. Quindi il presentatore si avvicina alla persona seduta per ultima nella fila e gli chiede cosa gli è stato consegnato. Ripete ad alta voce ciò che ha sentito.

Per individuare chi ha distorto per primo la frase del conduttore, questi chiede di ripetere quanto sentito non solo da quello seduto nell'ultima fila, ma anche dal secondo dalla fine, dal terzo, ecc. Il partecipante al gioco che per primo distorce le parole del leader è seduto all'estremità della fila. Il presentatore siede nel posto vacante. Il nuovo leader è colui che ora è il primo della fila.

1. La frase deve essere trasmessa all'orecchio e in modo che gli altri non la sentano. Ma devi parlare chiaramente, senza distorcere deliberatamente le tue parole. Chi infrange questa regola siede per ultimo nella fila.

2. Non puoi chiedere di nuovo e dire sciocchezze.

13. "Salki"

La trama di questo gioco è molto semplice: viene selezionato un pilota, che deve raggiungere e prendere in giro i giocatori che corrono per il sito.

Ma questo gioco ha diverse opzioni che ne complicano le regole.

1. Il giocatore schernito diventa l'autista e deve correre tenendo la mano sulla parte del corpo per la quale è stato schernito. Il primo giocatore toccato dal pilota diventa lui stesso il pilota.

2. Il giocatore sconvolto si ferma, allunga le braccia ai lati e grida: "Tè-tè-aiutami". È "stregato". Gli altri giocatori possono “disincantarlo” toccando la propria mano. L’autista deve “stregare” tutti. Per farlo più velocemente, possono esserci 2-3 persone alla guida.

14. "Nascondino"

L'autista si trova in un luogo designato con gli occhi chiusi. Questo posto si chiama "con". Mentre l'autista conta ad alta voce fino a 20-30, tutti i giocatori si nascondono in una certa area. Dopo la fine del conteggio, l'autista apre gli occhi e va alla ricerca di quelli nascosti. Se vede uno dei giocatori nascondersi, chiama ad alta voce il suo nome e corre al rogo. Per segnalare che il giocatore è stato ritrovato, il paletto deve essere sbattuto su un muro o su un albero. Se il giocatore trovato raggiunge la fine e bussa lì davanti all'autista, non viene considerato catturato. Si fa da parte e aspetta che la partita finisca. L'autista deve “bussare” quanti più giocatori nascosti possibile. La prossima volta l'autista diventa il giocatore che è stato trovato e “catturato” per ultimo. (Oppure, prima per decisione dei giocatori.) Ogni volta che il conducente si allontana dal cavallo, i giocatori nascosti possono avvicinarsi silenziosamente al cavallo e bussare lì. In questo caso non verranno considerati rilevati.

15. "Oche"

Sul sito, a una distanza di 10-15 metri, vengono tracciate due linee: due "case". In uno ci sono le oche, nell'altro il loro proprietario. Tra le "case sotto la montagna" vive un "lupo" - un leader. Il proprietario e le oche conducono tra loro un dialogo, noto a tutti fin dalla prima infanzia:

Oche, oche!

Ga-ga-ga.

Vuoi mangiare?

Sì sì sì.

Quindi vola!

Non ci è permesso. Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa.

Dopo queste parole, le “oche” cercano di correre verso il “padrone” e il “lupo” le cattura. Il giocatore catturato diventa un "lupo".

16. "Bruciatori"

I giocatori si allineano in colonna a coppie, tenendosi per mano. L'autista sta davanti alla colonna a pochi passi di distanza, dando le spalle ai giocatori. Lui dice:

"Brucia, brucia chiaramente,

In modo che non si spenga.

E uno, e due e tre.

L'ultima coppia scappa! "

Alla parola "corri", l'ultima coppia in piedi deve correre velocemente attorno alla colonna e posizionarsi davanti. Il conducente dovrebbe anche sforzarsi di occupare uno dei posti della prima coppia. Chi non ha abbastanza spazio diventa l'autista. Invece delle parole “ultimo paio”, il conducente può dire: “Quarto paio” o “Secondo paio”. In questo caso, tutti coloro che giocano devono stare molto attenti e ricordare dove si trovano nella colonna.

17. "Nella foresta dell'orso"

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 6-8 metri l'una dall'altra. Dietro una linea c'è l'autista - l '"orso", dietro l'altra - la "casa" in cui vivono i bambini. I bambini escono dalla “casa” nella “foresta” per raccogliere funghi e bacche. Si avvicinano alla tana dell'orso con le parole:

"Dall'orso nella foresta

Prendo funghi e frutti di bosco.

Ma l'orso non dorme,

Tutto ci guarda."

Alle ultime parole, l'“orso” salta fuori dalla “tana” e cerca di ungere i bambini che scappano a casa loro. Un giocatore colpito da un "orso" diventa un "orso".

18. "Belle"

Viene selezionato l'autista - il "monaco" e il leader - il "venditore". Tutti gli altri giocatori fanno un segreto segreto dal "monaco" dei colori delle vernici. I colori non dovrebbero essere ripetuti.

Il gioco inizia con l'autista che arriva al "negozio" e dice: "Io, un monaco, con i pantaloni blu, sono venuto da te per un po' di vernice". Venditore: "Per cosa?" Monaco: (nomina qualsiasi colore) “Per il blu”.

Se non esiste tale vernice, il venditore dice: "Cammina lungo il sentiero blu, troverai stivali blu, indossali e riportali indietro!"

"Monk" inizia il gioco dall'inizio.

Se c'è una vernice del genere, il giocatore che ha desiderato questo colore cerca di scappare dal "monaco" e lo raggiunge. Se si riesce a recuperare, l'autista diventa pittore, altrimenti si indovinano nuovamente i colori e il gioco si ripete.

19. "Il bluff del cieco"

Il gioco si svolge su una piccola area limitata senza ostacoli pericolosi. L'autista è bendato o semplicemente chiude gli occhi. Deve prendere in giro uno dei giocatori con gli occhi chiusi. I giocatori scappano dall'autista, ma non vanno oltre i confini del sito e alzano sempre la voce - chiamano l'autista per nome o gridano: "Sono qui". Il giocatore viziato cambia ruolo con l'autista.

20. "Alyonushka e Ivanushka"

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Alyonushka e Ivanushka vengono scelti e bendati. Sono all'interno del cerchio. Ivanushka deve catturare Alyonushka. Per fare questo, può chiamarla: "Alyonushka!" Alyonushka deve essere distratto: "Sono qui, Ivanushka!" Non appena Ivanushka cattura Alyonushka, altri ragazzi prendono il loro posto e il gioco ricomincia dall'inizio.

21. "Cosacchi-ladri"

I giocatori sono divisi in due gruppi. Uno raffigura i cosacchi, l'altro i ladri. I cosacchi hanno la loro casa, dove durante la partita c'è un guardiano. Le sue responsabilità includono la sorveglianza dei ladri catturati. Il gioco inizia con i cosacchi che si trovano nella loro casa e danno ai ladri l'opportunità di nascondersi (10-15 minuti). Mentre i ladri si nascondono, devono lasciare tracce lungo il percorso: frecce, simboli o note che indichino la posizione del segno successivo; le tracce possono anche essere false per confondere i cosacchi. Dopo 10-15 minuti, i cosacchi iniziano a cercare. Il gioco termina quando tutti i ladri vengono catturati e quello che hanno visto i cosacchi è considerato catturato.

È meglio giocare in un'area ampia, ma limitata da alcuni segnali. Alla fine del gioco, i cosacchi e i ladri si scambiano i ruoli.

22. "Canna da pesca"

Una canna da pesca è una corda per saltare. Un'estremità è nelle mani del "pescatore" - l'autista. Tutti i giocatori stanno attorno al “pescatore” non oltre la lunghezza della corda. Il “pescatore” inizia a far girare la “canna da pesca”, cercando di colpire con essa le gambe dei giocatori. I “pesci” devono proteggersi dalla “canna da pesca” saltandoci sopra. Per evitare che i “pesci” interferiscano tra loro, tra loro dovrebbe esserci una distanza di circa mezzo metro. I “pesci” non dovrebbero lasciare il loro posto. Se il “pescatore” riuscisse a catturare il “pesce”, ad es. tocca la “canna da pesca”, poi il posto del “pescatore” viene preso dal “pesce” pescato.

Devono essere soddisfatte due condizioni: la corda può essere attorcigliata in qualsiasi direzione, ma non può essere sollevata da terra più in alto di 10-20 centimetri.

23. "Gatto e topo"

Per il gioco vengono selezionate due persone: una è il “gatto”, l'altra è il “topo”. In alcuni casi, il numero di "gatti" e "topi" potrebbe essere maggiore. Questo viene fatto per rendere il gioco più piccante.

Tutti gli altri giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano: il "cancello". Il compito del “gatto” è raggiungere (toccare con la mano) il “topo”. In questo caso, il “topo” e il “gatto” possono correre all'interno e all'esterno del cerchio. I giocatori in cerchio simpatizzano con il “topo” e lo aiutano in ogni modo possibile. Ad esempio: facendo passare il “topo” attraverso il “cancello” nel cerchio, possono chiuderlo per il “gatto”. Oppure se il “topo” scappa dalla “casa”, il “gatto” può essere rinchiuso lì, ad es. più in basso, chiudi il cancello.

Questo gioco non è facile, soprattutto per un “gatto”. Lascia che il “gatto” mostri la sua capacità di correre, la sua astuzia e la sua destrezza.

Quando il "gatto" cattura il "topo", viene selezionata una nuova coppia tra i giocatori.

