docgid.ru

Creare e far salire di livello un personaggio. Creare e far salire di livello le caratteristiche del personaggio di Fallout 2

/ Quali sono le basi per creare un personaggio in Fallout 2: cecchino, atleta, diplomatico, ladro?

Quali sono le basi per creare un personaggio in Fallout 2: cecchino, atleta, diplomatico, ladro?

18/07/2014

In Fallout 2, la creazione del personaggio ha quattro estremi: cecchino, atleta, diplomatico e ladro. Tuttavia, la maggior parte dei giocatori sta cercando di creare un personaggio più equilibrato, che consenta loro di aumentare il numero di opzioni possibili. Inoltre, non è consigliabile scegliere i personaggi già pronti offerti dal gioco: ognuno di essi ha un certo inconveniente e lo scopo principale di un gioco di ruolo è creare il proprio eroe unico. Per quanto riguarda la scelta del sesso, non gioca un ruolo importante: questo parametro influisce solo su alcune opzioni di gioco (ad esempio, la boxe o il lavoro nelle stalle) e dà la possibilità di dormire con alcuni personaggi per il loro aiuto.

Passiamo alle build già pronte proposte da James Spairana, A.K.A "Paragon":

Creare un personaggio da cecchino in Fallout 2:
Caratteristiche: tiratore scelto;
Abilità di base: armi leggere, azione furtiva, dottore;
Statistiche: Forza 5, Percezione 8, Resistenza 4, Carisma 2, Intelligenza 7, Agilità 6, Fortuna 7;
Abilità (vantaggi): osservazione, danno critico maggiore, danno critico migliorato, fortuna aumentata, bonus cadenza di fuoco, tiratore scelto, mossa extra, cecchino, esperto di anatomia.

Creare un personaggio Jock in Fallout 2:
Caratteristiche: ambal;
Abilità di base: disarmato, arma da mischia, viaggiatore;
Statistiche: Forza 7, Percezione 4, Resistenza 6, Carisma 2, Intelligenza 6, Agilità 10, Fortuna 4;
Abilità: danno corpo a corpo extra, turno extra, danno corpo a corpo extra, colpo di blocco, bonus attacco corpo a corpo, fontana della vita, fontana della vita, colpo mortale, turno extra, danno corpo a corpo extra, zinger, zinger.

Creare un personaggio Ladro in Fallout 2:
Caratteristiche: addestrato, con un braccio solo;
Abilità di base: furtività, disarmato, furto;
Statistiche: Forza 4, Percezione 7, Resistenza 4, Carisma 2, Intelligenza 8, Agilità 10, Fortuna 4.
Abilità: Ladro, Corridore silenzioso, Fantasma/Innocuo, Spazzino, Borseggiatore, Fontana della vita, Fontana della vita.

Creare un personaggio diplomatico in Fallout 2
Tratti: Anima addestrata e gentile;
Abilità di base: Parola, Baratto, Dottore;
Statistiche: Forza 4, Percezione 6, Resistenza 4, Carisma 8, Intelligenza 10, Agilità 4, Fortuna 4;

Questi erano i tipi di personaggi principali in Fallout 2, ma ti consigliamo comunque di usarli come modello quando scegli tu stesso le abilità e le caratteristiche del tuo personaggio ideale.

Quindi, è il momento di riprodurre Fallout ancora una volta, provando altri metodi di passaggio. Oppure volevo essere un Terminator con una mitragliatrice, o un cecchino, o semplicemente andare avanti in silenzio e in pace. Bene, o qualcos'altro. Iniziamo a creare il personaggio desiderato, adatto ad un certo livellamento.

Creare o modificare un personaggio

Scegli un nome. A proposito, per qualche motivo non puoi scrivere il tuo nome in lettere russe. Puoi provare a scrivere un nome simile in inglese, ad esempio MARAT, ANNA, MAX, ecc. Solo qualcosa che apparirebbe carino nei dialoghi.

Sistema S.P.E.S.H.I.A.L

Questo è un sistema così astuto a prima vista. Questa è un'abbreviazione di S forza (Forza), P ercezione (saggezza o percezione), E resistenza (resistenza), C carisma (Carisma o Fascino), IO intelligenza (Intelligenza), UN agilità (destrezza), l uck (fortuna). In totale, 7 caratteristiche fondamentali che influenzano tutte le altre abilità e caratteristiche, ma nulla le influenza. Allo stesso tempo, queste stesse caratteristiche possono essere modificate durante il gioco. In generale, questo sistema è piuttosto esteso, quindi non lo descriverò tutto qui. Se al momento della creazione del personaggio fai clic su qualche abilità, ad esempio corpo a corpo, il tooltip conterrà una formula per la dipendenza di questa abilità dalle caratteristiche principali. E così via per ogni elemento. La cosa migliore è che prima di tutto devi guardare tutto, leggerlo, capire cosa si riferisce a cosa e cosa dipende da cosa. È tanto tempo. Vale la pena spendere 15 o anche 30 minuti per comprendere il concetto generale del personaggio. Fortunatamente, i suggerimenti sono abbastanza decenti.

Caratteristiche principali

Naturalmente, sono diversi per ogni personaggio. Ma i principali, credo, possono essere individuati come segue. Prima di tutto intelligenza (IN). Grazie a questo, saranno disponibili più punti abilità per ogni livello, il che significa che miglioreremo le nostre abilità più velocemente. Anche la qualità dei dialoghi, sempre più problemi possono essere risolti pacificamente. Può essere migliorato con un modulo di memoria, un vantaggio e un mentat.

Ulteriore agilità (DX). Elevato numero di punti azione (AP) per turno. Necessario per tutti coloro che partecipano alle battaglie (cioè non pacifisti). Può essere aumentato con un vantaggio, buffout, pietra da una testa di pietra, psicopatico.



Saggezza (MD) lei è la stessa percezione (VS) Tutti i tiratori ne hanno bisogno, soprattutto i cecchini. Colpisce anche l'ordine di azione (reazione). È molto spiacevole essere sempre l’ultimo ad andarsene. In questo periodo tutti ci picchiano. Aumenta con l'aiuto di un modulo, vantaggio, temporaneamente mentat.

Carisma (CP) lei è la stessa carisma (XP) necessario per coloro che fanno affidamento sui partner e vogliono solo comunicare normalmente con le persone. Mi sembra che sarà particolarmente utile per il combattimento corpo a corpo, in modo che una buona squadra possa compensare alcune delle carenze del combattimento corpo a corpo. Aumentato dal modulo, vantaggio, occhiali da sole di Mason. Mentalità temporanea. Diminuito quando si utilizza l'armatura sottocutanea.

Forza (FO), forse molto e non necessariamente, dato che ci sarà un'armatura potenziata che darà +4. Necessario ai combattenti corpo a corpo. E per alcune armi. Ad esempio, se vogliamo sparare da un bozar, la forza minima dovrebbe essere 6. I requisiti di forza per le armi possono essere trovati qui. Aumentato dal modulo, vantaggio. Buffout temporaneo, getto, pietra della testa.



Resistenza (VN) inoltre non è la caratteristica più necessaria. Necessario a coloro che vogliono avere un elevato aumento delle vite per ogni livello. Influisce anche sulla probabilità di perdere conoscenza. Aumentato dal vantaggio. Potenziato temporaneamente.



Fortuna (UD)- l'unico parametro che può essere impostato a 1. Ma non è consigliabile. Aumenta o diminuisce tra gli hubologi di NKR e San Francisco quando vengono sottoposti a scansione zeta. Anche un vantaggio.


Cosa dovresti ricordare quando distribuisci le caratteristiche? Molti vantaggi sono disponibili solo a determinate condizioni. Ad esempio, "Life Force" apparirà solo con resistenza pari o superiore a 4. Ciò significa che se vogliamo questo vantaggio, non abbiamo bisogno di rendere la nostra resistenza inferiore a 4.

Competenze

La maggior parte delle competenze sono già chiare, ma vorrei evidenziarne alcune. Armi a mano aumenta con i libri "Guns and Bullets", ma solo fino al 100%. Questa è un'abilità derivata dalla destrezza. Ciò significa che se riduciamo l'agilità, l'abilità diminuirà. L'agilità viene temporaneamente ridotta dal buffout e dalla pietra sulla testa. Ciò significa che durante il prelievo da questi fondi potrai leggere libri e le tue abilità aumenteranno. A proposito, anche tutti i tipi di sostanze chimiche influenzano le abilità. Ad esempio, se non puoi riparare qualcosa, puoi mangiare il mentat. Perché aumenterà l'intelligenza e l'intelligenza aumenterà l'abilità di riparazione. Arma energetica nasce dal quinto numero della rivista Cat's Paw, che viene regalata a Miss Kitty a New Reno. Mischia sorge dal membro della tribù di Lucas ad Arroyo, che si trova vicino alla testa di pietra. Dal vecchio John Sullivan a Klamath. Vincendo ogni incontro di boxe a New Reno. Usando due sacchi da boxe in Sierra. Dopo l'allenamento con i Dragon a San Francisco. Bracci in acciaio può essere promosso dal collega Jordan ad Arroyo. Primo soccorso dai libri di medicina. Medico aumenti a Vault City dal Dottor Troy durante l'escursione. A New Reno, usando il booster medico di PipBoy. Rubare. Una delle abilità interessanti e sottovalutate. A un livello di gioco facile non è necessario. È venuto, ha sparato a tutti e se n'è andato. Ma nelle situazioni difficili, quando i nemici sono pericolosi e sparano con precisione, aiuta. È meglio usarlo al buio. Molti nemici non attaccano, ma scappano sconcertati in direzioni diverse. La battaglia principale avviene solo con quella che attacciamo. Questo è molto utile contro una folla di avversari. La scienzaè arricchita da libri scientifici. Riparazione aumenta con i libri di testo. Parlareè aumentato dall'amplificatore linguistico PipBoy, che può essere ottenuto dalla cassaforte di Miss Bishop a New Reno. Vagabondo aumenta con i libri scout. Se migliori le tue abilità Giochi fino al 130-150%, quindi puoi vincere un sacco di soldi al casinò. Per fare ciò, devi tenere premuto il numero desiderato sulla tastiera e andare a bere del tè.

Dove e come oscillare

Il livellamento principale deriva da compiti e uccisioni. Dall'uso delle competenze di un medico, furto e altri - molto poco. Gli incarichi, ovviamente, devono essere completati. I posti migliori per uccidere sono gli incontri casuali nelle pianure tra Navarro, Redding e la base militare abbandonata. Lì vivono le creature più pericolose, ma ti danno anche più esperienza. Da un incontro puoi ottenere fino a 6000 punti. Nelle vicinanze di Navarro ci sono poliziotti con meno esperienza, ma molte pistole che possono essere vendute.

