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Competizione sportiva “Combattimento di galli” in un campo estivo. Scenario. Regole del gioco del galletto

Diana Duchina
Giochi all'aperto Kuban

Gioco all'aperto Kuban"Zarya-Zaryanitsa"

Avanzamento del gioco:

Un giocatore (bambino o adulto) tenendo un palo con

attaccato alla fine con nastri. Ogni

il lettore prende il nastro. L'Alba principale sta fuori

cerchio. I bambini tengono il nastro, camminano in cerchio e dicono parole:

Zarya-fulmine, fanciulla rossa,

Ho attraversato il campo, ho lasciato cadere le chiavi,

Chiavi d'oro, nastri azzurri,

Una volta. due non è un corvo

Abegi come il fuoco.

Con le ultime parole "Zaria" tocca

uno dei giocatori lancia il nastro. e corri

correndo attorno al punto di riferimento stabilito.

Chi arriva correndo per primo afferra

nastro sinistro.

E l'altro resta l'autista.

Gioco all'aperto Kuban"nodo del filo dell'ago"

Avanzamento del gioco:

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano.

Scelgono con un libro di conteggio "Ago", "Filo" E "Nodo".

Gli eroi, uno dopo l'altro, corrono nel cerchio o ne escono. Se "Filo" O "Nodo" si è staccato (è rimasto indietro o è corso fuori in modo errato, è corso in un cerchio, quindi questo gruppo è considerato un perdente. Vengono scelti altri eroi. Quelle tre vincono, in cui i bambini si muovevano rapidamente, abilmente, tenendosi al passo l'uno con l'altro.

Regole Giochi. "Ago", "Filo", "Nodo" devi far entrare e uscire le persone dal cerchio senza indugio e chiudere immediatamente il cerchio.

Gioco all'aperto Kuban"Oro"

Il gioco è giocato principalmente da ragazze in un certo numero. Uno dei giocatori prende qualcosa (anello, catena); gli altri stanno in cerchio, tenendo le mani chiuse a pugno davanti a sé. Il primo, in piedi in cerchio, fraseggia cantare una canzone:

Sto seppellendo l'oro, lo sto seppellendo,

Sto seppellendo quello pulito!

Il mio oro è finito

Bruciava come pura polvere da sparo,

La tempesta di neve lo coprì.

Indovina chi?

Tutto: Indovina, indovina, ragazza,

In quale mano è il pepe?

Una ragazza in piedi in cerchio abbassa la mano con l'oro nelle mani dei giocatori per metterla in qualche mano. Su chi si fermerà la mano seppellitrice? "oro", A parole: "Indovina chi?"- si fa avanti e indovina; se indovina, rimane nel cerchio e seppellisce "oro"; in caso contrario, segue il matrimonio, il che di solito è

è quella la ragazza

chiedere: in che direzione vive?

lo sposo, come si chiama e così via, dopo di che seppellisce di nuovo "oro", in quale mano è il peperone?

Gioco all'aperto Kuban"La coda di Leone"

Avanzamento del gioco:

I giocatori si prendono le mani uno dopo l'altro in fila indiana. Il primo bambino prende un ramoscello e, condanna: “Fischia Lvka, sussurra Lvka, girati”, si precipita di lato. Tutti gli altri bambini dovrebbero seguirlo rapidamente (coda); i ritardatari vengono spinti avanti con ramoscelli.

Uno dei giocatori raffigura il proprietario, l'altro un castoro e cani d'acciaio.

Il proprietario dice:

Castoro, castoro, dillo bene, quando lo trovo,

Ti ammazzo con i cani!"

Il castoro si nasconde e i cani lo cercano.

Un castoro catturato diventa un cane e

quello che l'ha catturato è un castoro.

Gioco all'aperto Kuban"Castoro"

Il gioco sviluppa il desiderio di avvicinarsi all'obiettivo, di toccare la persona che ti piace nel gioco, di mostrare destrezza e velocità di reazione. Nell'eccitazione generale, dissolve la permalosità del permaloso, la timidezza del timido.

Gioco all'aperto Kuban"Errore"

Avanzamento del gioco:

Uno dei giocatori è l'autista o "Lyapka". "Lyapka" corre dietro ai giocatori e cerca di mettere in cattiva luce qualcuno. Osaliv, frasi: “Hai un errore! Datelo a qualcun altro!” Nuovo "Lyapka" raggiunge i giocatori per superare l'errore.

Regole Giochi. "Lyapka" non insegue un giocatore.

Tutti i giocatori seguono il cambiamento "errori".

Gioco all'aperto Kuban"Zio Trofim"

Scelgono l'autista in base alla filastrocca e lo posizionano al centro del cerchio: sarà zio Trifone. Gli altri si tengono per mano e camminano in cerchio cantando.

Testi:

"Come quello di tuo zio (tti\ttushki) (di seguito viene chiamato il nome del conducente) c'erano sette bambini che non lo facevano

Bevevano, non mangiavano, si guardavano tutti e facevano questo insieme.

