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Un gioco per l'attenzione di nani e giganti. Giochi per bambini: Stivali - camminatori, "Nani" e "giganti"

Un gioco per un gruppo di bambini con un adulto. Essendo nel mezzo di un cerchio di bambini, il leader deve dire ai bambini con voce sottile e sedendosi che ci sono piccole persone - "Nani", e poi alzarsi e allungarsi in punta di piedi, con voce aspra, che ci sono anche i “Giganti”. Quindi avverti i bambini che qualunque cosa dica, dovrebbero essere mostrati solo "Nani" e "Giganti", tutto il resto è considerato un errore. VINCE CHI FA MENO ERRORI! (I bambini spesso reagiscono molto allegramente ai cambiamenti nella voce e nei movimenti)

Le regole del gioco

  1. I bambini stanno attorno al leader, che racconta che ci sono persone molto piccole nel mondo - i nani, e ce ne sono di enormi - i giganti.
  2. Quando il presentatore dice: "Nani!", si siede a quattro zampe, abbassa le mani, mostrando con tutto il suo aspetto che piccole persone sono. Pronuncia persino la parola "nani" con voce sottile: sono così piccoli.
    E quando dice "Giganti!", la sua voce diventa più ruvida, il presentatore si alza in tutta la sua altezza e allunga persino le braccia: sono così enormi.
  3. Ai bambini piace molto questo gioco del leader, ridono e si allungano anche a tutta altezza - "giganti" e si siedono a quattro zampe - "nani".
  4. Quando i ragazzi hanno imparato a eseguire correttamente i comandi, il presentatore avverte che ora vedrà chi è il più attento.
  5. Presentatore: Ricordate, bambini, i comandi corretti: "Nani!" e “Giganti!” Tutti gli altri miei comandi non devono essere eseguiti. Chi commette un errore è fuori dal gioco.
    Innanzitutto, il presentatore fornisce i comandi corretti, quindi sostituisce le parole "nani" e "giganti" con parole simili.
  6. Vince chi commette meno errori.

Caratteristiche del gioco

  • Età: Da 4 anni
  • Sviluppa: Attenzione, Coordinamento
  • Numero di giocatori: Quattro o più
  • Mobilità: Mobile
  • Luogo del gioco: Non importa

Indice delle carte dei giochi all'aperto.

1. Gioco "Orso nella foresta"

Tra tutti i partecipanti al gioco, viene selezionato un pilota, nominato "orso". Sull'area di gioco vengono disegnati due cerchi. Il 1° cerchio è la tana dell’“orso”, il 2° è la casa di tutti gli altri partecipanti al gioco.

Il gioco inizia e i bambini escono di casa dicendo:

Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme,
E ci ringhia.

Dopo che i bambini hanno pronunciato queste parole, l '"orso" corre fuori dalla tana e cerca di catturare uno dei bambini. Se qualcuno non ha il tempo di scappare in casa e l'“orso” lo prende, allora lui stesso diventa un “orso” e va nella tana.

2 . Piccoli uccelli.

L'insegnante organizza un gioco all'aperto. Un gioco simile al tag. L'insegnante e i bambini scelgono un conducente utilizzando una semplice rima. Il gioco inizia con le parole:

Siamo piccoli uccelli

Adoriamo volare nel cielo

Si prova

Prendici!

  1. Su una gamba lungo il sentiero

I bambini stanno ai margini del parco giochi. Viene chiesto loro di saltare al centro della piattaforma con il piede destro (3-4 m). I bambini stanno correndo indietro. Quindi saltano sul piede sinistro.

  1. Patata bollente

I giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla a vicenda: in qualsiasi ordine, la cosa principale è che questo deve essere fatto molto rapidamente. Questo può essere fatto a ritmo di musica o su comando dell'insegnante. Chi non prende è fuori

Nascondiamo palline colorate nell'angolo giochi. Dividiamo i bambini in squadre e diamo a ciascuna squadra un cestino. I bambini devono trovare le palline nascoste. Alla fine, entrambe le squadre ricevono premi.

Le nostre penne
Alziamo le mani,
E poi li rilasciamo.
E poi li scarteremo
E ti spingeremo rapidamente a noi.
E poi più veloce, più veloce
Batti, batti più allegramente.


Battiamo i piedi
Battiamo i piedi
Battiamo le mani
Annuiamo con la testa.
Alziamo le mani
Ci arrendiamo
E ricominciamo a scrivere.

7. Bolla


I bambini ballano in cerchio e dicono:
Soffiare bolle
Guarda queste!