È noto in modo affidabile che se ti muovi sulla mappa del mondo, diciamo, in piccole sezioni, aumenta la probabilità di incontri. Con l'aiuto dei salvataggi, possiamo garantire di avere molti incontri produttivi nel percorso tra le città. Questa è sia esperienza che spazzatura. Dovresti anche esaminare le grotte su terreno roccioso. Lì corrono tutti i tipi di animali diversi, per i quali danno un'ottima esperienza. E a volte ci sono banditi nelle caverne, armati a seconda del nostro livello. Anche molto buono.

C'è un vantaggio interessante "Studente diligente", disponibile dal livello 3. Aumenta i punti esperienza del 5%. Cioè, ad esempio, abbiamo ucciso un topo e ricevuto 100 punti esperienza. Con questo vantaggio otteniamo 105.

Terminator (noto anche come mitragliere)

Come suggerisce il nome, le armi principali saranno mitragliatrici, lanciarazzi e lanciafiamme. E la prima arma che incontreremo sarà il bozar nelle caverne tossiche. Per usarlo con successo serve forza, quindi lo impostiamo su 6. Puoi anche impostarlo su 5, considerando che in futuro ci saranno un modulo e un'armatura potenziata. Ma in questo caso l'efficienza del bozar diminuirà del 20%. Ciò significa che dovrai investire nell’abilità “armi pesanti” fin dall’inizio. Cos'altro? È necessaria più saggezza. Potrebbe non essere il più alto, ma dovrebbe essere 7-8. Altrimenti anche dalle medie distanze ci saranno problemi. L'intelligenza, ovviamente, è necessaria a qualsiasi personaggio, puoi metterla a 9 o solo a 10. La destrezza è un must. Altrimenti non sarà un terminatore. Hai bisogno di molta fortuna, perché ci sarà un "cecchino". È bene dargli 8 e poi aumentarlo di 2 dagli hubologi.

Quali tratti caratteriali dovresti scegliere? Penso che il “talento” sarà molto utile. Lo “sparatutto veloce” sembra altrettanto allettante. In questo caso, non puoi sparare con precisione, ma non ne abbiamo bisogno. Successivamente sarà possibile sparare tre raffiche di mitragliatrice, il che è molto buono. Ma la “precisione” non funzionerà qui. Perché anche se la possibilità di un colpo critico aumenta, in futuro ci sarà un vantaggio “cecchino” che non terrà conto di questa possibilità. Penso che mi concentrerò sul "talento" e sullo "sparatutto veloce".

Non prendiamo combattenti corpo a corpo dai nostri partner. Penso che non otterrai molto carisma, quindi ci saranno 1-2 compagni. Vic, Cassidy, Skynet, Marcus tra cui scegliere. Quali vantaggi sono indispensabili? Non c'è niente di utile al terzo livello, quindi prendiamo quello che vogliamo. Ad esempio, "impenetrabilità" ("ripidità"). Devi esaminare attentamente i requisiti per i vantaggi e tenerne conto quando crei il tuo personaggio. Per l'impenetrabilità hai bisogno di resistenza 6 e fortuna 6. In generale, è adatto. Pertanto, ne teniamo conto durante la creazione. Puoi prendere "studente diligente" per salire di livello più velocemente. Serve l'intelligenza 6, va bene anche quello. O qualsiasi altra cosa, chi vuole cosa. Necessario "cecchino" al livello 24. Hai bisogno di agilità 8 e percezione 8, così come di "armi a mano" 80%, questo significa pomparti con libri o qualcosa del genere. Necessariamente "danno bonus a distanza". Disponibile dal livello 6, devi prendere due pezzi. Il danno per ogni proiettile aumenta di 2, il che è sorprendente per le mitragliatrici. Per la stessa ragione "esperto di anatomia"- aumenta il danno ai bersagli viventi di 5. "Miglior critico"è anche necessario. Aumenta il danno critico del 20%. Con fortuna 10 e "cecchino", conta ogni proiettile. "Zinger", ovvero "l'uomo d'azione" è disponibile due volte. "Bonus cadenza di fuoco" prendilo anche tu. Sono i due “live”, “rate of fire”, “fast shooter” e agility 10 che permettono di sparare tre raffiche di mitragliatrice in un turno. Nessuno può resistere. Tranne lo zio Frank. Il livellamento principale sarà completato al livello 27. Ma lo prenderei comunque al livello 12 "forza vitale" per una maggiore salute. Altrimenti, il terminatore con 100 vite non ha mai cessato di esistere. Se la pazienza lo consente, prendi il "potere della vita" una seconda volta al livello 15. Tuttavia, ne basterà uno. In totale, lo consideriamo al livello 30.

Può essere utile "bonus movimento". Perché con esso puoi scegliere una posizione più comoda per sparare a raffica. "Piromane"È anche una buona idea evitare di sprecare munizioni. L'agilità tornerà utile, ma questo è tutto dopo il livello 30.

In totale, il minimo indispensabile, tenendo conto delle successive modifiche: forza 5, percezione 7, agilità 10, fortuna 4, intelligenza 6. Ho fatto quanto segue: forza 5, percezione 7, resistenza 4, fascino 4, intelligenza 9, agilità 10 , fortuna 8. Con tali caratteristiche, la "pendenza" non è disponibile, beh, dovrai farne a meno. Dalle abilità aggiuntive ho preso “armi pesanti”, “conversazione”, ma la terza è facoltativa. Ho optato per la "scienza" perché Vic sa come riparare e l'hacking dei computer a volte è utile. In generale, a chi piace cosa. Ho intenzione di portare Vic e Cassidy nella compagnia e dare loro delle gaussiane.

Robin Hood (noto anche come cecchino)

Robin Hood non significa che aiuta tutti, ma significa che è un buon tiratore. Tutti hanno comunque bisogno di aiuto. È un cecchino, ma Robin Hood suona meglio. Secondo me, questo è uno dei metodi di dondolo più semplici e accessibili per i principianti. Tuttavia è molto efficace, piacevole da giocare e facile da completare. Rimangono opportunità per la risoluzione pacifica dei problemi. Fin dall'inizio del gioco, l'abilità “arma a mano” viene potenziata ed è immediatamente utile, a differenza di quella “pesante”. Per risolvere i problemi pacificamente, dovresti prendere "eloquenza" e qualche terza abilità. Ad esempio, la scienza o un gioco. Tra i tratti caratteriali, il “talento” può essere utile. Sembrerebbe che la "precisione" sia stata creata appositamente per i cecchini, ma no. Ci sarà un vantaggio "cecchino" e la possibilità di un colpo critico non verrà più presa in considerazione. E in questo caso il danno viene inflitto il 30% in meno, il che è un male. Ha senso dare un'occhiata più da vicino a quello "con un braccio solo". In questo caso, con una pistola +20% di danno, ma con un fucile -40%. Sembrerebbe niente di speciale, meglio un fucile. Ma con una preparazione adeguata, puoi sparare tre colpi mirati con una pistola gauss contro due con un fucile gauss. Il danno base del fucile è 32-43 e con due colpi sarà 64-86. La pistola ha 22-32, ma dopo tre colpi sarà 66-96. Inoltre, la pistola ha il vantaggio di essere “con una mano sola”. La disponibilità delle pistole fin dall'inizio del gioco rende questa combinazione molto attraente. Un'opzione accettabile si trova già in Den, un revolver magnum. Inoltre, possiamo maneggiare abbastanza bene anche i fucili mitragliatori.

I vantaggi necessari sono quasi gli stessi del terminatore. Il "bonus di danno a distanza" è controverso. Totale +4 danni per due vantaggi. Per un fucile mitragliatore, ovviamente, è molto buono, ma non altrettanto buono per i colpi singoli. È possibile prendere qualcos'altro. Anche se puoi lasciarlo. Poi ci sono "critico migliorato", "zhivik" in due pezzi, "velocità di fuoco", "cecchino". Puoi anche prendere “forza vitale” al livello 12. Ne consegue che le caratteristiche principali sono le stesse. Forza 5, percezione 7, resistenza 4, fascino 4, intelligenza 9, agilità 10, fortuna 8. Puoi prendere chiunque come tuo partner.

Conan il Barbaro (aka corpo a corpo)

Come suggerisce il nome, è un combattente corpo a corpo. Devo dire, per i buongustai. Lo svantaggio principale di un personaggio del genere è correre verso il bersaglio, cosa che a volte richiede più di un turno. Utilizzando determinate tattiche, questo inconveniente può essere evitato. Ad esempio, stai dietro l'angolo e aspetta che i nemici arrivino. L'arma principale sarà un pugno mega potente. Questa è la migliore arma da mischia nel secondo fallout. A causa del risparmio di punti abilità, penso che non sia consigliabile potenziare le “armi da mischia”. Concentriamoci solo sul "combattimento corpo a corpo". I restanti due sono facoltativi. Il potente pugno può essere trovato a Broken Hills dal mutante Francis, dopo aver vinto il duello. Non abbiamo bisogno della saggezza, perché non spariamo affatto. Tuttavia, se lo imposti al minimo, ci sarà una brutta reazione, cioè saremo gli ultimi ad andare. Potrebbero sorgere problemi anche nel rilevamento delle trappole. Non hai bisogno della massima fortuna perché il macellaio rende critici tutti i colpi. Tra le abilità aggiuntive, ovviamente, il "talento" è adatto. Sembrerebbe che sia "pesante sulla mano" appositamente per il combattimento corpo a corpo ed è stato creato, tuttavia, il danno durante i colpi critici è ridotto. Quando abbiamo un “macellaio” (“colpo mortale”) e ogni colpo è critico, allora questa caratteristica ci ostacolerà. Non devi prendere nient'altro. Puoi prendere quello "piccolo". In questo caso +1 all'agilità, ma penalità al carico massimo da trasportare. In linea di principio è possibile, dato che non hai bisogno di molte cartucce, avrai un bagagliaio e diversi partner. Mi concentrerò sul "talento" e sul "piccolo".

Quali vantaggi prendere? "Bonus danni corpo a corpo" disponibile già al livello 3. Ce ne sono tre in totale. In generale, non è il miglior vantaggio. Il fatto è che 2 danni vengono aggiunti al massimo. Il risultato è, infatti, più un danno. Per tre vantaggi, solo 3 danni, beh, è ​​come fi. Sarà molto più utile "freschezza". Disponibile al livello 6 "bonus movimento", è anche utile: correre più veloce. Al livello 9 non c'è niente di utile, puoi riprendere la "ripidezza". I prossimi due "vivere", Potere "Sorgente di vita" per una maggiore salute. Utile per il combattimento corpo a corpo "esperto di anatomia", perché non aumenta solo il “dottore”, ma anche il danno alle creature viventi di 5. "Bonus attacco corpo a corpo"- Lo prenderemo sicuramente, lo colpiremo più spesso. "Macellaio" Disponibile al livello 24, ogni colpo diventa un colpo critico, il che è estremamente utile. Adatto anche "agilità"- è più difficile colpirci.