24. "Muoviti più lentamente"

L'autista e i giocatori si trovano sui lati opposti di due linee tracciate a una distanza di 5-6 metri l'una dall'altra. Il compito dei giocatori è raggiungere l'autista il più velocemente possibile e toccarlo. Colui che ha fatto questo diventa l'autista. Ma raggiungere l'autista non è facile. I giocatori si muovono solo alle parole dell'autista: "Se guidi più piano, andrai più lontano. Fermati!" Alla parola “stop” tutti i giocatori si immobilizzano. L'autista, che prima stava dando le spalle ai giocatori, si gira e guarda. Se in questo momento uno dei giocatori si muove e l'autista se ne accorge, allora questo giocatore dovrà tornare oltre la linea. L'autista può far ridere i ragazzi congelati. Chi ride va anche oltre la linea. Il gioco continua. Chi potrà prendere il posto del conducente?

25. "Ali Baba e le catene che si spezzano"

I giocatori sono divisi in due squadre e stanno, tenendosi per mano, di fronte alla squadra avversaria, a una distanza di 5-7 metri. Una delle squadre inizia il gioco con le parole: "Ali Baba!" La seconda squadra risponde all'unisono: "Di cosa, servitore?" La prima squadra dice ancora: "Quinto, decimo, Sasha è qui per noi!" In questo caso viene chiamato il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria. Il giocatore nominato lascia la sua squadra e corre verso la squadra nemica per spezzare la catena, ad es. rilascerà le mani dei giocatori. Se ci riesce, porta nella sua squadra il giocatore che ha aperto le mani. Se la catena non viene spezzata, rimane nella squadra avversaria. Le squadre iniziano la partita una per una. Vince la squadra che dopo un certo tempo ha più giocatori.

26. "12 bastoncini"

Per questo gioco hai bisogno di una tavola e 12 bastoncini. La tavola viene posizionata su una pietra piatta o un piccolo tronco per creare qualcosa di simile a un'altalena. Tutti i giocatori si riuniscono attorno a questa “altalena”. Si posizionano 12 bastoncini sull'estremità inferiore e uno dei giocatori colpisce l'estremità superiore in modo che tutti i bastoncini volino via. L'autista raccoglie i bastoncini, mentre i giocatori scappano e si nascondono. Quando i bastoncini vengono raccolti e posizionati sul tabellone, l'autista va a cercare quelli nascosti. Il giocatore trovato viene eliminato dal gioco. Qualunque giocatore nascosto può avvicinarsi di soppiatto allo "swing" senza che l'autista se ne accorga e spargere di nuovo i bastoncini. Allo stesso tempo, colpendo il tabellone, deve gridare il nome dell'autista. L'autista raccoglie di nuovo i bastoncini e tutti i giocatori si nascondono di nuovo. Il gioco termina quando vengono trovati tutti i giocatori nascosti e l'autista riesce a conservare i suoi bastoncini. L'ultimo giocatore trovato diventa il pilota.

27. "Elefante"

Questo gioco coinvolge due squadre di ragazzi di 6-8 persone. Una delle squadre deve schierarsi in una colonna. Ogni giocatore si china, preme la testa sulla cintura di chi sta davanti e contemporaneamente lo tiene con le mani. Questa squadra è l '"elefante". La seconda squadra deve “scalare” l’elefante. È fatto così. Il primo giocatore si alza dal lato della “coda dell'elefante”, corre verso l'alto e, spingendosi contro la schiena dell'ultimo giocatore – l'“elefante”, fa il salto più grande possibile sulla schiena dell'elefante. in modo da non cadere da "schiena" e nemmeno toccare il suolo con i piedi. Poi tutti gli altri giocatori della squadra dei "cavalieri" fanno dei salti. Se uno di loro non ha resistito ed è caduto dall'"elefante", poi il gioco si ferma e le squadre cambiano di posto. Se tutti hanno saltato con successo e nessuno è caduto, allora l '"elefante" deve camminare con i suoi cavalieri per 8-10 metri. Se l'"elefante" riesce, anche il gioco si ferma e le squadre cambiano di posto.

Il gioco richiede non solo destrezza, ma anche coraggio, perché saltare a volte provoca dolore ai giocatori di entrambe le squadre.


GIOCHI MASLENICI

1. "Re della collina"

C'è un'usanza antica e davvero inestirpabile tra i ragazzi che si riuniscono. Non appena incontrano una bassa collina o un tumulo, qualcuno che è il più militante si arrampica sulla cima della collina e grida in segno di sfida: "Io sono il re della montagna!" E assume una posa orgogliosa e provocatoria. . Qui ragazzi da tutte le parti si precipitano a prendere d'assalto la collina. Tutti stanno cercando di conquistare il vertice e rovesciare l'autoproclamato re.

Scoppia una lotta divertente e frenetica. Non è consuetudine combattere troppo seriamente, impegnarsi in una vera lotta. I ragazzi si spingono o si trascinano per lo più lungo le pendici dello scivolo, evitando colpi, spinte brusche e altre tecniche ruvide. E ora il prossimo “re” sta rotolando a capofitto giù dalla collina tra risate amichevoli. Ma è anche contento: dopo tutto era il “re della collina”.

Per giocare a questo gioco popolare, viene fatto uno scivolo di neve. Non dovrebbero partecipare più di 10-15 persone contemporaneamente al gioco. Gli adolescenti più piccoli non vi prendono parte insieme ai bambini più grandi. È meglio che giochino separatamente.

Il vincitore è colui che resiste più a lungo in cima alla montagna dopo aver gridato "Io sono il re della montagna!" Si potranno regalare piccoli premi comici a chi è stato il “re della collina”. Ciò elimina la concorrenza inutile. Dopotutto, dobbiamo ricordare che questo non è un campionato sportivo, ma un divertente gioco popolare.

2. "Due gelate"

Il gioco richiede una piccola area di 6x12 m, i cui confini sono delimitati con bastoncini, bandierine, grumi di neve, ecc.

Coloro che desiderano partecipare al gioco si riuniscono su uno dei lati corti del sito. Gli autisti, due Frost, escono al centro. Con le braccia sui fianchi si rivolgono alla folla:

Siamo due fratelli giovani, due Frosts audaci.

"Io sono Frost - Naso Rosso", dichiara uno.

"Io sono Frost - Blue Nose", si presenta un altro e chiede con una finta minaccia nella voce:

Chi di voi deciderà di intraprendere il piccolo sentiero?

I ragazzi di solito sanno già cosa rispondere qui all'unisono:

Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!

I ragazzi più grandi a volte si sentono in imbarazzo a recitare in coro. È sufficiente che almeno uno dei giocatori (questo potrebbe essere uno degli organizzatori del gioco) dica una risposta a Frosts e fugga per primo, trascinando tutti gli altri dietro di sé fino al confine opposto del sito, dove Frosts non può correre. A volte nessuno osa farlo. Quindi uno dei Morozov annuncia che tutti coloro che non conteranno fino a tre verranno congelati.

Uno due tre!

Tutti si precipitano a correre sulla piattaforma e Frosts cerca di colpirli con la mano. La persona fradicia deve fermarsi, appoggiando le braccia lungo i fianchi e congelandosi senza muoversi, come “congelata”. Gli altri giocatori possono “scongelarlo” toccandolo con la mano. Quindi corre insieme a tutti fino al confine opposto del sito.

Dopo aver contato quelli “congelati”, entrambi i Frost chiedono nuovamente agli altri giocatori se osano intraprendere il sentierino e, se necessario, contano fino a tre.

Correndo attraverso il campo nella direzione opposta, i giocatori cercano di aiutare quelli "congelati", ma i Frost li proteggono e cercano di "congelare" qualcun altro. Dopo diverse corse, viene contato il numero di quelli “congelati” e vengono invitati coloro che vogliono cimentarsi nel ruolo di “Frost”. Viene data preferenza a coloro che non sono mai stati “congelati” e che hanno aiutato gli altri.

Regole: 1. Puoi attraversare il sito solo dopo le parole "Non abbiamo paura del gelo!" o al conteggio di tre. Allora non puoi fare a meno di scappare, altrimenti rimani “congelato”. Questo minaccia anche chi scappa ma torna indietro. 2. Il “congelato” non dovrebbe muoversi finché non viene “scongelato” da chi lo tocca con la mano. Ma se colui che cerca di aiutare il "congelato" viene colpito da Frost in questo momento, allora lui stesso deve congelarsi sul posto. Succede che accelerando tocca ancora quello “congelato”, ma deve ricordarsi che tale rilascio non è più valido, non puoi rincorrerlo, altrimenti sei fuori dal gioco. 3. Chi corre oltre il lato lungo del sito è considerato unto. Ma sul lato corto c’è la salvezza: lì i Geli non possono correre. 4. Pur proteggendo i “congelati”, gli autisti non possono tenerli con le mani. 5. A volte si concorda che i Frost portino i "congelati" una seconda volta nella loro torre ghiacciata, dove non potranno più essere salvati finché i conducenti non cambieranno.

3. "La terza ruota (con cinghia)"

10-40 ragazzi giocano su una piccola piattaforma o in una sala. Scegli due conducenti. Il resto forma un cerchio, rivolto verso il centro a coppie: uno di fronte all'altro.

L'inizio è lo stesso di tutte le varianti del popolare gioco “Terza Ruota”: un pilota scappa dal secondo e può superare qualsiasi coppia. Allora la persona che sta dietro risulta essere terza, e quindi superflua, e deve scappare dal secondo pilota.

La particolarità di questo gioco è che il secondo pilota ha in mano una cintura, una cintura o un laccio emostatico attorcigliato da una sciarpa, uno scialle o semplicemente un pezzo di corda. Agitando una cintura o, al contrario, nascondendola dietro la schiena, il secondo pilota corre intorno ai giocatori, cercando di schiaffeggiare (schiaffeggiare) il primo pilota con una cintura prima che si trovi di fronte alla coppia di qualcun altro. Se riesci ad arrabbiarti, devi alzare la cintura e scappare tu stesso, e la persona che ti ha fatto arrabbiare deve ora raggiungerla per liberarsene.