Allargando gradualmente il cerchio
Fai esplodere, fai bolle,
Fai esplodere alla grande
Rimani così
Non scoppiare.

Quando il leader dice:
La bolla è scoppiata
Bolle sparse.
I bambini scappano

8. Chi lancerà dopo?

I giocatori si schierano su due file su entrambi i lati del campo. C'è una bandiera al centro del sito ad una distanza di almeno 8 - 10 m da ciascuna squadra.
Al segnale, i giocatori di ciascuna fila lanciano le palline in lontananza, cercando di portarle sulla bandiera. I giocatori di secondo grado fanno lo stesso. Tutto deve essere lanciato al segnale. I leader della squadra tengono il punteggio.

9. Kva-kva-kva

Il leader è bendato con una benda e il resto dei bambini gli sta intorno.
Il presentatore inizia a girare e pronunciare un canto:
"Ecco una rana lungo il sentiero
Salta, allunga le gambe,
Ho visto una zanzara
Lei ha urlato..."

Alla parola "grida", il leader punta le dita davanti a sé.
Il giocatore indicato dal presentatore (o più vicino a chi) dice: "Kwa-kwa-kwa".
Il presentatore deve pronunciare il nome di questo giocatore.
Se il leader ha indovinato correttamente, il giocatore identificato diventa il leader successivo, altrimenti il ​​leader ripete tutto.

  1. "Nani" e "giganti"

I bambini stanno attorno al leader, che racconta che ci sono persone molto piccole nel mondo - i nani, e ce ne sono di enormi - i giganti. Quando il presentatore dice: "Nani!", si siede a quattro zampe, abbassa le mani, mostrando con tutto il suo aspetto che piccole persone sono. Pronuncia persino la parola "nani" con voce sottile: sono così piccoli. E quando dice "Giganti!", la sua voce diventa più ruvida, il presentatore si alza in tutta la sua altezza e allunga persino le braccia: sono così enormi. Ai bambini piace molto questo gioco del leader, ridono e si allungano anche a tutta altezza - "giganti" e si siedono a quattro zampe - "nani". Quando i ragazzi hanno imparato a eseguire correttamente i comandi, il presentatore avverte che ora vedrà chi è il più attento. Presentatore: Ricordate, bambini, i comandi corretti: "Nani!" e "Giganti!" Tutti gli altri miei comandi non devono essere eseguiti. Chi commette un errore è fuori dal gioco. Innanzitutto, il presentatore fornisce i comandi corretti, quindi sostituisce le parole "nani" e "giganti" con parole simili. Vince chi commette meno errori.


Numero di giocatori: qualsiasi
Ulteriori: no
Il presentatore dice:
– Toccati il ​​naso con l’indice della mano destra e dì “naso”. Ancora una volta, ancora. Farò lo stesso. Ma non appena dico, ad esempio, "fronte", devi immediatamente toccarti la fronte. È chiaro? Iniziamo! Naso-fronte-naso-naso-fronte-fronte-orecchio!
Poiché all'inizio del gioco non si parlava dell'orecchio, i bambini si confondono immediatamente. Inoltre, dicendo "orecchio", il presentatore inganna deliberatamente i ragazzi puntando il dito non sull'orecchio, ma sulla fronte o sul mento, e i ragazzi involontariamente fanno lo stesso.

Chi si è avvicinato: un gioco per bambini

Parti del corpo - gioco per bambini

Numero di giocatori: qualsiasi
Ulteriori: no
Il leader siede al centro del cerchio, intorno a lui siedono gli altri giocatori. Il presentatore dice, ad esempio, "naso, naso, naso, bocca" e prima tocca il naso 3 volte, quindi tocca un'altra parte del viso. I giocatori non dovrebbero lasciarsi ipnotizzare dai movimenti del leader e dovrebbero fare solo ciò che dice il leader. Vince il più attento.

Cosa intendi con dove? Chi dove? - gioco per bambini

Numero di giocatori: qualsiasi
Ulteriori: no
Innanzitutto, puoi fare un tour orale di luoghi familiari, ad esempio le stanze del tuo appartamento.
Cosa abbiamo nella nostra cucina?
Cosa abbiamo nel corridoio? E così via.
Dov'è la nostra TV?
Dove sono le nostre padelle? (il bambino può dare una risposta di una parola - in cucina, o una risposta più dettagliata - in cucina nell'armadio vicino alla finestra, sullo scaffale più alto).
Poi “vai” in viaggio.