Pacifista

Non uccide nessuno e risolve tutti i problemi solo pacificamente. Alla fine del gioco dovrebbe esserci solo una voce sulla morte di Horrigan. Di conseguenza, non è necessaria alcuna abilità di combattimento. Come tratto caratteriale, il "malocchio" sarebbe adatto, in modo che i nemici casuali commettano più errori. Non c'è bisogno di partner perché potrebbero uccidere qualcuno per sbaglio. Non ci vuole molta forza o saggezza. I vantaggi "Bonus movimento" sono adatti per aiutarti a scappare più velocemente in situazioni sfavorevoli. “La forza della vita”, per cui sarebbe più difficile ucciderci, “agilità”, “ripidità”.

Bambino

Questo viene fatto solo per divertimento. Ad esempio, con l'aiuto di art-money, tutte le caratteristiche sono impostate su 1. E il gioco è fatto.

Complicazioni

Puoi complicare il percorso del prescelto per sentirti molto bello. Non salvare mai, tranne quando esci dal gioco. Tuttavia, è necessario salvare nel caso in cui il gioco si blocchi. L'importante è non caricare. Non avere rapporti commerciali con nessuno, utilizzare solo ciò che si trova. È chiaro che il livello di difficoltà e di combattimento è elevato. Non migliorare in alcun modo le prestazioni, incluso l'uso dell'armatura potenziata. Non utilizzare alcuna sostanza, compresi gli stimolanti. Non prendere un solo vantaggio. Non migliorare alcuna abilità quando sali di livello. Ebbene, in generale, tutto ciò che viene in mente al prescelto.

Bene, in realtà è qui che finisce la creazione del personaggio. Successivamente, il Prescelto si ritrova nel Tempio delle Prove e inizia il passaggio.

Benefici

Successivamente c'è un elenco di vantaggi, organizzati per livello del personaggio. Se all'improvviso impostiamo la fortuna su 1 e vogliamo vedere quali vantaggi abbiamo perso, possiamo utilizzare la ricerca standard del browser. Solitamente chiamato Ctrl+F.

Livello 3

Bonus danni corpo a corpo

Agilità 6, Forza 6, Livello 3, 3 pezzi

Il danno quando viene colpito in un combattimento corpo a corpo aumenta di 2 unità per ogni livello di abilità. A prima vista, un vantaggio allettante per il combattimento corpo a corpo. L’aumento arriva comunque al valore massimo. Pertanto, in sostanza, il danno totale aumenta solo di uno. Se non c'è nient'altro che valga la pena, allora puoi prendere questo vantaggio.

Reazione veloce

Percezione 6, livello 3, 3 pezzi

La reazione (ordine) aumenta di 2. Pertanto, il personaggio sarà più spesso davanti al nemico in battaglia. Questo può essere utile se il personaggio ha poca saggezza.

Trattamento veloce

Resistenza 6, livello 3, 3 pezzi

La velocità di rigenerazione della salute aumenta di 2 HP per ogni livello di abilità. Ciò significa che durante il riposo guariremo più velocemente. Considerando che ci sono stimolanti, i medici nelle città non sono il vantaggio più necessario. Ce ne sono di più degni.

Accesso rapido (Neatista)

Agilità 5, livello 3, 1 pezzo

Entrare nel tuo inventario durante un combattimento costa solo 2 AP, invece di 4. A volte è conveniente. Ad esempio, ricaricare un'arma costa due AP. Con questo vantaggio potremo caricare le armi nell'inventario e, oltre a tutto, utilizzare stimolanti.

Imponente (importante)

Carisma 6, livello 3, 3 pezzi

Le reazioni dei personaggi quando ti incontrano aumentano del 10% per ogni livello di abilità.

Ladro

Livello 3, 1 pezzo

Il livello di abilità di furtività, hacking, furto e trappole aumenta del 10% alla volta.

Parlatore

Nei dialoghi, il personaggio riceve ulteriori opzioni di risposta. La sua intelligenza aumenta di 1 durante una conversazione.

Occhio di gatto (visione notturna)

Al buio si vede meglio e, di conseguenza, è un po’ più facile giocare. A proposito, non dimenticare che puoi aumentare la luminosità premendo "+". Ridurre la luminosità - "-". Anche la multa per le ore notturne è ridotta, il che significa che si spara meglio.

Cresta forte (portare)

Forza 6, Resistenza 6, Livello 3, 3 pezzi

La capacità di carico del personaggio aumenta di 50 libbre per livello di abilità.

Maestro della sopravvivenza

Resistenza 6, intelligenza 6, naturalista 40%, livello 3, 3 pezzi

Il livello di abilità del naturalista (vagabondo) aumenta del 40% alla volta.

Maestro (Mostro del sesso) Kama Sutra

Resistenza 5, Agilità 5, Livello 3, 1 pezzo

Il personaggio acquisisce una resistenza straordinaria e abilità meravigliose nei piaceri del letto. Ciò significa che ora possiamo fare sesso con chiunque acconsenta. Fino a quel momento, a causa della resistenza, della destrezza o del fascino insufficienti, non potevano lavorare con tutti.

Osservazione (attenzione)

Percezione 5, livello 3, 1 pezzo

Quando si esamina una creatura, vengono visualizzate le informazioni sulla sua salute e sulle sue armi. Tuttavia, non è il vantaggio più importante, ma interessante.

Impenetrabilità (ripidezza)

Resistenza 6, fortuna 6, livello 3, 3 pezzi

La resistenza ai danni aumenta di 10 punti per livello di abilità. Tutti ne hanno bisogno, soprattutto i combattenti corpo a corpo. Anche se non è possibile prenderli tutti e tre contemporaneamente. Tenendo conto della solita armatura potenziata dell'enclave (55%), dell'armatura sottocutanea (5%) e del bonus delle battaglie a New Reno (10%), resta da prendere due di questi vantaggi fino al 90%. Se prendiamo in considerazione l'armatura dell'enclave migliorata (60%) e l'armatura sottocutanea migliorata (15%), dovrai prendere solo uno di questi vantaggi. Pertanto, non ha senso farlo una terza volta.

Natura provvidente

Percezione 6, livello 3, 1 pezzo

Se il Prescelto entra in un incontro casuale ostile, quando si calcola la distanza dal nemico prima dell'inizio dell'incontro, 3 unità vengono aggiunte al livello della caratteristica principale “percezione” del Prescelto.

Comprensione

Intelligenza 6, livello 3, 1 pezzo

Durante la lettura di libri, il personaggio riceve il 50% in più di punti abilità.

Autodidatta (studente diligente)

Intelligenza 4, livello 3, 3 pezzi

Il numero di punti esperienza acquisiti aumenta del 5% per ogni livello di abilità. E sì, autodidatta e comprensione hanno le stesse immagini. Può essere utile prenderlo all'inizio del gioco, perché saliremo di livello più velocemente.

Esploratore

Percezione 7, livello 3, 1 pezzo

Il tuo personaggio vede più quadrati sulla mappa del mondo. Anche gli incontri casuali speciali si verificano un po' più spesso.

Muro di pietra

Forza 6, livello 3, 1 pezzo

La possibilità di essere abbattuto in combattimento è dimezzata. Può essere utile se hai poca resistenza. Perché il tempo trascorso sdraiato a terra dipende da questo.

Guaritore (Guaritore)

Percezione 7, Agilità 6, Intelligenza 5, Pronto Soccorso 40%, Livello 3, 2 pezzi

L'efficacia delle abilità "pronto soccorso" e "dottore" aumenta di 4-10 punti salute per ogni livello di abilità.

Livello 6

Scarica di adrenalina

Forza non più di 9, livello 6, 1 pezzo

Quando la salute di un personaggio viene ridotta al 50% del suo massimo, la sua forza aumenta di 1 fino alla fine della battaglia. L'entità della forza non può superare 10.

Rivenditore di pulci (confezionatore)

Livello 6, 1 pezzo

La capacità di carico del personaggio aumenta di 50 libbre.

Innocuo

Furto 50%, karma 49, livello 6, 1 pezzo

Il livello di abilità di furto aumenta del 40%. Il personaggio assume un aspetto così innocente che è più difficile sospettarlo di essere un ladro.

Corsa silenziosa

Agilità 6, furtività 50%, livello 6, 1 pezzo

Il personaggio può correre furtivamente. Il che è molto conveniente se l'abilità invisibile viene utilizzata attivamente. A proposito, la furtività dovrebbe essere inclusa in ogni battaglia. Per impostazione predefinita, se clicchiamo su una cella di campo, ci andremo a piedi. Se tieni premuto Maiusc o fai doppio clic, eseguirai. Ma Shift e doppio clic non hanno effetto durante il combattimento. Pertanto, nelle impostazioni è possibile impostare l'opzione "influenza la velocità del personaggio". Adesso cammineremo ancora solo durante la battaglia, ma lo faremo molto velocemente.

Colpi più critici

Fortuna 6, livello 6, 3 pezzi

La probabilità di colpo critico aumenta del 5% per livello di abilità. Il vantaggio è inutile se intendiamo prendere un “cecchino” o un “macellaio”.

Bonus di movimento

Agilità 5, livello 6, 2 pezzi

Per ogni livello di questa abilità, il personaggio riceve 2 AP aggiuntivi, che possono essere spesi solo per il movimento. Utile nel combattimento corpo a corpo per raggiungere rapidamente i nemici. O per i pacifisti, per scappare rapidamente da loro.

Danno bonus a distanza (raggio)

Agilità 6, fortuna 6, livello 6, 2 pezzi

Il danno sui colpi delle armi leggere aumenta di 2 punti per livello di abilità. Estremamente utile per i mitraglieri. E non è così utile per i cecchini, tuttavia puoi anche prenderlo.

Vanka-stanka (Recupero rapido)

Agilità 5, livello 6, 1 pezzo

Abbattuto, il Prescelto si rialza in 1 solo PA, invece dei 3 richiesti.

Mangiatore di serpenti (Mangiaserpenti)

Resistenza 3, livello 6, 2 pezzi

La resistenza al veleno aumenta del 25%.

Giocatore

Gioco d'azzardo 50%, livello 6, 1 pezzo

Il livello di abilità nel gioco d'azzardo aumenta del 40%.

