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Festival dello sport per i bambini a scuola. Scenario di un festival sportivo a scuola. Gare a staffetta per le classi primarie in palestra

Divertenti gare a staffetta per bambini.

Divertenti gare a staffetta per bambini sono competizioni a squadre attive.

Fondamentalmente, le staffette per bambini si svolgono come intrattenimento utile durante eventi pubblici ordinari o speciali, tuttavia possono anche essere organizzate per adolescenti in un formato leggermente più serio, cioè come team building professionale per bambini.

Tutte le gare a staffetta devono essere condotte da un giudice (qualsiasi adulto o insegnante di educazione fisica). Luogo: palestra scolastica o campo sportivo.

    Piantare verdure

Gli oggetti di scena necessari per questa staffetta sono tre palloni da pallavolo, tre cerchi e un segnale di svolta.

Il giudice dispone i partecipanti su una linea parallela alla linea di partenza (utilizza poi questa formazione in tutti i giochi successivi).

A una distanza di diversi metri da questa linea c'è un segnale di svolta e prima di esso: tre cerchi (tra ciascuno di essi dovrebbe esserci una distanza di tre metri).

Il compito del primo partecipante in fila: prendere tre palloni da pallavolo tra le mani, correre velocemente verso i cerchi e mettere una palla in ciascuno di essi. Successivamente, senza palline, il primo partecipante raggiunge il punto di svolta, gli corre intorno e torna dagli altri giocatori per toccare con la mano il partecipante successivo in fila. Il compito del giocatore successivo (il secondo) sarà la stessa corsa, ma prima dovrà correre verso il segnale di svolta, e solo successivamente verso i cerchi da cui dovrà raccogliere le palline. Il secondo partecipante consegna le palline al terzo giocatore in fila. Il terzo partecipante ripete le azioni del primo e il quarto del secondo, ecc.

    Scambiare posti

Oggetti di scena per la staffetta: un cerchio, un pallone da calcio, un cubo (di materiale leggero ma infrangibile).

A una distanza di diversi metri dalla linea di partenza, l'arbitro posiziona un cerchio a terra e vi inserisce un pallone da calcio.

Al segnale del giudice, il partecipante in piedi per primo nella colonna con un cubo in mano corre verso i cerchi, vi mette dentro il cubo e prende la palla. Successivamente, corre verso la colonna e passa la palla al partecipante successivo in piedi dietro di lui nella colonna. Il giocatore (il secondo) corre con la palla tra le mani verso il canestro, ne prende il cubo e lascia la palla. Questo partecipante poi torna dagli altri giocatori e dà il cubo al giocatore successivo, che è il terzo nella colonna. Questo giocatore ripete le azioni del primo partecipante e il partecipante che era il quarto nella colonna ripete le azioni del giocatore che occupava la seconda posizione nella riga, ecc.

    Arricciatura

Attrezzatura: scopa, disco (leggero, non da hockey), tre coni.

Di fronte alla linea di partenza, il giudice posiziona tre coni a terra (perpendicolari alla linea) e dietro di essi posiziona un segnale di svolta (ramo, bandiera, ecc.).

Al segnale dell'arbitro, i partecipanti si alternano, tenendo in mano uno spazzolone, con il quale devono spostare il disco steso a terra, e spostarsi verso i coni il più rapidamente possibile. Quindi “serpeggiano” attorno a questi coni (insieme allo spazzolone e al disco), raggiungono il segnale di svolta, lo aggirano e ritornano (ignorando i coni) sulla linea.

Appunti

I partecipanti devono passare lo spazzolone con il disco dietro la linea di partenza e non davanti ad essa.

    Ti senti debole

Oggetti di scena: un pallone da basket e due palloni da pallavolo. A pochi metri dalla linea di partenza l'arbitro posiziona una bandierina o un cono.

Il primo giocatore in piedi nella colonna prende una palla da pallavolo in ciascuna mano e tiene una palla da basket con le ginocchia. Al segnale del leader, questo partecipante corre con le palline verso la bandiera, la aggira e torna indietro per passare le palline al bambino che sta secondo nella colonna. Tutti i partecipanti alla staffetta ripetono le azioni del primo giocatore.

    Bolomania.

Per la staffetta"Bolomania" Avrai bisogno di due palline e di una corda (può sostituire il "traguardo" sul pavimento; puoi anche usare due sedie per questo scopo). Il facilitatore divide i partecipanti in due gruppi con lo stesso numero di giocatori. I bambini di entrambe le squadre stanno in fila e le linee, a loro volta, sono una di fronte all'altra, mentre ad entrambe le squadre viene data una palla.

