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Giochi sportivi per le scuole superiori. "Su un bersaglio a terra." "Basket con palla rimbalzante"

GIOCHI PER STUDENTI DELLE CLASSI 1° - 2°

"SIAMO RAGAZZI DIVERTENTI"

Numero di giocatori: da 10 a 40 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. a una distanza di 15-20 m vengono tracciate due linee parallele. Questa è casa". L'autista si trova al centro del sito e tutti gli altri si trovano dietro la linea di una delle "case".

Descrizione del gioco. Al segnale del leader, i bambini dicono in coro:
Noi. ragazzi divertenti,
Ci piace correre e giocare.
Prova a raggiungerci!
Dopo la parola “recuperare”, i giocatori corrono verso la “casa” opposta. L'autista cerca di raggiungerli e di toccarli con la mano. Quelli macchiati si fanno da parte. Dopodiché il gioco si ripete nuovamente.

Regole: 1) puoi imbatterti solo dopo la parola "recuperare"; 2) non puoi tornare indietro dietro la linea di casa; 3) puoi catturare chi corre solo fino alla linea della “casa” opposta.
Istruzioni metodiche. La poesia deve essere prima memorizzata. I driver dovrebbero essere cambiati dopo 3-4 trattini. Insieme al nuovo pilota entrano in gioco anche quelli macchiati.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco aiuta a migliorare le capacità di corsa con i cambi di direzione, sviluppa coraggio, intelligenza, velocità di reazione e orientamento.

LUPO NEL FOSSATO


Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Al centro del sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 60-80 cm l'una dall'altra. Ai lati opposti della sala, due “case” sono contrassegnate da linee. Vengono selezionati 1 - 2 conducenti: "lupi", che prendono posto nel "fossato". Il resto dei giocatori - le "capre" - si trovano dietro la linea di una delle "case".

Descrizione. Al segnale, le “capre” corrono verso un'altra “casa”, saltando il “fossato” mentre vanno. I “lupi” cercano di infangare i maglioni. Quelli catturati si fanno da parte. Successivamente, la corsa viene ripetuta. Vince chi non viene mai catturato.
Regole: 1) Le corse in corsa sono consentite solo al segnale; 2) non si può calpestare il “fosso”; 3) i “lupi” non hanno il diritto di scappare dal “fossato”; 4) chi si attarda davanti al “fosso” deve saltarlo su comando del capofila, altrimenti è considerato catturato.

Istruzioni metodiche. Quando il numero di giocatori è elevato, i trattini vengono eseguiti in più gruppi. La distanza tra le linee e il numero di “lupi” nel “fosso” può essere aumentata.
Opzioni: 1) saltare il “fossato” da posizione eretta (con la spinta di una o due gambe); 2) dopo il conteggio i colorati continuano a giocare.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco aiuta a migliorare le abilità di corsa e salto in lungo, sviluppa l'orientamento, l'intelligenza e il coraggio.

"DUE GELATE"

Numero di giocatori; 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Ai lati opposti della sala, due “case” sono contrassegnate da due linee parallele. Due conducenti - "gelo" - stanno al centro della piattaforma. Il resto si trova dietro la linea di casa.

Descrizione. Due “gelate” ma la dirigenza si rivolge ai giocatori con le parole:
Siamo due fratelli giovani.
Vengono rimosse due gelate:
Sono il gelo rosso del villaggio.
Sono il gelo dal naso blu*.
Chi di voi deciderà
Partire per un cammino?
I bambini rispondono:
Non abbiamo paura delle minacce
E non abbiamo paura del gelo.
*Gli autisti pronunciano a turno la terza e la quarta frase.

Con queste parole i bambini iniziano a correre verso la “casa” opposta. Le "gelate" li macchiano - "congelali". Quelli catturati rimangono nel luogo in cui il “gelo” li ha toccati.
Durante la corsa inversa, eseguita dopo lo stesso comando, i giocatori cercano di aiutare i soggetti macchiati toccandoli. Il gelo interferisce con questo.
Dopo diversi trattini, i driver cambiano. Chi non viene catturato vince.

Regole: 1) puoi imbatterti solo dopo le parole “e non abbiamo paura del gelo”; 2) non si può tornare a “casa”; 3) non si può correre fuori dalla “casa” per liberare chi è rimasto intrappolato.
Istruzioni metodiche. Le parole devono essere apprese prima dell'inizio del gioco. È meglio posizionare i piloti uno dietro l’altro, delineando la loro area di azione. Gli assistenti dovrebbero essere coinvolti nel giudizio.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco richiede ai giocatori di navigare rapidamente, destrezza e coraggio. Aiuta a sviluppare un senso di cameratismo e assistenza reciproca, aiuta a migliorare la capacità di correre velocemente, cambiando facilmente la velocità e la direzione dei movimenti.

"UNA LEPRE SENZA DARIO"


Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. I giocatori vengono contati in tre (quattro o cinque). Due giocatori si prendono per mano e tra loro diventa una "lepre". Vengono selezionati due conducenti: "cacciatore" e "lepre". Tutti i giocatori sono distribuiti equamente sul campo.
Descrizione. Al segnale, il "cacciatore" inizia a catturare la "lepre", che scappa da lui. In fuga dalla persecuzione, la “lepre” si imbatte nella “casa” di qualcuno. Il proprietario della “casa” è costretto a scappare dallo stesso “cacciatore”. Se il “cacciatore” riesce a toccare il corridore, allora cambiano i ruoli.
Regole: 1) non puoi correre per la “casa”; 2) chi sta nella “casa” deve subito correre fuori per fare spazio alla “nuova lepre”; una “lepre” che esita può macchiarsi; 3) non puoi impedire alla “lepre” di correre nella “casa”.
Istruzioni metodiche. Quelli in piedi in coppia devono essere sostituiti con quelli che scappano, essendo stabilita la regola che chi scappa deve essere sostituito dai giocatori che compongono la “casa”. Non dovrebbe essere permesso di catturare una coppia di giocatori per molto tempo.
Opzioni: 1) spostare le “case” nel sito; 2) chiudere le “case” al segnale.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco aiuta a migliorare la velocità di reazione, l'orientamento, la destrezza e favorisce l'intraprendenza e la determinazione.

UCCELLI E GABBIA

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. I giocatori sono divisi in due sottogruppi. Alcuni, tenendosi per mano, formano un cerchio: una "gabbia". Altri si trovano all'esterno del cerchio. È meglio giocare con l'accompagnamento musicale, per il quale vengono selezionate due melodie.
Descrizione. Al segnale del leader, coloro che stanno in cerchio al ritmo della musica iniziano a muoversi in una direzione. L'altra parte dei giocatori - gli “uccelli” - con le braccia aperte ai lati, si muove nella direzione opposta. Poi la melodia cambia, quelli in cerchio si fermano e alzano le mani. Gli “uccelli” corrono dentro e fuori dalla “gabbia”. Al secondo segnale, la musica si ferma, quelli in piedi in cerchio si accovacciano e abbassano le mani. Coloro che si ritrovano all'interno della “gabbia” sono considerati catturati e si uniscono al circolo generale. Quindi il gioco continua finché non vengono catturati tutti gli “uccelli”.
Regole: 1) non puoi abbassare le mani (“chiudi la gabbia”) prima del segnale; 2) si considera catturato chi ha la testa all'interno della gabbia al momento del segnale; 3) durante la seconda melodia tutti gli “uccelli” devono correre attraverso la gabbia.
Istruzioni metodiche. Bisogna cambiare la direzione dei movimenti dei giocatori. La durata della melodia dovrebbe essere diversa. È necessario garantire che i bambini non usino la forza durante la loro detenzione.
Opzioni: 1) muoversi con passi di danza; 2) raccogli diverse melodie che richiedono diversi metodi di movimento.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco migliora la velocità di reazione, sviluppa l'orecchio per la musica, i movimenti ritmici, sviluppa la determinazione e l'attività creativa.

"INDOVINA CHI"

Numero di giocatori: 10 - 20 persone.
Luogo: sala, corridoio, piattaforma.
Preparazione. I giocatori formano un cerchio. L'autista diventa all'interno del cerchio.
Descrizione. Su indicazione del leader, l'autista chiude gli occhi. Uno dei giocatori si avvicina all'autista, lo tocca e, cambiando voce, chiama il suo nome. Dopo che il giocatore è tornato al suo posto, il leader permette all'autista di aprire gli occhi e nominare quello appropriato. Se indovina, il giocatore nominato prende il suo posto.
Regole: 1) non è possibile aprire gli occhi senza il permesso del gestore; 2) devi solo tornare al tuo posto.
Istruzioni metodiche. Il conducente che più volte non ha indovinato deve essere sostituito da un altro. Puoi permettere ai giocatori di non pronunciare il nome, ma di imitare animali e uccelli.
Significato pedagogico del gioco. In questo gioco i bambini imparano a muoversi silenziosamente. Sviluppano capacità di udito e osservazione.Il gioco è tipico della parte finale della lezione.

RELÈ ANIMALI

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. I giocatori vengono divisi in squadre con un numero uguale di giocatori. Ogni numero riceve il nome di un animale: “leone”, “orso”, “elefante”, ecc. Tutte le squadre si schierano in colonna dietro la linea di partenza. A una distanza di 5 - 8 m viene tracciata un'altra linea.
Descrizione. A comando, i primi numeri di tutte le squadre iniziano a spostarsi sulla linea opposta. Allo stesso tempo imitano il movimento degli animali raffigurati. Dopo aver raggiunto la linea e averla toccata con la mano, tornano indietro. Il primo che arriva porta un punto alla sua squadra. Successivamente, a comando, iniziano a scorrere i secondi numeri, ecc.
Regole: 1) puoi iniziare a muoverti solo con il comando “Marcia!”; 2) raggiunta la linea è necessario toccarla con la mano; 3) mentre corri, assicurati di imitare i movimenti dell'animale.
Istruzioni metodiche. Non dovresti scegliere metodi di trasporto troppo complessi. È necessario garantire il mantenimento dell'ordine e della disciplina dei giocatori. Se necessario, puoi disporre gli studenti non in colonne, ma in linea. Dopo ogni trattino deve essere annunciato il punteggio totale.
Opzione: chiamata improvvisa di numeri.
Significato pedagogico del gioco Il gioco promuove lo sviluppo della velocità, della destrezza, della forza e promuove la responsabilità delle proprie azioni davanti alla squadra.

RELÈ A PALLA

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo e attrezzature: sala; 4 - 6 palline, lo stesso numero di mazze.
Preparazione. I giocatori sono divisi in quattro-sei squadre, che si trovano in colonne dietro la linea di partenza. A una distanza di 4 - 6 m dalla linea di partenza, contro ciascuna squadra viene posizionata una mazza in cerchio. Una palla viene posizionata davanti a ciascuna squadra.
Descrizione. Al segnale, i primi giocatori lanciano o fanno rotolare la palla sul pavimento, cercando di colpire con essa la mazza. Successivamente, corrono rapidamente dietro alla palla e la restituiscono al secondo giocatore. La mazza caduta viene posizionata in un cerchio. Il secondo giocatore ripete le azioni del primo. Per aver abbattuto una mazza, la squadra ottiene un punto. Vince la squadra che termina prima la staffetta (per questo riceve 10 punti) e abbatte più mazze, cioè segna più punti.
Regole: 1) la mazza può essere abbattuta solo nel modo specificato; 2) durante il lancio non oltrepassare la linea; 3) non deve essere impedito ai giocatori di raccogliere la palla o la mazza; 4) non è consentito lanciare la palla al giocatore successivo prima di raggiungere la linea di partenza.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco migliora le capacità di lancio, sviluppa destrezza e precisione di movimento.

"FERMARE!"


Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; piccola palla.
Preparazione. L'autista riceve la palla e si posiziona all'interno del cerchio, gli altri giocatori si posizionano in cerchio e vengono contati in ordine numerico.
Descrizione. Al segnale del leader, l'autista lancia la palla a terra e chiama un numero qualsiasi. Il giocatore chiamato corre in cerchio e cerca di prendere la palla. In questo momento, il resto dei giocatori si sparpaglia per il campo. Dopo aver preso la palla, il giocatore grida: "Stop!" Tutti si fermano nel luogo in cui li ha trovati la squadra. L'autista lancia la palla a uno dei giocatori, che può schivare la palla senza lasciare il proprio posto. Se la palla colpisce un giocatore, gli viene assegnato un punto di penalità e il gioco ricomincia. Se il lancio non ha successo, l'autista corre dietro alla palla e, dopo averla presa, comanda nuovamente: "Stop!"
Regole: 1) non è consentito spostarsi dal luogo dopo il comando “Stop!”; 2) non puoi lanciare la palla troppo forte.
Istruzioni metodiche. Dopo un lancio fallito da parte dell'autista, tutti i giocatori devono tornare al loro posto nel cerchio. Non dovrebbe essere consentito nascondersi uno dietro l'altro o in qualche rifugio.Il gioco si gioca fino ad un certo numero di punti di penalità
Opzioni: 1) dare a ogni giocatore un numero o il nome dell'animale; L'autista, quando lancia la palla, deve nominare correttamente questo giocatore; 2) includere una regola sulla “ricezione della palla” da parte dell'autista. Il giocatore che riceve la palla. diventa un autista. Queste opzioni sono adatte a bambini di fasce di età più anziane.
Significato pedagogico del gioco. Il gioco aiuta a consolidare le capacità di catturare e lanciare una pallina, aiuta a sviluppare la velocità di reazione, l'orientamento e la capacità di passare rapidamente da un'azione all'altra.

GIOCHI PER GLI STUDENTI DELLE CLASSI TERZE - QUARTE

"GIORNO E NOTTE"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Al centro del sito vengono tracciate due linee parallele. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre, che si trovano lungo la linea una di fronte all'altra. Dietro di loro, a due o tre metri dal muro, vengono disegnate file di “case”. Una squadra si chiama "giorno", l'altra - "notte".
Descrizione. Il leader nomina una delle squadre. La squadra nominata cattura i giocatori dell'altra squadra, che si voltano e scappano verso la loro “casa”. Dopo aver contato i punti, le squadre ritornano ai loro posti e il gioco si ripete nuovamente. Vince la squadra che cattura più giocatori.
Regole: 1) iniziare a correre solo a comando; 2) catturare chi fugge solo fino alla linea “casa”; 3) non puoi scappare dagli inseguitori cambiando la direzione della tua corsa.
Istruzioni metodiche. I comandi devono essere chiamati inaspettatamente. Gli assistenti dovrebbero essere coinvolti nel giudizio.
Opzioni: 1) utilizzare diverse posizioni di partenza per i giocatori; 2) invitare i giocatori a svolgere vari compiti - esercizi.
Significato pedagogico. Il gioco migliora la velocità di reazione ai segnali uditivi.

"CHIAMATA"


Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Linee di “case” sono disegnate sui lati opposti del sito. I giocatori sono divisi in due squadre, che si trovano dietro le linee in una linea.
Descrizione. Su nomina del capitano di una delle squadre, uno dei giocatori corre verso la “casa” del “nemico”. I partecipanti estendono le braccia in avanti con i palmi rivolti verso l'alto. Il giocatore che corre tocca tre volte i palmi di uno o tre giocatori diversi. Dopo il terzo tocco, il giocatore corre a casa sua e il partecipante da lui chiamato cerca di prenderlo. Se non ci riesce, si mette dietro la testa del giocatore che lo ha chiamato, e se ci riesce, il fuggitivo viene preso “prigioniero” dall'altra squadra. Successivamente, il capitano della squadra avversaria nomina il suo giocatore per eliminare il “nemico”. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori catturati.
Regole: 1) non puoi iniziare a correre prima del terzo tocco;
2) si può pescare solo fino alla linea “casa”; 3) quello catturato passa dalla parte opposta e diventa “prigioniero” del giocatore che lo ha chiamato; 4) il “prigioniero” può essere salvato.
Istruzioni metodiche. Ai capitani non dovrebbe essere consentito mandare in campo gli stessi giocatori per convocazioni consecutive. Il gioco deve essere giocato senza lunghe pause, richiedendo un'azione rapida da parte dei giocatori.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta a sviluppare velocità di reazione, velocità di corsa, coraggio e assistenza reciproca.