Cacciatore di tesori (fortunato)

Fortuna 8, livello 6, 1 pezzo

Gli incontri casuali portano al personaggio più soldi. Naturalmente, per ottenerli, dovrai frugare nelle tasche dei nemici senza vita.

Personalità magnetica

Carisma 1-9, livello 6, 1 pezzo

Il personaggio può portare con sé un ulteriore compagno. Come sai, con due punti fascino puoi invitare un compagno. Cioè, 4 incantesimi - 2 partner. 6 fascino - 3 partner. Ma in ogni caso una squadra non può essere composta da più di cinque persone (robot, animali).

Formazione scolastica

Intelligenza 6, livello 6, 3 pezzi

Quando passa a un nuovo livello, il personaggio riceve 2 punti abilità aggiuntivi per ogni livello di questa abilità. Sarà utile a chi ha scelto il “talento” durante la creazione di un personaggio. Anche gli Eletti con scarsa intelligenza.

Esploratore (Esploratore)

Resistenza 6, naturalista 60%, livello 6, 1 pezzo

Il tempo di movimento sulla mappa del mondo è ridotto del 25% per ogni livello di abilità. Nel primo fallout, dove non c'era la macchina e c'era un limite di tempo, questo vantaggio avrebbe potuto essere utile. Ma non tanto nel secondo.

Negoziatore

Baratto 50%, eloquenza 50%, livello 6, 1 pezzo

Allo stesso tempo, il livello delle abilità “discorso” e “baratto” aumenta del 20%.

Fantasma

Stealth 60%, livello 6, 1 pezzo

Nell'ombra, così come di notte, l'abilità furtiva aumenta del 20%.

Altalena (lancio)

Livello 6, 3 pezzi

Quando si calcola il raggio di lancio massimo, vengono aggiunte 2 unità alla forza del personaggio per ogni livello di abilità.

Pelle di piombo (resistente alle radiazioni)

Resistenza 6, intelligenza 4, livello 6, 2 pezzi

La resistenza alle radiazioni aumenta del 15% per livello di abilità.

Ranger

Percezione 6, livello 6, 1 pezzo

Il livello dell'abilità Naturalista aumenta del 20%. Inoltre, gli incontri casuali speciali si verificano un po' più frequentemente.

Rivenditore

Baratto 50%, livello 6, 1 pezzo

Il tuo personaggio diventa un mercante incallito. Il livello dell'abilità Baratto aumenta del 40%.

Empatia

Percezione 7, Intelligenza 5, livello 6, 1 pezzo

Le opzioni per le linee nel dialogo sono evidenziate a colori a seconda della possibile reazione dell'interlocutore.

Livello 9

Grande Commerciante

Carisma 7, baratto 60%, livello 9, 1 pezzo

Il valore dei tuoi beni aumenta durante il baratto.

Schivare

Agilità 6, livello 9, 1 pezzo

La classe dell'armatura del personaggio aumenta di 5 punti per ogni livello di abilità. Pertanto, la probabilità di essere colpiti è ridotta. In generale, è utile a tutti, anche ai pacifisti.

Straniero misterioso

Fortuna 4, livello 9, 1 pezzo

Negli incontri casuali, un alleato temporaneo combatterà occasionalmente al tuo fianco. La probabilità che appaia è del 30% + (2% * fortuna). A volte qualche strano ragazzo esce dal nulla, fa ogni sorta di stronzate e dopo il combattimento scappa in una direzione sconosciuta. Ma questo è all'inizio. Quindi emerge un combattente abbastanza bravo con un disturbatore e, come si suol dire, con un'armatura potenziata (questo non è visibile). Ha un paio di stimolanti e spara anche con precisione. Ma solo durante incontri casuali. E, comunque, il suo sostegno al combattimento non è significativo. A causa dell'aspetto irregolare di uno sconosciuto, devi fare affidamento sulle tue forze.

Qui e ora

Livello 9, 1 pezzo

Il tuo personaggio guadagna immediatamente un altro livello di esperienza.

Inciampo

Agilità 5, fortuna 5, livello 9, 1 pezzo

I personaggi con questa capacità hanno meno probabilità di cadere nelle trappole.

Faro (faro) del karma

Carisma 6, livello 9, 1 pezzo

Nei dialoghi e quando calcoli le reazioni degli altri personaggi, il tuo karma è raddoppiato.

Precisione

Percezione 7, Intelligenza 6, livello 9, 1 pezzo

Quando si calcola il raggio di tiro effettivo, vengono aggiunte 2 unità alla percezione. Non è una brutta cosa per i tiratori se non puoi dare saggezza a 10 o 9.

Mutazione

Livello 9, 1 pezzo

Scegliendo questa capacità, puoi scartare uno dei tratti e prenderne invece un altro.

Altoparlante

Discorso 50%, livello 9, 1 pezzo

Il livello dell'abilità vocale aumenta del 40% alla volta.

Piromane

Armi pesanti 75%, livello 9, 1 pezzo

Ami e sai giocare con il fuoco. Quando usa i lanciafiamme, il personaggio infligge 5 punti di danno in più.

Questo documento aiuterà i giocatori a completare il gioco Fallout 2 completando tutte le missioni (o quasi tutte). Basato sulla mia esperienza e, principalmente, sul passaggio di un autore sconosciuto e sulla guida di Alexey Kravtsov. Se le informazioni provengono da tali fonti o da qualche altra parte e non sono state verificate da me personalmente, tali frasi iniziano con parole come "Ho sentito con la coda dell'orecchio che...", "Secondo informazioni non verificate... ”, “Secondo alcune indiscrezioni...” e così via.

Le missioni sono numerate così come sono sul Pip-Boy, salvo diversa indicazione.

Terminologia secondo la versione russa della "Left Corporation" con una patch già incorporata alla versione 1.02 (una caratteristica distintiva della versione è che nel menu principale nell'angolo in basso a sinistra è scritto: "Versione russa (l) , Left Corporation 1998. Gioca per la tua salute!”), quindi in Possibili variazioni di alcuni nomi verranno suggeriti tra parentesi.

Creare un eroe

Un personaggio creato correttamente è la chiave del successo in qualsiasi gioco di ruolo.

Qui, a mio avviso, verranno offerte le caratteristiche più ottimali dell'eroe:

Indicatori di base:

Cecchino (pesante puro)

  • Forza: 5-6 (6-7)
  • Saggezza: 8
  • Resistenza: 4-5
  • Carisma: 5-6
  • Intelligenza: 8 (9-10)
  • Agilità: 9-10
  • Fortuna: 5.

Nelle abilità aggiuntive, prendiamo il talento (altrimenti non otterrai così tanto swing) e la precisione. Non prendere mai la mano e la sessualità: questo, secondo me, è generalmente inaccettabile per le ricadute. Alcuni scelgono uno sparatutto veloce, ma questo rende impossibile il fuoco mirato.

Per un cecchino, aggiorniamo le nostre abilità con le armi manuali (pistole, fucili, ecc.), puoi potenziare le tue armi energetiche (ad esempio, plasma, laser, ecc.) e armi da furto.

In ogni caso, prendi 1-2 abilità con le armi e distribuisci i punti abilità rimanenti tra furto, hacking, conversazione, dottore o scienza.

Commentiamo.

Iniziamo con il talento: aggiunge 1 unità. alle qualità principali (forza, ecc.), però, le abilità saranno peggiori e ci saranno meno punti abilità per livello, ma, secondo me, ne vale la pena. La precisione aumenta la possibilità di un colpo critico del 10%: una buona cosa.

Passiamo ora agli indicatori principali. Per un cecchino non è necessaria una forza superiore a 6, perché... nell'ottavo rifugio (vedi Vault City) prendiamo un modulo di memoria rosso, con l'aiuto del quale la nostra forza aumenta, e a Navarro prendiamo un'armatura da combattimento semovente (Advanced Power Armor), aggiunge altre 4 unità. alla forza (forza minima per fucile gauss 6); ma per un mitragliere ha senso una forza di più di 6 unità. (se porti spazzatura come mitragliatrici pesanti, anche se per PTRS (bozar) 6 è sufficiente). La saggezza a 8 è ottimale: c'è un modulo di memoria nella base militare che la aumenta. La condizione minima (e fortuna è 5) per i bonus per aumentare gli attacchi critici, il bonus di velocità, ecc. Ho verificato per esperienza personale che la resistenza di 5 è abbastanza.

Anche il carisma, in linea di principio, sarà normalmente intorno a 5-6, ma 6 sembra comunque preferibile nelle prime fasi del gioco. Scegli dal calcolo che OB/2 è il numero massimo di assistenti (se non prendi un bonus speciale che aumenta il numero massimo di compagni). L'elevata intelligenza non farà male a nessuno: è necessaria per lavorare in modo efficace con i computer e il numero di punti abilità per livello dipende da questo, soprattutto se sei un mitragliere, allora Big Gun deve essere molto interessante. A proposito, già durante il gioco, anche se non hai potenziato le armi a mano durante la creazione del tuo personaggio, non dovresti comunque trascurarle: non andrai sempre in giro con bazooka e mitragliatrici. (Immagina come interagisci con una singola formica...). La destrezza è necessaria per avere molti AP (punti azione) e un'alta classe di armatura. Meno di 9 AP sono fortemente sconsigliati (ad esempio: una raffica richiede 6 AP (senza alcun bonus), un colpo singolo normale richiede solitamente 5 AP). Beh, per fortuna, tutto ciò che rimane sarà, ma è meglio non scommettere affatto meno di 5

  • manuale, energia, furto;
  • manuale, pesante, rubato;
  • pesante, rubare, hackerare.