Il compito di ogni partecipante è correre con la palla tra le mani fino al traguardo, quindi tornare indietro e passare questa palla al giocatore successivo in fila. Tuttavia, ci sono regole speciali su come un giocatore che occupa una determinata posizione nella sua linea deve portare la palla:

primo partecipante – tenere la palla solo con i mignoli;

secondo – tenere la palla tra le ginocchia;

terzo – tenere la palla tra le caviglie;

il quarto – tenere la palla con il palmo completamente aperto e allo stesso tempo farla rimbalzare;

quinto – dribblare la palla sul terreno all'indietro

La squadra i cui membri sono stati i primi a completare la staffetta con la palla e non hanno commesso errori è considerata vincitrice.

Numero di partecipanti : qualsiasi da 10 persone

Inoltre : palla, corda

    Carriola

Le squadre dividono i giocatori in coppie. Uno dei partecipanti alla "coppia" dovrebbe sdraiarsi a terra e l'altro dovrebbe prendergli le gambe (si scopre una specie di ). Successivamente, le “coppie” si spostano all'inizio: il primo giocatore con le mani e l'altro con il solito passo, ma tenendo il suo compagno per le gambe. Le “coppie” di entrambe le squadre si schierano davanti alla linea di partenza e, al segnale del giudice, corrono verso il traguardo. Il vincitore è la squadra che per prima si riunisce al traguardo in piena forza.

    Salto di velocità

Il salto veloce non è difficile, ma cosa succederebbe se rendessi le regole più complicate e costringessi i giocatori a saltare sulle zampe posteriori? I partecipanti dovranno saltare in fila indiana, uno dopo l'altro, dall'inizio alla fine.

    Coppia allegra

E un'altra competizione a cui partecipano coppie di giocatori: due partecipanti si danno le spalle e si stringono forte le mani. Devono arrivare al traguardo più velocemente dei membri dell'altra squadra, ma possono muoversi solo lateralmente e in nessun caso senza rilasciare le braccia.

    Guancia a guancia

Per condurre una staffetta, sono necessarie due squadre con un numero pari di giocatori e un certo percorso a ostacoli (puoi sistemare sedie, lanciare cuscini, secchi, giocattoli, in generale, qualsiasi cosa), che deve essere superato lungo un determinato percorso.

Le squadre si allineano in colonne di due, dopodiché il leader pronuncia il metodo di movimento per la coppia successiva di bambini: ad esempio "guancia a guancia". In questo caso, la prima coppia di partecipanti di ciascuna squadra deve appoggiare le guance l'una contro l'altra e in questa posizione, senza alzarsi lo sguardo l'uno dall'altro, superare il percorso ad ostacoli e tornare nella propria squadra. Il leader assegna alla coppia successiva un altro compito, ecc. La squadra vincente è quella i cui membri sono i primi a coprire la distanza.

Quali altre combinazioni possono essere chiamate, ad esempio:

Gomito a gomito

Testa a testa

Mano ai piedi

Schiena contro schiena

Ginocchio al piede

Orecchio alla schiena

    rapa

Per la staffetta è necessario formare due squadre. Ad ogni giocatore viene assegnato un ruolo: nonni, nonne, nipoti, insetti, gatti e topi. I giocatori di entrambe le squadre si allineano in colonna uno alla volta, e sul lato opposto di loro ci sono delle sedie su cui siede un bambino, una rapa.

Quindi, al segnale del leader, ogni primo giocatore di ogni squadra (nonno) corre verso la rapa, la aggira e ritorna in squadra. Quindi il partecipante successivo, la nonna, si aggrappa a lui (per la cintura) e insieme corrono verso la rapa e ritorno, Zhuchka si unisce a loro, ecc. Alla fine, quando c'è un topo nella colonna, la rapa deve afferrarlo per la cintura e tutti insieme devono correre fino al traguardo. Se la formazione si rompe durante la corsa, i giocatori devono ripetere nuovamente il cerchio con l'ultimo partecipante.

Vince la squadra che per prima tira fuori la rapa.

    Staffetta “Note”.

Avrai bisogno di: due sacchetti di carta, strisce di carta, matita e gesso

Passaggio 1. Inizia la preparazione per il divertimento . Fissiamo la linea di partenza (la disegniamo sull'asfalto o la contrassegniamo con una bandierina o in altro modo). Dividiamo i bambini in due squadre. Prepara anche due pacchetti con compiti su appunti.

Scrivi istruzioni e compiti su strisce di carta.

    Salta sull'albero, toccalo e poi salta indietro!

    Corri verso il muro, toccalo, corri indietro!

    Corri verso l'albero, corri intorno cinque volte, corri indietro!

    Siediti sulle ginocchia e salta verso il presentatore, stringigli la mano e torna con lo stesso salto!

    Cammina all'indietro fino a... (inserisci il tuo obiettivo), tocca... e torna indietro!

    Salta sul sentiero asfaltato, scrivici sopra il nome della tua squadra con il gesso e torna indietro saltando!

    Cammina con passi da gigante per..., torna con passi lillipuziani!

    Corri verso l'albero, toccalo, corri verso il sentiero asfaltato, scrivi il nome della tua squadra in gesso REVERSE, corri indietro!