CROCIZIO E LUCCIO

Numero di giocatori: 30 - 40 persone.
Luogo: piattaforma, sala.
Preparazione. Ai lati opposti del sito si trovano due file della “casa del carassio”. L'autista - "luccio" - si trova al centro del sito, il resto dei giocatori - "carassio" - si trovano in una delle case.
Descrizione. Al comando del leader, le “carassie” iniziano a correre verso la “casa” opposta. Il "luccio" sta cercando di catturarli. Quelli macchiati si scostano e poi, quando sono 5-6, si prendono per mano e formano una “rete”. Il “luccio” sta dietro la “rete”. Ora, quando corrono, le "carassie" devono correre attraverso la "rete". Quelli catturati successivamente formano un cerchio - "cestino", e poi - "in alto", in piedi in due file una di fronte all'altra. Vince l'ultimo a essere catturato.
Regole: 1) la corsa è consentita solo su comando;
2) le “carassie” sono obbligate a correre attraverso tutte le “reti” dei “pescatori”;
3) i giocatori che formano la “rete” non devono interferire con la “carpa crucian” in corsa; 4) il “luccio” non può entrare nella “rete” (i giocatori possono prenderlo).
Istruzioni metodiche. Se il numero di giocatori è elevato, potrebbero esserci due conducenti. I partecipanti dovrebbero essere incoraggiati a intraprendere azioni attive e decisive.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta a sviluppare velocità, destrezza, orientamento, coraggio e lavoro di squadra.

"GARA DI PALLINI IN CERCHIO"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; due grandi palle.
Preparazione. I giocatori formano un cerchio e si accontentano del 1°-2°. I primi numeri compongono una squadra, i secondi numeri ne compongono un'altra. Ai dirigenti di entrambe le squadre, i capitani, viene assegnata una palla da basket o una da pallavolo.
Descrizione. Al segnale, i capitani passano la palla ai giocatori più vicini della propria squadra. Inoltre, è stabilito in anticipo che una squadra passi la palla in senso orario e l'altra nella direzione opposta. La palla viene passata a turno a ciascun giocatore della squadra e restituita al capitano. Vince la squadra che per prima riesce a passare la palla un certo numero di volte intorno al cerchio.
Regole: 1) la palla può essere passata solo attraverso un giocatore; 2) non puoi lasciare il tuo posto; 3) la palla caduta deve essere presa e, tornando al suo posto, passata al giocatore successivo.
Istruzioni metodiche. Se ci sono molti giocatori, si formano diversi cerchi. Ogni circolo deve avere il proprio giudice. La palla dovrebbe essere passata solo in un certo modo.
Opzioni: 1) eseguire i trasferimenti in posizione seduta;
2) prima dell'inizio del gioco, consegnare le palline ai giocatori situati sui lati opposti del cerchio; 3) passare la palla ad entrambe le squadre in una direzione. Il gioco termina quando una palla raggiunge la seconda.
Significato pedagogico. Il gioco migliora le capacità di prendere e passare la palla, sviluppa velocità di reazione e orientamento e coltiva il senso del lavoro di squadra.

"SPARAZIONE"

Numero di giocatori: 20 - 25 persone.
Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre. Il sito è diviso da una linea in due metà. Sui lati opposti del sito, vengono tracciate due linee a 2 - 3 m dal muro della sala. Tutti i giocatori si trovano all'interno del campo, ciascuna squadra dalla propria parte.
Descrizione. Una delle squadre riceve la palla a sorte. Al segnale, i giocatori di questa squadra iniziano a colpire con la palla i giocatori situati sul lato opposto del campo. I giocatori di questa squadra non escono dal campo e cercano di evitare di essere colpiti dalla palla. Prendono la palla che rimbalza fuori dal campo o dal giocatore e, a loro volta, iniziano a macchiare il “nemico”. Il giocatore macchiato lascia il gioco. Vince la squadra che riesce a eliminare più velocemente i giocatori della squadra avversaria.
Regole: 1) il giocatore che viene colpito dalla palla al volo è considerato macchiato; 2) non è possibile oltrepassare le linee del campo;
3) è consentito prendere la palla, ma se la palla non viene presa il giocatore è considerato sporco; 4) non puoi correre con la palla tra le mani (puoi muoverti liberamente senza palla).
Istruzioni metodiche. Ogni squadra dovrebbe avere un capitano. La lunghezza del campo non dovrebbe essere troppo lunga, poiché ciò complicherebbe le azioni dei giocatori. È meglio determinare in anticipo i metodi di lancio e garantirne l'uso. Non lanciare la palla con troppa forza, non mirare alla testa di chi scappa.
Opzioni: 1) i macchiati vengono catturati tra due linee sul lato nemico. Puoi aiutarli lanciando loro la palla; 2) consentire tiri ai giocatori solo da due o tre punti sulla linea centrale. In questi punti la palla può essere passata ai giocatori.
Significato pedagogico Il gioco è un tipico esempio di giochi di squadra, che richiedono un elevato coordinamento delle azioni dei partecipanti. Aiuta a consolidare e migliorare le abilità nel lancio della palla, sviluppare velocità, orientamento e reazione, favorire il lavoro di squadra e l'assistenza reciproca.

PROTEZIONE DELLA FORTENAZIONE

Numero di giocatori: 12 - 15 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; palla grande, tre bastoncini da ginnastica.
Preparazione. Viene disegnato un cerchio al centro della sala. I giocatori sono posizionati equamente dietro la sua linea. Al centro del cerchio è installato un "rafforzamento": tre bastoncini collegati. Viene selezionato un conducente e si trova accanto alla "fortificazione".
Descrizione. Al segnale i giocatori provano a colpire la “fortificazione” con la palla. L'autista interferisce con questo. Il giocatore che colpisce il bersaglio cambia posto con l'autista.
Regole. 1) lanciare la palla senza oltrepassare la linea del cerchio; 2) l'autista non ha il diritto di tenere la fortificazione con le mani; 3) cambiare pilota solo dopo che la “fortificazione” è stata abbattuta (o lo stesso difensore la lascia cadere).
Istruzioni metodiche. La distanza tra rinforzo e lancio dovrebbe essere adattata in base alle capacità degli studenti. È necessario stimolare in ogni modo possibile l'azione collettiva, privilegiando il passaggio della palla.
Opzioni: 1) invece di "rafforzare", posizionare in cerchio più mazze, che il conducente ha il diritto di installare nuovamente dopo una caduta; 2) l'autista protegge il giocatore che fa parte del cerchio esterno.
Significato pedagogico Il gioco aiuta a migliorare le capacità di lanciare, prendere e passare la palla, sviluppa il coraggio, la rapidità di orientamento e il processo decisionale.

“NON DATE LA PALLA AI PILOTI”

Numero di giocatori: fino a 10 persone.
Preparazione. I giocatori formano un cerchio con un diametro di 8 - 10 m, al centro del quale stanno 2 - 3 autisti. A uno di quelli in cerchio viene data una palla.
Descrizione. Al segnale, i giocatori iniziano a passarsi la palla. Gli autisti cercano di intercettare la palla o di toccarla. Se ci riescono, il giocatore che ha commesso l'errore prende il posto dell'autista, che si sposta nel cerchio.
Regole: 1) l'autista ha il diritto di toccare la palla non solo in aria, ma anche nelle mani dei giocatori; 2) non puoi correre con la palla tra le mani; 3) non è consentito lanciare la palla sopra la testa del pilota.
Istruzioni metodiche. È necessario attirare l'attenzione dei giocatori sull'importanza dell'uso di movimenti di distrazione con la palla e sulla coerenza delle azioni dei conducenti. Per insegnare ai giocatori a mantenere il loro posto, puoi disporli in un cerchio disegnato.
Significato pedagogico. Il gioco è un gioco preparatorio per il basket e la pallamano. In esso, gli studenti padroneggiano le abilità tecnologiche e tattiche di questi giochi.

"LOTTA DI CAZZI"

Numero di giocatori: 20 - 40 persone.
Posto; sala, piattaforma.
Preparazione. I giocatori sono divisi in coppie in base alle loro capacità. In ogni coppia, i giocatori stanno uno di fronte all'altro su una gamba, piegando l'altra gamba, con le mani dietro la schiena.
Descrizione. Ad un segnale, i giocatori provano a spingere con la spalla per sbilanciare l'“avversario”, costringendolo a stare su due gambe. Per ogni tentativo riuscito viene assegnato un punto. Vince chi ha più punti.
Regole: 1) non puoi spingere con le mani; 2) non puoi cambiare gamba senza un comando.
Istruzioni metodiche. L'area di gioco deve essere piana, senza buche o buche. Non dovrebbe esserci affollamento di giocatori nella sala, il che potrebbe causare infortuni.
Significato pedagogico. Il gioco viene utilizzato principalmente nella parte introduttiva della lezione. Promuove forza, agilità e velocità di reazione.

"FANTASTICO FANTASTICO!"

Numero di giocatori: 30 - 40 persone.
Luoghi: sala, piattaforma.
Preparazione. I giocatori si allineano su una riga.
Descrizione. Il leader dà vari comandi. È necessario eseguire quelli davanti ai quali viene pronunciata la parola "classe". Chi sbaglia fa un passo avanti ma continua a giocare. Alla fine del gioco vengono segnati i più disattenti.
Regola: il giocatore che non esegue il comando con la parola preliminare, così come quello che esegue il comando senza la parola preliminare, fanno un passo avanti.
Istruzioni metodiche. È necessario fare una pausa tra i comandi successivi. Non è necessario che il gioco venga giocato stando fermi.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta ad apprendere i comandi degli esercizi e i cambi di formazione, sviluppa l'attenzione e la velocità di reazione.

GIOCHI PER GLI STUDENTI DELLE CLASSI 5° - 8°

"LOTTA IN PIAZZA"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Al centro della sala vengono disegnati tre quadrati.
uno misura 10X10 me due 5X5 m Tutti i giocatori stanno in un grande quadrato.
Descrizione. Al segnale inizia il combattimento. Tutti si sforzano di restare nella grande piazza. Quelli dietro le linee si spostano nella casella successiva. Dopo un certo tempo, al segnale del leader, il combattimento si interrompe. Coloro che si sono spostati nella piazza successiva si stanno preparando a continuare la lotta. Vince chi riesce a restare nella piazza grande.
Regole: 1) durante un combattimento è consentito afferrare l'“avversario” solo per le braccia e il corpo; 2) non puoi attaccare un giocatore da dietro; 3) è considerato eliminato chi oltrepassa le linee limite con entrambi i piedi.
Istruzioni metodiche. Il gioco è consigliato solo ai ragazzi. Il tempo di lotta deve essere rigorosamente dosato (non più di 1 minuto). Segue una pausa per spiegazioni e passaggi. Ogni piazza deve avere il proprio giudice. È necessario esigere dai giocatori una lotta leale, esclusi gli attacchi da dietro e due contro uno.
Opzione: chiamare alternativamente una o due coppie nel quadrato. Per aver vinto una coppia, una squadra riceve un punto.

CORSA A STAFFETTA CON SUPERAMENTO DEGLI OSTACOLI

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. A 3 - 4 m dalla steppa sui lati opposti della sala vengono tracciate due linee parallele. Al centro è installata una panca da ginnastica rovesciata e un cavallo da ginnastica e una capra sono posizionati a 5-6 m dalle linee.
I giocatori sono divisi in 2 squadre, che a loro volta sono divise in due metà. Una parte della squadra si trova a metà della sala, l'altra è di fronte (Fig. 2).
Descrizione. Al segnale, le colonne guida situate su uno dei lati iniziano a correre verso la colonna opposta. Lungo la strada saltano sopra una capra, corrono lungo una ringhiera, una panca da ginnastica e strisciano sotto un cavallo. Quindi le guide toccano il giocatore successivo sulla linea di partenza, che ripete l'intero percorso, e loro stesse si mettono dietro gli ultimi della colonna. Il gioco può terminare quando tutti i giocatori hanno cambiato lato o sono tornati ai loro posti.
Regole: 1) puoi iniziare a correre solo dopo aver toccato il giocatore successivo; 2) per aver violato il metodo di superamento degli ostacoli, i giocatori vengono penalizzati con punti.
Istruzioni metodiche. Quando si distribuiscono i giocatori tra le squadre, è necessario tenere conto dei loro punti di forza. Gli assistenti dovrebbero essere coinvolti nell'arbitraggio per il conteggio dei rigori. Puoi determinare in anticipo la quantità di punti per il vincitore, dalla quale potranno essere successivamente sottratti i punti di penalità.
Significato pedagogico. Il gioco migliora le abilità nel superare vari ostacoli, sviluppa la destrezza, il senso dell'equilibrio, la coordinazione dei movimenti e sviluppa la responsabilità delle proprie azioni davanti alla squadra.

"NAVETTA"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Al centro della sala viene tracciata una linea di 3 - 4 m, i giocatori, divisi in due squadre, si trovano in due file opposte. I capitani delle squadre decidono a sorte quale squadra inizierà la partita (Fig. 3).
Descrizione. Il giocatore designato dal capitano salta in avanti dalla linea di partenza. Nel luogo dell'atterraggio, il giudice traccia una linea lungo i talloni. Un giocatore dell'altra squadra salta da questa linea nella direzione opposta. E così il gioco continua finché tutti i partecipanti non hanno saltato. Vince la squadra il cui ultimo giocatore salta oltre la linea di partenza. Successivamente le squadre cambiano ruolo.
Regole: 1) quando si salta non si può calpestare la linea; 2) la boa della lunghezza del salto viene effettuata nel punto più vicino alla linea di partenza; 3) ognuno ha il diritto di saltare non più di una volta.
Istruzioni metodiche. È meglio giocare su un terreno soffice. Quando giochi in sala, puoi usare i tappetini. Prima di iniziare il gioco è utile ripetere la tecnica del salto da fermo. Per evitare controversie, si consiglia di effettuare misurazioni precise utilizzando un metro a nastro, un metro, ecc.
Significato pedagogico. Il gioco migliora l'abilità del salto in lungo da fermo. Allo stesso tempo si sviluppano la forza e la capacità di salto, si favorisce la concentrazione, la perseveranza e la responsabilità delle proprie azioni.

"CITTÀ PER CITTÀ"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; lapta e una pallina.
Preparazione Una linea “città” viene tracciata nelle immediate vicinanze del muro della sala. Nel resto del campo sono previsti 3-4 cerchi del diametro di 1-2 m.
I giocatori sono divisi in due squadre. A sorte, una squadra ottiene il diritto di giocare in “città” e si trova dietro la linea, e l'altra si trova sotto la “città”, nel resto del campo (ma non nei cerchi). Ogni squadra seleziona un capitano (Fig. 4).
Descrizione. Il capitano della squadra che gioca in campo prende la palla e, stando in “città”, lancia la palla davanti a sé. Un giocatore dell'altra squadra colpisce la palla con un rounder.
Successivamente, il perforatore corre fuori dalla “città” verso la prima stazione e, se gli viene data l'opportunità, corre nelle restanti stazioni e ritorna indietro. Per questo, alla squadra viene assegnato un punto.
Dopo il calcio, i giocatori in campo cercano di afferrare la palla volante. Se ci riescono, le squadre cambiano i ruoli. Se è impossibile prendere la palla, i giocatori provano a colpire con la palla il giocatore che corre. Il gioco continua fino allo scadere del tempo assegnato o fino al raggiungimento di un certo numero di punti. Vince la squadra con più punti.
Regole: 1) si può crossare solo con la palla in campo; 2) ogni giocatore ha diritto di servire la palla una volta, il capitano può servire tre volte; 3) un giocatore colpito dal pallone durante una corsa può prendere il pallone e marcare immediatamente i giocatori della squadra avversaria; 4) colpire la palla e prendere la “candela” dà il diritto di spostarsi in “città”. Si effettua un cambio anche se nella squadra della “città” non c'è nessuno che serva la palla.
Istruzioni metodiche. Nel gioco è necessario utilizzare assistenti: contatori di punti. È necessario attirare l'attenzione dei capitani delle squadre sul corretto posizionamento dei partecipanti in base alle loro capacità.
Significato pedagogico. Questo gioco è una delle varianti del diffusissimo gioco del lapta. Il suo valore risiede nell'influenza attiva sull'intero sistema motorio delle persone coinvolte. Il gioco rafforza le capacità di correre, lanciare e prendere la palla, migliora la velocità, la precisione e la destrezza dei movimenti e sviluppa un senso di cameratismo e collettivismo.