Breve descrizione delle competenze

  • Armi a mano. Queste sono pistole, mitragliatrici, fucili. I più efficaci sono fucili e carabine, in particolare: fucile da caccia, fucile militare, M-95 (X&X Raven), Pankhor Jackhammer (secondo Fargusovskaya), carabina di precisione, fucile Gauss. (Disposti in ordine crescente di freddezza. Quindi, se trovi queste pistole da qualche parte, prendile senza esitazione). Tra i PP spiccano la pistola .233 e gli Hegler X11 e X11E: potete darli a Sulik. Vantaggi delle armi portatili: leggerezza, requisiti di bassa resistenza. Il fucile Gauss demolisce Qualunque(tranne l'ultimo mostro) con un massimo di due colpi (se spari mirando all'occhio). Contro: il tiro a raffica non è molto bello (rispetto alle armi pesanti), anche se Jackhammer o Heglers sparano a raffica molto bene. La carabina da cecchino ha un costo in AP elevato.
  • Armi pesanti. Varie mitragliatrici e un bazooka (sì, c'è solo una modifica del bazooka nel gioco). I rappresentanti più importanti: PTRS (bozar), mitragliatrice Vindicator e, in generale, questo è tutto. Molti giocatori chattano con tutti. In effetti, questa non è una brutta cosa, soprattutto perché le cartucce sono molto comuni. Le armi pesanti sono utili per gli omicidi di massa: se gli oggetti si trovano sulla stessa linea di fuoco, sparando a quello più lontano, molto probabilmente colpirai o addirittura ucciderai i nemici vicini a te. Ma devi usarlo con attenzione, perché potresti colpire il tuo compagno di viaggio.
  • Arma energetica. Rappresentato principalmente da armi che sparano solo colpi singoli. Ha un danno teorico elevato. Oltre alle pistole laser e plasma, anche la pistola plasma (e ancora di più il suo aggiornamento - la pistola turbo plasma), l'UK42B e il fucile laser hanno buone caratteristiche. Se disponi di una potente arma energetica, non esitare a usare le armi di cui sopra. Interessanti anche Solar Scorcher e Alien Blaster.
  • Mano nella mano. Non c’è bisogno di esagerare, anche se i combattenti di San Francisco hanno bisogno di più del 120% per superare il test. Doveva anche vincere il torneo di boxe a New Reno. Utile nelle prime fasi del gioco.
  • Bracci in acciaio. Questa classe di armi è generalmente utile solo nelle prime fasi del gioco. Con l'avvento di una pistola decente, la necessità di lance, mazze e altre cose scompare.
  • Lancio. Qui ci sono solo granate, coltelli da lancio e pietre. Ci sono poche granate nel gioco e anche pochi coltelli da lancio, quindi non è necessario farli oscillare
  • Ordinato Necessario per curare ferite minori. Una competenza del tutto inutile, secondo me. Il dottore sta meglio.
  • Medico. Cura anche l'eroe, ecc. È molto meglio dell'inserviente, se non altro per il fatto che per ogni uso riuscito danno più esperienza. Necessario per l'impianto. Alternando il riposo (giorni) con il medico, guarirai rapidamente il tuo eroe e aumenterai l'esperienza.
  • Rubare. Serve per entrare in alcune stanze, o per altri scopi dove è meglio non farsi notare, ad esempio in caso di furto. Il 50-60% è sufficiente.
  • Irrompere. Necessario per aprire le porte chiuse. Utile nelle prime fasi del gioco. È meglio averlo oltre l'80%, molto spesso devi hackerare qualcosa.
  • Rubare. Con questa abilità puoi rubare qualsiasi cosa. Nelle fasi iniziali è utile rubare gli stimpak. Ti tornerà utile quando dovrai rubare PTRS. Fucile Gauss, ecc. Un'abilità molto utile, è meglio se hai un'abilità di furto superiore all'80%.
  • Trappole. Necessario per posizionare gli esplosivi e impedire che esplodano nelle tue mani. Anche per disarmare le trappole. Non è necessario oscillarlo particolarmente, anche se il 50-60% non farà male.
  • La scienza. Necessario per lavorare con i computer. Aggiunge funzionalità come parlare con un'enclave utilizzando un computer nella centrale elettrica di Gesko. Con scienza >120%, puoi riparare il robot nella Sierra, e anche frugare nel computer degli hubbologi (vedi San Francisco). Quindi decidi tu stesso se farlo oscillare all'inizio del gioco. I libri aiuteranno la scienza del rock.
  • Riparazione. Necessario per riparare varie cose. Necessario per riparare il generatore nella base militare, nelle caverne tossiche, ecc., nonché per disattivare i campi di forza. È utile avere più dell'80%. Ci sono libri per aumentare questa abilità.
  • Parlare. Per convincere qualcuno a fare quello che vuoi, devi aggiungere nuovi punti di conversazione. È più facile per te ingannare qualcuno. Ma all'inizio del gioco non c'è bisogno particolare di oscillare. È utile avere più dell'80%.
  • Commercio. Maggiore è l'abilità, più economico sarai in grado di vendere vari beni. Tuttavia, il prezzo al quale venderai le cose non aumenterà.
  • Un gioco. Necessario per il gioco d'azzardo di successo. Personalmente, non gioco d'azzardo (nel gioco) e ho abbastanza soldi. Quindi non utilizzo affatto questa abilità.
  • Vagabondo. Ti aiuta a evitare spiacevoli incontri nel deserto; maggiore è questa abilità, più spesso ti verranno poste le domande “Vuoi vedere così e così?”, maggiore sarà la possibilità di imbatterti in uno dei luoghi casuali.

Mmm-sì, ho caricato tutti qui per intero, ma lascia che ti dia alcuni consigli utili generali.

  • Sentiti libero di usare l'arte del furto, salva prima di rubare (nel caso qualcuno ti noti!). Stai dietro l'oggetto (se è impossibile, in modo che almeno non ti veda); Puoi provare a utilizzare l'abilità "Sneak" (tasto di scelta rapida - 1).
  • Metti il ​​naso ovunque puoi (cursore con il palmo): nelle prime fasi del gioco prendi tutto, ma nelle fasi successive puoi limitarti solo a cose veramente utili o costose. Non dimenticare di perquisire i cadaveri.
  • Parla con tutti quelli con cui puoi parlare: puoi imparare molte cose interessanti.
  • All'inizio, finché non acquisisci un fucile da caccia e almeno una dozzina di zaini a vapore, usa la tattica mordi e fuggi (il cosiddetto Hit&Run).
  • Prendi principalmente i bonus elencati di seguito.

Un elenco dei bonus più interessanti per un cecchino e in generale per qualsiasi altro tipo di eroe.

  • Reazione veloce. Aumenta l'ordine delle azioni. Un'opzione ideale per il primo bonus, inizialmente la scelta è piccola.
  • Attacchi più critici. Le condizioni minime sono MD8, UD5, apparentemente un bonus di reazione rapida, forse SL6. Aumenta la probabilità di colpo critico del 5%. Una cosa piuttosto utile. Di norma, lo prendo come un secondo bonus.
  • I migliori attacchi critici. La sua descrizione è strana. Apparentemente, ciò significa che se infliggi un danno critico, si tratterà di un danno molto grave. Lo prendo come il terzo o quarto bonus. Le condizioni minime sono il bonus “attacchi più critici”.
  • Bonus velocità. Per me appare da qualche parte sul 3° o 4° bonus. Le condizioni minime sono le stesse del bonus che aumenta la possibilità di danno critico, o anche questo è esso stesso un bonus. Riduce gli AP per colpo di 1 mantenendo la capacità di mirare.
  • Dopo il 3° o 4° bonus, appariranno i bonus di miglioramento della qualità (SL. MD. INFORMAZIONI, ecc.). Se hai LV9, prendi il bonus di agilità. In generale, ti consiglio di prendere uno di questi bonus.
  • Il potere della vita. Un bonus molto utile. Per ogni livello di questo bonus, i punti ferita per livello aumentano di 4. Senza questo bonus, ad ogni livello aggiungi 4 punti ferita. Se hai preso questo bonus una volta, ad ogni livello otterrai non 4, ma 8 punti vita, se 2 volte, quindi 12, ecc.
  • Precisione. Ha senso se hai un basso livello di armi manuali o energetiche e non sono disponibili bonus più interessanti. Con questo bonus sparerai con maggiore precisione, ad es. la probabilità di successo sarà maggiore e il 95% persisterà a distanze maggiori rispetto a senza questo bonus. Ma questo bonus non è il massimo, è meglio migliorare la tua saggezza.
  • Cecchino. La condizione minima è un bonus di precisione e qualcos'altro. La sua descrizione è originale. Apparentemente questo significa che infliggerai più danni critici quando spari.

Ci sono anche alcuni bonus interessanti, ma in generale non sono i più interessanti. Ad esempio, "ladro": un aumento del 10% delle abilità di furto, hacking, furtività e, IMHO, delle abilità di "trappola".

Bene, per ora sembra essere tutto.

Procediamo direttamente alla descrizione delle missioni.

Arroyo

Spero che non sia necessario descrivere come superare il test nel Tempio dell'Abitante del Vault. La cosa più importante è non ingoiare la polvere curativa: riduce la saggezza (temporaneamente) e poi tornerà utile in seguito.

Missioni

1. Salva Dymka, il cane di Nagor, dalle lucertole.

Come scoprirlo: Ci avviciniamo a Nagor, questo è tuo fratello, si trova a est dello sciamano e si lamenterà con te che ha perso il suo cane.

Prestazione: andiamo al confine nord-occidentale del villaggio, andiamo in un altro luogo, picchiamo tutte le lucertole, camminiamo lungo il sentiero di pietra, cercando di non entrare nelle pozzanghere verdi (bruciano). Il cane sarà lì.

2. Trova una pietra per Minosse e affila la lancia.

Questa missione ti verrà assegnata dall'"Uomo a guardia del ponte" dopo che gli avrai chiesto perché la sua lancia sembra così strana.

Prestazione: ci avviciniamo a tua zia, che non ti ha mai amato, e scambiamo la selce con 3 polveri curative (o qualche dollaro tramite baratto). Puoi anche semplicemente rubarlo. Torniamo a Minosse e lui affilerà la tua lancia.

3. Innaffia tutte le erbacce nel giardino di Hakunin.

Come ottenere un: parliamo con lo sciamano locale e ti dirà che nel suo giardino sono apparse delle erbacce.

Prestazione. Andiamo nel suo giardino e uccidiamo un paio di fiori predatori. Per questo ti darà 3 polveri curative.

4. Trova il commerciante Vic.

Questa missione ti è stata assegnata dall'Anziana stessa. Vic si trova a Yam (Den) con Metzger.

5. Porta GECK ad Arroyo.

In una conversazione con l'Anziano dopo Vic, ti ordinerà semplicemente di trovare questo dannato KOSOGOR (PARADISE CITY CREATION KIT), nella versione Fargus - GEKK. Giace nel 13° rifugio e nell'ENCLAVE. Ne parleremo più avanti.

  • Ci sono due uomini nel villaggio che migliorano le tue abilità: uno - nel combattimento corpo a corpo, l'altro - nel maneggiare i coltelli. Il primo si trova vicino all'enorme testa e il secondo è in una tenda lì vicino.
  • Ripara il pozzo. Per questo riceverai 100 punti esperienza.
  • Tua zia (credo) ha 100 monete nel suo piatto.