La situazione è in continua evoluzione e tutti i giocatori devono stare in guardia, soprattutto quelli che si classificano ultimi in coppia. Dopotutto, i conducenti usano trucchi inaspettati di tanto in tanto. Ad esempio, il secondo conducente passa silenziosamente la cintura a qualcuno della coppia, mentre continua a inseguire il primo conducente. Lui scappa, ma non appena raggiunge il giocatore che tiene la cintura, frusta l'autista. Poi alza la cintura e scappa, diventando il nuovo primo pilota. Il primo si trasforma nel secondo conducente e deve, raccogliendo la cintura, raggiungere chi fugge. L'ex secondo pilota, che ha utilizzato la “strategia”, si trova nella restante coppia incompleta.

La partita finisce, ad esempio, di comune accordo: "Qui Victor ci porta via - e abbiamo finito".

Regole: 1. I conducenti non devono scappare dal cerchio o attraversarlo. 2. La cintura deve essere relativamente morbida, senza nodi o fibbie all'estremità. 3. È consentito un solo colpo con la cintura, e per di più in modo giocoso. 4. Il corridore può stare davanti a qualsiasi coppia in piedi. Se i giovani giocano, stanno fianco a fianco in coppia, tenendosi per mano o a braccetto. La mano libera viene tenuta sulla cintura, mentre il giocatore che fugge dall'autista prende il braccio di uno qualsiasi dei due, e quello che è terzo scappa.

4. "Porta d'oro"

Dei 6-20 partecipanti al gioco, scegli due più forti. Si fanno un po' da parte e concordano quale di loro sarà il Sole e quale sarà la Luna (Mese). Coloro che hanno scelto i ruoli del sole e della luna stanno uno di fronte all'altro, si prendono le mani e le alzano, come se formassero un cancello. Il resto dei giocatori, tenendosi per mano, camminano in fila attraverso il "cancello". Allo stesso tempo, cantano le loro canzoni preferite. Quando l'ultimo a varcare i cancelli, questi si “chiudono”: il Sole e la Luna abbassano le mani alzate e colui che ha camminato per ultimo si ritrova in mezzo a loro. Al detenuto viene chiesto tranquillamente dove gli piacerebbe stare, dietro la Luna o il Sole. Quindi tutti i giocatori attraversano nuovamente il "cancello" e di nuovo l'ultimo viene fermato. Questo viene ripetuto finché tutti non vengono assegnati ai gruppi. Quindi i gruppi eseguono il tiro alla fune, tenendosi per mano o utilizzando una corda, un bastone, ecc.

Questa è una variante di questo gioco. Coloro che attraversano la “porta” non cantano, ma coloro che rappresentano la “porta” dicono in recitativo:

cancello dorato

Non sempre mancano.

“Una raccolta di giochi di team building per aiutare l’insegnante”

INTRODUZIONE

Insegnanti e psicologi conoscono l’enorme importanza del gioco nello sviluppo del bambino. Sfortunatamente, oggi il settore del tempo libero è dominato da oggetti talvolta distruttivi creati dall’industria dell’intrattenimento occidentale, che rovinano la psiche dei bambini, rendendoli crudeli e disumani. Molti bambini non sanno come comunicare normalmente tra loro, quindi spesso sorgono situazioni di conflitto nell'ambiente dei bambini. In qualità di metodologo e insegnante di educazione aggiuntiva presso il Children's Creativity Center e comunicando con i bambini ogni giorno, incontro direttamente questo problema. Pensiamo che la situazione possa essere corretta organizzando adeguatamente il tempo libero basato su giochi di gruppo. Credo che il gioco sia importante e indispensabile nello sviluppo del bambino. Sono d'accordo con il pensiero dell'accademico D. Likhachev, che ha parlato della necessità di riportare il gioco all'infanzia.

Da molti anni lavoriamo sul problema dello “Sviluppo delle capacità creative dei bambini attraverso attività di gioco” e possiamo tranquillamente affermare che la situazione di gioco consente di rivelare le capacità e le inclinazioni della personalità a volte non realizzate del bambino, amplia i confini della manifestazione della creatività, e questo avviene facilmente e naturalmente.

L.S. Vygodsky ha osservato che nel gioco il bambino diventa “come se fosse una spanna sopra se stesso. Il gioco in forma condensata contiene, come al centro di una lente d'ingrandimento, tutte le tendenze di sviluppo; il bambino nel gioco sembra cercare di fare un salto al di sopra del livello del suo comportamento abituale.”

Nei giochi c’è l’opportunità, secondo le parole del famoso insegnante e psicologo polacco Janusz Korczak, “di ritrovare te stesso nella società, te stesso nell’umanità, te stesso nell’Universo”.

Comprendere la natura del gioco, il suo straordinario potenziale educativo è comprendere la natura di un'infanzia felice, comprendere i propri animali domestici e gli alunni.

La pedagogia moderna parla dell'attività di gioco come mezzo di sviluppo e formazione della personalità e identifica una serie di funzioni didattiche, di sviluppo ed educative del gioco.

I giochi per bambini sono, prima di tutto, una piattaforma per la loro comunicazione umana. È noto che lo sviluppo di un bambino, la sua socializzazione e formazione morale possono essere realizzati solo nel processo di comunicazione con altre persone, e il gioco per un bambino è la migliore sfera di comunicazione, il suo processo è sempre un piacere.

Nel gioco ognuno può esprimersi, provare il proprio “io” con un altro “io”. Uno dei valori più alti della partecipazione ai giochi è l’arricchimento delle emozioni.Durante il gioco, i bambini accumulano esperienze di esperienze emotive, formano la riserva emotiva necessaria per la comunicazione: contatto, tolleranza, gentilezza, altruismo, capacità di entrare in empatia e rallegrarsi del successo degli altri. Pertanto, nei giochi di ogni livello di età dell'infanzia, vengono poste quelle qualità morali che definiranno il bambino come individuo in età adulta.

Le esperienze collettive uniscono la squadra dei bambini e fanno nascere sentimenti di unità e gioia collettiva. Si verifica una situazione in cui i ragazzi sperimentano insieme l'amarezza della sconfitta o si rallegrano della vittoria. Allora la gioia o la tristezza generale diventano personali, e il personale diventa generale. È nei giochi che nasce la comunità dei bambini.

Il gioco indubbiamente favorisce e sviluppa l'iniziativa creativa, poiché nei giochi i bambini stessi si stabiliscono obiettivi e scelgono i modi per raggiungerli. Partecipando al gioco, il bambino acquisisce l'abilità umana più importante: la capacità di prendere decisioni da solo. L'attrattiva dei giochi sta nel rischio di scegliere una soluzione in base alla situazione e alle informazioni disponibili. A causa di tradizioni errate, ai bambini viene spesso insegnato a eseguire ciecamente le decisioni dei loro anziani o a prendere decisioni “di massa standardizzate” e a non pensare e agire in modo indipendente.

Il gioco sviluppa l’immaginazione e il pensiero del bambino, la curiosità e la capacità di sperimentare.

Per riassumere quanto sopra, possiamo evidenziare una serie di funzioni evolutive ed educative del gioco. Il gioco può essere considerato come: il tipo più importante di attività indipendente dei bambini, che consente al bambino di autorealizzarsi e affermarsi; un fattore che modella il mondo interiore del bambino, contribuendo al suo sviluppo psicologico e morale; metodo di organizzazione e team building; un mezzo efficace per generare interesse per le attività collettive; sfera della comunicazione; un modo per formare una personalità creativa e socialmente attiva; mezzi di socializzazione; un mezzo di psicocorrezione e diagnosi della personalità.

Questa raccolta include i giochi più interessanti, originali, originali e moderni.

La raccolta presenta giochi sociali e pedagogici per unire le squadre di bambini: giochi per costruire team e trovare leader, giochi per conoscersi e giochi di intrattenimento. I giochi sono stati testati e vengono implementati attivamente nelle classi primarie della palestra.

Giochi per lavorare con gruppi di bambini

per il team building

Giochi di incontri

Tali giochi possono essere giocati con un pubblico di bambini sconosciuti o non familiari.

Attraverso il completamento delle attività di gioco, i partecipanti al gioco si conoscono e comunicano più da vicino tra loro e tra loro vengono stabiliti contatti. Durante i giochi per conoscersi, i bambini si sciolgono, diventano più liberi, appare un atteggiamento generale positivo e si crea un'atmosfera amichevole e benevola. Giocando, i bambini acquisiscono esperienza di comunicazione in attività creative congiunte.

"Ciao amico"

Giocando

L'essenza del gioco : Giocole coppie creano due cerchi: esterno ed interno. I partecipanti ai cerchi stanno uno di fronte all'altro e ripetono le frasi dopo il leader, accompagnate da determinati gesti ed espressioni facciali:

Ciao amico! (stringe la mano)

Come va? (si danno una pacca sulla spalla)

Te ne sei andato! (alzano le mani con disappunto)

Ho perso! (si danno una pacca sulla spalla)

Sei venuto! (allarga le braccia)

Bene!!! (abbraccio).

Dopo che tutte le frasi sono state pronunciate e recitate, il cerchio esterno dei giocatori fa un passo di lato, scambiandosi così i partner (il cerchio interno dei giocatori resta fermo). Il gioco si ripete dall'inizio. Le coppie si scambiano i partner finché non ritornano nella posizione originale dei cerchi prima dell'inizio del gioco.

Il gioco insegna: liberare, promuove un atteggiamento positivo, il buon umore, unisce i giocatori.

"Io amo…"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : I giocatori si siedono in cerchio. Uno dei partecipanti dice, ad esempio, “Amo la musica”. Coloro che condividono gli stessi interessi dovrebbero unirsi a lui. Quindi l'altro giocatore dice "Adoro le mele". Gli amanti della mela corrono verso questa persona, ecc. (Si possono creare gruppi in base a gusti, passioni, hobby, colore degli abiti, ecc.)

Il gioco insegna: la capacità di comunicare con un gran numero di persone contemporaneamente aiuta i giocatori ad avvicinarsi e ad imparare di più gli uni dagli altri.