    Prendi il cappello/berretto Panama di uno dei tuoi compagni, salta sul recinto, appendilo al recinto, salta indietro!

È necessario stampare o scrivere due copie di ciascuna istruzione: dovrebbero essere preparati set identici per i giocatori di ciascuna squadra. Dividi le attività in pacchetti: ogni pacchetto contiene attività in base al numero di giocatori nella squadra.

Passaggio 2. Iniziamo a giocare in modo divertente! Il primo giocatore pesca una striscia di compiti dal sacchetto, la completa, poi passa il testimone a un altro giocatore, che fa lo stesso. Vince la squadra che completa tutte le attività più velocemente.

Inoltre:

"Canguro" . I partecipanti si muovono con una palla premuta tra i piedi fino a un punto di riferimento e ritorno.

"Animali" . I partecipanti alle squadre si trasformano in animali: i primi in orsi, i secondi in lepri, i terzi in volpi e si muovono a comando, imitando a loro volta gli animali.

"Frecce" . I capitani delle squadre stanno con i cerchi sollevati sopra le loro teste, che i partecipanti, a turno, cercano di colpire con le palle.

"camion" . Ogni partecipante dovrà portare tre palline (possibilmente di diverso diametro) nella parte posteriore (con le mani incrociate ad anello) fino al punto di riferimento e ritorno.

"Tre salti" . I presentatori posizionano un cerchio e una corda per saltare a una distanza di 10 m dai partecipanti. Il primo partecipante deve correre verso la corda e saltare 3 volte, il secondo deve correre verso il cerchio e saltare 3 volte.

"Palla su una racchetta" . Il partecipante posiziona la palla sulla racchetta e cerca di portarla al punto di riferimento e ritorno.

Sulla sedia ci sono due prendisole e due sciarpe. Vince chi indossa un prendisole e allaccia una sciarpa più velocemente.

Vigili del fuoco

Scopri le maniche di due giacche e appendile allo schienale delle sedie. Posizionare le sedie a una distanza di un metro con le spalle rivolte l'una verso l'altra. Posiziona una corda lunga due metri sotto le sedie. Entrambi i partecipanti stanno alle loro sedie. Al segnale devono prendere la giacca, sformare le maniche, indossarla e allacciare tutti i bottoni. Quindi corri intorno alla sedia del tuo avversario, siediti sulla tua sedia e tira la corda.

Chi è più veloce

I bambini con le corde per saltare in mano stanno in fila su un lato del parco giochi per non interferire tra loro. In 15-20 passaggi, viene tracciata una linea o viene stesa una corda con le bandiere. Dopo il segnale concordato tutti i bambini saltano contemporaneamente nella direzione della corda posizionata. Vince chi si avvicina per primo.

Colpire la palla in porta

Uno spillo o una bandiera viene posizionato a una distanza di 8-10 m. Ogni membro della squadra ha diritto a un tiro, deve cercare di abbattere il bersaglio. Dopo ogni tiro, la palla viene restituita alla squadra. Se il bersaglio viene abbattuto, viene riposizionato nella sua posizione originale. Vince la squadra con i colpi più precisi.

La palla non vola, ma rotola per terra, lanciata con le mani,

I giocatori calciano la palla

I giocatori lanciano la palla con entrambe le mani da dietro la testa.

Palla sul ring

Le squadre sono allineate in un'unica colonna, una alla volta, davanti ai tabelloni del basket a una distanza di 2-3 metri. Dopo il segnale, il primo numero lancia la palla attorno all'anello, poi mette la palla, e anche il secondo giocatore prende la palla e la lancia sull'anello, e così via. Vince la squadra che colpisce di più il cerchio.

Artisti

Al centro del cerchio o del palco ci sono due cavalletti con la carta. Il conduttore chiama due gruppi di cinque persone. Al segnale del leader, il primo del gruppo prende il carbone e disegna l'inizio dell'immagine; al segnale passa il carbone al successivo. Il compito è che tutti e cinque i concorrenti disegnano un dato disegno più velocemente dei loro avversari. Tutti devono partecipare al disegno.

I compiti sono semplici: disegna una locomotiva a vapore, una bicicletta, una nave a vapore, un camion, un tram, un aereo, ecc.

Lancia una palla

I giocatori sono divisi in gruppi da 2 a 5 persone. Ognuno di loro riceve un compito: entro un tempo prestabilito (8 - 10 minuti) far rotolare una palla di neve più grande possibile. Vince il gruppo che lancia la palla di neve più grande entro il tempo specificato.

Corsa a tre palline

Sulla linea di partenza, la prima persona prende comodamente 3 palloni (calcio, pallavolo e basket). Al segnale, corre con loro verso la bandiera di svolta e posiziona le palline vicino ad essa. Ritorna vuoto. Il partecipante successivo corre vuoto verso le palline sdraiate, le raccoglie, torna con esse in squadra e, non raggiungendo 1 m, le posiziona sul pavimento.