Dito: un gioco per bambini

Numero di giocatori: almeno due
Inoltre: immagini
Più immagini ci sono, più difficile e teso (e quindi più interessante) risulterà il gioco.
Per questo gioco, il bambino ha sicuramente bisogno di un partner, preferibilmente un pari. In caso contrario, il ruolo del partner può essere svolto da un adulto (nonna, nonno, fratello, ecc.), che gioca leggermente insieme al bambino.

Uno, due, tre: parla! - gioco per bambini

Numero di giocatori: qualsiasi
Inoltre: immagini
Questo gioco può essere il primo passo nello sviluppo dell'attenzione focalizzata; possono parteciparvi bambini di 2-3 anni.
Di solito, quando a un bambino viene offerto un compito composto da due o tre azioni, lui, senza ascoltarlo fino alla fine, inizia ad agire e ne completa solo una parte. Ciò accade perché il bambino non riesce a trattenere nella sua mente diverse condizioni per completare un compito e reagisce solo alla prima. Questo gioco insegna ai bambini a rispettare due diverse condizioni per completare un compito: una di queste è riconoscere l'oggetto nell'immagine e dargli un nome corretto; il secondo è conservare la risposta già nota e non nominare l'argomento in anticipo.

Con un foglio di calendario: un gioco per bambini

Numero di giocatori: qualsiasi
In aggiunta: calendario da tavolo
Ogni partecipante riceve un foglio di calendario da tavolo. Una ragazza è un numero pari, un ragazzo è un numero dispari. Con il passare della serata, ai proprietari dei fogli del calendario vengono offerti una serie di compiti: raccogliere per mese, raccogliere per giorno della settimana, compilare il numero dell'anno.
Oppure: formare una squadra di 12 martedì, mercoledì, giovedì, ecc. (il numero non ha importanza, ma ognuno dei 12 mesi deve essere rappresentato); trova "ieri" (ad esempio, 25 settembre, cercando 24 settembre, ecc.).

Portiere - gioco per bambini

Numero di giocatori: qualsiasi
Ulteriori: no
Il presentatore lancia la palla al bambino, avvertendo contemporaneamente il bambino dove dovrebbe andare la palla. Il bambino deve eseguire il movimento del portiere nella direzione indicata.
Bambino:
Non per niente mi chiamano portiere:
Prenderò sempre la palla.
Primo:
Uno due tre -
C'è una palla a destra (sinistra, dritta), guarda!

Nani e giganti.

I giocatori si allineano su una linea (o in cerchio). Al comando "Giganti" stanno in punta di piedi e alzano le braccia, e al comando "nani" si accovacciano il più in basso possibile con le mani sul pavimento. Chi ha sbagliato deve fare un passo avanti. Dopo 6-8 squadre, riassumi. Opzione. Puoi rendere il gioco più difficile. L'insegnante dà il comando “Nani” e lui si alza in punta di piedi; al comando "Giganti" - si accovaccia. I bambini dovrebbero fare quello che sentono, non quello che vedono.

Chi ha la coda lunga?

I bambini formano un cerchio. L'insegnante nomina diversi animali. Se l'animale ha una coda lunga, i bambini dovrebbero alzare la mano destra e agitarla, ma se non c'è la coda o è corta, non è necessario alzare la mano. Si possono nominare i seguenti animali: cavallo (lungo), capra (corto), mucca (lungo), volpe (lungo), lepre (corto), pecora (corto), tigre (lungo), gatto (lungo), orso (corto ), maiale (corto), asino (lungo), scoiattolo (lungo), ecc. L'insegnante alza la mano in tutti i casi. A chi commette un errore viene assegnato un punto di penalità. Vince chi segna meno punti di penalità durante il gioco.

Verdura e frutta.

I bambini si mettono in fila uno alla volta. L'insegnante nomina varie verdure e frutta. Se la parola si riferisce alla verdura, i bambini dovrebbero sedersi e, se si riferisce alla frutta, alzare le mani. Chi ha sbagliato fa un passo avanti. Vinceranno i giocatori che commetteranno meno errori.

Opzione. Puoi giocare in modo diverso. I bambini sono divisi in due squadre e stanno in due file uno di fronte all'altro a una distanza di 2-3 m Quando nominano i frutti, i giocatori in fila a destra dell'insegnante alzano la mano e quando nominano le verdure, i giocatori in piedi a sinistra alzano le mani. Per ogni errore commesso da un giocatore, la sua squadra riceve un punto di penalità. Vince la squadra con meno punti di penalità.