"Questo è ciò che sono!"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : I giocatori stanno in cerchio. Il leader affida il compito: ogni partecipante, a sua volta, deve pronunciare il proprio nome in modo forte e chiaroe una delle qualità umane inerenti ad un dato giocatore, che inizia con la stessa lettera del nome. Ad esempio, "Dmitry è gentile", "Olga è affascinante", "Sergey è sicuro di sé", ecc.

Il gioco insegna: non hanno paura della propria opinione;comprendere il tuo “io” interiore; sviluppa capacità comunicative.

"Somiglianze e differenze"

Giocando : tutti i presenti, divisi in coppie.

L'essenza del gioco : Tutte le coppie che giocano stanno in cerchio, una di fronte all'altra. Al comando del leader

Il cerchio esterno dei giocatori inizia a muoversi in senso orario, il cerchio interno inizia a muoversi in senso antiorario. Dopo che viene emesso il comando "Stop!" del leader, tutti si fermano, guardano il proprio partner in coppia ed eseguono il seguente compito: i giocatori nel cerchio esterno devono dire come è simile la loro coppia, i giocatori nel cerchio interno devono dire come è la loro coppia diverso.

Il gioco insegna: la capacità di confrontare e valutare se stessi e gli altri, di trovare persone che la pensano allo stesso modo, aiuta ad avvicinare la squadra.

"Curie - curie"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Tutti i partecipanti chiudono gli occhi. Il leader disperde tutti i partecipanti in diversi punti del campo di gioco e seleziona una persona: Curie, che apre gli occhi. Curie non deve muoversi né parlare. Al comando del leader, tutti iniziano a muoversi in modo caotico attraverso il campo di gioco con gli occhi chiusi e, dopo aver toccato qualcuno, dicono "Curie-Curie". Se gli rispondono allo stesso modo, allora deve guardare oltre; se non gli rispondono, allora è Curie. Quest'uomo afferra la mano di Curie, apre gli occhi e si mette accanto a Curie. Il gioco continua finché tutti i partecipanti non trovano Curie.

Il gioco insegna: la capacità di fidarsi dei partner, di giocare onestamente, secondo le regole;ti permette di sviluppare amicizie tra i giocatori.

"In cosa sono bravo"

Giocando : tutti presenti.

Fase preparatoria: Prepara fogli di carta, matite colorate, colori, pennarelli, pennarelli, forbici identici per ogni giocatore.

L'essenza del gioco : Tutti i partecipanti al gioco completano l'attività pleader: “Ti chiedo di disegnare sui fogli di carta che ti sono stati consegnati ciò in cui ritieni di essere il migliore (questo potrebbe essere la capacità di scherzare, fare nuove amicizie, ballare, leggere libri, suonare la chitarra, ecc.) . Sei tu a determinare l’inclinazione del foglio e la sua posizione nello spazio: il disegno può avere la forma di rombo, triangolo, quadrato, cerchio, realizzato con la tecnica dell’origami”. Sono assegnati 15-20 minuti per completare l'attività. Dopo che tutti hanno completato, ogni partecipante spiega il significato di ciò che è stato disegnato, decifrando i dettagli del disegno.

Il gioco insegna: comprendere il tuo “io” interiore, il tuo mondo interiore; conoscere più da vicino gli altri giocatori sradica l'eccessiva timidezza nei bambini.

"State in cerchio"

Giocando : tutti presenti, divisi in più squadre.

L'essenza del gioco : I cerchi vengono disegnati sul campo di gioco in base al numero di squadre. Tutti i partecipanti hanno i propri numeri. Al comando del leader, i partecipanti chiudono gli occhi. Il leader e i suoi assistenti posizionano determinati numeri nei cerchi e cambiano tutti i giocatori in posizione. Al segnale, aprendo gli occhi, i componenti di ciascuna squadra devono ritrovare il proprio cerchio con il numero il più velocemente possibile.

Il gioco insegna: collettivismo, mutua assistenza, cameratismo, amicizia.

"Palla di neve"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : I partecipanti si siedono in cerchio in modo che tutti possano essere visti. Il primo giocatore dice il suo nome e la persona seduta accanto a lui deve dire il nome del suo vicino (il primo giocatore) e il proprio. Il giocatore successivo dice il nome del primo, del secondo giocatore, del proprio, ecc. Il gioco termina quando vengono chiamati i nomi di tutti i presenti.

Il gioco insegna: comunicazione, sviluppa la memoria visiva e uditiva; libera i giocatori.

"Automobili"

Giocando : tutti i presenti, divisi in coppie: “autista” e “auto”.

L'essenza del gioco : Le coppie di giocatori si allineano in cerchio sul campo di gioco.Al comando del leader, le "macchine" chiudono gli occhi e iniziano a muoversi in modo caotico attraverso il campo di gioco, e i "conducenti" in questo momento devono controllare le "macchine" in modo che non si scontrino. Dopo un po ', i "conducenti" e le "automobili" della coppia cambiano posto.

Il gioco insegna: la capacità di fidarsi di un partner, allevia la tensione, avvicina i giocatori.

"Corda"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Due persone tirano una corda. I restanti partecipanti si allineano in colonna e, tenendosi per mano, si incrociano a turnoAttraverso corda. Il prossimo compito della colonna: passare uno per unoSotto con una corda. Il livello della corda sopra il pavimento cambia costantemente. I giocatori in una colonna non possono aprire le mani.

Il gioco insegna: amicizia, assistenza reciproca, capacità di portare a termine un compito collettivamente e armoniosamente.

Giochi per sviluppare le interazioni interpersonali

Lo scopo dei giochi presentati di seguito è creare le condizioni per una comunicazione significativa tra bambini e adolescenti; simulare situazioni in cui i bambini:

viene rimossa la paura di parlare in modo indipendente;

si sviluppa la volontà di accettare e fornire assistenza nella giusta situazione;

infonde la capacità di analizzare le proprie azioni e gli eventi attuali, di essere consapevoli del proprio atteggiamento nei confronti del mondo;

si forma la capacità di apprezzare il proprio lavoro e quello degli altri;

il sentimento di gioia derivante dal lavoro congiunto e dalla creatività si consolida.

Le attività di gioco sono strutturate in modo tale che ogni partecipante “vive” varie situazioni, determinando le proprie capacità di leadership, sostegno, creatività, riconoscimento dei meriti degli altri, persuasione, coercizione, capacità di difendere la propria posizione, ecc. Qui puoi “riconoscerti” come partner di comunicazione, scoprire i lati più diversi della tua personalità (sia quelli che aiutano a stabilire un contatto, sia quelli che interferiscono con questo). Una delle qualità più importanti del leader dei giochi di interazione è la disponibilità a improvvisare.

Pertanto, dovrebbe seguire le seguenti regole:

- Essere adulti e bambini, siate saggi e imprevedibili;

- non lesinare dì parole gentili ai tuoi studenti, ma non ingraziarti loro;

- non disperate, se qualcosa non è andato come avevi pianificato;

- non resistere quando all'improvviso scopri che i bambini vogliono insegnarti qualcosa;

- non avere paura creare e commettere errori;

- Non dimenticare ringrazia il destino che i bambini vengano da te;

- permettere ti interesserà!

I giochi sociali e pedagogici aiutano una persona:

conoscere meglio te stesso, capire la tua differenza rispetto agli altri;

trovare e rafforzare nuovi mezzi e modi per il sostegno reciproco delle persone nell'interazione di gruppo (parole di sostegno e forme di comunicazione non verbale, offerta di situazioni in cui le persone non hanno paura di esprimersi, hanno l'opportunità di apparire come la persona stessa desidera, eccetera.);

sviluppare abilità che insegnano contemporaneamente sia il ruolo principale che il ruolo di un partecipante ordinario in situazioni di decisione di gruppo;

sviluppare la capacità di interagire apertamente con il mondo mantenendo la propria individualità.

"Presente"

Giocatori: due persone. Il resto si “limita” al ruolo di osservatori attenti.

L'essenza del gioco: due persone sedute una di fronte all'altra possono fare i regali più inimmaginabili in pochi minuti. Tuttavia, sono soddisfatte le seguenti condizioni: all'inizio di ogni replica deve essere ascoltata la gratitudine: "Grazie, Valera (Marina, Igor, ecc.) Per il dono..."; Tutti i regali già ricevuti devono essere elencati e ne viene aggiunto uno nuovo, ad esempio, dopo il quarto scambio di regali, è possibile ascoltare quanto segue:

- Grazie, Sveta! Ti ho regalato un tavolo, mi hai regalato un fiore, ti ho regalato una scopa, mi hai regalato la lavastoviglie, ti ho regalato una vacanza eterna, sei per me una mela che ringiovanisce, ti ho regalato un mappamondo, mi hai regalato un tesoro isola, e te la regalo...

Domande per la discussione : Chi è stato il primo a fare due fallimenti di fila? Chi conserva meglio le informazioni? Chi segue la strada non convenzionale quando cerca regali?

Il gioco insegna: non aver paura del contatto diretto, della capacità di improvvisare, della concentrazione e della buona volontà.

"Riunione "

Giocando : tutti presenti.

Fase preparatoria: preparare carte con i nomi delle opere letterarie e i nomi dei loro personaggi principali (opzione: evento storico e suoi partecipanti, ecc.).

L'essenza del gioco : Ogni partecipante riceve una cartolina con il titolo di un'opera letteraria o il nome di un personaggio. Al segno del leader, tutti leggono ad alta voce due volte ciò che è scritto sulle carte. L'obiettivo del gioco è unire gli eroi al lavoro (evento con partecipanti) il più rapidamente possibile.

Domande per la discussione: È facile trovare la “tua persona”? Cosa o chi impedisce la “riunificazione”? Quali altri compiti potresti suggerire?

Il gioco insegna : la capacità di ascoltare e sentire gli altri, per superare le difficoltà qualunque cosa accada.

"Giochiamo?"

Giocando : piccoli gruppi di 6-8 persone.