Invece di palline grandi, puoi prendere 6 palline da tennis,

Invece di correre, salta.

Catena

Gonfia il palloncino

Per questa competizione avrai bisogno di 8 palloncini. 8 persone vengono selezionate dal pubblico. Vengono regalati dei palloncini. Al comando del leader, i partecipanti iniziano a gonfiare i palloncini, ma in modo tale che il palloncino non scoppi quando viene gonfiato. Vince chi completa per primo il compito.

rapa

Partecipano due squadre di 6 bambini ciascuna. Questo è nonno, nonna, insetto, nipote, gatto e topo. Ci sono 2 sedie sulla parete opposta del corridoio. Su ogni sedia c'è una rapa: un bambino che indossa un cappello con l'immagine di una rapa.

Il nonno inizia il gioco. A un segnale corre verso la rapa, le corre intorno e ritorna, la nonna gli si aggrappa (lo prende per la vita), e continuano a correre insieme, girano di nuovo intorno alla rapa e corrono indietro, poi la nipote si unisce a loro, ecc. Alla fine del gioco, il topo viene catturato da una rapa. Vince la squadra che tira fuori la rapa più velocemente.

Relè del cerchio

Sulla pista vengono tracciate due linee a una distanza di 20 - 25 m l'una dall'altra. Ogni giocatore deve far rotolare il cerchio dalla prima alla seconda linea, tornare indietro e passare il cerchio al suo amico. Vince la squadra che completa per prima la staffetta.

Gara controstaffetta con cerchio e corda per saltare

Le squadre si schierano come in una staffetta. La guida del primo sottogruppo ha un cerchio da ginnastica e la guida del secondo sottogruppo ha una corda per saltare. Al segnale, il giocatore con il cerchio si precipita in avanti, saltando attraverso il cerchio (come saltare la corda). Non appena il giocatore con il cerchio supera la linea di partenza della colonna opposta, il giocatore con la corda per saltare inizia e avanza saltando la corda. Dopo aver completato l'attività, ogni partecipante passa l'attrezzatura al giocatore successivo nella colonna. Ciò continua finché i partecipanti non completano l'attività e cambiano posizione nelle colonne. È vietato fare jogging.

Portieri

Sulla linea di partenza ci sono 4 giocatori (2 per ogni squadra). Ognuno riceve 3 palline grandi. Devono essere trasportati alla destinazione finale e restituiti. È molto difficile tenere 3 palline tra le mani e anche raccogliere una palla caduta senza un aiuto esterno non è facile. Pertanto i portatori devono muoversi lentamente e con attenzione (la distanza non deve essere eccessiva). Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Corsa di palle sotto i piedi

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Il primo giocatore lancia indietro la palla tra le gambe divaricate dei giocatori. L'ultimo giocatore di ogni squadra si china, prende la palla e corre con essa in avanti lungo la colonna, si trova all'inizio della colonna e manda nuovamente la palla tra le gambe divaricate, ecc. Vince la squadra che termina la staffetta più velocemente.

Casco di anguria

Seleziona alcuni volontari. Dai a ogni volontario mezza anguria. Il loro compito è mangiare tutta la polpa dell'anguria il più velocemente possibile, raccogliendola con le mani. Il “casco anguria” pulito deve essere posizionato sulla testa.
Vince chi lo fa più velocemente e il cui casco è più bianco all'interno.

Tre salti

I partecipanti sono divisi in due squadre. Posiziona una corda per saltare e un cerchio a una distanza di 8-10 m dalla linea di partenza. Dopo il segnale, la prima persona, raggiunta la corda, la prende tra le mani, fa tre salti sul posto, la posa a terra e torna indietro di corsa. La seconda persona prende il cerchio e fa tre salti e si alterna tra la corda per saltare e il cerchio. Vincerà la squadra che lo finirà più velocemente.

Corsa al cerchio

I giocatori vengono divisi in squadre uguali e allineati lungo le linee laterali del campo. Sul fianco destro di ogni squadra c'è un capitano; indossa 10 cerchi da ginnastica. Al segnale, il capitano toglie il primo cerchio e lo passa attraverso se stesso dall'alto verso il basso, o viceversa e lo passa al giocatore successivo. Allo stesso tempo, il capitano toglie il secondo cerchio e lo passa al vicino, il quale, terminato il compito, passa il cerchio. Pertanto, ogni giocatore, dopo aver passato il cerchio al suo vicino, riceve immediatamente un nuovo cerchio. L'ultimo giocatore della fila si mette tutti i cerchi addosso. La squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente riceve un punto vincente. Vince la squadra i cui giocatori vincono due volte.