Klamath

Missioni

1. Getta un po' di legna da ardere nell'alambicco al chiaro di luna.

Come scoprirlo: compra a Whiskey Bob qualcosa da bere al bar e te lo chiederà.
Prestazione. Andiamo a sud, andiamo al luogo successivo, uccidiamo le lucertole, entriamo nella capanna, troviamo lì questo dispositivo e mettiamo lì la legna da ardere, sono in giro nella casa stessa (ha senso completare questo compito dopo la missione n. 2) .

2. Salva il cacciatore. Sorridi.

Questo compito ti viene affidato dalla zia del bar, la madre del proprietario Sulik.
Prestazione. Lasciamo Klamath e andiamo alle caverne dei veleni (grotte velenose, grotte tossiche), avendo precedentemente afferrato gli stivali di gomma nell'area dei trapper. Troviamo Smile, non dimenticare di prendere Rad Away e Rad X nell'armadietto vicino all'ascensore, devi parlargli, poi lo accompagniamo all'uscita dalle caverne. Torniamo a Klamath, troviamo un trapper in un bar, ti insegnerà come scuoiare le lucertole. In segno di gratitudine, la madre permette a sua figlia di lasciare andare Sulik gratuitamente. Non farà male convincere quest'ultimo a unirsi a te. A proposito, se accendi il generatore nelle caverne dei veleni e usi una chiave elettronica principale per aprire l'ascensore, un robot da combattimento ti incontrerà di sotto (quindi è meglio venire qui senza amici e dopo aver preso una bella pistola e armatura) e negli armadietti troverai delle buone caramelle.

3. Proteggi i Bramini.

La ricerca ti viene affidata dal grande e selvaggio Torr, che si trova vicino al bar.
Prestazione. Dopo il bazar con Torr, ti ritrovi in ​​un pascolo bramino. Uccidiamo tutti gli scorpioni; quando lasci la zona, la missione ti verrà accreditata. Puoi uccidere i fratelli gemelli. Non accettare le loro offerte. Ogni fratello ha un tirapugni borchiato, una cosa piuttosto costosa e potente.

4. Uccidi Pinky, il signore dei topi.

Apparentemente, questo compito appare dopo aver parlato con "L'uomo alto e allampanato", che si trova vicino alla porta chiusa nell'area dei cacciatori.
Prestazione. Per prima cosa devi procurarti una chiave per aprire la porta chiusa. Puoi ottenerlo dal ragazzo che ti dà la missione o dando da mangiare al cane nel centro della città. In una casa con molti topi c'è un portello nell'angolo in alto a destra. Ci saliamo dentro, vaghiamo per le caverne, uccidiamo Pinky. Dopo aver ucciso la talpa albina, non torniamo per la stessa strada, ma troviamo un'altra scala. Poi nelle nuove caverne troviamo una porta chiusa. Se non riesci ad hackerarlo, lo facciamo semplicemente saltare in aria con la dinamite, che si trova nelle vicinanze sugli scaffali. Saliamo le scale, perquisiamo l'auto, troviamo qualche dettaglio (sembra essere un correttore di carburante).

  • Dopo aver completato la ricerca dell'ubriacone, potrà essere impegnato, ma il suo karma diminuirà.
  • In un altro bar (non quello in cui si trova Sulik) c'è un ragazzo che migliora il tuo combattimento corpo a corpo.
  • Assicurati di scoprire le coordinate di Yama.
  • Non dimenticare di prendere la radio a casa di Vic. Anche le altre cose non faranno male.
  • Prova a comprare un'armatura di cuoio.

Fossa (tana, tana)

Missioni

1. Raccogli denaro da Fred.

Vai al bar di Rebecca e lei ti dirà che Fred le deve 200 monete. Incontriamo Fred (molto probabilmente il film lo avrà, è designato come un "residente del Pozzo" - nella mia versione, ma in altre versioni anche la sua descrizione dovrebbe essere in qualche modo diversa dalla maggior parte dei ragazzi), lo scuotiamo per soldi (a almeno 100), non prestare nulla. Diamo i soldi a Becky. Quando entrerai nella Fossa qualche mese dopo, vedrai che Fred si è comprato un abito ed è diventato ricco. Esca con lui: ti darà $ 2000; poi mi ha dato 4 o 5 pacchi di batterie atomiche e piccoli propulsori, oltre ad una granata al plasma.

2. Prendi il libro da Derek.

Il secondo compito di Rebecca. Ci spostiamo sul lato est, Derek cammina vicino allo stabilimento di mamma: questo è un uomo con una maglietta verde ed è anche designato come "Residente del pozzo". Ti dirà che ha lasciato il libro da qualche parte e non ricorda dove. Se hai abbastanza pazienza per trovare il libro su questa mappa, ben fatto, vai da Becky e prendi le monete. (Secondo alcuni rapporti, il più delle volte si trova nel cimitero (o forse è sepolto in una tomba???)).

Mentre lavoravo all'aggiornamento del sito (07/12/2016), alla fine ho deciso di confondermi e scoprire dove si trovava questo libro. Si è scoperto che potrebbe essere in uno dei quattro posti:

  • nel bagno a nord di Frankie's;
  • vicino al barile in fiamme a sud del luogo;
  • nel cimitero, vicino all'albero nella tomba più occidentale (a sinistra);
  • a nord-est della corporazione degli schiavisti tra quattro alberi dietro il muro distrutto;
  • Vicino al mucchio di spazzatura di fronte alla vecchia chiesa.

Mentre ripassavo, finalmente l'ho trovato proprio tra quattro alberi. Di conseguenza, nessuno l'ha sepolta nella tomba!

3. Lara vuole scoprire cosa c'è nella chiesa.

Come ottenere un: parliamo con Lara, lei è nella casa sotto il negozio di Tubby.

Prestazione. Andiamo nella parte est, andiamo al mercato con la sicurezza della chiesa, diciamo che sei di Metzger e che vuole assicurarsi che sia tutto in ordine. A proposito, qui possono sorgere difficoltà, tranne che davanti al mercato. Bene, se tutto va bene, entriamo in chiesa e guardiamo nella prima scatola che incontriamo. Se andiamo da Lara, otteniamo dei soldi.

4. Ottenere l'autorizzazione da Metzger per lo smontaggio.

La seconda missione di Lara. Facciamo un bazar con Metzger e otteniamo il permesso: a lui non importa davvero chi custodirà i suoi prodotti chimici.

5. Trova un punto debole nelle azioni della banda di Tyler.

La terza missione di Lara.
Prestazione. Andiamo a fare shopping con Tyler e scopriamo che bevono di notte.

6. Aiuta Lara a sconfiggere la banda di Tyler.

La quarta e ultima missione di Lara. Eliminiamo la sicurezza della chiesa, entriamo e uccidiamo gli altri. Facciamo il bazar con Lara, riceviamo gratitudine e monete. Puoi chiedere tempo a Lara e impegnarlo a Tyler, nel qual caso puoi eliminare tutti, ma questo ridurrà il tuo karma.

7. Consegna il cibo dalla mamma a Smitty.

La mamma mi chiede di portare da mangiare a Smitty. Elementare.

8. Porta a Smitty un pezzo di ricambio per l'auto.

Questo compito è affidato dal meccanico stesso. Skeeter in Gesko ha le parti di vitale importanza, senza le quali l'auto semplicemente non si muoverà. Una parte utile si trova anche a Klamath.

9. Salva Vic dalla schiavitù procurando parti di radio dal suo negozio e pagando Metzger.

Per prima cosa devi parlare con Vic. Se la guardia non ti lascia passare, puoi chattare con il commerciante attraverso la finestra. Diamo la radio a Vic, scarabocchiamo con Metzger, paghiamo $ 1000, prendiamo Vic. La radio è a casa sua a Klamath (c'è scritto così - casa di Vic), ci sono anche molte altre cose interessanti lì.

10. Restituisci il medaglione ad Annushka.

Di notte, un fantasma appare nella casa accanto all'ufficio della Confraternita d'Acciaio. Parliamo con lui (o con lei, come preferisci, visto che il fantasma è una donna), riceviamo una missione. Chatta con Mamanya, ti manderà da un certo Joseph (o qualcosa del genere). Il ragazzo circondato da punk nella parte occidentale è quello di cui abbiamo bisogno. Lo incontriamo, ti dà il medaglione. Lo portiamo ad Annushka. Dopo aver completato la missione, seppellisci le ossa di Annushka nel cimitero - acquisisci esperienza (basta non confondere le tombe - guarda le lapidi).

  • Se provi l'alcol da Rebecca, il proprietario del Hole ti darà il compito di scoprire perché lei (l'alcol) costa così poco. Ci avviciniamo alla porta del bar, che conduce ad una stanza poco profonda. Dopo un po 'la guardia si avvicina ai tavoli, entriamo nella stanzetta, scendiamo nel seminterrato, guardiamo ancora il chiaro di luna. Segnaliamo al proprietario del buco. Ti chiederà di rompere l'unità, ma puoi provare a convincerlo a comprare alcolici da Becky e a non rompere l'unità. (Non ho intrapreso questa ricerca da solo, è raccontata dalle parole di altre persone).
  • Ascolta la storia del gattino della figlia di mamma e la storia della donna al bar di Becky.
  • Se non vuoi pagare Metzger, Potere(e anche prima bisogno di) eliminare i commercianti di schiavi. Consiglio: rubate lo stimolante e il fucile di Metzger e chiudetevi nella sua stanza. Quindi i rimanenti commercianti di schiavi possono essere sparati attraverso la finestra accanto alla porta. Non consiglio di farlo a meno che tu non abbia un fucile da caccia. Dopo aver eliminato gli schiavi, non dimenticare di dire agli schiavi che sono liberi. Per aver ucciso Metzger, Becky offrirà 1000 monete; se rifiuti, il tuo karma aumenterà. Ho sentito che, giocando nei panni di una donna, puoi unirti alla gilda dei mercanti di schiavi e liberare Vic dormendo con Metzger. (non verificato da me). Ma unendoti ai mercanti di schiavi, il tuo karma diminuirà (in modo significativo) e avrai un marchio corrispondente sulla tua fronte (nella versione Fargus è quello che dice Metzger: ti daremo un marchio). Attenzione: In alcune versioni del gioco, sono possibili dei problemi quando si lascia la città dopo uno scontro con Metzger. Prima della battaglia, salva in una posizione separata.
  • Non dimenticare di parlare con Carl (è dalla mamma) e ascoltare la sua storia di fantasmi.
  • Flik guida i ladri di bambini. Se lo uccidi, il tuo karma aumenterà. È meglio farlo quando si possiede un fucile da caccia (8-20/40 /10 .233 - danno/gittata/numero massimo e tipo di cartucce).
  • In ogni caso, ruba lo "Psycho" alla guardia Vic: una cosa molto costosa. È meglio non usarlo su te stesso: potrebbe creare dipendenza o simili. problemi.
  • Puoi scoprire la posizione dallo spacciatore