L'essenza del gioco : V il viaggiatore offre un'ampia varietà di compiti:

- allinearsi in fila secondo l'alfabeto secondo la prima lettera del nome;

- allinearsi in fila secondo l'alfabeto secondo l'ultima lettera del nome (cognome, seconda lettera, ecc.);

- trova il tuo modo di costruire un gruppo.

Domande per la discussione: A Quale gruppo risponde più velocemente alle attività? Quale gruppo ha trovato il modo più interessante per classificarsi? In quale gruppo è apparso un chiaro "comandante"? Chi si sente un “comandante” e chi si sente un “subordinato”? eccetera.

Il gioco insegna: interazione aperta con gli altri, ricerca di modi per il sostegno reciproco in un gruppo di persone, capacità di dimostrare qualità di leadership.

"Scultori"

Giocando

L'essenza del gioco : V offre il viaggiatoreadania:

Oggi siete scultori. Come dicono gli scienziati, il materiale più malleabile è la persona stessa. Scegli la tua coppia. Di fronte a ognuno di voi c'è proprio quel “blocco di marmo” (il vostro amico), da cui si può scolpire molto. Per riscaldarti, crea prima una scultura di un pensatore da un "blocco". Grazie! E ora - una composizione che può essere chiamata "Happy Man", "Monster from a Horror Film".

Quindi, gli scultori hanno già scaldato la loro fantasia e sono pronti a creare un'opera completamente originale, che chiamerete... Fantastica! Invertiamo i ruoli: ora la “materia” diventerà lo scultore, il creatore e viceversa. I nuovi creatori possono fare quello che vogliono con le loro vecchie sculture. Non dimenticare di dare un nome alla tua creazione.

Nuovo compito:dai alla tua scultura una posa minacciosa e poi includi te stesso nella composizione scultorea. Nota solo: se il tuo partner è l'incarnazione della minaccia, allora devi interpretare il ruolo della vittima. Guarda più da vicino: questa composizione scultorea non ti ricorda una delle possibili situazioni di vita (scuola, casa, ecc.)?

Ora quelli che erano in una posa minacciosa si facciano da parte (vittime, restate ferme!) e guardate quanto sembrano spaventati e patetici i vostri “studenti”. Aiutateli: ad adattarsi, come se proteggessero, promettendo sicurezza... Meraviglioso! “Vittime”, fate un passo indietro e vedete quanto possono essere gentili e premurosi i vostri “insegnanti” (genitori, ecc.). Ritorna da loro e crea per l'ultima volta una scultura che sarà collocata nella tua scuola come simbolo pedagogico della comunità di Insegnante e Studente. Grazie a tutti!

Domande per la discussione: è stato facile per teforma di interazione non verbale? Qual è stata la cosa più difficile? Sei riuscito a capire il tuo partner? Eccetera.

Il gioco insegna: la capacità di indovinare l'umore di un'altra persona, adattarsi e accettare la posizione di un partner, dà l'opportunità di scacciare emozioni negative (creando mostri minacciosi).

"Camminare con la bussola"

Giocando : tutti i presenti, divisi in coppie.

L'essenza del gioco : I partecipanti sono divisi in coppie, dove c'è un seguace ("turista") e un leader ("bussola"). Ogni seguace (sta davanti e il leader dietro, con le mani sulle spalle del suo partner) è bendato. È necessario percorrere avanti e indietro l'intero campo di gioco, mentre il “turista” non può comunicare con la “bussola” a livello verbale. Il leader (bussola), con il movimento delle mani, aiuta chi segue a mantenere la direzione, evitando gli ostacoli - altri turisti dotati di bussola.

Domande per la discussione: descrivere le sensazioni di una persona bendata costretta a fare affidamento sul proprio partner. Cosa ha contribuito o ostacolato il sentimento di fiducia? In che modo i leader aiutavano i loro seguaci?

Il gioco insegna: la capacità di fidarsi di un partner, di lavorare in coppia, insieme, allontana la paura dell'ignoto.

"Bruco"

Giocando : tutti presenti.

Fase preparatoria: Preparati con i palloncini: uno per ogni partecipante.

L'essenza del gioco : gonfia i palloncini: più grande è il palloncino, più facile sarà per te lavorarci in futuro. Formare una catena, rispettando le seguenti condizioni:

le mani di ciascun partecipante giacciono sulle spalle di quello davanti;

il pallone è inserito tra lo stomaco di un giocatore e la schiena di un altro;

è severamente vietato toccare il palloncino (correggerlo, trattenerlo, ecc.);

Il primo partecipante alla catena tiene la palla con le braccia tese.

Quindi, in un'unica catena, ma senza l'aiuto delle mani, dovete seguire tutti un determinato percorso. Preparati al fatto che ti aspettano vari ostacoli: corde tese, sedie rovesciate, svolte nei luoghi più inaspettati... Il tuo compito è superare tutto questo e tornare alle posizioni di partenza.

Domande per la discussione: Dove si trovavano i leader: all'inizio, al centro o alla fine della catena? Chi regolava il movimento del “bruco vivente”? Chi e cosa è stato il più difficile?

Il gioco insegna: la fiducia, la capacità di raggiungere il successo attraverso sforzi comuni, aiuta a comprendere che il successo di ognuno dipende dalla capacità di ciascuno di coordinare i propri sforzi con le azioni degli altri.

"Isola misteriosa"

Giocando : tutti presenti.

Fase preparatoria: Prepara due o tre fogli di carta Whatman, colori, pennelli, matite.

L'essenza del gioco : immagina di essere su un'isola deserta. Non aver paura, perché i colori magici sono con te. Tutto (ripeto e sottolineo), tutto quello che dipingi con questi colori diventa subito realtà: cibo, vestiti, ecc. Quindi, scegli la tua parte dell'isola e mettiti al lavoro.

Questo è un gioco con elementi diagnostici. Durante questo vengono immediatamente identificati piccoli gruppi (di norma selezionano congiuntamente parti dell'isola); leader che dirigono cosa, come e dove disegnare “sull'isola”, e coloro che non sono accettati, che o non hanno trovato posto sull'isola, o preferiscono non essere coinvolti nell'attività generale.

Compito dell'osservatore: prestare attenzione alle osservazioni scambiate tra i partecipanti: ordini, richieste, suggerimenti? Scopri cosa stanno disegnando i sopravvissuti. A casa? Meraviglioso! Anche le strade, le macchine non sono male... C'è un teatro sulla tua isola? Biblioteca? Finalmente la scuola? La scelta di determinati elementi caratterizza il sistema di valori dei partecipanti al gioco.

Il gioco insegna: ritrovare valori veri e falsi, vicini e lontani nella nostra vita.

"Altro, alieno, sconosciuto"

Giocando : tutti presenti.

Fase preparatoria: prepara due tipi di carte: alcune carte contengono nomi (di persone e oggetti), altre contengono una serie di domande. Ad esempio, nomi: rana, scogliera, bassotto, omone, uomo grasso, yogi, pomodoro, Chukchi, cinese, una persona dal carattere leggero, una persona dal carattere pesante, un ragazzo di 12 anni, un 15- una signorina di un anno, un'insegnante che ha lavorato a scuola per 15 anni, ecc.Domande:V Qual è il tuo cibo preferito? Cosa ami fare più di ogni altra cosa al mondo? Cosa può farti ridere? Quali parole possono renderti felice? Triste? Arrabbiato? Orgoglioso? Fiducioso?Eeccetera.

L'essenza del gioco : Ai volontari vengono consegnate carte con i nomi. I partecipanti al gioco notificano al gruppo il loro nome. Vengono quindi poste loro delle domande a cui devono rispondere in base alla loro nuova posizione. Ad esempio, Galina ha ricevuto una carta con il nome "rana". Alla domanda "Qual è il tuo cibo preferito?" lei risponde con sicurezza: "Mosche!"

Domande per la discussione: Hai trovato facile o difficile andare “sulla slitta di qualcun altro”? Perché a volte desideriamo così tanto non essere “sulla nostra slitta”?

Il gioco insegna: la capacità di accettare un modo di vivere diverso, per quanto lontano possa essere dal nostro.

"Riconoscimi!"

Giocando : tutti presenti.

Fase preparatoria: Preparare due fogli di carta per ogni partecipante, matite, pennarelli, penne.

L'essenza del gioco : ogni partecipante disegna un autoritratto su un pezzo di carta (puoi evidenziare dettagli di aspetto, abbigliamento, ecc. per il riconoscimento), e sull'altro scrive almeno 10 parole che caratterizzano diversamente il suo stile di vita (ad esempio basket, attrattiva, felicità, ama la musica giovanile) ecc.).

Quindi tutti i fogli con i ritratti vengono messi in una pila e con le caratteristiche in un'altra.

Ogni partecipante prende a caso un pezzo di carta da una pila qualsiasi e cerca quello corrispondente nell'altra pila. Si consiglia di motivare la propria scelta.

Domande per la discussione: Cosa è più difficile: stabilire un ritratto o una somiglianza interna? Alcune caratteristiche (o ritratti) possono applicarsi a molte persone? Perché sì o perché no? Cosa rende le persone diverse? È positivo che le persone siano diverse le une dalle altre? Perché sì o perché no?

Il gioco insegna: osservare, analizzare, confrontare, per poter accogliere una persona.

Ribelli e sudditi"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Il campo da gioco diventa un regno. Viene scelto un re o una regina. Nelle sue mani viene dato un simbolo di potere: una palla. Il re (o la regina) è immobile, cioè non può muoversi sul campo. Il resto – i ribelli – sono liberi nei loro movimenti. Tuttavia, il re o la regina hanno la capacità di attirare i ribelli dalla loro parte, rendendoli devoti sostenitori del potere reale: i sudditi. Per fare ciò, la regina deve colpire uno qualsiasi dei giocatori con la palla. Da questo momento in poi il soggetto appena coniato non può muoversi, ma è in grado di “marcare” nuovi soggetti con la pallina. La palla viene passata attraverso la regina.