Tre veloci

I giocatori stanno in cerchio a tre, uno dopo l'altro. I primi numeri di ogni tre si uniscono per mano e formano un cerchio interno. Il secondo e il terzo numero, tenendosi per mano, formano un grande cerchio esterno. Al segnale, i ragazzi in piedi nel cerchio interno corrono a destra con passi laterali, e quelli in piedi nel cerchio esterno corrono a sinistra. Al secondo segnale, i giocatori lasciano le mani e si mettono in tre. Ogni volta i cerchi si muovono in una direzione diversa. I tre giocatori che si uniscono più velocemente ricevono un punto vincente. Il gioco dura 4 - 5 minuti. Vince il trio i cui giocatori ottengono più punti.

Movimento vietato

I giocatori e il leader stanno in cerchio. Il leader fa un passo avanti per farsi notare. Se ci sono pochi giocatori, puoi metterli in fila e stare di fronte a loro. L'accompagnatore invita i bambini a compiere dopo di lui tutti i movimenti, ad eccezione di quelli vietati, da lui precedentemente stabiliti. Ad esempio, è vietato eseguire il movimento delle “mani sulla vita”. Il leader inizia a fare movimenti diversi a ritmo di musica e tutti i giocatori li ripetono, finché all'improvviso il leader esegue un movimento proibito. Il giocatore che lo ripete fa un passo avanti e poi continua a giocare.

Lavoro con i bambini da molti anni, adoro giocare con loro con un'ampia varietà di giochi, sia sportivi che educativi. Cerco sempre di rendere il tempo libero dei bambini divertente e memorabile, preparo con cura l'evento e penso a tutto nei minimi dettagli per evitare conseguenze indesiderate. Ho un enorme arsenale di attività di gioco divertenti per bambini.

OLIMPIADI GIOCHICI

1. Salto lungo. Due squadre competono nel salto in lungo: il primo partecipante si ferma nel punto in cui ha ottenuto il risultato, il secondo salta più lontano da questo posto e così via per l'intera squadra. Risulterà vincente il salto complessivo a squadre di maggiore lunghezza.

2. Corsa a piedi. I primi partecipanti alle squadre in competizione iniziano a spostarsi dalla linea di partenza e ritorno, facendo ogni passo, posizionando il tallone di un piede sulla punta dell'altro. Dopo aver passato il testimone, ogni membro della squadra si muove in questo modo. Di tutti quelli lenti, vincono quelli più veloci.

3. Tiro. I partecipanti si allineano a 5 m dal canestro, che sarà il bersaglio. Bisogna sparare con scarti o materiale naturale (tappi, pigne...), gettandoli nel cestino. I primi partecipanti di due squadre ricevono un oggetto ciascuno. Vince la squadra che ha più oggetti nel proprio carrello.

4. Sci di fondo. Disegniamo due linee curve parallele per ciascuna squadra: questa è una pista da sci. Ai primi partecipanti vengono consegnate le staffette. I partecipanti “cavalcano” sugli sci con un passo scorrevole in una direzione e corrono nell'altra, passando il testimone a quella successiva. Al posto degli sci potete utilizzare delle bottiglie di plastica tagliate per inserire le gambe.

5. Bob. I partecipanti sono divisi in tre, due - i “conduttori” - tengono la borsa - la slitta - per gli angoli, il terzo è il cavaliere. Vanno in una direzione, corrono indietro e passano il testimone alle tre successive.

6. Orientamento notturno. I primi due partecipanti delle squadre in gara vengono bendati e devono presentarsi alla partenza e al ritorno senza benda. Le squadre possono aiutare i “pedoni notturni” gridando “a destra”, “a sinistra”, “avanti”, “indietro”.

7. Corsa in bicicletta. Coppie di partecipanti gareggiano tenendo tra le gambe una bottiglia di plastica, una bicicletta. In un modo - in bicicletta, nell'altro - correndo, passando il testimone alla coppia successiva.

8. Tiro alla fune. Le squadre competono stando con le spalle l'una all'altra e la corda viene passata tra le loro gambe.

9. Gemelli siamesi. Coppie di squadre competono, tenendosi per mano, dandosi le spalle. Corrono lateralmente dall'inizio alla fine e ritorno.

10. Treno. Il primo membro della squadra è la “locomotiva” e corre fino al traguardo e ritorno. Alla partenza agganciano la prima “macchina” e i due si dirigono verso il traguardo e ritorno, agganciando la macchina successiva. Vince il “treno” che arriva carico alla partenza.

GARA ZOOLOGICA

1. "Serpente". L'intera squadra si schiera in una colonna, una dopo l'altra, tutti mettono le mani sulle spalle di chi è davanti e si accovacciano insieme: il serpente è pronto. Il compito della squadra è percorrere un determinato percorso di andata e ritorno senza staccarsi o alzarsi.

2. "Canguro". Un partecipante per squadra copre una determinata distanza, saltando avanti e indietro nei sacchi, passando il sacco al partecipante successivo.

3. "Rane nella palude." Ai primi due membri della squadra vengono dati dei "dossi": fogli di cartone. Si muovono lungo i dossi in una direzione e corrono nell'altra, passando il testimone al giocatore successivo.