Dopo di che l'autista (e io) mostra una sorta di movimento che ciascuno del cerchio

deve ripetere, e chi, secondo l'autista, farà il peggiore di tutti, sceglierà da solo

Gioco all'aperto Kuban"Sogno"

I giocatori stanno in cerchio, al centro su una panchina

Sandman è seduto. Il coro canta Drem:

Siediti, Drema,

Siediti, Drema,

Fai la tua scelta, Sandman

Fai la tua scelta, Drema,

Prendilo, Drema,

Prendilo, Drema!

Drema si alza dalla panchina, sceglie qualcuno e

quello prescelto è considerato Sandman.

Gioco all'aperto Kuban"Api"

Coloro che suonano la filastrocca scelgono un Fiore e poi lo dividono in due gruppi: Guardiani e api. Le sentinelle, tenendosi per mano, camminano intorno al Fiore e cantare:

Api primaverili, splende il sole su di voi?

Ali d'oro, vola sopra le alte montagne,

Perché sei seduto dietro le verdi foreste -

Non stai volando nel campo? Su un prato rotondo,

Pioverà Al su di te, su un fiore azzurro.

Le api cercano di correre nel cerchio e i guardiani, ora alzando e abbassando le mani, interferiscono con loro. Non appena una delle Api riesce a penetrare nel cerchio e a toccare il Fiore, le Guardiane, che non sono riuscite a proteggere il Fiore, si disperdono. Le api le inseguono, provandoci "puntura" E "ronzio" nelle orecchie.

Gioco all'aperto Kuban"Mandrino"

Usando una rima di conteggio puoi scegliere "mandrino" e presentatore. "Mandrino" si trova al centro della sala o della piattaforma, calpestando l'estremità della corda con i piedi. Il bambino principale si trova a una distanza di 5-6 passi dal fuso, tenendo in mano l'altra estremità della corda. Il leader corre in tondo intorno "mandrini", avvolgendogli la corda attorno, sollevandolo o abbassandolo. In questo momento, i bambini cercano di strisciare sotto la corda, saltarci sopra o scavalcarla. Chi ha commesso un errore, ha eseguito gli esercizi in modo errato, se ne va Giochi. Leader, confuso "mandrino", lo dipana, muovendosi in senso circolare nella direzione opposta. I bambini eseguono gli stessi movimenti quando si sbrogliano "mandrini".

Gioco all'aperto Kuban"Spaventapasseri"

Giocano due squadre. Da ciascuna squadra, due vengono selezionati mediante conteggio "spaventapasseri", che si trovano in diversi angoli della sala o del sito. Hanno bastoni nelle maniche e cappelli in testa. Stanno nei cerchi e davanti a loro ci sono i cestini "patate" (palline medie e piccole).

Compito "spaventapasseri"- disturbare i bambini, prendere "patate" dai cestini. Bambini (in piedi) Dicono:

C'è uno spaventapasseri nel campo,

E ci guarda.

Galoppiamo intorno a lui

Non abbiamo paura di nulla!

I bambini si avvicinano ai cestini, cercando di tirarli fuori. "patate" e trasferirlo in un secchio.

Chi viene toccato dallo spaventapasseri viene eliminato Giochi. La squadra che trasporta le patate più velocemente è considerata la vincitrice.

Attrezzatura: 2 canestri, centrale e palle

misura piccola, 2 bastoncini da ginnastica,

2 cappelli, 2 cerchi. 2 secchi.

Gioco all'aperto Kuban"Tira le tele"

Stesso numero di due squadre. Prendi le estremità della tela. A comando, iniziano a tirare in modo che il centro della tela sia nella loro metà. Il gioco è accompagnato da detti e battute

Tirare le tele

Sorso!

Una scatola

Mettilo su!

Tirare le tele.

Tirare le tele

Su una maglietta

Sul piano di lavoro!

Tirare, tirare,

Sorseggialo

Al diavolo

Mettilo giù!

Questa è una tela per la mamma,

Questa è la tua tela,

E la tela di Vanyushkin

Con la coda di topo!

Tirare le tele

Per un po,

Tirare le tele

Su una maglietta!

Attrezzatura. Tela - tessuto lungo 7-10 m,

il centro del quale è contrassegnato come luminoso

nastro. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

Gioco all'aperto Kuban"Bril"

(cappello di paglia a tesa alta)

I giocatori si siedono in cerchio. Al centro del cerchio, a una distanza di 5 - 6 cm dal bordo, viene disegnato un altro cerchio. Al comando del leader "Sole" tutti si coprono gli occhi con le mani. Il presentatore mette un Bryl sulla testa di uno dei giocatori e dice subito "Ombra". Tutti aprono gli occhi. Quello con la frangia in testa corre al centro del cerchio a comando. Al resto dei giocatori non dovrebbe essere consentito entrare nel cerchio interno. Se corre al centro è il leader, se non ha tempo se ne va Giochi.

Gioco all'aperto Kuban"Galletto"

Tutti i bambini sono seduti, il leader della filastrocca rimuove un giocatore, sta dando le spalle a tutti. Tra i restanti viene nominato Galletto. Primo parla: "Al mattino qualcuno insegue i demoni, canta canzoni sonore, disturba il sonno del cosacco e urla." Galletto: "Corvo!" Il prescelto indovina chi ha gridato.