"INCROCIO"

Numero di giocatori: 20 - 30 persone.
Luogo e attrezzature: sala; attrezzi ginnici, palle mediche.
Preparazione. Le linee della “città” sono disegnate sui lati opposti della sala. I giocatori sono divisi in squadre di 6 - 8 persone. I capitani vengono selezionati. Ogni squadra prende posto nella “città” e ha a disposizione gli stessi mezzi di attraversamento: panchine, palle mediche, ecc.
Descrizione. Al segnale, tutte le squadre iniziano ad attraversare la “riva del fiume” opposta. Per fare questo, usano le conchiglie che hanno. Durante lo spostamento, non toccare il pavimento. Vince la squadra che risolve il problema più velocemente e con meno perdite.
Regole: 1) chi tocca il terreno viene eliminato dal gioco; 2) durante l'attraversamento tutti possono aiutarsi a vicenda (tranne chi è uscito dal gioco).
Istruzioni metodiche. Prima dell'inizio della partita, devi dare alle squadre il tempo di pensare al loro piano d'azione. L'attrezzatura scelta per il gioco non deve essere troppo pesante o ingombrante. Ogni squadra è osservata dal proprio giudice. In alcuni casi, puoi nominare degli assistenti per assicurare i giocatori.
Coloro che abbandonano il gioco prendono il posto preassegnato. Non dovrebbero interferire con il gioco con i loro suggerimenti.
Significato pedagogico. Questo gioco di tipo attività è molto utile. Promuove lo sviluppo dell'iniziativa creativa, dell'ingegno, dell'assistenza reciproca e del collettivismo dei giocatori, oltre a migliorare l'equilibrio, la precisione dei movimenti e a rafforzare la forza.

RELÈ CON ELEMENTI DA BASKET

Numero di giocatori: 30 - 40 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; diversi palloni da basket.
Preparazione. I giocatori sono divisi in più squadre e disposti in colonne ai lati opposti del campo. Ogni squadra riceve una palla (Fig. 5).
Descrizione. A comando, le guide dribblano rapidamente la palla sul tabellone opposto e la lanciano nel canestro. Dopo aver raccolto la palla rimbalzata, la riportano indietro e la passano al partecipante successivo, e loro stessi stanno dietro l'ultimo giocatore della colonna. Vince la squadra che termina per prima la staffetta e segna il maggior numero di punti.
Regole: 1) il dribbling inizia solo dalla linea del campo; 2) viene conteggiato un punto per colpire la palla sull'anello; 3) per violazione delle regole del dribbling e del movimento con la palla, viene assegnato un punto di penalità.
Istruzioni metodiche. La staffetta può essere utilizzata per studiare il dribbling e il lancio della palla nel canestro. A chi lancia la palla nel canestro possono essere concessi più tentativi. Ogni squadra deve essere osservata da un arbitro: un segnapunti. Deve essere determinato il metodo per eseguire i passaggi e lanciare la palla.
Significato pedagogico. La staffetta aiuta a consolidare le capacità di prendere, passare, dribblare e lanciare la palla nel canestro.

"LOTTA PER LA PALLA"

Numero di giocatori: circa 20 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; grande palla.
Preparazione. Il gioco utilizza le indicazioni del campo da basket. I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra indossa maglie o fasce dello stesso colore.
Descrizione. Al segnale del leader, i capitani delle squadre giocano la palla. La squadra che ha il possesso della palla cerca di trattenerla e di effettuare quanti più passaggi possibili. L'altra squadra cerca di conquistare la palla e di impedire che vengano effettuati molti passaggi. Dopo aver preso possesso della palla, questa squadra, a sua volta, cerca di mantenerla tra le mani. Il gioco continua per un certo tempo o fino a un determinato numero di punti. Vince la squadra con più punti.
Regole: 1) non è consentito fare più di 3 passi con la palla e oltrepassare le linee del campo; 2) i giocatori non possono essere trattenuti con le mani, spinti, ecc.; 3) la palla intercettata viene rimessa in gioco da dietro le linee; 4) la palla non può essere passata tra gli stessi giocatori più di due volte; 5) ad ogni nuovo trasferimento il capitano della squadra dovrà nominare il punteggio.
Istruzioni metodiche. Se il numero di giocatori è elevato, è necessario creare quattro squadre che giochino nelle rispettive metà campo. Gli assistenti arbitrano la partita e il direttore controlla il punteggio e il tempo della partita. Quando si organizzano le azioni dei giocatori, è importante attirare la loro attenzione sul corretto gioco di difesa, basato sulla presa di un giocatore specifico.
Significato pedagogico. Il gioco è un gioco preparatorio per il basket e la pallamano. Gli studenti apprendono gli elementi tecnici e tattici di questi giochi sportivi.

GIOCHI PER GLI STUDENTI DELLE CLASSI 9°-10°

"RELE' CIRCOLARE"

Numero di giocatori: 15 - 20 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. Al centro del sito è delineato un corridoio largo 5-6 m, a una distanza di 8-10 m dal corridoio sono installate quattro tribune per i giocatori. Le squadre si trovano in colonne una di fronte all'altra (Fig. 6).
Descrizione. Al segnale del leader, le guide di entrambe le squadre prendono posto sulla linea di partenza. Al comando "Marzo!" iniziano a correre verso il bancone, gli girano attorno e si dirigono nella direzione opposta. Dopo aver girato il secondo bancone, corrono nel corridoio, dove passano il testimone al partecipante successivo. Vince la squadra che termina per prima la corsa.
Regole: 1) passare il testimone solo nel corridoio; 2) non è possibile aggrapparsi ai pali mentre si gira e interferire con il partecipante che corre.
Istruzioni metodiche. È necessario assicurarsi che il testimone venga passato correttamente. La direzione di corsa dei giocatori dovrebbe essere cambiata.
Significato pedagogico. Il gioco migliora le abilità atletiche speciali (passaggio del testimone e corsa su una distanza), sviluppa forza e velocità, sviluppa l'orientamento e la precisione dei movimenti.

"PERSECUTORI"

Numero di giocatori: 15 - 20 persone.
Luogo: sala, piattaforma.
Preparazione. I giocatori sono divisi in più squadre, ognuna delle quali si schiera in una colonna. Sul sito sono segnati i posti di partenza di ciascuna squadra (Fig. 7).
Descrizione. A comando, le guide di ciascuna squadra iniziano a correre in senso orario. Inoltre, tutti cercano di raggiungere e offuscare quello che corre davanti. Dopo aver corso intorno al cerchio, le guide toccano i partecipanti successivi, che continuano la competizione. Vince la squadra il cui giocatore raggiunge per primo il “rivale” che corre davanti.
Regole: 1) non iniziare a correre prima di aver toccato; 2) non puoi interferire con la corsa di giocatori di altre squadre; 3) durante la corsa seguire scrupolosamente la segnaletica della distanza.
Istruzioni metodiche. È meglio indicare il percorso di movimento dei giocatori utilizzando alcuni oggetti (supporti, palle mediche). In attesa della partenza il concorrente successivo dovrà posizionarsi dietro la seconda fila. Se le squadre hanno la stessa forza e non è possibile raggiungere nessuno, il gioco dovrebbe essere interrotto con una pausa di riposo.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta a migliorare la velocità e la resistenza della corsa e promuove la responsabilità nei confronti della squadra per le proprie azioni.

Tiro alla fune

Numero di giocatori: 20 - 30 persone,
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; corda.
Preparazione. Al centro del padiglione sono tracciate una linea di partenza e due linee di arrivo, distanziate di 1 - 2 m dalla linea di partenza.
I giocatori sono divisi in due squadre rispettando rigorosamente la loro forza e capacità (Fig. 8).
Descrizione: I giocatori prendono la corda e vengono presi su entrambi i lati della linea di partenza. Inoltre, il segno sulla corda si trova rigorosamente sulla linea di partenza. A comando, i giocatori cercano di trascinare gli “avversari” dalla loro parte. Vince la squadra che riesce a trascinare il “nemico” più volte durante la partita.
Regole: 1) tirare solo su comando del leader; 2) il gioco si ferma non appena il segno sulla corda supera il traguardo di una delle squadre; 3) non bisogna rilasciare improvvisamente la corda al momento del tiro alla fune.
Istruzioni metodiche. Di grande importanza è la selezione della composizione della squadra e la nomina di un buon capitano che organizzerà correttamente i partecipanti. I giocatori devono indossare scarpe sportive. Dopo ogni tentativo è necessario fare una breve pausa per eseguire diversi esercizi di rilassamento.
Significato pedagogico. Il gioco promuove la forza, rafforza il senso di cameratismo e collettivismo. Può essere effettuato sia durante gli allenamenti che durante le pause, le vacanze di educazione fisica, ecc.

"GIRO DEI GIOCATORI DI PALLAVOLO"

Numero di giocatori: 12 - 20 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; pallavolo.
Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre uguali, una delle quali diventa il battitore, l'altra il ricevitore. Entrambe le squadre si trovano sui lati opposti dei campi da pallavolo (Fig. 9). Al segnale, il primo giocatore serve la palla nella maniera concordata dalla parte dell'avversario, corre velocemente intorno al campo e ritorna al suo posto. I giocatori della squadra avversaria ricevono la palla e giocano tra loro, cercando di effettuare il maggior numero possibile di passaggi precisi mentre il giocatore che serve la palla corre. Non appena ritorna al suo posto, la palla viene fermata e passata al giocatore successivo che servirà. Questo continua finché tutti i giocatori della squadra al servizio non hanno eseguito una corsa. Successivamente, viene calcolata la quantità di punti assegnati per ogni passaggio e le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra i cui giocatori riescono a segnare più punti.
Regole: 1) servire la palla solo al segnale; 2) un giocatore che corre non ha il diritto di correre in campo e, per cambiare direzione, afferrare i giocatori della squadra avversaria o toccare la palla; 3) vengono concessi due tentativi per completare il servizio. Se dopo il secondo tentativo la palla non viene servita correttamente, alla squadra avversaria vengono assegnati 5-10 punti; 4) nel passaggio la palla non può essere passata ripetutamente agli stessi giocatori; la palla dovrebbe essere inviata ogni volta a un giocatore diverso; 5) il gioco della palla si interrompe al termine della corsa, dopo che la palla cade a terra e dopo un errore tecnico commesso nel passaggio della palla.
Istruzioni metodiche. Il gioco può essere utilizzato dopo che gli studenti hanno imparato la tecnica del servizio e del passaggio della palla. Puoi giocare non solo sul campo da pallavolo, ma anche in una stanza non attrezzata. Per giocare è necessario assegnare un segnalino punteggio. Il metodo di servizio e passaggio della palla deve essere determinato in anticipo.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta a consolidare e migliorare le tecniche tecniche del gioco della pallavolo, favorisce lo sviluppo della velocità d'azione e della velocità di corsa, educa la compostezza e la responsabilità verso la squadra delle proprie azioni.

PONTICELLI

Numero di giocatori: 20 - 40 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; rastrelliere e barre per saltare.
Preparazione. Dai giocatori vengono create due squadre, i cui giocatori hanno differenze di forma. Le squadre si schierano davanti all'area di salto (Fig. 10).
Descrizione. Al segnale, i primi partecipanti di ciascuna squadra iniziano a saltare. Devono superare un'altezza prestabilita per partecipare alla competizione successiva. Tutti fanno due tentativi nel flusso generale. Se l'altezza viene raggiunta in uno dei tentativi, il partecipante continua la competizione.
Quando si esegue un salto, vengono assegnati punti per il decollo e l'atterraggio corretti. Per la repulsione dalla linea “3” - 3 punti, dalla linea “2” - 2 punti, dalla linea “1” - uno (secondo i segni). Idem per l'atterraggio. Nella migliore delle ipotesi, un partecipante può ottenere 6 punti per un salto. Il gioco viene giocato fino al raggiungimento del numero concordato di punti segnati o fino a quando non viene determinato il maggior numero di partecipanti rimanenti.
Regole: 1) tutti i salti vengono eseguiti in un certo modo, secondo un segnale; 2) chi non raggiunge la quota viene eliminato dalla competizione.
Istruzioni metodiche. È necessario contrassegnare chiaramente i luoghi di decollo e atterraggio. Eseguire il salto successivo solo dopo che il luogo della gara è stato completamente preparato. Diverse persone sono coinvolte nel giudizio: contatori, giudici sulle linee, alla sbarra e nella fossa del salto.
Significato pedagogico. Lo scopo principale di questo gioco è consolidare le abilità dell'atletica nel salto in alto, sviluppare la capacità di competere e aiutare la squadra a raggiungere la vittoria.

"PROTEZIONE DEL CANCELLO"

Numero di giocatori: 26 persone.
Luogo e attrezzature: sala, piattaforma; rastrelliere per saltare, pallamano.
Preparazione. Al centro del sito viene disegnato un cerchio con un raggio di 6 m, attraversato da una linea mediana che divide il sito a metà. I supporti per saltare sono installati al centro del cerchio a una distanza di 3 m l'uno dall'altro. I giocatori sono divisi in squadre. Ogni squadra è composta da 13 persone: un portiere, attaccanti G e 6 difensori. Le squadre scelgono a sorte la metà del campo e l'inizio della partita. Ogni squadra lascia 6 attaccanti nella propria metà campo e manda un portiere e 6 difensori nella parte avversaria. Il portiere prende posto in porta e i difensori si trovano lungo il raggio del cerchio (Fig. 11).
Descrizione. Al segnale, la squadra in possesso di palla inizia un attacco. Passando la palla e muovendosi, gli attaccanti cercano di lanciare la palla in porta. I difensori interferiscono con loro e, dopo aver intercettato la palla, la passano dalla parte opposta agli attaccanti. A loro volta, iniziano ad attaccare l’obiettivo del nemico. Il gioco continua fino al conteggio di un certo tempo o di punti.
Regole: 1) non è possibile oltrepassare la linea centrale, fuori dal campo o dentro il cerchio centrale; 2) non è consentito trattenere la palla per più di 3 secondi. ed esegui con esso più di 3 passaggi; 3) è vietato trattenere, spingere i giocatori o strappare loro il pallone dalle mani. Per tutte queste violazioni, la palla viene tolta alla squadra in possesso di palla e passata agli attaccanti della squadra avversaria, e la squadra in difesa viene punita con un tiro di punizione dal punto della violazione (in questo caso, il i difensori non possono posizionarsi a meno di 3 metri dalla palla).
Istruzioni metodiche. Il numero di giocatori può variare. Nelle prime fasi dell'allenamento è consigliabile giocare in piccole squadre. Inoltre, dovrebbero esserci più attaccanti che difensori. In futuro, questo rapporto si equalizzerà gradualmente.
Significato pedagogico. Il gioco viene utilizzato nelle lezioni di pallamano. Aiuta a consolidare e migliorare gli elementi di tecnica e tattica di questo gioco sportivo. Questa versione del gioco può essere giocata in piccole sale e quasi una sottoclasse può parteciparvi contemporaneamente.

RELÈ DI SCI

Numero di giocatori: 15 - 20 persone.
Luogo e attrezzatura: sala. la zona; rack.
Preparazione. Le linee di partenza e di arrivo sono contrassegnate. Al centro del sito sono installati diversi stand speciali (5 per ogni squadra) a una distanza di 2 - 3 m l'uno dall'altro. I giocatori sono distribuiti in squadre (di 3 persone ciascuna) e si posizionano dietro la linea di partenza (Fig. 12).
Descrizione. Al segnale, le guide corrono attorno a ciascun palo fino al traguardo e tornano indietro. Sulla linea di partenza, i numeri della seconda squadra li prendono per la cintura. Ora coprono insieme questa distanza, poi tre. Tornati sulla linea di partenza per la terza volta, cambiano rapidamente formazione: due prendono posizione prona e il terzo li prende per le articolazioni della caviglia. In questa posizione avanzano nel corridoio tra i pali fino al traguardo. Qui cambiano nuovamente posizione: i due estremi portano sospeso in mezzo a loro il partecipante di mezzo. Vince la squadra che termina per prima la distanza e riceve meno punti di penalità.
Regole: 1) non puoi abbattere i pali e disturbare la formazione; 2) Non è consentito iniziare o terminare la corsa prematuramente - prima dell'arrivo del partner e prima che le linee si intersechino. Per tutte queste violazioni vengono assegnati punti di penalità.
Istruzioni metodiche. È meglio giocare a terra, in pendenza. I rami degli alberi possono essere utilizzati come supporti. La distanza tra gli stand potrà essere modificata in base alla preparazione dei partecipanti. La distanza tra la linea di partenza e quella di arrivo non deve essere superiore a 20 m.
Gli assistenti sono coinvolti nell'arbitraggio, contando gli errori di ciascuna squadra.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta ad acquisire le qualità motorie e la resistenza necessarie ad uno sciatore. velocità e forza, favorisce la perseveranza nel superare le difficoltà, il collettivismo e il coordinamento delle azioni. Il gioco può essere utilizzato nel periodo preparatorio dell'allenamento dei giovani sciatori.