4. "Pinguini". I primi partecipanti alle squadre in competizione tengono la palla con le ginocchia e ondeggiano in avanti, correndo indietro, passando la palla al partecipante successivo.

5. "Gambero." I primi due partecipanti corrono avanti e indietro una determinata distanza. Poi il partecipante successivo, finché l'intera squadra non si cimenta nel ruolo del cancro.

6. "Cammello battriano" Competono coppie di squadre. Due partecipanti stanno uno dietro l'altro, tenendo con una mano una gobba sulla schiena. Quindi si chinano in avanti, il secondo partecipante tiene la cintura del primo partecipante con la mano libera. Le palline non devono cadere durante il movimento, la schiena deve essere piegata. Le coppie corrono avanti e indietro, passando le palline alla coppia successiva.

7. "Scoiattoli." Disegniamo cerchi sul terreno o posizioniamo cerchi - cavità (5 pezzi), i giocatori di due squadre competono saltando da una cavità all'altra con una palla - un dado in mano - avanti e indietro, passando il “dado” al successivo “ scoiattolo".

8. "Ragno". Quattro giocatori competono, dando le spalle l'uno all'altro e stringendo le mani all'altezza dei gomiti. Devi percorrere una determinata distanza andata e ritorno.

9. "Scimmie sulle viti." Linee ovali chiuse - viti - vengono disegnate sul terreno, un giocatore - "scimmia" di ciascuna squadra - copre il proprio percorso in una direzione, corre indietro, passando il testimone al membro successivo della squadra.

10. "Carro a cavalli". Tre giocatori di ciascuna squadra formano una squadra di cavalli, stando in un cerchio e tenendolo con le mani, e il quarto giocatore lo controlla. La squadra copre una determinata distanza avanti e indietro correndo, passando il testimone ai quattro successivi.

FAVOLOSE STAFFETTE

1. "Alice la volpe e Basilio il gatto."

Gareggiano coppie di partecipanti. Devi percorrere una certa distanza lì e correre indietro, mentre la volpe piega una gamba al ginocchio e la tiene con la mano - saltando su una gamba, il gatto viene bendato. Si muovono a braccetto, come in una fiaba.

2. "Drago".

Due squadre competono. I partecipanti di ciascuna squadra sono divisi in tre e stanno uno accanto all'altro. Il partecipante di mezzo avvolge le braccia attorno al collo dei suoi vicini e si appende a loro. Mentre si muovono, i partecipanti estremi sbattono le ali - le braccia, come il Serpente Gorynych durante il volo.

3. "Baba Yaga".

Gareggia un partecipante per squadra. Mettono uno stupa - un bidone della spazzatura - su una gamba e prendono in mano uno spazzolone - una scopa. Con tale attrezzatura, Baba Yaga copre una certa distanza e ritorna indietro, passando il testimone al partecipante successivo.

4. "Kolobok"

I partecipanti di due squadre fanno rotolare la palla con i piedi per una certa distanza e al traguardo, senza usare le mani, la lanciano nel canestro - "la bocca della volpe". Quindi prendono la palla tra le mani e corrono all'inizio, passando il testimone al partecipante successivo.

5. "Cenerentola".

Le squadre sono divise a metà: una metà è Cenerentola, l'altra sono le matrigne.

La matrigna sparge 5 oggetti sul sito e Cenerentola raccoglie un oggetto alla volta con una scopa e passa gli oggetti raccolti alla matrigna successiva. Quindi l'intero team svolge questi ruoli.

6. "Teremok".

Alla staffetta partecipano 6 persone. Il mouse si avvia. Corre fino al traguardo, dove si trova il cerchio, lo attraversa e corre dietro al secondo partecipante. Dopo aver preso il secondo partecipante, il topo corre con lui fino al traguardo, salgono attraverso il cerchio, corrono fino alla partenza e così via. Il sesto partecipante è un orso, sale sul cerchio insieme a tutti gli altri al traguardo e tira il cerchio fino alla partenza. Vince la squadra che “racconta” la storia più velocemente.

7. "Il lupo e i sette capretti".

Da ogni squadra selezionano un lupo e 7 capretti. Il sito è diviso in 2 parti: una parte è la casa di alcuni ragazzi, l'altra è la casa di altri. I lupi cambiano squadra, cioè catturano capretti - avversari. Al segnale, entrambi i lupi iniziano a salare i bambini e i partecipanti catturati vengono eliminati dal gioco. Vince la squadra con il lupo che cattura i bambini più velocemente.

Coloro che vogliono giocare (6 persone) devono essere divisi in due squadre. Date a ciascuno di loro una palla grande, molto ben gonfia. A comando, i giocatori devono arrivare a destinazione il più rapidamente possibile. Inoltre, uno dei giocatori della squadra deve muoversi sulla palla, schiacciandola con i piedi, e gli altri due giocatori della squadra devono sostenerlo per mantenere l'equilibrio.