Gioco all'aperto Kuban"Anatre"

I giocatori stanno in cerchio. Uno di loro si chiama drago e l'altro anatra. L'anatra sta in cerchio e il drago la cattura. Quelli che giocano contemporaneamente cantare: “Duck Kirya, attraverso il campo estivo, dormi, drake, seguila. Presto, presto, perché non basta che un bambino strilli, voglia mangiare”. L'anatra può passare liberamente, ma si tenta di trattenere il drago.

Gioco all'aperto Kuban"Kauns"

Bersaglio. Sviluppa velocità e agilità.

Mossa Giochi. Viene tracciata una linea a un'estremità del sito. Questo "melone", oltre la linea ad una distanza di 2-3 passi da essa "capanna del guardiano". Sul lato opposto del sito è indicato "casa dei bambini". Viene selezionato un guardiano. Il resto dei giocatori sono bambini. Quando "guardiano" si addormenta, i bambini si dirigono con la pianta del melone parole:

Rubiamo, rubiamo Kaunas,

Non abbiamo paura del nonno

Il nonno usava un bastone e noi per lui usavamo una barella.

Il guardiano si sveglia, i bambini corrono "casa",

e li raggiunge. Catturato guardiano

lo porta a lato della capanna.

Gioco all'aperto Kuban"Corsa dei maiali"

Bersaglio. Sviluppare agilità, destrezza, precisione dei movimenti.

Mossa Giochi. Il gioco coinvolge due squadre disposte in una lunga fila una di fronte all'altra. Cominciano a guidare "maiale" (palla di legno) dal centro in direzione rettilinea in direzioni opposte fino ai due punti finali. Ogni squadra cerca di sbarazzarsi della propria squadra il più rapidamente possibile. "maiale" al tuo punto.

Gioco all'aperto Kuban"Sto bruciando, sto bruciando un ceppo"

Bersaglio. Sviluppa la destrezza, la capacità di cambiare direzione, scappando dal conducente.

Mossa Giochi. Un bambino si trova in un certo posto, fingendo di essere un tronco d'albero. I bambini stanno dietro di lui in coppia, tenendosi per mano. "Ceppo in fiamme" forte pronuncia: "Sto bruciando - sto bruciando un ceppo". Alle ultime parole, la coppia si rompe le mani e corre da entrambi i lati del moncone fino a un certo punto dove si riconnettono. Anche il moncone decolla e cerca di catturare uno dei corridori.

Gioco all'aperto Kuban"Lotta tra galli"

Bersaglio. Sviluppare destrezza e destrezza.

Mossa Giochi. I bambini sono divisi in coppie e stanno a una distanza di 3-5 gradini. Le coppie fingono di litigare galli: Saltando su una gamba sola, cercano di spingersi a vicenda con le spalle. Se qualcuno perde l'equilibrio e mette entrambi i piedi a terra, esce Giochi. Prima di iniziare, i bambini concordano su come terranno le mani (sulla cintura, dietro la schiena, incrociando le braccia davanti al petto o tenendo con le mani il ginocchio di una gamba piegata). I giocatori devono avvicinarsi l'un l'altro allo stesso tempo e

Non puoi spingere il tuo avversario con le mani.

I vincitori di coppie diverse possono

fare squadra e continuare il gioco

Gioco all'aperto Kuban""

Gioco all'aperto Kuban"Lotta di galli"

Bersaglio. Imparare ad agire secondo le regole.

Mossa Giochi. In gioco partecipare: presentatore – "pioppo", Giocatori - "lanugine", 3 giocatori – "venti". Al centro del sito in un cerchio con un diametro di 2 m c'è un leader "pioppo", gli gira attorno "lanugine", attorno al cerchio, a qualsiasi distanza. Primo:

SU La primavera è arrivata a Kuban,

Sprimacciato i pioppi.

La lanugine di pioppo gira,

Ma non cade a terra.

Soffiano i venti dal ripido, forti, potenti!

Dopo queste parole vengono "venti" E "Portar via",

cioè, catturano "lanugine". "Sfocati" correre in cerchio verso "pioppo". Non sono fuori dal cerchio

raggiungibile. Preso "lanugine" diventare "dai venti". Quelli che vincono che rimase vicino al pioppo.

Gioco all'aperto Kuban"Topolek"

Bersaglio. Sviluppare capacità di osservazione.

Mossa Giochi. I giocatori dei girasoli stanno su più file. Uno è contadino, si fa da parte e si ricorda chi è dove. Per comando "Sole!" il contadino se ne va, i girasoli cambiano posto. Poi suona una filastrocca, al termine della quale il contadino deve mostrare chi si trovava e dove. Conta primo:

Il sole splende, la pioggia cade,

Il seme cresce e cresce.

Un germoglio si protende verso il sole,

Gambo sottile e sottile.

Correndo per tutto il cielo,

Il sole splende senza battere ciglio.

Contadino, non sbadigliare, indovina i cambiamenti!

Gioco all'aperto Kuban"Girasoli"

Bersaglio. Sviluppare destrezza, capacità di pronunciare parole Giochi.