Domande per la discussione: È facile cambiare convinzione con l'onda di una mano reale? Cosa puoi fare per evitare di essere colpito dalla palla? Come è stato portato avanti il ​​processo di incremento del numero dei soggetti? C'erano soggetti volontari? Come venivano effettuati la comunicazione e il controllo tra i sostenitori della monarchia? E tra i ribelli? eccetera.

Il gioco insegna: la capacità di difendere i propri interessi, di non aver paura di esprimersi e di essere attivi.

"Appuntamento dallo psichiatra"

Giocando : tutti i presenti, divisi in coppie.

L'essenza del gioco : I partecipanti al gioco devono completare la seguente attività:distribuire i ruoli: ogni coppia dovrebbe avere uno "psichiatra" e un "cliente". Il “cliente” deve riflettere sul problema che risolverà con l'aiuto del suo “psichiatra”. Pertanto, la posizione del “medico” non è l’ascolto passivo, ma il coinvolgimento attivo nel processo decisionale. Posiziona le sedie in modo che possiate vedervi in ​​faccia mentre parlate. Ora puoi iniziare a presentare e risolvere i problemi. Iniziamo! Gli "psichiatri" devono quindi stare in piedi su una sedia mentre i "clienti" rimangono seduti. In questo caso, la discussione non dovrebbe essere interrotta.

(Ogni fase del gioco dura dai 3 ai 5 minuti.)

Domande per la discussione: Quando pensi che il processo di accettazione di un partner sia stato più indolore? Cosa hai provato in quel momento in cui eri separato dallo spazio durante il processo di contatto? Che parallelo puoi tracciare tra la situazione che hai appena vissuto e la vita scolastica di tutti i giorni?

Il gioco insegna: la capacità di trovare una comprensione reciproca quando si comunica con le persone, di diventare su un piano di parità con un partner, di trovare la distanza richiesta nella comunicazione.

"Lettera vera"

Giocando : tutti presenti.

Fase preparatoria: Preparare carta e penna per ogni partecipante.

L'essenza del gioco : I partecipanti al gioco devono completare la seguente attività:Ora ci occuperemo del genere epistolare. Al termine della lezione ognuno di noi riceverà una lettera, alla stesura della quale prenderanno parte tutti i presenti. Ma prima di tutto firma il tuo foglio in fondo

angolo destro (nome, cognome - qualunque cosa tu voglia) e passalo al vicino a destra.

Hai tra le mani un foglio con sopra il nome del tuo vicino. Rivolgigli qualche parola. Cosa scrivere? Tutto quello che vuoi dire a questa persona: parole gentili, auguri, riconoscimenti, dubbi; potrebbe essere un disegno... Ma il tuo appello dovrebbe racchiudersi in una o due frasi. Per assicurarti che le tue parole non vengano lette da nessuno tranne dal destinatario, devi piegare la parte superiore del foglio. Questo pezzo di carta viene poi passato al vicino di destra. E allo stesso modo ricevi un nuovo foglio di carta su cui potrai scrivere un breve messaggio alla persona successiva. Questo continua finché non ricevi un pezzo di carta con il tuo nome e cognome. Questa lettera, dopo aver fatto un cerchio, era nelle mani di ciascuno dei partecipanti, e ognuno ti ha scritto quello che, forse, desiderava da tempo dire.

Domande per la discussione: Cos'altro hai scritto di buono o di cattivo ai tuoi compagni? Quali parole di amici ti sono piaciute particolarmente? Hai sempre scritto ciò che sentivi veramente? Le dichiarazioni che ti sono state rivolte ti hanno sorpreso?

Il gioco insegna: la capacità di accettare le opinioni degli altri, elimina la paura di parlare in modo indipendente, infonde la capacità di analizzare le informazioni ricevute e aiuta a conoscere meglio se stessi.

Giochi per le relazioni tra bambini

Questi giochi e compiti di gioco vengono svolti con l'obiettivo di instillare nei bambini le regole del rapporto di una persona con la società, la squadra e se stesso. Con il loro aiuto puoi insegnare ai bambini a valutare il proprio comportamento e quello degli altri e ad anticiparne le possibili conseguenze; notare lo stato emotivo delle altre persone e costruire la comunicazione in conformità con esso; insegnarti a controllare e valutare oggettivamente le tue emozioni, i tuoi sentimenti, i tuoi misfatti, il tuo lavoro.

"Molecole"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Durante il gioco, tutti i partecipanti si muovono in modo casuale sul campo di gioco e il leader chiama ogni 1-2 minuti un numero qualsiasi da 1 a 10. Ad esempio, "tre". Ciò significa che tutti i partecipanti devono formare gruppi di tre. Quelli che restano (due o una persona) vengono eliminati. Il gioco termina quando non ci sono più opzioni numeriche.

Il gioco insegna: non aver paura della comunicazione, naviga rapidamente, trova persone che la pensano allo stesso modo.

"Isole"

Giocando : tutti presenti.

Fase preparatoria: Preparare fogli di giornale separati per ciascun partecipante, un registratore e registrazioni musicali adeguate.

L'essenza del gioco : Ad ogni giocatore viene dato un foglio di giornale, che viene posizionato sul pavimento. Ognuno sta sul proprio foglio di carta e balla al ritmo della musica, senza staccarsi dal foglio di giornale. Dopo 1,5 - 2 minuti, il leader prende cinque fogli. Chi rimane senza foglia deve chiederne un'altra.

Il gioco insegna: tolleranza, comprensione, reattività, collettivismo.

"Protezione Civile"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Il leader dice ai giocatori “Siamo in pericolo!” e si pone il compito di unire e proteggere i deboli. Il “debole” dovrebbe essere al centro del cerchio, il forte dovrebbe essere all’esterno.

Il gioco insegna: valutare realisticamente i tuoi punti di forza e capacità, la tua capacità di affrontare una situazione specifica e di agire insieme.

"Locomotive"

Giocando : tutti i presenti, divisi in gruppi di 8-10 persone - “treni”.

L'essenza del gioco : Ogni gruppo di giocatoristanno in fila uno dietro la testa dell'altro, le mani sui gomiti piegati della persona davanti. Il leader spiega che ogni “locomotiva” deve percorrere un certo percorso senza “disperdersi” o allentare le braccia. Dopo pochi minuti i percorsi cambiano.

Il gioco è strutturato in modo tale che ogni partecipante possa visitare il “treno” all'inizio, poi a metà, poi alla fine.

La domanda principale per la discussione: dove ti sei sentito più a tuo agio: all'inizio della “locomotiva”, a metà o alla fine? (Di solito, quelli che sono più a loro agio alla fine della “locomotiva” sono ragazzi con il potenziale di leader, quelli che sono più a loro agio nel mezzo sono “performer” e quelli che sono più a loro agio all’inizio sono “esecutori rischiosi” ).

"Serpente"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : I giocatori si allineano in colonna, ciascuno tenendo la cintura della persona davanti. L'ultima persona della squadra è la "coda" e la prima è la "testa". Il compito della “testa” è catturare la “coda”, e il compito della “coda” è fuggire dalla “testa”. In questo caso, il “corpo” non dovrebbe disintegrarsi. Quando la testa prende la coda, l'ultimo giocatore diventa la testa e il penultimo giocatore diventa la coda, oppure vengono scelte una nuova testa e una nuova coda.

Il gioco insegna: agire come un'unica squadra, saper ascoltare le opinioni degli altri, saper venire in soccorso al momento giusto.

"Formazione uniforme"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : I giocatori si schierano piede a piede. Il compito dei giocatori è quello di superare in qualsiasi modo una determinata sezione del campo di gioco, ma senza separare le gambe. Non appena qualcuno separa le gambe, l'intera fila riprende a muoversi.

Il gioco insegna: svolgere i compiti collettivamente, unitamente, amichevolmente e armoniosamente.

"Case"

Giocando : tutti i presenti, divisi in gruppi di tre persone: due - “casa” e una - “residente”.

L'essenza del gioco : Selezionato circaUn giocatore è il leader, il cui obiettivo è diventare una “casa” o un “residente” attraverso tre comandi:

    Squadra "Case!" - i giocatori “di casa” lasciano i loro “inquilini” e ne cercano di nuovi;

    Squadra "Residenti!" - i giocatori-"residenti" corrono fuori dalle "case" e ne cercano di nuove;

    Squadra "Terremoto!" - tutti i giocatori “casa” si separano e, insieme ai giocatori “residenti”, muovendosi casualmente, creano una “casa” oppure diventano “residenti”.

Chi rimane solo diventa il leader.

Il gioco insegna: la capacità di entrare in contatto con colleghi non familiari o non familiari, l'abilitàanticipare le azioni dei membri del team.

"Due banche"

Giocando : tutti presenti, divisi in tre squadre: due “rive” e “fiume”.

L'essenza del gioco : Le squadre si schierano in parallelo - “riva” - “fiume” - “riva”.La “sponda” destra decide cosa dire a sinistra (una parola o una frase) e, al comando del leader, inizia a trasmettere il messaggio (lo dice ad alta voce). Il compito del “fiume” è impedire alla “riva” sinistra di sentire ciò che vuole dire la riva destra. (Puoi gridare, calpestare, agitare le braccia). La riva sinistra deve ascoltare ciò che ha da dire la riva destra. Non appena la “riva” di sinistra capisce e ascolta il messaggio, le squadre cambiano i ruoli.

Il gioco insegna: valutare il comportamento degli altri e quello proprio, anticiparne le possibili conseguenze, agire come un'unica squadra.

"Patata"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Viene selezionato un "agricoltore" e tutti gli altri partecipanti sono "patate". Tutte le "patate" si riuniscono in un mucchio, tenendosi strette l'una all'altra. Il compito del “contadino” è “dissotterrare” (tirare fuori) l'intero “raccolto”, e le “patate” non hanno bisogno di dare i loro fratelli nelle mani del “contadino”. Non appena qualcuno viene tirato fuori dalle “patate”, diventa anche lui un “contadino” e aiuta il primo “contadino”. Il gioco termina non appena l'intero “raccolto” viene “dissotterrato”.