Movimento vietato.

Prima della formazione, l'insegnante mostra una serie di semplici esercizi generali di sviluppo, che i bambini ripetono dopo di lui. Prima del gioco si accordano su uno o due “movimenti proibiti” che non possono essere eseguiti, anche se l'insegnante può mostrarli (ad esempio, mani sulla cintura, accovacciarsi). Chi commette un errore viene eliminato dal gioco.

Zona pericolosa.

La posizione che segnalerà la “zona di pericolo” viene concordata preventivamente. L'insegnante conduce una serie di esercizi in formazione aperta in una colonna di quattro o tre. Ogni colonna rappresenta una squadra diversa. Se, durante la dimostrazione dell'esercizio, l'insegnante ha dato un segnale sulla “zona pericolosa” (ad esempio, braccia ai lati), allora tutti i giocatori devono assumere la “posizione accovacciata” o un'altra posizione prestabilita. La squadra che lo fa per prima ottiene un punto. Dopo aver completato una serie di esercizi, i risultati vengono riassunti e viene annunciata la squadra vincitrice.

Fai il contrario.

L'insegnante mostra l'esercizio e i bambini devono eseguirlo nella direzione opposta. Ad esempio, l'insegnante si piega in avanti e i bambini si piegano all'indietro; l'insegnante fa un passo avanti e i bambini fanno un passo indietro, ecc.

Movimenti ingannevoli.

I bambini rispondono solo ai comandi verbali, senza prestare attenzione alle azioni di distrazione dell'insegnante. Ad esempio, quando si pronuncia il comando “Mani avanti!”, l'insegnante mostra la posizione “mani in alto”. Tutti devono completare l'attività "con le mani in avanti" anziché "con le mani in alto".

Foresta, palude, mare.

Le linee di partenza sono segnate sui lati opposti del sito. Al centro del sito ci sono dei cerchi che rappresentano “foresta”, “palude” e “mare”; Puoi mettere dei giocattoli accanto a loro (ad esempio un fungo, una rana, una barca). I bambini sono divisi in due squadre, ciascuna delle quali si dispone in fila dietro la propria linea di partenza.

L'insegnante dice una parola (ad esempio "volpe"). I bambini primi in fila devono correre nella “foresta”. Il primo giocatore che entra nel cerchio ottiene un punto per la sua squadra. Quindi l'insegnante dice, ad esempio, la parola "balena". Il bambino successivo di ogni squadra deve essere nel “mare” il più rapidamente possibile. Se l'insegnante dice, ad esempio, la parola "rana", il giocatore successivo di ciascuna squadra deve correre nella "palude". Vince la squadra con più punti.

Tic-tac-tac.

I bambini camminano in colonna uno dopo l'altro. L'insegnante dà il segnale “Tick”, poi tutti si inclinano a destra e a sinistra; al segnale "tak" si fermano e al segnale "bussano" saltano sul posto. Tutti i segnali vengono ripetuti 5-8 volte. Chi commette un errore lascia il gioco. La sequenza dei segnali deve cambiare. Alla fine del gioco, devi contrassegnare il giocatore più attento.

Semaforo.

L'insegnante alza la mano: "il percorso è aperto", quindi i bambini corrono in colonna uno alla volta. L'insegnante abbassa la mano all'altezza delle spalle - "il percorso è chiuso", quindi tutti si fermano e corrono sul posto. Se la mano dell'insegnante viene abbassata - "il semaforo è rotto", i bambini interrompono ogni movimento. I segnali si alternano. I giocatori che commettono errori stanno alla fine della colonna.

Squadra, state in attesa!

I bambini si allineano in una riga. L'autista si trova di fronte ai bambini. Secondo le sue istruzioni e dimostrazioni, i bambini devono eseguire un movimento solo se è stata pronunciata la parola “squadra”. Se il giocatore ha commesso un errore: non ha eseguito un movimento, oppure ha eseguito una “squadra” senza indicarlo, allora fa un passo avanti. Vince chi non ha fatto un solo passo avanti.

Tre, tredici, trenta

L'autista comincia a pronunciare le parole a piacimento: tre, tredici, trenta. I bambini eseguono movimenti corrispondenti al numero nominato.

  • Tre: alza le mani;
  • Tredici: siediti;
  • Trenta: salta.