A caccia

L'area giochi si trasforma in un campo di caccia. Su entrambi i lati vengono disegnate strisce di confine alle estremità del sito. Ogni squadra ha bisogno di una persona: un cacciatore. Il resto verrà cacciato. I cacciatori dovrebbero stare al centro dello spazio di gioco, di fronte al “gioco”. Ad un segnale del leader, tutto il “gioco” lascia il posto oltre la linea in cui si trovava precedentemente e attraversa la linea sul lato opposto del campo di gioco. I cacciatori, tenendosi per mano, devono catturare quanta più “selvaggina” possibile nelle loro “lacci”, chiudendo le mani attorno ad essa. Chi viene catturato deve lavorare a beneficio dei cacciatori. Si unisce a loro, aumentando così la dimensione dei “lacci” e catturando insieme ai cacciatori il resto della “selvaggina”. Se le mani dei cacciatori si aprono, colui che viene catturato ha il diritto di scappare. Il gioco dura finché non si forma un cerchio in cui tutti i giocatori si tengono per mano.

Fornire acqua

Questo divertente gioco richiede un pavimento pulito o un'area erbosa. Per prima cosa bisogna segnare i confini del gioco (inizio e fine): realizzare due strisce di gesso (o mettere due corde), posizionandole a 10 metri l'una dall'altra. I partecipanti stanno in piedi prima dell'inizio, appoggiandosi sulle ginocchia e sulle mani (“alla pecorina”). Piccoli contenitori d'acqua devono essere posizionati sulla schiena dei giocatori. È meglio, ovviamente, riempirli solo per 1/2. A comando, i partecipanti devono arrivare al traguardo il più rapidamente possibile e poi tornare al punto di partenza. Il vincitore è colui che ritorna più velocemente senza rovesciare il contenuto del contenitore.

Boxe con le palle

Il gioco è rumoroso ed emozionante. I partecipanti devono indossare qualcosa di ingombrante sulle mani, idealmente guanti da boxe. A comando, i giocatori devono far scoppiare piccoli palloncini. Vinceva chi ne aveva spuntati il ​​maggior numero. Il tempo di gioco dovrebbe essere limitato a 1-2 minuti.

Lyubov Puchkova

L’asilo è la nostra casa comune, siamo orgogliosi di “Rodnichko!”

Bersaglio:

Crea uno stato d'animo gioioso e allegro nei bambini. Formare nei bambini la necessità di uno stile di vita sano.

Compiti:

Sviluppare l'interesse per i giochi e le competizioni sportive;

Sviluppare agilità, precisione, velocità;

Imparare a giocare in squadra, ad agire insieme, su segnale;

Promuovere un sano spirito di competizione:

Promuovere sentimenti di collettivismo e di mutua assistenza.

Esercitare tipi di movimenti di base, sviluppare forza, agilità, velocità, resistenza.

Attrezzatura: cubi, sacchi di sabbia, birilli, cerchi, palline

Lavoro preliminare:

Conversazione sui Giochi Olimpici e sul simbolismo (anelli, medaglie, fiamma olimpica, vari animali ed eroi immaginari)

Guardando illustrazioni, immagini, fotografie di diversi sport

Conversazione sull'amicizia

1 parte

Al campo sportivo.

Vi invitiamo figli

Celebrazione dello sport e della salute

Inizia ora!

Lo sport, ragazzi, è molto necessario,

Siamo ottimi amici con lo sport.

Lo sport è un aiuto!

Sport – salute!

Lo sport è un gioco!

Allenamento fisico

Avventure sportive ci aspettano oggi! Sono tutti pronti?

Bambini: Sì, siamo pronti!

Invitiamo tutti i ragazzi e le ragazze a “Fun Starts”.

Ti suggerisco di portare con te coraggio, velocità e ingegno.

Guarda, ammira

Per bambini in età prescolare allegri.

Speranze olimpiche

Adesso vanno all'asilo.

E ora che ci stiamo riscaldando, per poter camminare più velocemente lungo la strada, chiediamo musica più forte e divertente (invitiamo tutti i ragazzi!

I bambini si alzano e ripetono i movimenti.

Facciamo esercizi ogni mattina!

Ci piace davvero fare tutto in ordine:

Divertitevi camminando (marciando)

Alza le braccia (esercizi per le braccia)

Squat e alzati (squat)

Salta e salta (salta)

La salute va bene, grazie all'esercizio!

Bravo, ce l'hai messa tutta.

Attenzione! Attenzione! Stiamo dando il via al più divertente di tutti gli sport e al più atletico di tutti i giochi divertenti: "Fun Starts"!

I partecipanti gareggeranno in forza, agilità, ingegno e velocità!

I bambini più abili, coraggiosi e veloci si sono riuniti qui.

Gli atleti vanno alla partenza!

Rappresentazione dei comandi:

1 squadra “Rucheyok”,

Il nostro allegro ruscello scorre più allegro,

C'è uno zhur-zhur in esso, l'acqua mormora,

Noi amici non possiamo essere pigri!