"CECCHINI"

Numero di giocatori: 15 - 20 persone.
Luogo e attrezzature: sala, area appositamente attrezzata; palla da calcio.
Preparazione. Sui lati opposti del sito (a una distanza non superiore a 30 m) vengono tracciate due linee parallele. Il luogo di consegna è indicato sulla riga “città”. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre, una delle quali occupa un posto in “città”, l'altra in campo. Alla squadra in “città” viene consegnata una palla (Fig. 13).
Descrizione. Al segnale, uno dei giocatori calcia la palla in campo dal punto di servizio e si precipita immediatamente nella “città” opposta. I giocatori della squadra che operano sul campo ricevono questa palla, la calciano e cercano di marcare il partecipante che corre. Se quest'ultimo riesce a correre senza macchia, la sua squadra ottiene un punto. Altrimenti le squadre si scambiano di posto. La squadra vince. che sarà in grado di segnare più punti in un certo tempo.
Regole: 1) al servizio la palla deve volare con traiettoria bassa e deve colpire il campo; 2) non è consentito fermare la palla con le mani; 3) non puoi interferire con un giocatore che corre; 4) chi rincorre uno strike deve in ogni caso correre in campo. Può tornare indietro solo dopo aver attraversato la linea della “città” opposta; 5) la palla che esce dal campo o nella “città” va all'altra squadra; 6) il giocatore che non serve la palla viene privato di una corsa. Dopo due servizi falliti, le squadre cambiano i ruoli.
Istruzioni metodiche. La partita si gioca in una sala appositamente attrezzata con finestre protette o sul campo. Colpire la palla e fermarsi deve essere fatto in un certo modo.
Significato pedagogico. Il gioco aiuta a migliorare la tecnica di gioco del calcio, sviluppa velocità, coraggio e risolutezza nell'azione.

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Riconoscimento del testo del libro da immagini (OCR),
formattazione e editing - studio creativo BK-MTGC.

Da quattro a cinque squadre di partecipanti si allineano sulla stessa fila, tenendosi per mano. Al segnale del leader, tutte le squadre saltano su una gamba sulla linea prevista. Vince la squadra che arriva al traguardo...


2: Palla sul ring

Le squadre sono allineate in un'unica colonna, una alla volta, davanti ai tabelloni del basket a una distanza di 2-3 metri. Dopo il segnale, il primo numero lancia la palla attorno all'anello, poi mette la palla e anche il secondo giocatore prende la palla...


3: Disco!

Il team è composto da 10 – 12 persone. Le squadre si schierano una alla volta. Le guide hanno delle mazze da hockey in mano e un disco sul pavimento. Davanti ad ogni squadra ci sono 1 - 2 tribune, e dall'altro lato...


4: Pesante fardello

I partecipanti sono divisi in squadre da due. Ogni coppia di giocatori riceve due bastoni lunghi fino a 50 cm e una tavola lunga 70-75 cm, su cui è attaccata una bandiera. In piedi lì vicino, i giocatori tengono in mano i loro bastoni...



6: Chi lancerà dopo?

La linea di partenza è segnata su un lato del sito. Vengono tracciate 4-6 linee a 5 metri da esso con intervalli di 2-3 metri tra loro. I giocatori vengono divisi in più squadre e si schierano dietro la linea di partenza con una palla...


7: Tag della palla

Gli studenti sono divisi in due squadre. Il gioco inizia da metà campo. La squadra che ha catturato la palla inizia a lanciarla all'avversario. Contano solo i colpi diretti della palla. I membri della squadra si passano la palla a vicenda...


8: Corsa di palla sotto i piedi

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Il primo giocatore lancia indietro la palla tra le gambe divaricate dei giocatori. L'ultimo giocatore di ogni squadra si china, prende la palla e corre con essa lungo la colonna, si ferma all'inizio...


9: Prendi per ultimo

I giocatori di due squadre si schierano in colonna, uno alla volta, dietro la linea di partenza comune. Davanti alle colonne, a una distanza di 20 metri, vengono posizionate in fila città, mazze, cubi, palline, ecc. Gli articoli sono 1 in meno rispetto al totale...

I giochi all'aperto sono il metodo più accessibile ed efficace per influenzare un bambino con il suo aiuto attivo. Grazie ai giochi l'ordinario diventa insolito e quindi particolarmente attraente. Il gioco utilizza per la maggior parte i movimenti naturali in modo divertente e discreto. Il gioco è il compagno naturale del bambino e quindi soddisfa le leggi stabilite dalla natura stessa nel corpo in via di sviluppo del bambino: il suo insaziabile bisogno di movimenti allegri. La caratteristica principale dei giochi all'aperto è la presenza di azioni motorie attive, grazie alle quali sono un mezzo e un metodo riconosciuto di educazione fisica e sviluppo. Il valore educativo dei giochi all'aperto non si limita allo sviluppo solo di qualità fisiche preziose come velocità, forza, agilità, resistenza e flessibilità. Si sviluppano molte qualità intellettuali: osservazione, memoria, pensiero logico, intelligenza. Nei giochi che hanno una forma di trama, c'è spazio per l'immaginazione e l'abilità artistica, elementi di danza e canto. Può essere previsto l'accompagnamento musicale. Tutto ciò modella la visione estetica del mondo. Lasciandosi trasportare dal gioco, i bambini dimostrano in modo molto diretto e chiaro il loro carattere e altre caratteristiche individuali.

Per i bambini con ritardo mentale, dove si notano disturbi motori come disturbi di coordinazione, goffaggine e reazioni lente, il gioco è un bisogno vitale. A causa del fatto che i disturbi sensoriali in questi bambini sono caratterizzati da una comprensione insufficiente delle istruzioni e da un orientamento compromesso nello spazio, le attività di gioco contribuiranno allo sviluppo di questi processi. Insieme alle capacità motorie generali insufficientemente formate, si notano deviazioni nell'organizzazione delle capacità motorie fini, fornendo movimenti sottili e differenziati durante l'esecuzione di processi lavorativi, durante la modellazione, la progettazione, la scrittura e altri atti motori. I bambini con ritardo mentale soffrono della capacità di sviluppare e consolidare i movimenti e di renderli automatici. Ciò richiede molto tempo e molte ripetizioni.

Il risultato più importante del gioco è la gioia e l'innalzamento emotivo. Grazie a questa notevole proprietà, i giochi all'aperto, soprattutto con elementi di competizione, sono più adeguati di altre forme di educazione fisica ai bisogni dei bambini con ritardo mentale, contribuiscono a uno sviluppo fisico e mentale versatile e allo sviluppo di qualità morali e volitive. Inoltre, i giochi all'aperto, selezionati tenendo conto dell'età, dello stato di salute e del grado di forma fisica dei bambini, contribuiscono al miglioramento, all'indurimento e al rafforzamento del corpo del bambino.

Quando si organizzano giochi all'aperto è necessario monitorare attentamente le condizioni igienico-sanitarie delle attività, in particolare la pulizia e la temperatura del locale e dell'aria utilizzata. Altrettanto importante è la pulizia del corpo e degli indumenti degli stessi praticanti. Durante il gioco, il metabolismo nel corpo dei giocatori aumenta in modo significativo, lo scambio di gas e il trasferimento di calore aumentano, in relazione a ciò, gli studenti devono sviluppare l'abitudine di lavarsi sistematicamente mani e piedi, asciugarsi il corpo con un asciugamano umido o bagnarsi con acqua utilizzando norme igieniche generalmente accettate e indurendo il corpo con procedure idriche. Il contenuto dell'uso pratico del materiale di gioco nelle lezioni di educazione fisica è, innanzitutto, il seguente.

Se la lezione è finalizzata allo sviluppo della forza, quindi è molto vantaggioso includere giochi ausiliari e di guida associati a tensioni di forza-velocità a breve termine e un'ampia varietà di forme di superamento della resistenza muscolare del nemico a diretto contatto con lui. I principali componenti di contenuto di tali giochi includono vari strattoni, spinte, trattenute, spinte, elementi di lotta, sollevamento pesi, ecc. Molto efficaci per risolvere questo problema sono anche le operazioni motorie con pesi a disposizione del giocatore - piegamenti, squat, flessioni, sollevamenti, giri, rotazioni, corsa o salto con un carico per lui fattibile. Ciò dovrebbe includere anche il lancio a distanza di vari oggetti, che sono molto utili per lo sviluppo della forza delle persone coinvolte.

Sviluppare la qualità della velocità dovrebbero essere selezionati i giochi che richiedono risposte immediate a segnali visivi, sonori o tattili. Questi giochi dovrebbero includere esercizi fisici con accelerazioni periodiche, arresti improvvisi, sussulti rapidi, ritardi istantanei, sprint nel più breve tempo possibile e altri atti motori volti a consapevolmente e intenzionalmente davanti all'avversario.

Per sviluppare la destrezzaè necessario utilizzare giochi che richiedano una precisa coordinazione dei movimenti e una rapida coordinazione delle proprie azioni con i compagni, e il possesso di una certa destrezza fisica.

Per sviluppare la resistenzaè necessario trovare giochi associati ad un dispendio evidentemente elevato di forza ed energia, con frequenti ripetizioni di operazioni motorie composte o con attività motoria continua e prolungata, determinata dalle regole del gioco utilizzato.
I giochi all'aperto vengono utilizzati al meglio in stretta connessione con altri mezzi di educazione fisica, attraverso un uso complesso con esercizi generali di sviluppo, allenamento e speciali.
Quando si pianifica un gioco all'aperto, è necessario tenere conto del carico complessivo della lezione e determinare lo scopo, il tempo e il luogo tra gli altri esercizi e compiti di apprendimento utilizzati.
Il livello di difficoltà dei giochi utilizzati nelle lezioni in termini di attività fisica e la complessità dell'interazione di gioco tra i partecipanti dovrebbero essere accessibili agli studenti e aumentare in modo metodologicamente valido, in modo fluido e graduale.
Nel processo di attuazione pratica dei giochi previsti, è necessario prestare seria attenzione al rigoroso rispetto delle norme e dei regolamenti di sicurezza generalmente accettati nelle lezioni di educazione fisica sia per i giocatori stessi che per gli spettatori che li circondano.

Ginnastica con basi di acrobatica

Mantieni l'equilibrio

Bersaglio: sviluppo delle capacità di coordinazione, coraggio, prudenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento su una trave di equilibrio o altro supporto stretto.
Organizzazione: La classe è divisa in squadre uguali, schierate una alla volta dietro una linea di partenza comune. La distanza tra le colonne è di 2-3 m, davanti a ciascuna squadra c'è una panca da ginnastica su cui sono posizionate 3 palle mediche e 10 m dietro la panca è installato un supporto rotante.
Esecuzione: Al segnale, i primi giocatori di ogni squadra corrono in avanti, corrono lungo la panchina, saltano sopra le palle che vi giacciono, poi corrono verso il palo, lo aggirano a sinistra e tornano indietro, danno il via al giocatore successivo della propria squadra toccando il braccio teso, dopodiché si posizionano all'estremità della colonna. Se un giocatore perde l'equilibrio mentre corre e lascia la panchina, deve riprendere il movimento dall'inizio della panchina, abbattere la palla e rimetterla al suo posto. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Attraversamento su pali stretti

Bersaglio: sviluppo della destrezza, dell'apparato vestibolare, dell'attenzione e della prudenza.
Organizzazione: La classe è divisa in squadre uguali, schierate una alla volta dietro una linea di partenza comune. La distanza tra le colonne è di 3 m Dopo 10 m, davanti a ciascuna squadra vengono installate 2 panchine invertite (parallele e vicine l'una all'altra).
Esecuzione: Al segnale, ogni squadra, tenendosi per mano, corre fino al suo “incrocio” e inizia ad attraversare il “fiume” lungo i bordi stretti di una panchina rovesciata - in una catena, senza lasciare andare le mani dei vicini. Vince la squadra che riesce ad “attraversare” più velocemente senza perdere l’equilibrio o rompere la catena.

Lotta con la trave di equilibrio

Bersaglio: sviluppo di capacità di coordinamento, perseveranza aziendale e pensiero tattico. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento sulla trave di equilibrio.
Organizzazione: La classe è divisa in squadre uguali, allineate in colonna una alla volta (ragazzi davanti, ragazze dietro) da diverse estremità di un tronco rivestito di stuoie.
Esecuzione: Al segnale, un giocatore di ciascuna squadra sale sul tronco dalla propria estremità e, incontrandosi al centro, cerca di sbilanciare e spingere l'avversario con movimenti ingannevoli. Il giocatore che spinge l'avversario guadagna un punto alla sua squadra, ecc. Vince la squadra con più punti.

Staffetta acrobatica

Bersaglio: sviluppo di destrezza, velocità, coraggio. Utilizzato come esercizio ausiliario per incarichi di addestramento acrobatico.
Organizzazione: La classe è divisa in tre squadre, che si schierano in colonne una alla volta dietro la linea di partenza. 7 m davanti alle colonne, 3 panchine sono poste trasversalmente, vicine l'una all'altra, ricoperte di stuoie. Un supporto rotante è posizionato 15 m davanti a ciascuna colonna.
Esecuzione: Al segnale, le guide di tutte le colonne corrono al posto di svolta, superano le tre panchine che ostacolano con una lunga capriola, aggirano il posto di svolta e ritornano, ecc. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Staffetta mista con palla medica

Bersaglio: sviluppo di agilità, qualità di forza-velocità, flessibilità. Utilizzato come esercizio iniziale per incarichi di addestramento acrobatico.
Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, ciascuna delle quali, divisa in 2 gruppi, si schiera in colonne opposte, con le gambe leggermente più larghe delle spalle. La distanza tra le colonne opposte è di 10 me tra i giocatori al loro interno è di 0,7 M. Al centro tra le colonne è posto un tappetino da ginnastica. I capitani delle squadre ricevono una palla medica.
Esecuzione: Al segnale, le guide passano la palla medica sopra la testa all'indietro, chinandosi. Il secondo giocatore, dopo aver ricevuto la palla, si sporge in avanti e la ripassa tra le gambe, ecc. L'ultimo giocatore, ricevuta la palla, corre in avanti con essa, raggiunge il tappeto, rotola in avanti con la palla tra le mani, poi continua a correre e passa la palla alla guida della colonna avversaria. Fanno la stessa cosa e lui si allontana. Di conseguenza, ad ogni ciclo successivo ci sono sempre meno giocatori. Vince la squadra i cui membri finiscono il gioco più velocemente.

Non lasciare cadere il cerchio

Bersaglio: sviluppo di destrezza, prudenza, velocità. Utilizzato come esercizio iniziale per attività di allenamento con un cerchio.
Organizzazione: La classe è divisa in squadre, che si schierano in ranghi a distanza di un braccio, uno dopo l'altro dietro la linea di partenza comune. Vengono tracciate tre linee a 6, 8 e 10 m dalla linea di partenza. Ai giocatori della prima fila viene assegnato un cerchio.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori in prima fila devono far rotolare il cerchio in avanti e, quando supera il sesto segno, correre fuori e riprenderlo prima che cada a terra. Un partecipante che non ha tempo di prendere il cerchio o finisce presto viene eliminato dal gioco (1° turno). Nel 2° round - 8 m, ecc. Vince la squadra che mantiene il maggior numero di giocatori dopo il round finale.

Dieci corde per saltare

Bersaglio: sviluppo di destrezza, velocità, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per attività di allenamento con una corda per saltare.
Organizzazione: La classe è allineata in una colonna di quattro. L'intervallo è di 1,5 m, la distanza è di 3 m Ai giocatori di destra in classifica viene data una corda. Viene discusso il metodo di salto.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori del fianco destro di tutti i ranghi eseguono 10 salti sul posto (in modo concordato) e passano la corda al giocatore successivo, ecc. L'ultimo giocatore, completata l'attività, solleva la corda sopra la testa. Vince la squadra che completa l'attività prima delle altre.