Cecchino universale

Senza entrare troppo nella filosofia, possiamo dire che il mimetismo e la capacità di sparare bene sono importanti per un cecchino nel gioco. Quindi 2 abilità tag: armi leggere e furtività. In linea di principio, sono necessari per tutti i giochi della serie, tranne forse il primo, perché esiste un super dispositivo chiamato "Stealth Boy". Lascio il terzo Tag alla tua discrezione. In F1 potrebbero esserci Dottore/Armi energetiche/Armi pesanti/Discorso (NON in ordine di importanza). In F2: Discorso (molto desiderabile, perché qui per "chiacchierare", cioè picchiare qualcuno, danno molta più esperienza che per uccidere (un buon esempio è il Tempio Arroyo: se convinci un tuo compagno di tribù a lasciarti uscire senza combattere , ottieni 600 XP invece di 300 per "stybzing" la chiave o smontaggio applicato, cioè con un calcio in faccia)); puoi anche scegliere il Dottore: a volte aiuta a curare occhi/braccia/gambe/cervello strappati, anche se è improbabile che quest'ultimo venga curato; Anche l'abilità Scienza può essere utile, anche se puoi giocare senza di essa (a proposito, può essere aggiornata a un livello accettabile senza Tag); Alla fine del gioco, alcuni di voi potrebbero voler sparare con armi pesanti/energetiche, quindi la scelta è vostra. In FT: BoS la scelta sarà più difficile, perché sono necessarie abilità pacifiche (tranne la guarigione e la sopravvivenza) "come il berretto da baseball di una capra", ho scelto Pilota, in linea di principio, "l'autunno è freddo", se scegli Dottore, allora andare senza un partner e un centro di controllo (indicazioni di destinazione intendo) darlo alla squadra. Tieni presente che non ho mai preso Steal e non l'ho mai sviluppato. “Un paladino deve essere gentile” (non ricordo dove).
SPECIALE

Forza. 5 è sopra il tetto: abbiamo un cecchino, non una specie di Rimbaud. Alla fine del gioco, indossando l'armatura atomica, farai a pezzi tutti i tuoi nemici senza problemi e, dopo aver eseguito l'operazione, otterrai la massima forza. Tuttavia, non uso mai i "muli" e non mi carico fino al punto di intorpidimento.

Percezione. Siamo cecchini => è richiesta l'osservazione. Una caratteristica della categoria “CHBTL”, nel senso di “più, meglio è”. In sostanza “galleggia” in equilibrio con un’altra caratteristica.

Resistenza. Imposta la resistenza come preferisci, io ne ho 2, peccato che non puoi averne 1.

Carisma. "Kharya dopo il cataclisma." Io stesso non ho molto carisma (a parte forse la mia taglia), quindi sono come minimo calmo, cioè 2.

Intelligenza. Non mi considero un oligofrenico, ne ho 186, “beh, in generale...”, quindi è il massimo, cioè 10.

Agilità. Per citare il mio amico scozzese: nonostante i suoi 220 chili di peso vivo, lui (cioè il tuo umile servitore) si muove come una ballerina. Sono stato lusingato da una frase del genere e da allora ho spinto Agility al massimo.

Fortuna. “La fortuna è la ricompensa per il coraggio.” In generale, secondo me, per un cecchino è importante quanto Perception ed è per fortuna che gareggia per il campionato a punti, ed è per questo che mi sono lamentato di Endurance e Charisma. Nella prima Fallout ne subisce 8, nella seconda sale a NCR da Hubbologist. In FT di solito lo associo alla Percezione (cioè 9). Se vuoi "imbrogliare", usa l'editor per ridurre Resistenza e Carisma a 1 e aumentare Fortuna con Percezione a 10.
Tratti

Prendo sempre Gifted (+1 SPECIAL, -10% tutte le abilità) e Finesse (+10 colpo critico, -25% danno).
Benefici

Scrivo in ordine alfabetico. Cito utile per SNIPER (e non solo) e semplicemente curioso.

Action Boy - Cito il Manuale per il mio PT: "Agisci, Manya". +1 AP, molto buono, puoi raggiungere Action Point (AP) a 12.

Consapevolezza: è bello vedere quanto ancora vivrà il nemico e sarà in grado di inviarci piombo.

Critico migliore: semplicemente fantastico, colpiamo più forte, ma con la stessa probabilità.

Bonus attacco HtH/bonus danno HtH - può essere utile, ma non in TF, inoltre, quale cecchino entra volontariamente nel combattimento corpo a corpo? Anche se è un marine...? Lo prendo solo se riconquisto la mia copia.

Mossa Bonus - ancora il Manuale: “a grandi passi”, quasi come nella battuta sul soldato Rabinovich: “... quali passi farai se il nemico ti raggiunge? - Quelli grandi."

Danno bonus a distanza: +2 al danno di qualsiasi arma a distanza (non corpo a corpo e granata), ad es. questi +2 vengono scritti sul danno dell'arma e quindi moltiplicati per tutti i coefficienti. Salutare.

Velocità di fuoco bonus: guarda l'immagine per questo vantaggio e capirai tutto da solo - aumenta la velocità di fuoco riducendo il costo di -1 AP quando spari con tutte le armi da tiro.

Comprensione - “Bookworm”, sempre lo stesso Manuale. Utile nei giochi di ruolo, ad es. F1.2, anche se può essere utile anche in FT. +50% all'abilità durante la lettura di libri.

Dodger - +5 con AC. Opzionale.

Educato: +2 ai punti abilità per ogni livello. Con un'intelligenza di 10, non è particolarmente utile.

Explorer - apri, cioè rivela qualcosa di interessante sulla mappa. Utile per Colombo.

Flessibile - "caduto - fatto flessioni". Con accento estone: “...Potrebbe tornare utile. Un anno dopo: inutile." Scherzo. (Solo nel FT).

Ottieni statistica: +1 a qualsiasi statistica. Non ci sono commenti.

Fantasma: +20% per sgattaiolare nell'oscurità. Ad essere sincero, non l'ho preso.

Gunner: abbinato a Road Warrior fa miracoli. (solo nel FT).

Guaritore - solo per chiropratici.

Qui e ora - livello +1. “Vovochka voleva che festeggiasse il compleanno ogni giorno. E tre mesi dopo morì. Scherzo.

HtH Evade - Simile a tutti i melee, sebbene sia utile.

Lead Foot - solo per i conducenti, ad es. per chi ha Pilot. (solo FT).

Anatomia vivente - “Con una mano guariamo, con l'altra paralizziamo”. E questo è tutto. In generale è utile, richiede solo una buona conoscenza della medicina.

Solitario: ECCO! È stato allora che ho urlato quando ho visto per la prima volta questo vantaggio. Per un cecchino solitario, questo è tutto. (SOLO IN FT).

Medico - così così.

Più critici: breve e chiaro +5 alla probabilità critica/colpo a segno (stessa cosa). Molto utile per un cecchino. Quasi come Tom Berringer: “Un colpo, un morto”.

Mutazione: cosa succederebbe se...? Nel FT è adatto ai partner (non hanno tratto).

Visione notturna: utile senza NVG, lo stesso con esso; +10% all'illuminazione al buio. (In F1.2 con tre livelli di questo vantaggio, è luminoso come il giorno (quasi)).

Pack Rat è un peso extra da trasportare. Solo per muli e Schwarzenegger.

Quick Pocket è utile in F2, in FT con "pseudo-reale" - non molto.

Road Warrior: utile per i conducenti di sparatutto. Pistola Gauss RRK-12 + “Baranka” = montagne di cadaveri. (Finché non è in macchina).

Scout - Non per comandante. E quindi utile per gli “apritori”.

Tiratore scelto: +2 alla Percezione SOLO quando si spara. Ne hai bisogno?

Morte silenziosa: il buon vecchio pugnalata alle spalle. Ricordi il gioco di ruolo (gioco di ruolo, non granata con propulsione a razzo)? Nel Manuale del FT (lo cito solo) viene chiamato in modo molto divertente: "...si è insinuato inosservato".

Corsa silenziosa: perché no? Correre nel silenzio e nell’“invisibilità”.

Sniper-QUESTO È IT-2! Quando controlli la fortuna, ogni tiro che fai è fondamentale. Un analogo di Slayer, solo che questo è per il corpo a corpo.

Stat!- Per i chiropratici, -2AP quando si lavora con un kit di pronto soccorso.

Schiena forte = Ratto da branco.

Swift Learner: +5% a qualsiasi esperienza. Solo per i partner in FT.

Tag! - selezionando una qualsiasi abilità, trasformandola in Tag.

Team Player-Loner è l'opposto. Potrebbe funzionare. (FT)

Ladro - "Per chi".

La robustezza è l'unico vantaggio che manca: +10% di resistenza a tutti i danni.

Tunnel Rat: strisciamo molto velocemente. Può essere utile.

Non ho indicato alcuni vantaggi che il nostro personaggio non può scegliere, purtroppo. L'eccezione è la penultima, ma ne vale la pena, anche se se giochi con attenzione puoi completare il gioco da solo (FT quasi da solo, a proposito, se giochi anche a STV, generalmente è bello, no Cool, no COOL!) .
ARSENALE

Ricaduta 1
Se giochi a un livello di difficoltà facile, allora basteranno i primi libri di sopravvivenza per trovare tra Shady Sands e Vault 15 un Plate e un Car Junkyard (Ti vengono forniti Alien Blaster e Cool Pneumatics), devi solo giocare con Save -Carico. Quindi, oltre a quanto sopra, potresti aver bisogno di un fucile da cecchino, un fucile da combattimento (adoro questa canna, come tutti i Bullpipe, ma questa è un'altra storia), forse un AK-112 e un fucile a canne mozze, tuttavia, se tu seguitelo, quindi Necropolis alla fine morirà. Perché la fattoria, dopo aver ripulito la quale ottieni un fucile a canne mozze, si trova nelle vicinanze dell'Hub e ad una settimana e mezza (se la sclerosi non mi inganna) da esso. Un ambiente non male. Alla fine del gioco, il Fucile Turbo Plasma e il Laser Gatling sono buoni. Ma richiedono un'arma energetica sviluppata.