Supereremo tutti gli ostacoli se saremo con i nostri amici!

2a squadra "Sole".

Stiamo crescendo sotto il sole,

Viviamo insieme felicemente!

Il sole radioso sorride nel cielo!

Il nostro gruppo all'asilo

si chiama così!

Per ottenere buoni risultati nelle competizioni, ragazzi, non dovete scoraggiarvi e non essere arroganti.

Vi auguriamo un grande successo nelle prossime competizioni, vi auguriamo vittorie,

A tutte le squadre: – Fizkult - ciao!

Quale squadra sarà la più veloce e la più abile? Vedremo presto i più intraprendenti e, ovviamente, i più amichevoli.

Parte 2 - Principale

Ripetiamo le regole delle staffette con i bambini:

Sulla linea di partenza si passa il testimone al successivo tocco di mano.

Giochiamo lealmente e insieme.

Se vinci, sii felice; se perdi, non arrabbiarti.

Le squadre prendono posto dietro la linea di partenza (stando in colonna una dopo l'altra).

Sono tutti pronti?

Bambini: Sì, siamo pronti!

- Inizia il "Divertimento"!

1a staffetta “Camminare come un serpente tra gli oggetti”.

Ogni bambino della squadra deve camminare come un serpente tra i cubi senza colpirli. Sulla linea di partenza il testimone passa a quello successivo.

2a staffetta “Colpisci il bersaglio”.

Ogni bambino ha in mano un sacco di sabbia. I partecipanti devono colpire il bersaglio con la borsa (lanciarla nel cerchio).

Viene valutato il numero totale di colpi in ciascuna squadra.

3a staffetta “Costruisci una torre”.

Le squadre costruiscono torri per la velocità. Ogni bambino salta su una gamba verso il bersaglio e posiziona il suo cubo sull'altra.

4a staffetta “Abbattere il birillo”. Devi far rotolare la palla con entrambe le mani per abbattere il birillo che si trova a 3 m di fronte.

Viene valutata la velocità e il numero totale di colpi in ciascuna squadra.

Ci siamo divertiti, abbiamo giocato,

Sei un po' stanco.

Nuovi compiti ti aspettano,

Fai attenzione!

5a staffetta “Gara di enigmi sullo sport”.

I capitani sono invitati (le squadre aiutano i loro capitani).

(per "soleggiato")

1. In una mattinata limpida lungo la strada

La rugiada brilla sull'erba.

Ci sono gambe e due ruote che corrono lungo la strada.

L'enigma ha una risposta: questa è la mia (bicicletta).

(per "Streaming")

2. Non vuole affatto sdraiarsi.

Se lo lanci, salterà.

Se lo vomiti volerà,

Se ti arrendi, ricomincia a galoppare

Indovina cos'è (palla).

(per "soleggiato")

3. Abbiamo solo pattini,

Sono solo quelli estivi.

Abbiamo pedalato sull'asfalto

E siamo rimasti soddisfatti... (video)

(per "Streaming")

4. Prendimi nelle tue mani,

Inizia a saltare velocemente.

Un salto e due salti,

Indovina chi sono, amico? (salto delle corde)

Ogni capitano ha 2 tentativi, 1 punto per ogni risposta esatta.

6a staffetta “Salto su due gambe con la palla tenuta tra le gambe”.

Ogni bambino della squadra tiene la palla tra le ginocchia e salta verso il traguardo, cercando di non farla cadere. Ritorna correndo.

Sulla linea di partenza passa il testimone al prossimo toccandogli la mano.

Viene valutata la velocità e la precisione dei bambini in ciascuna squadra.

7a staffetta “Saltare su due gambe da un cerchio all'altro”.

Ogni squadra ha 5 cerchi. Devi saltare da un cerchio all'altro il più velocemente possibile senza colpirli.

Vengono valutate la velocità e la precisione dei bambini.

8a staffetta “Passaggio della palla”.

I bambini si allineano in catena in ciascuna squadra e, a un segnale, iniziano a passarsi la palla in avanti sopra le loro teste, quindi a passarla di nuovo tra le loro gambe. Il capitano, a cui viene data la palla per primo, la alza.

Parte 3 - Finale

Complimenti a noi ragazzi! Forte, abile, amichevole, allegro, veloce e coraggioso.

Avevamo molti compiti diversi e difficili e dovevamo affrontarli

L'amicizia ha aiutato i ragazzi!

Evviva - evviva - evviva!

Tutti hanno fatto del loro meglio: BEN FATTO!

Viene riassunto il conteggio dei punti per le vittorie nelle gare a staffetta.

E in conclusione, invitiamo tutti i bambini: partecipanti, spettatori e insegnanti a una danza divertente - un gioco (con movimenti accelerati) "Prima andremo a destra...".

Tutti i ragazzi sono stati fantastici, si sono divertiti tantissimo.

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