I giocatori stanno uno accanto all'altro, mano nella mano. Due persone in piedi su un bordo della linea si staccano da essa (questo è "drago" E "anatra") e corri, infilandoti sotto le braccia di chi sta in fila, prima davanti, poi dietro, e "drago" raggiunge "anatra". In fila condannato:

Recupera il ritardo, drago, anatra,

Raggiungi l'anatra, giovane.

Vai a casa, papera,

Hai sette figli

L'ottavo è il drago,

La nona è un'anatra,

La decima è un'oca.

Quella coppia, sotto le cui mani "drago" preso "anatra", li sostituisce e prendono il posto vacante.

Gioco all'aperto Kuban"Girasoli"

Al gioco partecipano solo i ragazzi, che stanno in cerchio. Al centro del cerchio c'è una sedia - "cavallo di battaglia", cavalcando "cavallo"- comandante con bandiera rossa.

I bambini cavalcano cavalli immaginari, le gambe che si piegano leggermente all'altezza delle ginocchia. La mano sinistra di ciascuno è tesa in avanti, la destra è sollevata.

Al segnale dell'insegnante, il comandante salta giù "cavallo", mette una bandiera e si trova nel cerchio generale.

Tutti gli altri marciano sul posto, poi si girano a destra e | segui il comandante in cerchio.

Il comandante fa un passo all'interno del cerchio, prende la pipa e, voltandosi, la soffia. I due ragazzi vicino a cui si è fermato si danno le spalle e corrono in direzioni opposte lungo il cerchio. Ognuno di loro cerca di essere il primo a prendere la bandiera e saltarci sopra "cavallo".

Il vincitore diventa comandante.

Galli da combattimento

Viene disegnato un cerchio con un diametro di 2 m.Due squadre stanno in fila una di fronte all'altra. Vengono scelti i capitani e questi mandano uno dei loro giocatori nel cerchio. Ognuno di loro piega una gamba, mette le mani dietro la schiena e, al segnale, i partecipanti al combattimento iniziano a spingersi a vicenda fuori dal cerchio con le spalle e il busto, cercando di non stare sull'altra gamba. Inoltre, non puoi togliere le mani dalla schiena. Il gioco continua finché tutti non hanno interpretato il ruolo dei galli, i capitani combattono per ultimi. Vince la squadra con il maggior numero di vincitori. La partita finisce in parità se entrambi i giocatori (in una coppia) sono fuori dal cerchio.

Puoi giocare anche stando seduto. La cintura (treccia) è legata con un anello. I giocatori si accovacciano e mettono l'anello sulle ginocchia in modo che le gambe non possano essere raddrizzate. Le mani sono poste sotto le ginocchia. Saltando in questa posizione in punta di piedi, i giocatori cercano di spingersi a vicenda con le spalle. Chi non mantiene l’equilibrio perde.

Il gioco deve svolgersi all'interno di una piccola area, oltre i cui confini non si può andare.

Cacciatori e volpi

Il campo, fino alle dimensioni di un campo da basket, è delimitato da linee. I giocatori scelgono un pilota, il “cacciatore”, e gli danno una pallina. Tutti gli altri giocatori sono “volpi”.

Il "Cacciatore" va al centro del sito e le "Volpi" si radunano attorno a lui. Il “cacciatore” lancia la palla 2 volte e la riprende, dopo il terzo lancio le “volpi” si disperdono in direzioni diverse. Il “cacciatore”, dopo aver preso la palla, la lancia contro una delle “volpi”. Ogni “volpe” che nasce diventa la sua assistente, il che significa che il numero di “volpi” diminuirà.

Non appena il “cacciatore” ha un primo assistente, le “volpi” possono raccogliere la palla lanciata loro e lanciarsela tra loro in modo che il “cacciatore” e l'assistente non ne prendano possesso. Adesso gli autisti cercano di intercettare la palla per continuare a uccidere le “volpi”.

Il gioco continua finché non vengono catturate tutte le “volpi”, tranne una. Questa “volpe”, che ha dimostrato di essere la più abile, diventa il nuovo “cacciatore”. Il gioco si ripete.

Durante il gioco è importante assicurarsi che le “volpi” non corrano oltre i confini del campo. Altrimenti ognuno di loro viene considerato salato e diventa assistente del “cacciatore”. Prima di iniziare il gioco, puoi concordare di non poter sparare, ad esempio, alla testa, al petto, ecc.

Cacciatori e anatre

Una squadra si siede in un cerchio con un diametro di 15-20 m, al centro del cerchio vengono posizionati casualmente i giocatori dell'altra squadra. I “cacciatori” cercano di colpire le “anatre” con la palla. I giocatori sconvolti lasciano il cerchio. Dopo un certo tempo o quando tutti i giocatori all'interno del cerchio vengono eliminati, le squadre si scambiano i ruoli. Vince la squadra che elimina più avversari o lo fa per prima.