Catturare le "rane"

Bersaglio: sviluppo di agilità, velocità, attenzione, forza. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento con volteggi.
Organizzazione: A una distanza di 10-12 m sono contrassegnate le linee di partenza e di arrivo. Un secondo è segnalato 1,5 m davanti alla linea di partenza. La classe è divisa in 2 squadre, una delle quali sta dietro la linea di partenza e assume una posizione accovacciata, appoggiandosi leggermente in avanti con le braccia. 1,5 m davanti a loro, i giocatori dell'altra squadra assumono la stessa posizione.
Esecuzione: Al segnale, tutti i partecipanti al gioco iniziano a saltare in avanti con la "rana", spingendosi con le braccia e le gambe. Il compito dei giocatori di difesa è raggiungere e infastidire i giocatori della squadra di punta fino a raggiungere il traguardo. Quindi entrambe le squadre tornano all'inizio e cambiano posto. Vince la squadra che cattura più rane.

Atletica

Correre in discesa

Bersaglio: sviluppo della velocità in condizioni più facili e attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento nello sprint.
Organizzazione: in una radura libera con pendenza fino a 10-12, la classe si schiera in una linea dietro la linea di partenza comune. Davanti a noi sono tracciate due linee di controllo trasversali a 20 e 50 m.
Esecuzione: Al segnale, tutti i giocatori corrono in avanti, in discesa, e per i primi 20 m devono correre in modo uniforme, senza sorpassarsi a vicenda, ma, raggiunta la prima linea, iniziano a correre. Il vincitore è il partecipante che attraversa per primo la linea dei 50 m senza infrangere le regole. Ci sono punteggi separati per ragazzi e ragazze.

Relè ostacoli

Bersaglio: sviluppo della velocità e dell’agilità. Utilizzato come esercizio iniziale per sessioni di allenamento con trasferimento del testimone.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza comune. L'intervallo tra le colonne è di 3 metri Le guide vengono ricevute tramite testimone. A 15 m c'è una pedana girevole, e al centro del 15° segmento è posto un cerchio, al centro del quale è delineato con il gesso un piccolo cerchio bianco.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori guida delle colonne corrono al palo di svolta, dopo aver raggiunto il cerchio steso sulla strada, lo attraversano, quindi mettono il cerchio in posizione, con un cerchio bianco al centro, e corrono oltre. Raggiunto il palo di svolta, lo aggirano e tornano indietro, risalendo nuovamente il cerchio, dopodiché, secondo le regole della staffetta di atletica leggera, passano il testimone al giocatore successivo. Vince la squadra che termina la staffetta più velocemente.

Saltare su una gamba

Bersaglio: sviluppo di forza, agilità, capacità di salto. Utilizzato come esercizio ausiliario per esercizi di allenamento nel salto in lungo.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza comune.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori guida delle colonne, in piedi su una gamba sola, eseguono cinque salti consecutivi, il più avanti possibile, e si fermano. I secondi numeri iniziano a svolgere questo compito dal punto in cui si è fermato il saltatore precedente della loro squadra, ecc. Il vincitore è determinato dalla lunghezza totale dei salti di tutti i giocatori della squadra.

Salta sopra il ruscello

Bersaglio: sviluppo della velocità, capacità di salto, prudenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per esercizi di allenamento nel salto in lungo.
Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, formando una colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza. A 8 m dall'inizio due linee parallele indicano un ruscello largo due metri e dopo altri 8 m davanti a ciascuna colonna viene posto un palo girevole.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori guida delle colonne corrono al palo di svolta, saltano sopra il ruscello con rincorsa, fanno il giro della tribuna e tornano indietro, superando il ruscello allo stesso modo, e passano il testimone al giocatore successivo. Per ogni mancato attraversamento del torrente la squadra riceve 2 secondi di penalità. Vince la squadra che termina la staffetta nel minor tempo possibile.

Lancio preciso

Bersaglio: sviluppo della destrezza e della prudenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di addestramento sul lancio verso un bersaglio.
Organizzazione: La classe è divisa in coppie in gara, a cui vengono consegnate una pallina e una mazza ginnica. I giocatori di ciascuna coppia si trovano uno di fronte all'altro alle estremità dell'ottava linea, al centro della quale posizionano una mazza. I segni trasversali vengono tracciati sulla linea a una distanza di 1 m.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori in coppia iniziano a turno a lanciare la palla contro la mazza, cercando di farla cadere. Il giocatore che abbatte la mazza la avvicina di un metro a sé e il gioco continua nelle stesse condizioni. Il vincitore è colui che porta a sé la mazza con un lancio ben mirato.

Schiva la palla

Bersaglio: sviluppo della velocità e della destrezza, pensiero operativo. Utilizzato come esercizio iniziale per attività di allenamento che comportano il lancio di una palla contro un bersaglio.
Organizzazione: I partecipanti al gioco si disperdono nel campo, al centro del quale si trova l'autista con una pallina da tennis tra le mani.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori si muovono arbitrariamente sul campo, schivando la palla lanciata loro dall'autista. Il partecipante colpito dalla palla si unisce al gruppo di supporto del conducente e insieme a lui prendono in giro gli altri giocatori utilizzando passaggi ausiliari della palla. Di conseguenza, il numero di giocatori in battaglia aumenta. Il vincitore è l'ultimo giocatore imbattuto rimasto, riconosciuto come il più veloce e abile.

Lancio con il massimo rimbalzo

Bersaglio: sviluppo della destrezza, della prudenza, della forza. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di addestramento sul lancio di una palla e di una granata contro un bersaglio e a distanza.
Organizzazione: La linea di partenza è tracciata a 8 m di fronte al tabellone del basket. Dietro di esso vengono tracciate linee parallele ogni metro con l'indicazione digitale del metraggio. La classe viene divisa in 2 squadre e queste si schierano in colonne, una alla volta, dietro la linea di partenza. Le guide ricevono la palla.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori guida delle colonne lanciano la palla sul tabellone a distanza di rimbalzo, la raccolgono immediatamente correndo e la danno al partecipante successivo. Più lontano è il rimbalzo, più punti. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Raggiungi quello davanti

Bersaglio: sviluppo della velocità e della destrezza, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per attività di allenamento con inizio basso o alto.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano una dietro l'altra. La distanza tra le file è di 2-3 m, una linea di controllo viene tracciata 30-40 m davanti alla prima fila.
Esecuzione: Al segnale, entrambe le squadre corrono da una partenza alta (bassa) verso la linea di controllo. Allo stesso tempo, i giocatori dell'ultima fila cercano di raggiungere e toccare il corridore davanti a loro con un tocco della mano. I giocatori che vengono individuati prima della linea di controllo devono fermarsi e alzare la mano. Il loro numero viene contato. Poi le squadre cambiano posto.

Salti in lungo con la palla del pinguino

Bersaglio: sviluppo della velocità e dell'agilità, capacità di salto, prudenza. Utilizzato come esercizio iniziale per gli esercizi di allenamento del salto in lungo.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano in colonne dietro la linea di partenza. Un supporto rotante è posizionato a 15 m. I giocatori guida prendono ciascuno un pallone da basket e lo tengono tra le gambe.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori guida delle colonne fanno lunghi salti con la palla stretta tra le ginocchia, si precipitano al palo, lo aggirano e tornano indietro. Un giocatore che perde la palla deve riprenderla, tornare nel punto in cui l'ha persa e continuare a muoversi da lì. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Lancia la palla più in alto

Bersaglio: sviluppo della velocità, della forza, della prudenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento che comportano la corsa e il lancio di una palla a distanza.
Organizzazione: I partecipanti stanno in fila davanti a un cerchio con un diametro di 3 m, in cui si trova una pallina, e vengono contati in ordine. C'è un percorso di corsa segnalato che parte dal cerchio. Vengono nominati due giudici: uno al cerchio, l'altro al tapis roulant (ha in mano bandiere di diversi colori).
Esecuzione: Al segnale, il primo giocatore entra nel cerchio di gioco dalla linea, prende la palla che giace lì e la lancia in alto. Mentre la palla vola, il giocatore corre lungo il tapis roulant, cercando di correre il più lontano possibile mentre la palla vola. Nel momento in cui la palla si ferma, l'arbitro sul cerchio dice ad alta voce: "Stop" e l'arbitro sulla pista posiziona una bandierina di fronte al punto in cui il corridore è stato catturato dall'atterraggio della palla. Quindi tutti i partecipanti, a turno, eseguono lo stesso compito. Il vincitore è colui la cui bandiera sarà la successiva.

Correre con ostacoli

Bersaglio: sviluppo della velocità, capacità di salto, attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento sul superamento di ostacoli verticali e orizzontali.
Organizzazione: La classe è divisa in 2-3 squadre che, a intervalli di 5 metri, si trovano sul sito dietro la linea di partenza in colonne una alla volta. A 20 m è posizionato un palo di svolta e lungo il percorso verso di esso sono installate 2 barriere ad uguale distanza. A metà del viaggio di ritorno viene posto lo scacco matto.
Esecuzione: Al segnale, i primi giocatori nelle colonne corrono verso la tribuna, saltando 2 barriere lungo il percorso, fanno il giro della tribuna e tornano indietro, saltando sul tappeto con rincorsa, quindi passano il testimone con un tocco della mano . Per ogni barriera o tappeto non saltato vengono aggiunti 2 secondi di penalità. Vince la squadra che completa l'attività nel minor tempo possibile.

"Bruco"

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, tattica di azioni congiunte.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, allineate in colonne, una alla volta, dietro la linea di partenza. Una palla medica viene posizionata 10 metri davanti a ciascuna squadra.
Esecuzione: Al segnale, i partecipanti si siedono sul pavimento con le gambe piegate. Ogni partecipante afferra per le caviglie il partner seduto dietro di lui e l'intera colonna ricorda un bruco strisciante, muovendo alternativamente le gambe e le natiche. Muovendosi in questo modo raggiungono la palla medica, la aggirano e tornano indietro.

Caccia all'handicap

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione.
Organizzazione: Disegna 2 linee parallele a intervalli di 3-4 m A e B. Traguardo CON effettuato ad una distanza di 8-10 m dalla linea IN. I giocatori sono divisi in 2 squadre e si schierano in 2 file su linee UN E IN. Giocatori della squadra IN, occupano una posizione scomoda.
Esecuzione: Al segnale, i partecipanti si precipitano al traguardo, mentre i giocatori della squadra di fondo cercano di raggiungere e macchiare i giocatori della squadra di testa. Per ogni persona catturata viene assegnato un punto. Poi le squadre cambiano posto. La vittoria viene assegnata alla squadra che ottiene più punti.

Giochi sportivi

Dieci colpi con un passaggio

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento sul dribbling e sul passaggio della palla nel basket o nella pallamano.
Organizzazione: La classe si dispone su 3 righe. I giocatori di destra di tutti i ranghi ricevono la palla. Distanza e intervallo – 2 m.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori di destra iniziano a palleggiare sul dischetto con 10 rimbalzi da terra, e con l'undicesimo colpo indirizzano la palla al giocatore successivo. L'ultimo giocatore, terminato il compito, alza la palla sopra la testa. La squadra che completa l'attività prima che tutti gli altri vincano.

Volo della palla

Bersaglio: sviluppo della velocità, della destrezza, della prudenza. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento sulla ricezione e sul passaggio della palla nel basket e nella pallavolo.
Organizzazione: La classe è divisa in più squadre uguali, che si schierano una dopo l'altra. Un metro davanti alla prima linea, tra due pali, ad un'altezza di 2,5 m, è tesa una corda con bandiere. Ai giocatori della prima fila viene data una palla.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori in prima fila devono lanciare la palla oltre la corda e, correndo velocemente sotto di essa, prendere la palla dall'altra parte. Un giocatore che non riesce a prendere la palla prima che tocchi viene eliminato dal gioco. Quindi il secondo grado esegue lo stesso compito. Nel 2° round la distanza aumenta a 1,5 m, nel 3° a 2 m, ecc. Vince la squadra che mantiene il maggior numero di giocatori dopo il round finale.

Gara di palline in cerchio con gradini laterali

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento che comportano ricezione, dribbling e passaggio della palla nel basket.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano una di fronte all'altra dietro le linee di fondo del campo da basket. 2 m davanti a ciascuna linea, viene disegnato con il gesso un cerchio con un diametro di 6 m e alla guida viene data una palla.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori di entrambi i ranghi iniziano a palleggiare la palla con passi laterali nel loro cerchio, facendo il primo giro con il lato destro in avanti, e il secondo giocatore con il lato sinistro, dopodiché passano la palla ai secondi numeri di i loro ranghi e farsi da parte. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Intercettazione della palla

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, pensiero operativo. Utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento che comportano il passaggio della palla nel basket.
Organizzazione: nel I partecipanti al gioco ricevono la palla e si allineano in cerchio, viene selezionato un intercettatore di palla che si dirige al centro del cerchio.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori iniziano a passare la palla e l'intercettatore, correndo in cerchio, cerca di intercettare la palla in volo, sul pavimento, o di togliergliela di mano. Dopo aver preso possesso della palla, l'intercettatore prende il posto del giocatore che ha perso la palla.

Passaggi veloci

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento sul passaggio della palla nella pallavolo e nel basket.
Organizzazione: La classe è divisa in più squadre uguali, che scelgono i capitani e si posizionano in colonne, una alla volta, dietro la linea di partenza. Dietro un'altra linea tracciata a 4-6 m di fronte a ciascuna squadra, il suo capitano sta con la palla tra le mani. Viene discusso il metodo di passaggio della palla.
Esecuzione: Al segnale, i capitani iniziano a passare la palla al primo giocatore della loro colonna. Dopo aver accettato la palla, il giocatore la restituisce al capitano e si accovaccia, ecc. Se durante questi passaggi il giocatore che riceve manca la palla, allora deve correre a raccoglierla, tornare al suo posto e solo allora continuare il gioco. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Tiro nel canestro dal dischetto

Bersaglio: sviluppo di destrezza, attenzione, precisione. Utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento che coinvolgono i tiri a canestro nel basket.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, ognuna delle quali occupa la propria metà del campo da basket e si schiera in colonna, una alla volta, dietro la linea di tiro libero. Le guide ricevono la palla.
Esecuzione: Al segnale, i capitani iniziano a lanciare nel cerchio, quindi corrono verso il tabellone per raccogliere la palla e passarla al giocatore successivo nella loro colonna, quindi tornare e posizionarsi alla fine della colonna. Vince la squadra i cui giocatori lanciano più palline nel canestro.

Gara a staffetta di pallavolo

Bersaglio: sviluppo della velocità, precisione dei movimenti, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento con passaggi mirati della palla nella pallavolo.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, a ciascuna delle quali viene assegnata una metà longitudinale del campo da pallavolo. Ciascuna squadra si schiera nella propria area in 2 colonne contrapposte ai lati opposti della rete, dietro le linee di attacco. I capitani ricevono la palla.
Esecuzione: Al segnale, i capitani passano la palla con entrambe le mani dall'alto attraverso la rete alla guida della colonna opposta della propria squadra e corrono fino alla fine della propria colonna. Colui a cui è indirizzata la palla la manda attraverso la rete al giocatore successivo allo stesso modo. Vince la squadra che termina per prima la staffetta di pallavolo.

Arti marziali allo scudo

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento che comportano la lotta per la palla nel basket.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre, che si schierano in colonne, una alla volta, dietro la linea centrale del campo da basket e si sistemano in ordine. La distanza tra le colonne è 2-3 m.
Esecuzione: L'insegnante lancia un pallone da basket sul tabellone e nomina l'eventuale numero di serie dei partecipanti al gioco. I giocatori di entrambe le squadre con questo numero corrono fuori dalla formazione e si precipitano verso lo scudo, cercando di impossessarsi della palla prima dell'avversario. Chi ci riesce porta un punto alla sua squadra e fa subito un passaggio lungo al giocatore di testa della sua colonna, e lui, dopo aver ricevuto la palla, la passa velocemente con entrambe le mani lungo la colonna, di mano in mano, fino all'ultima giocatore in linea che, ricevuta la palla, la solleva. Il giocatore che ha perso la palla in un combattimento singolo contro il tabellone corre con passi laterali verso la sua posizione precedente nella colonna, cercando di superare la palla, che viene passata sopra le teste dei giocatori della squadra rivale. Se il corridore con passi laterali finisce al suo posto prima che la palla finisca, alla sua squadra viene assegnato un punto. In caso contrario, la squadra avversaria ottiene un altro punto. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Allenamento sugli sci

Scivolare su uno sci

Bersaglio: sviluppo della forza di spinta con i bastoni, equilibrio, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento per i movimenti degli sci con passo scorrevole.
Organizzazione: La classe si mette in fila con le braccia tese e, avanzando in un percorso parallelo, ogni partecipante al gioco realizza per sé una pista da sci e l'insegnante segna le linee di partenza e di arrivo (da 20 a 50 m). Quindi tutti i giocatori si girano, tornano indietro e si allineano dietro la linea di partenza.
Esecuzione: Al segnale, tutti i partecipanti al gioco scivolano il più velocemente possibile lungo la loro pista da sci fino al traguardo su uno sci, sollevando l'altro superiore e spingendosi con i bastoncini. Un giocatore che tocca la neve con gli sci sollevati viene eliminato dal gioco. Il vincitore è colui che finisce per primo.