Il gioco insegna: le regole del rapporto di una persona con una squadra, notare lo stato emotivo di altre persone e costruire la comunicazione in conformità con esso, controllare le proprie emozioni, sentimenti e cattiva condotta.

"ABC"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Ogni partecipante riceve una carta con una delle lettere dell'alfabeto. Il leader pronuncia questa o quella parola, frase o frase. I giocatori delle lettere devono riunirsi rapidamente e stare in piedi in modo tale che ciò che dice il leader venga fuori.

Il gioco insegna: capacità di risposta rapida,regole delle relazioni in una squadra.

"È tempo di familiarizzare"

Giocando : tutti presenti, divisi in due gruppi

L'essenza del gioco : Ogni gruppo di giocatori rappresenta alcuni oggetti (lampadine, tavoli, arance, scarpe da ginnastica, ecc.) e prepara una serie di domande per l'altro gruppo. Successivamente viene organizzata una “conferenza stampa” alla quale partecipano entrambe le parti. Ad esempio: al tavolo siedono “due lampadine” e “due paia di scarpe da ginnastica”. Tutti gli altri iniziano a porre loro domande che corrispondono all'immagine scelta. Vincono quei partecipanti le cui domande e risposte risultano essere le più originali e interessanti.

Il gioco insegna: abilità e regole della comunicazione comunicativa, sviluppa fantasia e immaginazione.

Trovare giochi

leader della squadra dei bambini

Di norma, il lavoro viene svolto con gli adolescenti, rappresentanti degli organi di autogoverno dei bambini, nonché con i bambini che assumono una posizione attiva. Molto spesso si tratta di ragazzi proattivi, socievoli con buone capacità organizzative. Spesso molti di loro fanno parte di associazioni di bambini e giovani e sono patrimonio della scuola. L'obiettivo di lavorare con questi adolescenti è arricchire e ricostituire la loro esperienza di leadership, acquisire nuove conoscenze e competenze e sviluppare una posizione di leadership attiva.

Gli obiettivi dei giochi per il team building e la ricerca di leader in una squadra di bambini:

- durante il gioco, identificare il livello primario di conoscenza da parte dell'adolescente del proprio potenziale di leadership;

- creare le condizioni per la realizzazione del potenziale di leadership di un adolescente attraverso il gioco;

- fornire una conoscenza primaria delle forme di lavoro di squadra e delle nozioni di base per formare un team di persone affini.

"L'abito del leader ideale"

Giocando : tutti i presenti, divisi in quattro piccoli gruppi.

Fase preparatoria: Preparare dei volantini per ciascun gruppo: colori, pennarelli, pennarelli, carta colorata, cartoncino colorato, colla, riviste colorate, ecc.

L'essenza del gioco : A tutti i gruppi di giocatori viene affidato il compito: raffigurare su una persona che indossa in precedenza un pezzo di carta Whatman il costume di un leader ideale, come lo immaginano. È necessario, in qualsiasi forma creativa gratuita, mostrare assolutamente tutte le qualità e i tratti caratteriali inerenti, secondo loro, in un leader veramente ideale.

Dopo che tutte le squadre hanno finito di rappresentare il costume del proprio leader, uno o più rappresentanti di ciascuna squadra dovrebbero parlare del proprio leader, spiegare quale qualità viene raffigurata e perché credono che un leader ideale dovrebbe avere quella particolare qualità.

Il gioco insegna: lavorare in gruppo in modo coordinato; essere in grado di distribuire correttamente le responsabilità tra i membri del team; aiuta a identificare leader chiari.

"Forme"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : I partecipanti stanno in cerchio. All'interno del cerchio è tesa una corda, alla quale tutti si aggrappano con le mani. Il conduttore spiega che è necessario, con gli occhi chiusi, formare un quadrato (triangolo, rombo, ovale), utilizzando solo trattative verbali. I giocatori non devono aprire gli occhi durante il gioco.

Il gioco insegna: capacità organizzative, sviluppa l'immaginazione e l'attenzione e può servire come indicatore della coesione del gruppo.

"Negoziazione"

Giocando : tutti i presenti, divisi in coppie.

L'essenza del gioco : PGli Ara stanno dando le spalle l'uno all'altro (i giocatori in coppia non sanno chi c'è dietro di loro). Il leader spiega che ciascuna coppia deve concordare e determinare il luogo, l'ora e lo scopo dell'incontro, che dovrebbe svolgersi entro pochi minuti all'interno del campo di gioco. Ai partecipanti è vietato voltarsi. Dopodiché, il leader dà i comandi: "Tutti chiudono gli occhi!", "Disperdetevi!", "Apri gli occhi!" I giocatori devono trovare la loro corrispondenza.

Il gioco insegna: sviluppa capacità di comunicazione, identifica i leader in ciascuna coppia.

"Sentire e comprendere"

Giocando : tutti i presenti, divisi in coppie.

Fase preparatoria: Preparare due segnalini per ogni coppia di giocatori.

L'essenza del gioco : I giocatori stanno in coppia uno di fronte all'altro e prendono i segnalini ricoperti con gli indici come segue: il primo segnalino è tenuto dall'indice della mano destra del primo giocatore e dall'indice della mano sinistra del secondo giocatore; il secondo segnalino è tenuto dall'indice sinistro del primo giocatore e dall'indice destro del secondo giocatore. Il conduttore spiega che le coppie devono fare movimenti volontari con le mani, ma spostarle in modo che i segnalini non cadano. Dopo 3-4 minuti, lo stesso compito viene eseguito con gli occhi chiusi.

Il gioco insegna: fiducia, capacità di comprendere un partner senza parole,valutare e anticipare il comportamento proprio e degli altri.

"Sono contento di vederti!"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Tutti i giocatori stanno a poza di “cautela” (occhi chiusi, braccia tese davanti a sé, palmi in avanti). Al comando del leader, i giocatori iniziano a muoversi in modo caotico sul campo di gioco. Compito: devi mostrare alla persona che incontri che sei felice con lui. Questo deve essere fatto in silenzio, senza parole. Puoi usare un abbraccio, una stretta di mano, una pacca sulla spalla, ecc.

Il gioco insegna: la capacità di rilassarsi, di rilassarsi, allevia la tensione interna prima della comunicazione, unisce i giocatori.

"Circoli dell'Amicizia"

Giocando : tutti i presenti, divisi in due parti.

L'essenza del gioco : Giocandoformare due cerchi: interno ed esterno. I "cerchi" diventano uno dopo l'altro. I giocatori che stanno nel cerchio esterno, al segnale del leader, iniziano a muoversi con passi laterali in senso orario, mentre i giocatori che stanno nel cerchio interno iniziano a muoversi in senso antiorario. Al comando del direttore “Stop!” tutti si fermano e ogni coppia, dando le spalle all'altra, si gira, si saluta e si dice qualcosa di carino. Ad esempio, "Ciao, stai benissimo oggi", "Buongiorno, com'è dolce il sole oggi, non è vero?"

Il gioco insegna: comunicazione, attività, atteggiamento amichevole verso i coetanei; aiuta a liberare, unire e unire la squadra.

"Capiscimi"

Giocando : tutti i presenti, divisi in coppie.

Fase preparatoria: Preparare fogli di album e due pennarelli di colore diverso per ogni coppia di lettori.

L'essenza del gioco : Ogni paio Giocatori Devi disegnare un'immagine su un pezzo di carta. I giocatori devono farlo senza pronunciare una sola parola, senza cospirare o discutere in anticipo l'estrazione.Disegnano un oggetto o un dettaglio uno dopo l'altro: uno inizia, il secondo continua, poi il primo disegna di nuovo, poi il secondo, ecc. Il gioco inizia al comando del leader.

Il gioco insegna: la capacità di comprendere il pensiero di un partner, esprimere i propri pensieri senza parole, formare posizioni di leadership.

"Isola del tesoro"

Giocando : tutti i presenti, divisi in coppie.

Fase preparatoria: Preparate due fogli paesaggio e due segnalini di colore diverso per ogni coppia di giocatori.

L'essenza del gioco : Le coppie che giocano si siedono dando le spalle. Un giocatore disegna una mappa dell'Isola del Tesoro sulla sua scheda. Dopo 2-3 minuti, il secondo giocatore deve, secondo le sue spiegazioni, pescare una copia esatta di questa carta. Puoi comunicare solo verbalmente. Non potete voltarvi l'uno di fronte all'altro.

Il gioco insegna: la capacità di trasmettere informazioni in modo accurato e competente a chi ascolta, sviluppa capacità di comunicazione e identifica i leader in ciascuna coppia.

"Opzioni"

Giocando : tutti presenti.

Fase preparatoria: Prepara fogli di carta identici per ogni giocatore.

L'essenza del gioco : Giocando deve adempiere seguente istruzioni del supervisore: prendi un foglio di carta, chiudi gli occhi, piega il foglio a metà, strappa l'angolo in alto a sinistra, piega ancora il foglio a metà, strappa l'angolo in basso a destra, piega ancora il foglio a metà, strappa il angolo in alto a destra. Apri gli occhi, apri il foglio e guarda cosa avete fatto tu e i tuoi compagni.

Il gioco insegna: comprendere che tutte le persone sono individuali; la capacità di accettare gli altri così come sono.

Giochi di intrattenimento

Il principio fondamentale degli organizzatori di giochi di intrattenimento è dare ai bambini la gioia di incontrarsi in una comunicazione giocosa. Esistono molti giochi di questo tipo, sono vari e accessibili a ragazzi e ragazze di diverse età, ognuno di loro può trovare i giochi in base alle proprie esigenze e interessi. Esistono diversi scopi e obiettivi dei giochi di intrattenimento:

- coinvolgere i bambini in una comunicazione globale con i coetanei;

- introdurre i bambini alla cultura del gioco;

- sviluppare l'interesse dei bambini per la conoscenza basata sulle tecnologie di gioco;

- formazione di un sentimento di gioia da un'attività congiunta - un gioco;

- formazione e sviluppo del potenziale creativo dei bambini e degli adolescenti.