Silenzioso

Prima dell’inizio del gioco, tutti i giocatori dicono:

Primogeniti, primogeniti,

I piccoli piccioni volavano

Sulla fresca rugiada,

Nella corsia di qualcun altro,

Ci sono tazze, noci,

Miele, zucchero -

Quando viene detta l’ultima parola, tutti devono tacere. Il conduttore cerca di far ridere i giocatori con movimenti, parole divertenti, filastrocche e poesie comiche. Se qualcuno ride o dice una parola, dà al presentatore un forfait. Alla fine del gioco, i ragazzi riscattano il loro forfait: su richiesta dei giocatori cantano canzoni, leggono poesie, ballano ed eseguono movimenti interessanti. Puoi giocare a forfait immediatamente dopo aver commesso una multa.

Aquilone

I giocatori scelgono "aquilone" e "gallina", il resto - "polli". L '"aquilone" scava una buca, e la "gallina e i pulcini" gli camminano attorno e cantano le parole:

Cammino intorno all'aquilone,

Porto tre pezzi di denaro.

Per un bel soldo

Secondo il mio gufo.

L'aquilone scava il terreno, gira intorno alla buca, si alza, sbatte le ali, si accovaccia, la gallina con i pulcini si ferma, chiede all'aquilone:

- Aquilone, aquilone, cosa stai facendo?

- Sto scavando una buca.

- A cosa ti serve un buco?

- Sto cercando un centesimo.

- A cosa ti serve un centesimo?

— Comprerò un ago.

- Perché ti serve un ago?

- Cuci una borsa.

- Perché la borsa?

- Metti giù i sassolini.

- Perché hai bisogno di ciottoli?

- Lancia ai tuoi figli.

- Per quello?

"Stanno arrampicandosi nel mio giardino."

- Dovresti alzare la recinzione. Se non sai come, prendili.

L '"aquilone" cerca di catturare le "galline", la "gallina" le protegge, guida l'"aquilone": "Shi, shi, cattivo!" Il "pollo" catturato lascia il gioco e l'"aquilone" continua a catturare i successivi. Il gioco termina quando vengono catturati diversi "polli".

Oche cigno

Da un lato del sito è tracciata una linea che separa la “stalla delle oche”, e dall'altro lato è tracciata una linea che separa il “pascolo”. Scelgono un “pastore” e un “lupo”. Gli altri giocatori sono "oche" e "cigni", stanno in fila nel "collo di cigno". "Lupo" si trova al centro del sito. Il “pastore” in piedi accanto alle “oche” dice:

Oche-cigni, camminate,

Nessun lupo in vista ancora!

Le “oche-cigni” volano al “pascolo”, imitando gli uccelli, e camminano lì. Il “Pastore” parla ad alta voce:

Oche-cigni, tornate a casa,

Il lupo grigio è dietro la montagna!

Oche (chiedi). Cosa sta facendo lì?

Pastore. Le oche mordono!

Oche. Quale?

Pastore. Grigio e bianco!

Dopo le ultime parole, le “oche” corrono alla “stalla delle oche”. E il “lupo” li cattura (fino alla “linea dell'oca”).

Quelli catturati vengono contati e mandati nella “tana del lupo”, dove rimangono finché non viene sostituito. Giocano con un "lupo" 2-3 volte. Quindi vengono selezionati un nuovo "lupo" e un "pastore" tra quelli non catturati. In conclusione si celebrano le migliori “oche” (che non sono mai state catturate) e il miglior “lupo” (che ha catturato più “oche”),

Dall'orso nella foresta

Viene selezionato un autista: l '"orso", che si trova nell'angolo del sito. Il resto dei giocatori sono bambini e si trovano dall'altra parte del campo, nella loro “casa”. Lo spazio tra la “tana” e la “casa” dei bambini è la “pineta”. I bambini vanno nella foresta per "funghi" e "bacche", avvicinandosi gradualmente all '"orso". I bambini cantano:

Dall'orso nella foresta

Prendo funghi e frutti di bosco.

E l'orso è seduto

E ci ringhia!

Dopo le ultime parole, l'“orso”, fingendo di dormire, si allunga e corre verso i bambini, che si disperdono in direzioni diverse, cercando di non farsi prendere dall'“orso” e corrono velocemente “a casa”. L '"Orso" cerca di catturarli. Chiunque venga catturato dall'“orso” cambia ruolo con lui. Se non riesce a catturare nessuno e tutti i bambini riescono a nascondersi in casa, l’“orso” ritorna nella “tana” e continua a condurre.

Gattini e cuccioli

I bambini sono divisi in due sottogruppi: gattini e cuccioli. I “gattini” si trovano vicino al muro della ginnastica, i “cuccioli” sono dall'altra parte del sito, nelle case dietro le panche della ginnastica. L'insegnante invita il primo gruppo di bambini-gattini a correre con facilità e dolcezza. Alle parole dell'insegnante: "Cuccioli!" - il secondo gruppo di bambini scavalca le panchine e corre dietro ai “gattini” abbaiando: “av-av-av”. "Gattini", miagolando, si arrampicano rapidamente sul muro della ginnastica. I “cuccioli” tornano alle loro case. Dopo 2-3 ripetizioni i bambini si scambiano i ruoli e il gioco si ripete.

Lepre senza casa

I ragazzi lepre costruiscono case con corde per saltare piegate ad anello. Al segnale dell'insegnante, le “lepri” corrono fuori dalle case, saltano l'una dopo l'altra, saltando su una gamba. Le “lepri” hanno fretta di occupare la casa, ma ne manca una. Diventa una "lepre" senza casa. Ora fa da presentatore, dicendo:

Le lepri corsero nel campo,

Abbiamo galoppato attraverso la radura...