Sia sullo sci destro che sinistro

Bersaglio: sviluppo della forza di spinta con i bastoni, equilibrio, velocità, agilità. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento nello sci a passo scorrevole.
Organizzazione: La classe si schiera a distanza di un braccio dietro la linea di partenza. La linea di svolta è segnalata a 20-30 m dalla partenza.
Esecuzione: Al segnale i giocatori devono spingersi con i bastoncini, scivolare sulla linea di virata con lo sci destro e ritornare indietro con lo sci sinistro. Il vincitore è colui che completa per primo l'attività senza mai mettere il piede libero nella neve.

Discesa lungo un pendio innevato

Bersaglio: sviluppo della destrezza e del coraggio. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento nelle discese dalla montagna.
Organizzazione: Su una collina con pendenza 15-18 la classe è divisa in due squadre.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori di entrambe le squadre, a turno, sciano lungo il pendio in posizione principale, cercando di non cadere lungo la distanza. Per ogni persona che cade viene assegnato un punto di penalità. Vince la squadra che ha meno giocatori caduti.

Discesa insieme

Bersaglio: sviluppo di destrezza e coraggio, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento durante la discesa dalla montagna.
Organizzazione: Sulla salita la classe viene divisa in due squadre, che si schierano in colonne di due dietro la linea di partenza. Ogni coppia di giocatori ha un paio di sci.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori, cercando di non cadere, scivolano a turno lungo il pendio, stando insieme su un paio di sci. Il partner che sta dietro tiene la cintura di quello davanti. La coppia che completa la discesa senza cadere fa guadagnare un punto alla propria squadra. Vince la squadra con più punti.

Assalto alla vetta

Bersaglio: sviluppo di agilità, velocità, forza e assistenza reciproca. Utilizzato come esercizio iniziale per esercizi di allenamento in salita.
Organizzazione: La classe viene divisa in due squadre e si mette in fila davanti agli scivoli.
Esecuzione: Al segnale, tutti i giocatori si precipitano in avanti, cercando di salire in cima alla montagna il più rapidamente possibile. Il vincitore è la squadra i cui giocatori si riuniscono per primi in cima alla montagna innevata.

Posizione vacante

Bersaglio: sviluppo di velocità, attenzione, capacità di coordinazione. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento di sci veloce con curve.

Organizzazione: nella radura, la classe si dispone in due cerchi adiacenti, aperti in bastoncini tesi: un cerchio sono le ragazze, l'altro i ragazzi. La distanza tra i cerchi è di 10 m. In ogni cerchio viene selezionato un pilota.
Esecuzione: Al segnale, ogni conducente inizia a girare attorno al suo cerchio e, scegliendo uno dei giocatori in piedi al suo interno, lo tocca con la mano e continua a muoversi. Lo sciatore da lui chiamato si gira immediatamente e corre nella direzione opposta, cercando di fare il giro il più velocemente possibile e riprendere il posto precedente (posto libero). Il giocatore che non ha il tempo di sedersi diventa l'autista.

Discesa con lancio di palle di neve

Bersaglio: sviluppo della destrezza, del coraggio, della prudenza. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento nelle discese dalla montagna.
Organizzazione: La classe è divisa in due squadre e si trova su una leggera pendenza. Tutti i giocatori preparano due palle di neve e formano colonne dietro la linea di partenza. Poco prima dell'arrivo della discesa, 5 m a lato della pista da sci, viene installato longitudinalmente uno scudo portatile di 1*1 m.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori, a turno, scivolano lungo il pendio e, superando lo scudo, gli lanciano contro due palle di neve. Per ogni palla di neve che colpisce il bersaglio, alla squadra viene assegnato un punto. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Raccogli la bandiera mentre scendi

Bersaglio: sviluppo di attenzione, coraggio, capacità di coordinazione. Utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento nelle discese dalla montagna.
Organizzazione: La classe è divisa in due squadre in piedi sugli sci senza bastoncini. La partita si gioca su una piccola pendenza. In uno dei tratti di discesa sono posizionati sul lato destro una bandiera di controllo ed un giudice con bandiere di riserva.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori della prima squadra, uno dopo l'altro, con un intervallo di 10 secondi, iniziano a scendere dalla collina con il compito: accovacciarsi, raccogliere la bandiera durante la discesa, senza ritardare il movimento. Il giudice sostituisce immediatamente la bandiera presa con una nuova per il partecipante successivo e al ritorno le bandiere vengono restituite al giudice. Dopo il primo comando, il secondo comando esegue la stessa operazione. Vince la squadra i cui giocatori raccolgono più bandiere.

Non colpire il cancello

Bersaglio: sviluppo di attenzione, coraggio, capacità di coordinazione. Utilizzato come esercizio iniziale per compiti di allenamento di complicata discesa dalla montagna.
Organizzazione: la partita si gioca su un pendio lungo e dolce con porte poste lungo il percorso. Ci sono giudici assegnati a ciascun obiettivo. La classe è divisa in due squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori, a turno, sciano lungo la pista, cercando di oltrepassare tutti i cancelli che ostacolano, chinandosi e senza toccarli. Per ogni porta colpita o rovesciata viene assegnato un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Gara di inseguimento reciproco

Bersaglio: sviluppo della resistenza alla velocità, capacità di coordinazione, prudenza tattica. Utilizzato come esercizio di allenamento in preparazione al superamento degli standard di allenamento nello sci di fondo.
Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, che si schierano una di fronte all'altra in file aperte su bastoni allungati. La distanza tra le file è di 100 m. Una bandiera rotante è posizionata a sinistra accanto a ciascun giocatore.
Esecuzione: Al segnale, i giocatori si precipitano in avanti verso la bandiera del giocatore avversario della squadra avversaria e, aggirando la bandiera a destra, tornano indietro, cercando di raggiungere questo giocatore e toccarlo con la mano. Dopo diversi turni di questa gara di sci con giri in cerchio ogni 100 m, uno dei due concorrenti in coppia supera l'altro e porta un punto alla sua squadra.

I giochi all'aperto sono il metodo più accessibile ed efficace per influenzare un bambino. Grazie a loro l'ordinario diventa insolito e quindi particolarmente attraente. Il gioco utilizza movimenti naturali, per lo più in modo non invadente e divertente. Il gioco è il compagno del bambino e soddisfa le leggi inerenti alla natura stessa: l'insaziabile bisogno di movimento. La caratteristica principale dei giochi all'aperto è la presenza di azioni motorie attive, grazie alle quali sono un mezzo e un metodo riconosciuto di educazione fisica e sviluppo. L'uso di giochi all'aperto consente di sviluppare non solo qualità fisiche, ma anche intellettuali: osservazione, memoria, pensiero logico e intelligenza. Nei giochi che hanno una forma di trama, c'è spazio per l'immaginazione e l'abilità artistica, elementi di danza e canto. Inoltre, i giochi possono essere giocati con accompagnamento musicale. Tutto ciò modella la visione estetica del mondo. Lasciandosi trasportare dal gioco, i bambini dimostrano molto chiaramente i loro tratti caratteriali e altre caratteristiche individuali.

Per i bambini con ritardi dello sviluppo mentale e fisico, il gioco è un’esigenza vitale, poiché aiuta a sviluppare la comprensione delle istruzioni e l’orientamento spaziale. Insieme alle capacità motorie generali non sufficientemente formate, ci sono deviazioni nell'organizzazione delle capacità motorie fini, che forniscono movimenti sottili e differenziati, ad esempio durante la modellazione, la progettazione, la scrittura, ecc. I bambini con ritardo mentale non hanno praticamente alcuna capacità di esercitarsi e consolidarsi azioni motorie. Ciò richiede molto più tempo e ripetizioni.

Il risultato più importante del gioco è la gioia e l'innalzamento emotivo. Grazie a questa straordinaria proprietà, i giochi all'aperto, soprattutto con elementi di competizione, soddisfano le esigenze dei bambini con ritardo mentale più di altre forme di educazione fisica. Inoltre, i giochi all'aperto, selezionati tenendo conto dell'età, dello stato di salute e del grado di forma fisica, contribuiscono alla guarigione, all'indurimento e al rafforzamento del corpo.

Il gioco si sviluppa

Quando si organizzano giochi all'aperto è necessario monitorare attentamente le condizioni igienico-sanitarie delle attività, in particolare la pulizia della palestra e la temperatura dell'aria. Altrettanto importante è la pulizia del corpo e degli indumenti degli stessi praticanti. Durante il gioco, il metabolismo aumenta in modo significativo, aumentano lo scambio di gas e il trasferimento di calore. A questo proposito, i bambini devono sviluppare l'abitudine di lavarsi sistematicamente mani e piedi, asciugarsi il corpo con un asciugamano umido e bagnarsi con acqua, utilizzando le regole di igiene e indurimento generalmente accettate.

Se un problema viene risolto in classe sviluppo della forza, quindi è molto vantaggioso includere nel suo programma giochi ausiliari e di guida associati a tensioni di velocità-forza a breve termine e un'ampia varietà di forme di superamento della resistenza muscolare del nemico a diretto contatto con lui. I principali componenti di contenuto di tali giochi includono vari strattoni, spinte, trattenute, spinte, elementi di lotta, sollevamento pesi, ecc. Anche gli esercizi con pesi accessibili sono molto efficaci per risolvere questo problema: piegamenti, squat, flessioni, sollevamento, giri, rotazioni, corsa, salto con un carico fattibile per gli studenti. Ciò include anche il lancio di vari oggetti a distanza.

Per sviluppo della velocità Dovrebbero essere selezionati giochi che richiedano risposte istantanee a segnali visivi, sonori o tattili e includano esercizi fisici con accelerazioni periodiche, arresti improvvisi, sussulti rapidi, corsa a breve distanza e altre azioni motorie mirate a consapevolmente e intenzionalmente davanti all'avversario.

Per sviluppo della destrezza Usano giochi che richiedono una precisa coordinazione dei movimenti e una rapida coordinazione delle loro azioni con quelle dei compagni di squadra, nonché una certa destrezza fisica.

Per sviluppo della resistenzaè necessario utilizzare giochi che richiedano evidentemente un grande dispendio di forze ed energie, con frequenti ripetizioni di esercizi o con prolungata attività motoria continua determinata dalle regole del gioco.

Il gioco insegna

I giochi all'aperto sono utilizzati al meglio in stretta connessione con altri mezzi di educazione fisica attraverso l'uso integrato con esercizi generali di sviluppo, preparatori e speciali. Durante la pianificazione, è necessario tenere conto del carico complessivo della lezione e determinare lo scopo, il tempo e il luogo tra gli altri esercizi e compiti di apprendimento utilizzati. Il livello di difficoltà e la durata dovrebbero essere accessibili alle persone coinvolte e aumentare in modo fluido e graduale.
Quando si tengono le partite, è necessario prestare molta attenzione al rigoroso rispetto degli standard e dei regolamenti di sicurezza generalmente accettati sia per i giocatori che per gli spettatori.

Alle lezioni di ginnastica

Mantieni l'equilibrio

Scopo del gioco: sviluppo delle capacità di coordinazione e del coraggio. Utilizzato come esercizio ausiliario per insegnare azioni motorie in equilibrio.

Organizzazione: La classe è divisa in squadre uguali, che si schierano in colonna una alla volta dietro la linea di partenza comune. La distanza tra le colonne è di 2-3 m, davanti a ciascuna squadra c'è una panca da ginnastica con 3 palle mediche sopra e 10 m dopo c'è una tribuna girevole.

Esecuzione: al segnale, i primi numeri si precipitano in avanti, corrono lungo la panchina, saltando sopra le palline che vi giacciono, poi corrono al bancone, lo aggirano a sinistra e tornano indietro, dove passano il testimone ai secondi numeri toccandosi un braccio teso, e loro stessi stanno all'estremità della colonna. Se un giocatore perde l'equilibrio mentre corre e lascia la panchina, deve riprendere il movimento dall'inizio della panchina. Se un giocatore fa cadere la palla, deve ripiazzarla. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Attraversamento su pali stretti

Bersaglio: sviluppo della destrezza e dell'apparato vestibolare.

Organizzazione: La classe è divisa in squadre uguali, che si schierano in colonna una alla volta dietro la linea di partenza comune. La distanza tra le colonne è di 3 metri Dopo 10 metri davanti a ciascuna squadra ci sono due panchine invertite parallele e vicine l'una all'altra.

Esecuzione: Al segnale, ogni squadra, tenendosi per mano, corre fino al proprio incrocio e inizia ad attraversare il fiume lungo le strette stecche di una panchina rovesciata in una catena, senza rompersi le mani. Vince la squadra che attraversa più velocemente senza perdere l'equilibrio o rompere la catena.

Lotta con la trave di equilibrio

Bersaglio: sviluppo delle capacità di coordinazione, perseveranza e pensiero tattico. Utilizzato come esercizio iniziale per insegnare le azioni motorie sulla trave di equilibrio.

Organizzazione: La classe è divisa in squadre uguali, che si allineano in colonna una alla volta: i ragazzi sono davanti e le ragazze dietro di loro - dalle estremità opposte del tronco. I tappetini da ginnastica sono posizionati direttamente sotto la trave e nelle vicinanze.

Esecuzione: a un segnale, un giocatore di ciascuna squadra sale sul tronco dalla propria estremità e, incontrandosi al centro, cerca di sbilanciare l'avversario e spingerlo con movimenti ingannevoli. Il giocatore che ci riesce porta 1 punto alla sua squadra. Vince la squadra che totalizza più punti.

Staffetta acrobatica

Bersaglio: sviluppo di destrezza, velocità, coraggio. Utilizzato come esercizio ausiliario per insegnare elementi acrobatici.

Organizzazione: La classe è divisa in tre squadre, che si schierano in colonne, una alla volta, dietro la linea di partenza. Tre panchine sono installate 2-3 m davanti alle colonne, distanti 3 m l'una dall'altra; Dietro ciascuno di essi sono posizionati dei tappetini da ginnastica. I pali di svolta sono installati a una distanza di 15 m dalla linea di partenza.

Esecuzione: al segnale, i primi numeri corrono verso le tribune di svolta, eseguono tre lunghe capriole con partenza di corsa attraverso tre panchine che si trovano sulla loro strada, corrono attorno alla tribuna di svolta e tornano indietro, dove passano il testimone ai secondi numeri. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Staffetta mista con palla medica

Bersaglio: sviluppo di agilità, qualità di forza-velocità, flessibilità. Utilizzato come esercizio iniziale per insegnare elementi acrobatici.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre, che a loro volta sono divise in due gruppi e si schierano in colonne opposte a una distanza di 10 m l'una dall'altra. Ogni giocatore assume una posizione di stance ampia. La distanza tra i giocatori è di 70 cm, al centro tra le colonne è posizionato un tappetino ginnico. I capitani (direttori) di uno dei sottogruppi ricevono una palla medica.

Esecuzione: Al segnale, il capitano passa la palla medica sopra la testa al suo compagno, piegandosi all'indietro. Dopo aver ricevuto la palla, si sporge in avanti e la passa tra le gambe al terzo partecipante, ecc. L'ultimo giocatore, ricevuta la palla, corre con essa in avanti; Raggiunto il tappeto, rotola in avanti con la palla tra le mani, poi continua a correre e passa la palla alla guida dell'altra colonna, mentre si sposta di lato. I giocatori nella seconda colonna svolgono lo stesso compito. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Non lasciare cadere il cerchio

Bersaglio: sviluppo di agilità e velocità. Utilizzato come esercizio iniziale per insegnare le azioni motorie con un cerchio.

Organizzazione: la classe è divisa in squadre che si schierano una dopo l'altra sulla linea di partenza; l'intervallo e la distanza tra i giocatori è di 1 metro, vengono tracciate tre linee a 6, 8 e 10 metri dalla linea di partenza. I giocatori in prima fila ricevono un cerchio.

Esecuzione: il gioco si svolge in tre turni.