"Canguro"

Giocando : tutti i presenti, divisi in coppie.

L'essenza del gioco : Le coppie di giocatori stanno in cerchio dando le spalle l'una all'altra. Le mani stringono quelle del partner (“bloccate” sotto le ascelle), le teste sono girate verso l'interno nel cerchio. Le coppie dicono simultaneamente qualsiasi numero da 1 a 9. Questi numeri vengono sommati e la coppia deve saltare tante volte.

"Teremok"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Uno dei partecipanti diventa Mouse-Norushka ed entra nella villa improvvisata. Tutti gli altri partecipanti, a turno, si presentano come animali (possibilmente verdura, frutta, oggetti interni, ecc.) e spiegano perché possono essere ammessi a vivere nella villa.

"Pizza"

Giocando : tutti i presenti, divisi in coppie: “cuoco” e “teglia”.

L'essenza del gioco : Coppie di giocatorisedersi in cerchio: la “teglia” a quattro zampe e il “cuoco” dietro. I giocatori devono accompagnare con determinate azioni (pantomima) le seguenti istruzioni del conduttore: “Per prima cosa si versa la farina sul retro della “teglia”, poi si aggiunge l'acqua, si mescola l'impasto, si stende, quindi si sollevano i bordi , si mette il ripieno (formaggio, pomodori, maionese, carne, olive, funghi) ecc.). Dopodiché si mette la “pizza” in forno, e dopo la cottura si mangia”. Quindi i giocatori cambiano posto e il gioco si ripete.

"Lettera"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Viene creato un cerchio e tutti si prendono per mano. Viene selezionato un leader, si mette al centro del cerchio e chiude gli occhi. In questo momento, uno dei giocatori alza la mano e funge da mittente della lettera. Si muove in cerchio stringendosi la mano (uno dopo l'altro). La lettera inizia a muoversi dopo che il presentatore apre gli occhi. Il presentatore deve prendere la lettera in tre tentativi, indicando colui che ce l'ha (a cui è stata stretta la mano per ultimo).

"Uccisore"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Viene creato un cerchio e viene selezionato un leader: lo "sceriffo". Tutti chiudono gli occhi, tranne uno: il “cliente”, che sceglie l'“assassino”. Il “cliente” entra a far parte della cerchia delle “vittime”, e

tutti aprono gli occhi. L '"assassino", sbattendo le palpebre verso la vittima, la uccide e lei deve accovacciarsi. Ma il “killer” non dovrebbe essere catturato dallo “sceriffo”. L’obiettivo dello “sceriffo” è trovare l’”assassino” prima che uccida tutti, compreso il “cliente”. Una volta catturato, l'“assassino” diventa lo “sceriffo” e quest'ultimo funge da “cliente”.

"Recitazione"

Giocando

L'essenza del gioco :

Spettacolo con suoni, espressioni facciali e gesti:

    porte che scricchiolano;

    bollitore bollente;

    veicolo in partenza;

    fan;

    sfogliare un libro;

    come si rompe il vetro;

    come viene fritta la cotoletta;

    come uno sciatore che cammina nella neve.

Devi sederti nel modo in cui ti siedi:

    scimmia;

    ape su un fiore;

    astronauta in tuta spaziale;

    uno dei tre uomini grassi;

    appassionato tifoso di calcio;

    uomo molto stanco.

Disegna l'andatura di una persona:

    aver consumato un buon pranzo;

    le cui scarpe sono troppo strette;

    ha preso a calci un mattone senza successo;

    ballerino classico;

    un turista che trasporta uno zaino pesante;

    con un attacco acuto di radicolite.

Salta e imita:

    passero;

    canguro;

    rana;

    cavalletta;

    ippopotamo

"Giovani Talenti"

Giocando : tutti presenti. Puoi giocare tutto in una volta o dividerti in squadre.

L'essenza del gioco : E I giocatori svolgono i seguenti compiti del leader:

Un verso dalla canzone “Antoshka, Antoshka, andiamo a scavare le patate...”:

    abbaio;

    Miao;

    ronzio;

    ciarlatano;

    grugnito.

Descrivi una danza:

    piccoli gattini;

    piccoli puledri;

    maialini;

    piccole scimmie.

Drammatizza la fiaba "Ryaba Hen" se:

    commedia;

    dramma;

    film d'orrore;

    balletto.

"Altoparlanti"

Giocando : tutti presenti. Puoi giocare tutto in una volta o dividerti in squadre.

L'essenza del gioco : Il leader invita i giocatori a completare i seguenti compiti:

Le frasi "Sorridete, siete osservati!", "Presto sarà completamente diverso", "Volate, piccioni, volate!", "Vi aspetto tutto il giorno" dovrebbero essere pronunciate come:

  • soldato nei ranghi;

    annunciatore televisivo.

Ogni frase viene pronunciata separatamente.

Leggi la poesia “Il toro oscilla...” come se:

    scusarsi con un amico;

    essere offeso da qualcuno;

    mettersi in mostra agli amici;

    spaventati, cani;

    arrabbiato con il fratello minore.

Senza distorcere il significato, trasmetti la frase in altre parole:

    “Una mosca si sedette sulla marmellata”;

    “C'è un bicchiere sul tavolo”;

    “L'orologio batte dodici volte”;

    “Un passero volò nella finestra”;

    “Un distaccamento camminava lungo la riva”;

Inventa una storia su:

    un cane che viveva nel frigorifero;

    un corvo che ama andare in bicicletta;

    un luccio che suona la chitarra;

    una betulla che voleva imparare a nuotare;

    uno scarafaggio che aveva molta paura dell'altezza.

"Tigre in gabbia"

Giocando : tutti presenti, divisi in due squadre.

L'essenza del gioco : Sul campo di gioco viene disegnato un cerchio, che implica una cella. Al centro del cerchio c'è uno dei giocatori della prima squadra: la "tigre". Il resto dei partecipanti della squadra opposta corrono dentro e fuori dal cerchio, “prendendo in giro la tigre”. La “tigre” cerca di afferrarli, ma può farlo all’interno della gabbia. Il gioco termina quando la tigre cattura più di 2/3 dei membri della squadra.

"Sillabe"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : I giocatori si scambiano le sillabe lanciandosi la palla a vicenda. Ad esempio, il primo dice "sì", il secondo aggiunge "cha". E così via finché qualcuno inciampa e non riesce a formare una parola.

"Chiamata del giudice"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : I giocatori stanno in cerchio. Il leader imposta la sveglia per un certo orario, accende la musica e invita i partecipanti al gioco, uno per uno, ad andare al centro del cerchio ed eseguire vari movimenti a ritmo di musica. Tutti gli altri ripetono dopo di lui. Se la sveglia di un giocatore suona durante lo spettacolo, quel giocatore viene dichiarato vincitore.

"Maschera, ti conosco"

Giocando : tutti presenti.

L'essenza del gioco : Uno dei partecipanti al gioco indossa una maschera che non può vedere. Gli viene data l'opportunità di porre domande importanti, alle quali tutti gli altri giocatori rispondono solo "sì" e "no". Il partecipante deve determinare di che tipo di maschera si tratta entro un certo tempo o un certo numero di domande guida.

Conclusione

"Un buon gioco è come un buon lavoro, un brutto gioco è come un brutto lavoro", credeva A.S. Makarenko.

Nella palestra, dove i bambini sono presenti a tempo pieno, le attività ludiche sono fondamentali e prioritarie: esiste un'ampia gamma di diversi metodi di gioco, momenti di gioco, varie attività ludiche, esercizi e formazioni che permeano l'intero lavoro educativo della nostra istituzione. E i vantaggi e i vantaggi dell'utilizzo dell'attività di gioco come attività dominante e di formazione del sistema parlano da soli: c'è un'atmosfera di gioco speciale che promuove l'autorealizzazione e lo sviluppo personale; la modellazione di forme e mezzi di gioco viene utilizzata attivamente; viene attivato il potenziale creativo degli alunni; viene costruita una prospettiva di gioco, generando gioiosa anticipazione, eccitazione e unendo tutti i partecipanti nello spazio di gioco. L'uso sistematico e attivo di forme e metodi di gioco creativo nel lavoro ha portato alla creazione di un clima psicologico favorevole nella nostra classe, favorevole alla crescita creativa e allo sviluppo sia della personalità del bambino che della personalità dell'insegnante e dell'educatore.

Il gioco offre un'eccellente opportunità per spostare l'attenzione, stabilire la disciplina, alleviare la tensione e unire la squadra. Il gioco, essendo una forma libera e naturale di manifestazione dell'attività, ti consente di aprire ampie possibilità per la manifestazione del tuo “io” e della creatività personale.

Il gioco rivela quei tratti caratteriali dei bambini e degli insegnanti che sono difficili da riconoscere durante le lezioni e le attività regolari. Attraverso attività di gioco ed esercizi sapientemente selezionati, le capacità e i talenti dei bambini si sviluppano. I bambini che studiano nel nostro Centro si distinguono per la loro flessibilità e pensiero rilassato, allegria, iniziativa, capacità di fare amicizia, comunicare e agire in squadra. Qui ogni bambino ha l'opportunità di rivelare le proprie capacità e talenti, di diventare una “star”, indipendentemente dal successo scolastico.

In conclusione, vorremmo citare le parole di V. A. Sukhomlinsky: “Nel gioco, il mondo si apre a una persona, si rivelano le capacità creative dell'individuo. Senza gioco non può esserci uno sviluppo mentale completo. Un gioco è un'enorme finestra luminosa attraverso la quale un flusso vivificante di idee e concetti sull'ambiente irrompe nel mondo spirituale del bambino. Il gioco è la scintilla che accende la fiamma della curiosità e della curiosità.

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