I bambini corrono fuori e si divertono nel parco giochi. Il gioco continua.

Volpe nel pollaio

Le panche da ginnastica sono posizionate in un quadrato: questo è un trespolo. Ci sono bambini in piedi sulle panchine: queste sono galline. All'interno del piazzale (pollaio) scorrazza una “volpe”. Le "galline" saltano giù dal "trespolo" e corrono intorno al "pollaio", oppure vi si arrampicano sopra. La “volpe” cerca di catturare la “gallina”, che ha almeno una zampa che tocca terra. Dopo che la "volpe" ha catturato 3-5 "polli", viene nominata una nuova "volpe" tra quelle più abili. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

Posta

Il gioco inizia con un appello tra l'autista e i giocatori:

- Din, din, din!

- Chi è là?

- Dove?

- Dalla città...

- Cosa fanno in città?

L'autista può dire che in città si balla, si canta, si salta, ecc. Tutti i giocatori devono fare ciò che ha detto l'autista. E chi esegue male il compito regala una penalità. Il gioco termina non appena il pilota raccoglie 5 forfait. I giocatori le cui penalità provengono dall'autista devono riscattarle. L'autista propone loro compiti interessanti: i ragazzi leggono poesie, raccontano storie divertenti, ricordano enigmi, imitano i movimenti degli animali. Quindi viene scelto un nuovo pilota.

Api e rondine

I giocatori - le api - volano nella radura e cantano:

Le api volano

Il miele viene raccolto!

Zoom-zoom-zoom!

Zoom-zoom-zoom!

"Swallow" si siede nel suo "nido" e ascolta la loro canzone. Alla fine della canzone la “rondine” dice: “La rondine si alzerà e prenderà l’ape”. Con l'ultima parola vola fuori dal "nido" e cattura le "api". Il giocatore catturato diventa una “rondine”. Il gioco si ripete.

Passeri e gatto

Tutti i giocatori fingono di essere passeri e sono dietro il cerchio. Il “gatto” principale si trova al centro del cerchio. I “passerotti” saltano nel cerchio oppure saltano fuori. Raccolgono cereali. Il “gatto” corre in cerchio e cerca di catturarli. Il "passerotto", toccato dal "gatto", versa tutti i chicchi raccolti, poi ricomincia a raccoglierli. Alla fine del gioco si festeggiano i “passeri” più agili.

Topo e due gatti

Devi scegliere due "gatti" e un "topo". I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Ai lati opposti del cerchio, i “cancelli” sono aperti, i “gatti” corrono nel cerchio e ne escono solo attraverso i cancelli aperti. Davanti al “mouse” i giocatori aprono qualsiasi porta. Se uno dei “gatti” riesce a catturare il “topo”, si mette in cerchio con lui, e il secondo “gatto” sceglie gli altri “gatti” e il “topo” per giocare.

Picchio

I ragazzi si riuniscono sul posto, scelgono un autista: il "picchio". Tutti stanno in coppia e formano un cerchio, il “picchio” sta al centro. I giocatori camminano in cerchio e tutti dicono insieme le parole:

- Un picchio cammina vicino al granaio,

Alla ricerca di un chicco di grano.

Il picchio risponde:

- Non mi annoio da solo,

Prenderò chi voglio.

Con queste parole prende rapidamente per mano uno dei giocatori e si mette in cerchio. Quello rimasto senza coppia sta al centro del cerchio, è un “picchio”. Il gioco si ripete.

Volpe e uccelli

I ragazzi (uccelli) sono su panchine, tronchi, ceppi (nidi). Nell'angolo del sito c'è una tana della "volpe". Gli uccelli volano fuori per beccare gli insetti dannosi. Al segnale: "Volpe!" - tutti gli “uccelli” volano ai loro “nidi”. La “Volpe” corre fuori dal “buco” e cerca di catturare gli “uccelli”. Porta quelli catturati nel suo "buco". Dopo due ripetizioni viene scelta una nuova “volpe”.

Astronauti

Prima di giocare a questo gioco, puoi avere una breve conversazione con i ragazzi sull'esplorazione dello spazio, ricordare i nomi di alcuni pianeti e raccontarli.

Per giocare, devi disegnare in anticipo i contorni dei razzi in diversi angoli del sito e segnare 3, 4, 5 posti per i passeggeri in ciascun contorno, ma in modo tale che non ci siano abbastanza posti nei razzi per diversi partecipanti al gioco. Puoi mettere dei cartelli vicino ai razzi con la scritta: "Terra - Luna - Terra", "Terra - Marte - Terra", "Terra - Nettuno - Terra", "Terra - Venere - Terra", "Terra - Saturno - Terra" .

Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio e dicono:

Ci aspettano razzi veloci

Per le passeggiate sui pianeti.

Qualunque cosa vogliamo

Voliamo verso questo!

Ma c'è un segreto nel gioco:

Non c'è spazio per i ritardatari!