Primo giro. Al segnale, i giocatori in prima fila devono far rotolare il cerchio in avanti e, quando supera il segno dei 6 metri, correre fuori e afferrarlo prima che cada a terra. Un partecipante che non ha il tempo di prendere il suo cerchio o finisce prima del tempo viene eliminato dal gioco.

In secondo round lo stesso compito deve essere completato quando il cerchio raggiunge il segno degli 8 metri e nel terzo il segno dei 10 metri. Vince la squadra che mantiene il maggior numero di giocatori dopo il round finale.

Dieci corde per saltare

Bersaglio: sviluppo di destrezza, velocità, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per imparare a saltare la corda.

Organizzazione: La classe è divisa in quattro squadre, che si schierano in colonne. L'intervallo tra gli studenti è di 1,5–3 m I primi numeri ricevono una corda per saltare. La modalità di salto viene concordata in anticipo.

Esecuzione: al segnale i primi numeri eseguono 10 salti sul posto secondo le modalità convenute e passano la corda ai secondi numeri. L'ultimo partecipante, dopo aver completato l'attività, solleva la corda sopra la testa. Vince la squadra che completa l'attività prima delle altre.

Catturare le "rane"

Bersaglio: sviluppo di agilità, velocità, forza. Utilizzato come esercizio ausiliario per l'insegnamento del volteggio.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre, che si schierano su due file: una è sulla linea di partenza e si accovaccia, l'altra è 1,5 m davanti a loro. La linea di arrivo è segnata a una distanza di 10-12 m dalla linea di partenza.

Esecuzione: al segnale, tutti i partecipanti al gioco iniziano a eseguire dei salti in posizione accovacciata, sostenuti dalle braccia tese in avanti (“rana”), spingendosi con le braccia e le gambe. Il compito della squadra dietro è raggiungere e infastidire i giocatori della squadra davanti fino a raggiungere il traguardo. Quindi entrambe le squadre tornano al punto di partenza e cambiano posto. Vince la squadra i cui membri catturano più rane.

Alle lezioni di atletica

Correre in discesa

Bersaglio:

Organizzazione: in uno spiazzo libero con pendenza fino a 10–12° la classe si dispone in fila dietro la linea di partenza comune. Davanti a noi sono tracciate due linee di controllo a 20 e 50 m.

Esecuzione: al segnale, tutti i giocatori corrono in avanti in discesa, e per i primi 20 m devono correre in modo uniforme, senza sorpassarsi a vicenda, e una volta raggiunta la prima linea di controllo, iniziare la corsa. Il vincitore è il partecipante che attraversa per primo la linea dei 50 metri senza infrangere le regole. Ci sono punteggi separati per ragazzi e ragazze.

Relè ostacoli

Bersaglio: sviluppo della velocità e dell’agilità. Utilizzato come esercizio iniziale per imparare a passare il testimone.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza. L'intervallo tra le colonne è di 3 metri I primi numeri ricevono il testimone. A 15 m dalle squadre viene installata una tribuna girevole e al centro della distanza viene posizionato un cerchio, al centro del quale viene disegnato con il gesso un piccolo cerchio bianco.

Esecuzione: al segnale, i primi numeri corrono verso il palo di svolta, raggiunto il cerchio steso sulla strada, lo attraversano, quindi mettilo in posizione in modo che il cerchio bianco sia al centro, e corri oltre, corri attorno al palo di svolta e tornano indietro, salendo di nuovo attraverso il cerchio, dopo poi passano la bacchetta ai secondi numeri. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Saltare su una gamba

Bersaglio: sviluppo di forza, agilità, capacità di salto. Utilizzato come esercizio ausiliario per insegnare i salti in lungo.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, che si schierano in colonne, una alla volta, dietro la linea di partenza.

Esecuzione: al segnale, i primi numeri, in piedi su una gamba, eseguono 5 salti di fila il più lontano possibile e si fermano. I secondi numeri iniziano a svolgere lo stesso compito da dove si erano fermati i primi, ecc. Il vincitore è determinato dalla lunghezza totale dei salti di tutti i giocatori della squadra.

Salta sopra il ruscello

Bersaglio: sviluppo della velocità e della capacità di salto. Utilizzato come esercizio ausiliario per insegnare i salti in lungo.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, che si schierano in colonne, una alla volta, dietro la linea di partenza. A 8 m dalla linea di partenza, due linee parallele segnano un flusso condizionale largo 2 m e dopo altri 8 m vengono installati i pali girevoli.

Esecuzione: al segnale, i primi numeri corrono fino al punto di svolta, saltano sopra il ruscello con rincorsa, corrono intorno alla tribuna, tornano indietro, attraversando il ruscello allo stesso modo, e passano il testimone ai secondi numeri. Se il giocatore non riesce a saltare oltre il ruscello, alla squadra vengono assegnati 2 secondi di penalità. Vince la squadra che termina la staffetta nel minor tempo, compresi i secondi di penalità.

Lancio preciso

Bersaglio: sviluppo della destrezza. Utilizzato come esercizio ausiliario per insegnare a lanciare un bersaglio.

Organizzazione: La classe è divisa in coppie che ricevono una pallina e una mazza ginnica. I giocatori di ciascuna coppia si posizionano uno di fronte all'altro a una distanza di 8 m l'uno dall'altro, delimitati da linee intermedie distanti 1 m l'uno dall'altro. I fiori sono posizionati al centro tra i giocatori.

Esecuzione: Al segnale, i giocatori in coppia iniziano a turno a lanciare la palla contro la mazza, cercando di farla cadere. Il partecipante che ci riesce lo avvicina di una linea a sé e il gioco continua. Vince chi riesce a spostare la mazza più vicina a sé.

Schiva la palla

Bersaglio: sviluppo della velocità e della destrezza, pensiero operativo. Utilizzato come esercizio iniziale per imparare a lanciare una palla contro un bersaglio.

Organizzazione: I partecipanti al gioco si disperdono nel campo, al centro del quale si trova l'autista con una pallina da tennis tra le mani.

Esecuzione: al segnale, i giocatori iniziano a muoversi arbitrariamente sul campo, schivando la palla che l'autista lancia loro. Il partecipante colpito dalla palla si reca al gruppo di supporto del conducente e, insieme a lui, cerca di prendere in giro i giocatori; Puoi usare i passaggi della palla. Il vincitore è il giocatore che non ha tempo di battere.

Lancio con il massimo rimbalzo

Bersaglio: sviluppo della destrezza e della forza. Utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a lanciare una palla e una granata contro un bersaglio e a distanza.

Organizzazione: viene tracciata una linea di controllo a 8 m dal tabellone del basket, seguita da linee parallele che indicano la metratura ogni metro. La classe è divisa in due squadre, che si schierano in colonna, una dietro la linea di controllo. I primi numeri prendono la pallina.

Esecuzione: al segnale, i primi numeri lanciano la palla verso il tabellone in modo che rimbalzi il più lontano possibile, poi la raccolgono e la passano ai secondi numeri. Più lontano è il rimbalzo, più punti il ​​partecipante porta alla sua squadra. Il numero di punti corrisponde alla lunghezza delle linee tracciate. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Raggiungi quello davanti

Bersaglio: sviluppo della velocità, della destrezza e dell’attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per completare le attività di formazione per praticare tecniche di avvio basso o alto.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, che si schierano su due file. La distanza tra le file è di 2–3 m, una linea di controllo viene tracciata 30–40 m davanti alla prima fila.

Esecuzione: Al segnale, entrambe le squadre corrono da una partenza alta (bassa) verso la linea di controllo. I giocatori in ultima fila cercano di raggiungere e toccare le mani di quelli che corrono davanti. I giocatori che vengono individuati prima della linea di controllo devono fermarsi e alzare la mano. Il loro numero viene contato. Poi le squadre cambiano posto. Vince la squadra che riesce a macchiare più giocatori dell'altra squadra.

Pinguini

Bersaglio: sviluppo della velocità e dell'agilità, capacità di salto. Utilizzato come esercizio iniziale per insegnare i salti in lungo.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza. I pali di svolta sono installati a 15 m da esso. I primi numeri prendono un pallone da basket e se lo stringono tra le gambe.

Esecuzione: al segnale, i primi numeri fanno lunghi salti, tenendo la palla tra le ginocchia, corrono verso il bancone, lo aggirano e tornano nelle loro squadre, dove passano la palla ai secondi numeri, ecc. Un giocatore che perde la palla deve raccoglierla, tornare nel punto in cui l'ha lasciata cadere e continuare a muoversi da lì. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Lancia la palla più in alto

Bersaglio: sviluppo della velocità. Utilizzato come esercizio ausiliario per insegnare lo sprint.

Organizzazione: I partecipanti si allineano in fila davanti a un cerchio con un diametro di 3 m, in cui giace una pallina. Il tapis roulant inizia dal cerchio. Vengono nominati due giudici: uno al circolo, l'altro al tapis roulant. Il secondo arbitro ha in mano bandiere di diversi colori.

Esecuzione: Al segnale, il primo partecipante entra nel cerchio di gioco dalla linea, prende la palla e la lancia in alto. Mentre la palla vola, il giocatore accelera lungo il tapis roulant, cercando di correre il più lontano possibile mentre la palla vola. Nel momento in cui la palla si ferma, l’arbitro al cerchio dice ad alta voce: “Stop!” - e il giudice di pista posiziona una bandierina di fronte al luogo in cui si trovava il corridore al momento dell'atterraggio. Quindi tutti i partecipanti, a turno, eseguono lo stesso compito. Il vincitore è colui la cui bandiera è più lontana dal cerchio.

Correre con ostacoli

Bersaglio: sviluppo della velocità, della capacità di salto e dell'attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a superare ostacoli verticali e orizzontali.

Organizzazione: La classe è divisa in 2-3 squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, sulla linea di partenza ad una distanza di 5 m l'una dall'altra. I pali girevoli sono installati a 20 m da essi e sulla strada verso di essi ad uguale distanza ci sono due barriere, tra le quali è posizionato un tappetino da ginnastica.

Esecuzione: al segnale, i primi numeri corrono verso le rastrelliere, saltando le barriere lungo il percorso, corrono intorno alle rastrelliere e tornano indietro, saltando sul tappeto con rincorsa, quindi passano il testimone ai secondi numeri con un tocco della mano , eccetera. Per ogni errore - ad esempio se un giocatore non salta una barriera o un tappeto - vengono aggiunti 2 secondi di penalità. Vince la squadra che completa l'attività nel minor tempo possibile, compresi i secondi di penalità.

bruco

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, tattica di azioni congiunte.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, sulla linea di partenza. Una palla medica viene posizionata 10 metri davanti a ciascuna squadra.

Esecuzione: Tutti i partecipanti assumono una posizione seduta con le gambe piegate. Ogni giocatore afferra per le caviglie il compagno seduto dietro di lui. Pertanto, l'intera colonna ricorda un bruco. Al segnale, entrambe le squadre, muovendo alternativamente gambe e glutei, si spostano verso le palle mediche, le aggirano e tornano indietro allo stesso modo. Il vincitore è la squadra che completa per prima l'attività senza disconnettersi.

Caccia all'handicap

Bersaglio: sviluppo della velocità, della destrezza e dell’attenzione.

Organizzazione: Ad un intervallo di 3-4 m l'una dall'altra, vengono tracciate due linee parallele: A e B. La linea di arrivo C viene tracciata a una distanza di 8-10 m dalla linea B. I giocatori sono divisi in due squadre e si schierano in due linee rispettivamente sulle linee A e B. I partecipanti della seconda squadra occupano una posizione scomoda: accovacciati, sdraiati, seduti, in piedi con la schiena nella direzione del movimento, ecc.

Esecuzione: al segnale, i partecipanti si precipitano verso la linea C, mentre i giocatori che stanno sulla linea A cercano di raggiungere e individuare i giocatori che sono sulla linea B. Per ogni persona catturata viene assegnato 1 punto. Poi le squadre cambiano posto. Vince la squadra che totalizza più punti.

Durante le lezioni di sport

Volo della palla

Bersaglio: sviluppo della velocità e dell’agilità. Utilizzato come esercizio iniziale per imparare a prendere e passare la palla nel basket.

Organizzazione: La classe è divisa in più squadre che eseguono il compito a turno. Il gioco si svolge in più turni.
La squadra si schiera in una linea a una distanza di 1 m da una corda tesa attraverso la sala con bandiere, la cui altezza è di 2,5 m Ogni giocatore ha una palla tra le mani.

Esecuzione: Al segnale, i membri della prima squadra devono lanciare la palla oltre la corda e, correndo velocemente sotto di essa, prendere la palla dall'altra parte. Un giocatore che non riesce a prendere la palla prima che tocchi viene eliminato dal gioco. Quindi la seconda squadra esegue lo stesso compito. Nel secondo turno la distanza aumenta a 1,5 m, nel terzo a 2 m, ecc. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori rimasti dopo il round finale.

Gara di palline in cerchio con gradini laterali

Bersaglio: sviluppo della velocità, della destrezza e dell’attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a dribblare e passare la palla nel basket.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre, che si schierano una di fronte all'altra sulle linee di fondo del campo da basket. 2 m davanti a ciascuna linea viene disegnato con il gesso un cerchio del diametro di 6 m, i primi numeri ricevono un pallone da basket.

Esecuzione: al segnale, i primi numeri iniziano a dribblare la palla con passi laterali in cerchio, facendo il primo giro con il lato destro in avanti, e il secondo con il lato sinistro, dopodiché passano la palla ai secondi numeri e si fanno da parte. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Intercettazione della palla

Bersaglio: sviluppo della velocità, della destrezza e del pensiero operativo. Utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a prendere e passare la palla nel basket.

Organizzazione: I partecipanti al gioco ricevono la palla e si allineano in cerchio. Viene selezionato un intercettatore di palla e va al centro del cerchio.

Esecuzione: al segnale, i giocatori iniziano a passare la palla e l'intercettatore, correndo in cerchio, cerca di intercettarla in volo, a terra o di strapparla dalle mani dei partecipanti. Dopo aver preso possesso della palla, prende il posto del giocatore che ha perso la palla. I vincitori sono i giocatori che non commettono un solo errore nel prendere o passare la palla.

Tiro nel canestro dal dischetto

Bersaglio: sviluppo di destrezza, attenzione e precisione. Utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a lanciare canestri nel basket.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre. I membri della squadra occupano la loro metà del campo da basket e si allineano in colonna, uno alla volta, dietro la linea di tiro libero. I primi numeri hanno una pallina.

Esecuzione: al segnale, i capitani sparano nel canestro, poi corrono verso il tabellone, raccolgono la palla e passano ai secondi numeri, quindi tornano e si fermano all'estremità della colonna. Vince la squadra i cui giocatori lanciano più palline nel canestro entro un tempo prestabilito.

Gara a staffetta di pallavolo

Bersaglio: sviluppo della velocità, precisione dei movimenti, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per insegnare a passare la palla nella pallavolo.

Organizzazione: La classe è divisa in due squadre. I partecipanti di ciascuna squadra si allineano nella propria metà campo da pallavolo in due colonne opposte sui lati opposti della rete dietro le linee di attacco. I capitani ricevono la palla.

Esecuzione: Al segnale, i capitani passano la palla con entrambe le mani dall'alto attraverso la rete alla guida della colonna opposta della propria squadra e corrono fino alla fine della propria colonna. La persona a cui è indirizzata la palla la trasmette allo stesso modo attraverso la rete al giocatore successivo, ecc. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Arti marziali allo scudo

Bersaglio: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Utilizzato come esercizio ausiliario per insegnare come combattere per la palla nel basket.

Organizzazione: La classe viene divisa in due squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, dietro la linea centrale del campo da basket e si sistemano in ordine. La distanza tra le colonne è di 2–3 m.

Esecuzione: L'insegnante lancia la palla da basket sul tabellone e chiama un numero qualsiasi di partecipanti al gioco. I giocatori di entrambe le squadre con questo numero corrono fuori dalla formazione e si precipitano verso la palla, cercando di impossessarsene prima dell'avversario. Chi ci riesce porta 1 punto alla sua squadra e immediatamente fa un passaggio lungo al primo giocatore della sua colonna, e lui, dopo aver ricevuto la palla, la passa rapidamente con entrambe le mani lungo la colonna di mano in mano all'ultimo giocatore in i ranghi, che, ricevuta la palla, la sollevano. Il partecipante che ha perso la lotta per la palla corre con passi laterali verso il suo posto precedente nella colonna, cercando di sorpassare la palla, che viene passata sopra le teste dei giocatori della squadra avversaria. Se il corridore con i passi laterali finisce prima al suo posto, alla sua squadra viene assegnato 1 punto; in caso contrario, la squadra avversaria ottiene 1 punto in più. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Alle lezioni di sci

Su uno sci

Bersaglio: sviluppo della forza di spinta con i bastoni, equilibrio, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per imparare a muoversi con un passo scorrevole.