Ricaduta 2
All'inizio: un revolver accelerato (o anche 2), un fucile a canne mozze (se presente), lo stesso fucile da combattimento e un fucile da caccia con ottica. Fai solo attenzione, se il nemico si avvicina a te di 10 celle, cambia il fucile, perché verrai imbrattato spudoratamente (l'ottica è quasi come la testa di un elefante in Counter Strike). Nel mezzo, il cecchino cambia pistola, il Pancor Jackhammer è un fucile da combattimento, sebbene quest'ultimo sia opzionale. Alla fine - Gauss, perché è molto potente e preciso. Se hai un desiderio, aumenta i tuoi livelli di energia e armati con lo stesso blaster, fucile a impulsi o turboplasma. Sì, Gatling ora è una vera schifezza. E ancora una cosa: un impulso al tamburo dei volantini (Floater). Potrebbe anche essere necessario un FAL FN con mirino notturno, perché molti combattimenti si svolgono di notte, ma a differenza di JA2 e FT, non ci sono dispositivi per la visione notturna ed è più difficile combattere di notte.

Tattiche di ricaduta
Qui tutto è molto più complicato, perché l'arsenale è enorme, ma ci sono anche dei buchi, ad esempio l'FN P-90 spara cartucce da 9 mm invece di 5,7 mm, o ancora più paradossale: l'AK spara le stesse munizioni dell'FN FAL . Non riesco a immaginare questo processo: come si sono inseriti 7,62x51 mm in un'arma inferiore a 7,62x39 mm? Forse sono Kalash jugoslavi? Comunque.
All'inizio: un fucile da caccia/AK, per assicurazioni o “cadaveri” un revolver M29 (credo si chiami così, era in F2) o un Desert Eagle.
Nel mezzo c'è un cecchino/FN FAL, se vuoi, fucili da caccia (c'è un trucco qui, però: ci sono terribilmente pochi Pankorov nel gioco). Personalmente ho sempre usato la Steyr AUG non appena l'ho trovata (“E mi piace, mi piace, mi piace, e per me non esiste un'arma migliore al mondo!” Perdonate la parafrasi. Peccato che sia stata leggermente omessa ). Sì, in questa fase potresti aver bisogno di Big Guns, quindi scaricalo o cerca uno specialista in quest'area.
Alla fine, tu personalmente e il resto dei cecchini, se li hai ancora: Gauss M-72. Forse, a causa della carenza di munizioni per Gauss e della quasi totale invulnerabilità dei robot alle armi standard, dovrai comunque sviluppare armi energetiche. Negli scontri standard, è meglio avere Laser/Plasma (dove sono finiti i bastardi Turbo? )/Fucile a impulsi. Il primo è a lungo raggio, ma il terzo è letale e il secondo non è “né pesce né carne”.
L'equipaggiamento EMP e le granate a frammentazione funzionano bene contro i robot. Se hai un soldato in grado di utilizzare un Browning M2 con munizioni all'uranio impoverito, ti divertirai più facilmente. Consiglio: quando trovi una mitragliatrice Gauss, vendila - efficienza< качества - он гад так жрет дефицитный боеприпас, что их просто не хватит. Из простых пулеметов самых хороший, помимо М2, разве что М249.

Perché non mi piacciono così tanto le armi pesanti? Perché:

1. Richiede un intero treno di cartucce e, quando sei in giro da solo, non puoi portare molto. Non economico.
2. Può agganciare la persona sbagliata - molto semplice: F2, attacco dei predoni su una carovana. Hai, diciamo, Goris, cani e Marcus. I primi corrono verso i banditi, si impegnano in un combattimento corpo a corpo e Marcus usa la sua Minigun per fare a pezzi l'intera carovana, con i banditi e i tuoi partner. E ricorda con quanta precisione hanno sparato Tycho e Cassydy.
3. Il sistema di dispersione dei proiettili non mi è del tutto chiaro (questo, tuttavia, non si applica realmente a FT), perché la situazione è in una base militare (F1, 2): caserma, un passaggio stretto, diversi mutanti stanno in piedi una riga sulla stessa riga. Spariamo a raffica all'ultimo e... col botto: va a segno solo lui e solitamente il primo della fila.
4. Pesante è pesante.

Squadra
Invece di trasformare tutti i combattenti in Terminator impersonali, preferisco avere una squadra ristretta di specialisti: io sono un cecchino, Stitch è un medico (a volte gli do qualcos'altro), Farsight è un cecchino di copertura, cammina con il gruppo. Avevo anche in squadra: uno specialista in armi pesanti (credo si chiamasse Max), un ladro-zappatore (a volte è anche una spia), ma lascio l'ultimo combattente a tua discrezione, perché dal tuo carattere potresti hanno bisogno sia di un autista che di un esploratore e di un "commerciante-yap", per le transazioni con i commercianti locali.

Un piccolo ritiro
Nel mio Fallout preferito, ho provato a giocare nei panni di un altro combattente, una sorta di armaiolo universale. Ha messo radici particolarmente bene nel FT (anche se, secondo me, peggio di un cecchino). I suoi SPECIALI sono:

S=5-6
P=7-9
Mi=5-6
С=2
Io=10
LA=10
L=6-8

Tratto:
Gifted & Fast Shot (riduzione di 1 AP durante il tiro, per l'impossibilità di sparare mirato).

Dato che gioco a FT solo in STV, il tiro mirato di solito non è disponibile, anche se se hai un computer potente, puoi effettuare tiri mirati: non appena vedi il nemico, fai clic su di lui con la modalità fuoco mirato accendi e punta dove vuoi.

Come dividere una squadra: Squadra 1: tu. Squadra 2: tutti gli altri. Perché? Perché la maggior parte delle azioni vengono eseguite dal mio personaggio e ciò che gli è inaccessibile viene ripulito dai suoi partner.
L'ultima parola

Come ho già notato, in FT quando si gioca a STV è molto difficile effettuare tiri mirati, quindi è possibile e utile per il nostro personaggio (chiunque, cecchino o meno) effettuare Tiro Veloce invece di Finezza, ma questo è solo a tua discrezione.

Sono il campione di Diablo e sono il più figo tra i fighi, sconfiggerò qualsiasi mostro, qualsiasi giocatore!!! Non sto parlando di me stesso, anche se è successo (Diabla è divertente, ma Fallout è la vita). Dopo aver giocato una discreta quantità di Narg, ho iniziato a comprendere la generazione degli eroi e solo nella pratica ho imparato il vero valore delle varie qualità.

Vogliamo qualcosa di pronto, per favore. La seconda parte del grande gioco trae grande vantaggio dai suoi personaggi composti in modo intelligente. Nella prima c'erano dei mostri completamente inadatti alla vita. Avendo creato mio zio nel primo Fallout, moderatamente forte e intelligente, ma senza alcuna misura di precisione, non ho incontrato quasi nessuna “resistenza”. C'è anche un ragazzo molto combattivo (lo stesso Narg), uno molto intelligente e una zia :-). Tutto, spero, è chiaro. Narg ha PROBLEMI solo alla fine del gioco. A causa del piede torto fa un po' fatica, si salva solo con una grande scorta di salute (al livello 30 raggiunge vette davvero stratosferiche, soprattutto se si prendono bene i perk). Tuttavia, queste difficoltà possono anche essere superate. Il resto dei pionieri non è adatto ai principianti (=pionieri:-)). Non sono sani e non sono forti. Gli errori non sono perdonati. E per chi è già abbastanza esperto, questi consigli non sono particolarmente indicati, ma se decidi di ascoltarmi, vuoi tentare la fortuna nel Deserto, intraprendendo una nuova strada, allora... leggi.

Quindi, il nome è età e sesso, principalmente per bellezza. Il genere femminile a volte ti permette di guadagnare soldi extra... si sa... Ma a volte per le donne è più difficile farsi strada tra diffidenza e sospetto.

Forza - vogliamo portare molto - ne mettiamo di più, vogliamo il combattimento corpo a corpo - di più, ma lo vogliamo? +6+ - abbastanza: se indossiamo un super costume ed eseguiamo un'operazione per aumentare questa caratteristica, all'inizio non ne avremo bisogno di altro.

Osservazione: vogliamo riprendere più lontano e con maggiore precisione: ne impostiamo di più. Ho optato per +10+. L'ho colpito da qualsiasi distanza molto spesso. Vedo le trappole prima di calpestarle. Solo +10+ rende possibile ottenere il vantaggio Cecchino, una cosa malvagia che i nemici sentiranno.

Resistenza - vogliamo vivere più a lungo - ne abbiamo impostate di più, ma +5+ mi è bastato. Quindi, devi davvero prendere delle misure: potenzia le tue caratteristiche con vantaggi, cogli l'opportunità di ottenere vite aggiuntive con ogni livello, ecc.

Carisma - e il mondo è ai tuoi piedi. Più carisma: relazioni migliori, più amici. +4+ - 2 compagni, gli altri effetti sono insignificanti. 2 zii: Sulik e Vik, affrontano molto bene tutte le loro responsabilità. Vestili con una fantastica armatura, armali e guarda. Se vuoi una folla, puoi prendere un vantaggio che ti dà un posto in più in compagnia.

Intelligenza, per chi non ce l’ha, mi spiego: cervello, mente, ecc. Ho pensato che +7+, che dà 14 punti abilità con il tratto Gifted. Naturalmente, questi sette non sono sufficienti per il test di cittadinanza a Vault City, ma non è obbligatorio.

Agilità: corriamo veloci, possiamo fare molto, siamo davanti a tutti. Senza esitazione, impostiamo +10+ e otteniamo un aumento di molte abilità, la prima mossa in battaglia, 10 punti azione per mossa e il 10% di armatura iniziale,
cioè, diventiamo vincitori.

La fortuna è la minima certezza. Più fortuna: meno guasti alle armi, più spesso trasformazione dei nemici in mucchi di carne con il solo tocco/sparo. Ci restano solo +5+ punti per fortuna, ma questa è la norma. E la probabilità critica viene aumentata dalla funzione Finesse all'inizio e dai vantaggi successivi (lo stesso Cecchino).

Le restanti caratteristiche all'inizio dipendono solo da quelle sopra descritte. Il tratto Dotato, che consiglio a ogni principiante di scegliere, offre molti vantaggi e richiede poco in cambio; Una funzionalità che aumenta la percentuale di colpi critici è ciò di cui hai bisogno. Sì, questo eroe ha spesso avuto difficoltà nel combattimento corpo a corpo, perché quando il combattimento corpo a corpo è ancora necessario, non esiste una buona armatura nel gioco. Ma quando all'inizio del gioco ha messo fuori combattimento un robot sano con un colpo di pistola malaticcia, e nelle due mosse successive gli ha fatto dimenticare dove si trovava!! Quando questo compagno ottiene Gausska, Bozar, ADVANCED POWER-ARMOR, il vantaggio Cecchino, allora non puoi nasconderti da lui. In breve, la scelta di un professionista.

E infine... Il miglior eroe non è nulla senza il giusto livellamento. Molti livelli e punti abilità per te!

Caricamento...