Non appena viene detta l'ultima parola, il leader fischia e tutti i ragazzi scappano, cercando di prendere qualsiasi spazio libero sui razzi (non si può spingere chi è già in piedi).

I ritardatari si riuniscono al centro del cerchio.

Cacciatore e lepri

Intorno alla sala ci sono cerchi in diversi ordini: queste sono le case delle "lepri". Viene selezionato un leader che sarà il “cacciatore”. Al segnale dell'insegnante: "C'è calma nella foresta!" - i ragazzi saltano in direzioni diverse per il corridoio. Al segnale: "Cacciatore!" - i bambini devono saltare velocemente verso le “case”.

Non rimanere sul pavimento

I ragazzi stanno in cerchio e usano una rima per scegliere un leader. Dopo aver scelto un autista, tutti i ragazzi scappano. L'autista cattura solo i bambini che sono a terra; se il bambino si trova su qualsiasi elevazione, non può essere catturato. Colui che viene catturato lascia il gioco. Il gioco continua finché non rimane un solo bambino.

Posto vuoto

I ragazzi stanno in cerchio e scelgono un leader con una rima di conteggio. L'autista segue il cerchio dei bambini e dice le parole:

Cammino per casa

E guardo fuori dalle finestre,

Vado a uno

E busserò piano.

Bussa alla schiena di qualsiasi bambino:

- Toc-toc.

Il bambino risponde:

- Chi è là?

L'autista dice: "Io sono Vova, corriamo alla gara?"

Stanno dando le spalle l'uno all'altro e dopo aver contato "Uno, due, tre!" — corrono in cerchio in direzioni diverse e cercano di occupare rapidamente uno spazio vuoto. Chi arriva secondo è il pilota.

Piano – riassunto di una lezione aperta di educazione fisica

Argomento: giochi all'aperto

Classe: 2A

Obiettivi della lezione: 1) Allenamento nel gioco all'aperto “Prendilo velocemente”

2) Sviluppo della velocità, doti di forza-velocità, coordinazione, agilità.

3) Promuovere la disciplina, il duro lavoro e l'attività.

Metodo: continuo, individuale, di gruppo, di gioco.

Posizione: palestra.

Data e ora: 03/11/10 10:30 – 11:15

Inventario: fischietto, 10 palline di gomma, 10 corde per saltare, bastoncini da ginnastica.

Parte preparatoria 12 minuti

    Costruzione, messaggio di saluto degli obiettivi della lezione - 1 minuto

    Esercizi: "Alzarsi!", "Disperdersi!", "Stare in una colonna!", "Stare in una linea!", "Gira a destra, a sinistra!" - 1 minuto.

    Corsa facile, corsa all'indietro, lato sinistro, destro con gradini laterali - 2 minuti .

    Esercizi generali di sviluppo con un bastone ginnico 6 minuti:

IP posizione principale, bastone in basso. Contando "uno" - alza il bastone, contando "due" - abbassalo dietro la testa, contando "tre" - alza il bastone, contando "quattro" - torna a I.P.

IP gambe divaricate, attaccare sotto. Contando "uno" - alza il bastone verso l'alto, contando "due" - piegati a destra, le braccia tese, contando "tre" - raddrizza, contando "quattro" ritorna in IP . Idem a sinistra

IP posizione principale, bastone in basso. Al conteggio di "uno-due" - siediti, porta il bastone in avanti, al conteggio di "tre-quattro" - torna a I.P.

IP posizione di base, bastone sotto dietro la schiena. Contando "uno-due" - piegati in avanti, attacca indietro e in alto, contando "tre-quattro" - torna a I.P.

IP posizione principale, bastone in basso. Contando "uno" - salta le gambe, alzati, contando "due" - torna a I.P.

IP posizione di base, bastone al petto con le braccia piegate. Contando "uno" - metti il ​​\u200b\u200bpiede destro sulla punta, alzati, contando "due" - torna a I.P. Lo stesso con il piede sinistro.

IP posizione principale, bastone in basso. Contando "uno" - fai un affondo di lato con il piede destro, porta il bastone in avanti, contando "due" - torna in IP. Lo stesso con il piede sinistro

5. Gioco all'aperto “Leapfrog” - 2 minuti

I giocatori stanno uno dopo l'altro. Il primo giocatore si mette a quattro zampe e gira la schiena. Il secondo giocatore salta sopra il primo giocatore con le gambe divaricate e si ferma nella stessa posizione di partenza. Tutti i giocatori successivi eseguono lo stesso esercizio.

Parte principale 25 minuti

    Gioco all'aperto "Prendilo velocemente" 9 minuti

I bambini formano un cerchio in cui ci sono palline, una in meno rispetto al numero dei giocatori. Al segnale dell'insegnante, i bambini camminano o corrono. Al suono del fischio ogni giocatore deve prendere la palla. Chi non prende la palla è fuori dal gioco. Successivamente, viene rimossa una pallina e il gioco ricomincia. Vince chi rimane solo.

    Gioco all'aperto "Combattimento di galli" 9 minuti

Disegna un cerchio di 3-4 metri. Due partecipanti stanno in cerchio, ciascuno in piedi su una gamba, e l'altra gamba, piegata al ginocchio, afferrata per lo stinco con la mano. I "galli" si spingono a vicenda con le spalle, rimbalzando su una gamba e cercando di costringere l'avversario a stare su entrambe le gambe o a lasciare il cerchio. Il vincitore è colui che riesce a farlo.