Chi sbaglia fa un passo indietro. Vince chi non commette un solo errore. È possibile qualsiasi formazione: in linea, in cerchio, a semicerchio, ecc. Chi ha sbagliato può fare un passo avanti o portare a termine un compito concordato in precedenza. Ad esempio, fai flessioni.

Ascolta il segnale.

I giocatori camminano per la sala in colonna uno alla volta. Al segnale gli insegnanti assumono una posizione prestabilita. Ad esempio: un fischio - mani sulla cintura, due fischi - mani dietro la testa, tre fischi - cammina in mezzo squat. Chi ha commesso un errore si trova alla fine della colonna. Il gioco si gioca in movimento. Coloro che non hanno mai commesso un errore vengono contrassegnati come vincitori.

Colore preferito

Il gioco è molto semplice, ma emozionante e divertente. Il presentatore nomina un colore. I bambini devono trovare questo colore nei vestiti o nelle cose dei loro compagni e assumerlo. Chi non ha tempo viene eliminato o diventa il leader.

Carte dal vivo

Questo gioco è per una stanza spaziosa. È conveniente condurlo prima della staffetta, se una compagnia fino a 36 persone deve essere divisa in due, tre o quattro squadre. A seconda del numero dei partecipanti, l'ospite decide quante carte distribuire e di quale seme.

Prepara un mazzo di carte da gioco. Dai una carta da gioco - un asso - ai capitani delle squadre e distribuisci il resto ai ragazzi. Il compito dei giocatori è quello di prendere il loro posto dopo il capitano in base al seme e al valore della carta.

Una condizione che il leader deve rispettare rigorosamente: un giocatore può correre dal suo capitano solo dopo che il precedente ha preso il suo posto. Alla fine del gioco tutti alzano le proprie carte sopra la testa. Vince la squadra che completa l'attività per prima e senza errori.

Tutti ci provano, la squadra vince

Buff da cieco "vedente".

Nel gioco "Sighted" Blind Man's Buff, gli occhi del guidatore non sono bendati, ma al contrario, deve essere molto attento. Su una parete piatta e grande, stendi una tovaglia o un lenzuolo bianco o appendi uno schermo speciale.

L'autista, prescelto a sorte, è seduto su una piccola panca di fronte a questo muro con una tela.

A distanza di diversi passi dietro di lui, su una piccola elevazione, viene installata una torcia o, in sua assenza, una candela in modo che le ombre di tutti i partecipanti che passano tra la torcia e l'autista siano correttamente impresse sul muro.

Tutti i giocatori stanno uno dopo l'altro in fila e passano uno dopo l'altro davanti alla torcia.

In base alla sagoma della persona che passa, l'autista deve indovinare con precisione chi sta passando e chiamarlo per nome.

Per ogni errore commesso per sua disattenzione, l'autista paga una penale.

Istruzioni per giocare al gioco del potenziamento cieco “Sighted”:

Al gioco partecipano fino a quindici persone. Per camuffarsi, i giocatori possono utilizzare qualsiasi capo di abbigliamento (cappelli, foulard, ecc.) e qualsiasi movimento (zoppicare, curvarsi, camminare all'indietro, ecc.).

Nell'ultima fase del gioco vengono giocate le penalità ricevute per le sagome indovinate in modo errato.

Gli uccelli volano

Tutti si siedono in cerchio e il leader inizia il gioco, ad esempio, con le seguenti parole: “Ho viaggiato molto in diversi paesi, interessato soprattutto al mondo naturale: piante, animali, uccelli. E un giorno sono giunto a una conclusione così curiosa: tutti gli esseri viventi ricoperti di piume volano. Tutti gli uccelli volano!

Mette l'indice sul ginocchio; altri fanno lo stesso. E poi, quando si nomina ogni creatura volante, tutti devono alzare un dito.

Il narratore continua: "Le anatre volano, le oche volano, le cince volano" - ecc. Ma all'improvviso dice: "I leoni volano", o "Le montagne volano", o "I lucci volano"...

Molti ascoltatori alzano immediatamente il dito su questi nomi, soprattutto perché il narratore stesso ha il diritto di alzare il dito in modo fraudolento, provocando errori negli altri.

Chi sbaglia è costretto a pagare una penalità – ovviamente, a farsi una bella risata.

Un allegro narratore può ravvivare il gioco nominando alternativamente un uccello, un animale a quattro zampe, un insetto, tra cui altri volano; o anche qualcos'altro che vola: una foglia, una freccia...

Alcuni alzeranno un dito, altri no - e tutti discutono, si scusano, dimostrano, ridono e pagano una multa sotto forma di forfait.

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