    Gioco all'aperto "Gara di palline in colonne" 7 minuti

Due o tre squadre da sei a otto persone stanno in colonna una alla volta. Quelli che stanno davanti hanno una palla in mano. Al segnale, la palla inizia a essere passata alla persona in piedi dietro con entrambe le mani dietro la testa. Quando la palla raggiunge l'ultimo, corre avanti con la palla e diventa il primo, passando la palla dall'alto e così via.

Parte finale 8 minuti

    Push-up da una posizione sdraiata – 10-12 volte 1 minuto

    Esercizi addominali – sollevare il busto dalla posizione sdraiata 10-12 volte 1 minuto

    Rilassamento stando sdraiati 4 minuti

    Costruzione, riepilogo delle lezioni, compiti a casa 2 minuti

Obiettivo principale del gioco. Sviluppo di forza, agilità, attenzione e intelligenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento con la lotta in piedi.

Organizzazione del gioco. In piedi sul tappeto di wrestling, i partecipanti al gioco sono divisi in 2 squadre uguali, allineandosi l'una di fronte all'altra in ranghi aperti a distanza di un braccio.

Portare avanti il ​​gioco. Al segnale dell’insegnante, tutti i partecipanti piegano la gamba sinistra e afferrano il piede con il palmo sinistro, rimanendo in piedi su una gamba destra, e piegano il braccio destro all’altezza del gomito e lo posizionano dietro la schiena. Da questa posizione di partenza, gli avversari di ciascuna coppia avversaria cominciano a spingersi a vicenda con le spalle, muovendosi con balzi sulla gamba destra e usando astuti movimenti ingannevoli finché uno di loro costringe l'avversario ad appoggiarsi sull'altra gamba o lo fa cadere a terra. il tappeto. Per raggiungere questo obiettivo, al giocatore viene assegnato un punto.
Il combattimento improvvisato viene ripetuto più volte, cambiando alternativamente la gamba portante.

Vince la squadra i cui membri ottengono più punti.

Opzioni di gioco:
1) Cambiare gli avversari a coppie prima di ogni battaglia successiva utilizzando il comando generale: “Fai un passo a destra!”, impartito dopo la formazione iniziale delle squadre. I due partecipanti estremi, rimanendo in questo caso senza avversari, si incontrano tra loro
te stesso.
2) Individuare il vincitore assoluto nella gara individuale svolgendo gare secondo il sistema olimpico, con eliminazione dei perdenti.

    Obiettivo principale del gioco. Sviluppo di forza, agilità, prudenza e capacità di cadere senza appoggio sulle mani. Utilizzato come esercizio iniziale per attività di allenamento che coinvolgono il wrestling in piedi.

    Obiettivo principale del gioco. Sviluppo della forza, attenzione e prudenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per migliorare le tecniche di contrasto alle azioni offensive della mano.

    Obiettivo principale del gioco. Sviluppo della forza, capacità di coordinazione, attenzione e pensiero operativo. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento che comportano il lancio dell'avversario sulla schiena.

    L'obiettivo principale dell'attività di gioco. Sviluppo di flessibilità, velocità e attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento con lanci deviati.

    Il programma completo di educazione fisica per gli studenti delle classi 10-11 degli istituti di istruzione generale comprende materiale didattico sulle arti marziali. Include: tecniche di autoassicurazione, lottando sdraiato e in piedi, lotta di allenamento, esercizi di forza in coppia, riscaldamento, regole della concorrenza e conoscenze di base.

Questo gioco di competizione careliana è commovente e molto attivo. I ragazzi in età di scuola materna e primaria saranno felici di giocarci per determinare quale di loro è il più forte e abile.

Titoli: Galletti, Kukot, Combattimento di galli

Regole del gioco Galletti

Per giocare è necessaria una piccola area pianeggiante. Su di esso viene disegnato un cerchio con un diametro di circa 1,5-2 metri. Se il gioco si svolge sul prato, il cerchio può essere disposto con una corda sull'erba.

I partecipanti entrano insieme nel cerchio. Al comando dell'autista, tutti stanno su una gamba e, sollevando l'altra, la afferrano con le mani da dietro. In questa posizione, i partecipanti iniziano a spingersi a vicenda con il petto e le spalle fuori dal cerchio. E' vietato l'uso delle mani. Il perdente è colui che, incapace di sopportarlo, è caduto, è stato spinto fuori dal cerchio o è stato costretto a stare su entrambe le gambe. Per creare un'atmosfera, puoi concordare che il perdente debba cantare.

Il gioco può essere organizzato come una competizione tra due squadre. Quindi il punteggio totale includerà le vittorie dei membri della squadra. Il gioco può anche essere organizzato come un grande torneo generale a eliminazione diretta. In questo caso, il vincitore assoluto sarà quello dei partecipanti che durerà il maggior numero di combattimenti nel cerchio.

Video su come viene utilizzato il gioco dei galletti nell'allenamento delle arti marziali:

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