Organizzazione: La classe si dispone su una riga. L'intervallo tra gli studenti è di 2 metri, ogni partecipante realizza la propria pista da sci e l'insegnante segna le linee di partenza e di arrivo a una distanza di 20-50 m l'una dall'altra.

Esecuzione: Al segnale, tutti i partecipanti al gioco cercano di scivolare il più velocemente possibile lungo la loro pista da sci fino al traguardo con uno sci, sollevando l'altro superiore e spingendosi con i bastoncini. Un giocatore che tocca la neve con gli sci sollevati viene eliminato dal gioco. Il vincitore è colui che finisce per primo.

Ora a destra, ora a sinistra

Bersaglio: sviluppo della forza di spinta con i bastoni, equilibrio, velocità, agilità. Utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a muoversi sugli sci con un passo scorrevole.

Organizzazione: La classe si dispone in fila sulla linea di partenza. L'intervallo tra gli studenti è di 2 m. Una linea di svolta è contrassegnata a 20-30 m dalla linea di partenza.

Esecuzione: Al segnale, i giocatori, spingendosi con i bastoncini, scivolano sulla linea di svolta con lo sci destro e tornano indietro con quello sinistro. Vince chi per primo completa l'impresa senza mai calpestare la neve con il piede libero.

Su un pendio innevato

Bersaglio: sviluppo della destrezza e del coraggio. Utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a sciare in discesa.

Organizzazione: su una collina con pendenza di 15–18° la classe è divisa in due squadre.

Esecuzione: Al segnale, i giocatori di entrambe le squadre, a turno, sciano lungo il pendio in posizione alta, cercando di non cadere. Per ogni persona che cade, alla squadra viene assegnato un punto di penalità. Vince la squadra con meno punti di penalità.

Discesa insieme

Bersaglio: sviluppo di destrezza e coraggio, attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per imparare a sciare in discesa.

Organizzazione: sulla collina la classe viene divisa in due squadre, che si schierano in colonna a due dietro la linea di partenza. Ogni paio di partecipanti avrà a disposizione un paio di sci.

Esecuzione: Al segnale, i giocatori, cercando di non cadere, scivolano a turno lungo il pendio, stando insieme su un paio di sci. Il partner dietro tiene quello davanti per la cintura. La coppia che completa la discesa senza cadere porta 1 punto alla propria squadra. Vince la squadra che totalizza più punti.

Assalto alla vetta

Bersaglio: sviluppo di agilità e velocità. Utilizzato come esercizio guida per insegnare le tecniche di sollevamento con gli sci.

Organizzazione: La classe viene divisa in due squadre, che si dispongono in fila davanti allo scivolo.

Esecuzione: Al segnale, tutti i giocatori si precipitano in avanti, cercando di salire il più rapidamente possibile in cima alla montagna innevata. Vince la squadra i cui giocatori raggiungono tutti la vetta prima dell'altro.

Posizione vacante

Bersaglio: sviluppo della velocità, delle capacità di coordinazione e dell’attenzione. Utilizzato come esercizio iniziale per insegnare le tecniche di svolta con gli sci.

Organizzazione: nello spiazzo la classe si dispone in due cerchi. L'intervallo tra gli studenti è di 2 minuti: le ragazze si trovano in un cerchio, i ragazzi nell'altro. La distanza tra i cerchi è di 10 metri e in ogni cerchio viene scelto un pilota.

Esecuzione: al segnale, gli autisti iniziano a girare attorno al loro cerchio dall'esterno e, dopo aver scelto uno dei giocatori in piedi al suo interno, lo toccano con la mano e loro stessi continuano a muoversi. Gli sciatori unti si girano immediatamente e corrono nella direzione opposta, cercando di fare il giro il più velocemente possibile e prendere il posto precedente (vacante). L'autista, muovendosi nella direzione precedente, sta cercando di fare lo stesso. Il giocatore che non ha il tempo di sedersi diventa l'autista.

Discesa con lancio di palle di neve

Bersaglio: sviluppo della destrezza e del coraggio. Utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a sciare in discesa.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre, che si schierano una alla volta sulla cima della montagna dietro la linea di partenza. Tutti i giocatori preparano due palle di neve. Al termine della discesa, a 5 m dal traguardo, è installato uno scudo portatile di dimensioni 1x1 m.

Esecuzione: Al segnale, i giocatori, a turno, scivolano lungo il pendio e, superando lo scudo, gli lanciano contro due palle di neve. Per ogni palla di neve che colpisce il bersaglio, alla squadra viene assegnato 1 punto. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Seleziona la casella di controllo

Bersaglio: sviluppo delle capacità coordinative. Utilizzato come esercizio ausiliario per imparare a sciare in discesa.

Organizzazione: Il gioco si gioca senza bastoncini su una piccola pendenza. La classe è divisa in due squadre, che si schierano in colonna una alla volta. In una delle sezioni di discesa, sul lato destro è posizionata una bandiera di controllo e qui si trova un giudice con bandiere di riserva.

Esecuzione: al segnale, i giocatori della prima squadra si susseguono con un intervallo di 10 secondi. partire dalla collina e cercare di raccogliere la bandiera durante la discesa, senza ritardare i partecipanti successivi. Il giudice sostituisce immediatamente la bandiera tolta con una nuova per il partecipante successivo. Dopo che la prima squadra ha completato l'attività, tutte le bandiere vengono restituite al giudice. Quindi la seconda squadra esegue lo stesso compito. Vince la squadra i cui giocatori raccolgono più bandiere.

Non colpire il cancello

Bersaglio: sviluppo delle capacità di coordinazione e del coraggio. Utilizzato come esercizio iniziale per imparare a sciare in discesa.

Organizzazione: Il gioco si gioca su un pendio lungo e dolce, lungo il quale si trovano dei cancelli costituiti da bastoncini da sci. I giudici si trovano di fronte alla porta. La classe è divisa in due squadre, che si schierano in colonna, una alla volta, dietro la linea di partenza.

Esecuzione: Al segnale, i giocatori, a turno, sciano lungo il pendio, cercando di oltrepassare tutti i cancelli che si frappongono, chinandosi per non colpirli. Per ogni porta colpita o rovesciata viene assegnato un punto di penalità. Vince la squadra che segna meno punti di penalità.

Gara di inseguimento reciproco

Bersaglio: sviluppo della resistenza alla velocità e delle capacità di coordinazione. Utilizzato come esercizio di allenamento in preparazione al superamento degli standard di allenamento nello sci di fondo.

Organizzazione: la classe è divisa in due squadre, che si schierano una di fronte all'altra in file, la cui distanza è di 100 m Alla sinistra di ogni giocatore è posizionata una bandiera di svolta.

Esecuzione: al segnale, i giocatori si precipitano in avanti verso la bandiera del giocatore avversario della squadra avversaria e, aggirando la bandiera a destra, tornano indietro, cercando di raggiungere l'avversario e toccarlo con la mano. Chi riesce a farlo nel tempo specificato dall'insegnante porta alla sua squadra 1 punto. Vince la squadra che totalizza più punti.

Tatiana Kreminskaja,
insegnante di educazione fisica, collegio correttivo speciale n. 11, Mezhdurechensk, regione di Kemerovo.

Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 1 MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA UNIVERSITÀ PEDAGOGICA STATALE DI ORENBURG _____________________________________________________________________________________________________ R.N. Razyapova, L.N. Maloroshvilo, V.P. Maloroshvilo GIOCHI ALL'APERTO PER STUDENTI UNIVERSITARI Manuale didattico e metodologico per specialisti nel campo della cultura fisica e dello sport ___________________________________________________________ Orenburg 2014 Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 2 UDC 7A8(075) M19 Revisori: V. A. Vostrikov , Candidato di Tecnico Scienze, professore associato A. A. Arkhipov, candidato di scienze pedagogiche, docente senior Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 3 Contenuto. Introduzione. Capitolo I. Prerequisiti teorici per l'uso dei giochi all'aperto nell'educazione fisica degli studenti. 1.1. Caratteristiche di selezione e modellazione dei giochi all'aperto nelle sessioni di allenamento. 1.2. Requisiti di base per l'organizzazione e lo svolgimento di giochi all'aperto nelle classi con gli studenti. Capitolo II. Un set di giochi da esterno con e senza oggetti. Applicazione. Letteratura. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agenzia Book-Service 4 Introduzione. Negli istituti di istruzione superiore, la cultura fisica è presentata come una disciplina accademica e una componente importante dello sviluppo olistico dell'individuo. Essendo una componente della cultura generale, dello sviluppo psicofisico e della formazione professionale dello studente durante tutto il periodo di studio, rientra tra le discipline obbligatorie del ciclo “Discipline generali umanitarie e socioeconomiche”. L'educazione fisica degli studenti ha lo scopo di ricostituire il fondo di capacità motorie, approfondire la conoscenza, aumentare e mantenere il livello di forma fisica generale e sviluppare capacità fisiche e psicomotorie importanti dal punto di vista professionale. La soluzione di questi problemi è attivamente promossa dai giochi all'aperto, che fungono da mezzo, forma e metodo di educazione fisica. L'essenza del metodo di gioco è che l'attività motoria è organizzata sulla base del contenuto, delle condizioni e delle regole del gioco, e la ripetizione dell'uso dei giochi consente all'insegnante di avere l'impatto necessario sugli studenti. Questo libro di testo presenta materiale sui giochi all'aperto che può essere utilizzato dagli insegnanti di educazione fisica che lavorano con gli studenti. Ciò è stato fatto al fine di rilanciare il processo educativo nelle università e nei college, in cui il gioco funge da mezzo di allenamento fisico e come metodo che aiuta a risolvere una serie di compiti ausiliari legati all'aumento dello stato emotivo degli studenti e del loro interesse per educazione fisica e sport. Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 5 SELEZIONE E MODELLAZIONE DI GIOCHI PER IL PROCESSO DI FORMAZIONE EDUCATIVA. La teoria dell'educazione fisica definisce i giochi come uno strumento pedagogico efficace, il che presuppone la necessità di tenere conto dei contenuti e selezionarli correttamente in base alla soluzione dei compiti stabiliti del processo educativo in una lezione specifica. Sfortunatamente, la questione dei metodi di utilizzo dei giochi nel processo educativo degli studenti non è stata ancora sufficientemente studiata ed è scarsamente trattata nella letteratura scientifica e metodologica. Allo stesso tempo, le osservazioni pedagogiche e l'esperienza pluriennale di lavoro con gli studenti ci convincono di quanto segue: a) uno dei motivi principali che provoca il desiderio di giocare è il sentimento di gioia che nasce come risultato dei vari e sfaccettati sentimenti emotivi momenti che accompagnano il processo di gioco. E questa sensazione è senza dubbio dovuta al fatto che durante il gioco i partecipanti hanno l'opportunità di dimostrare le proprie capacità intellettuali e fisiche, per rivelarle al meglio; b) un incentivo importante che aumenta la voglia di giocare è l'opportunità di comunicazione tra i giocatori e la soddisfazione di determinati interessi sociali. Naturalmente, il motivo principale dell'attività di gioco è il fattore emotivo, il processo del gioco, ma ancora a questa età è importante l'esito finale del gioco o il suo risultato; c) i più attraenti sono i giochi con elementi sportivi. I giochi con scarsa attività fisica sono impopolari tra i giovani. Nella scelta dei giochi è necessario procedere dalle seguenti disposizioni: a) ogni gioco deve educare i partecipanti ed essere di carattere educativo; b) durante i giochi la salute dei giovani dovrebbe essere rafforzata; c) tutti i giochi devono corrispondere alla preparazione fisica, alle caratteristiche anatomiche, fisiologiche e psicologiche dei partecipanti; d) il gioco dovrebbe essere accessibile a tutti gli studenti e suscitare il loro interesse. Va notato che la metodologia per l'utilizzo dei giochi all'aperto è stata sviluppata principalmente per i bambini in età scolare e, naturalmente, non può essere trasferita meccanicamente agli studenti. È vero, per alcuni giochi è sufficiente cambiare la metodologia di gioco (come applicata agli adulti) e il gioco assume il carattere desiderato. In alcuni casi, puoi limitarti a selezionare l'equipaggiamento appropriato, cambiare la posizione di partenza dei giocatori e introdurre regole aggiuntive. Senza rifiutare queste possibilità, sembra che per risolvere i problemi legati all'insegnamento di alcune tecniche tecniche si debbano utilizzare due modi per selezionare validamente i giochi. Il primo è il metodo del confronto logico delle azioni motorie in uno sport specifico e nei giochi all'aperto con determinazione dell'adeguatezza delle singole fasi Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 6 movimenti o i loro componenti principali (sensoriali-intellettuali o motori ). Il secondo modo è una dimostrazione sperimentale diretta della relazione benefica tra giochi all'aperto e sport basata sulla creazione di un'interferenza positiva delle competenze acquisite nel processo di partecipazione ai giochi. Entrambe le modalità, a nostro avviso, costituiscono una buona base per modellare o costruire nuovi giochi all'aperto volti a migliorare il processo educativo e formativo. Questo approccio alla selezione dei giochi può essere particolarmente efficace nell'allenamento degli atleti nei giochi sportivi e in altri tipi di arti marziali. Ciò è dovuto al fatto che il gioco all'aperto, come nessun altro strumento di allenamento aggiuntivo, è in grado di preservare una delle condizioni principali del wrestling sportivo: un cambiamento dinamico delle situazioni esterne con un simultaneo cambiamento dello stato emotivo delle persone coinvolte. Grazie a ciò, questi ultimi, partecipando a giochi all'aperto adeguatamente organizzati, acquisiscono abilità, la cui caratteristica distintiva è un'ampia gamma di variabilità adattiva motoria. Ciò, a sua volta, contribuisce al fatto che le azioni dei soggetti coinvolti diventano più sicure ed efficaci in varie situazioni di lotta grazie ad un aumento della riserva di adattabilità acquisita durante l'allenamento. In altre parole, un gioco all'aperto, se adeguatamente selezionato, rappresenta il modello più accurato di attività sportiva pur preservando le sue proprietà essenziali. Inoltre, anche quando il gioco all'aperto nelle sue caratteristiche situazionali esterne differisce in modo significativo da uno sport specifico, contribuisce allo stesso tempo alla formazione di importanti abilità speciali. In questo caso, non stiamo parlando tanto dell'identità del contenuto motorio dei giochi e dello sport, ma più dell'equivalenza delle loro proprietà motorie, che richiedono alle persone coinvolte di dimostrare rapidità di pensiero ed efficienza delle decisioni. Per gli atleti specializzati in arti marziali (scherma, boxe, lotta), possono essere selezionati giochi con elementi di azione inaspettata (in termini di tempo e velocità degli esercizi). Pertanto, la selezione e la modellazione dei giochi all'aperto può essere effettuata non solo dalla somiglianza esterna di azioni e movimenti in un particolare sport e gioco, ma anche dal confronto logico delle azioni motorie e della loro identità. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 7 REQUISITI PEDAGOGICI DI BASE PER LA CONDUZIONE DEI GIOCHI. Una delle condizioni più importanti per il successo dell'uso dei giochi nel processo educativo e formativo è la loro abile implementazione. Il compito dell'insegnante è quello di “presentare” abilmente il gioco, avendo precedentemente creato l'atmosfera appropriata tra gli studenti. C'è anche un'idea sbagliata secondo cui giocare con gli adulti non richiede molto sforzo. La pratica dimostra che quando conduce giochi con gli studenti, l'allenatore deve avere un grande tatto e abilità pedagogici. Proprio come l’umore del pubblico dipende dall’attore, così dipende la prontezza al “gioco” degli studenti. Pertanto, il formatore-insegnante è tenuto ad arricchire costantemente la pratica didattica e a trarne le informazioni necessarie. La legge della pedagogia, secondo cui è possibile insegnare agli altri solo quando l'insegnante stesso conosce bene la materia, è direttamente correlata alla metodologia dei giochi. Come già accennato, la scelta di un gioco all'aperto dipende principalmente dai compiti pedagogici stabiliti prima della lezione. Questa posizione è fondamentale, prevale su tutte le altre. È noto che questi compiti, a loro volta, sono determinati dal focus e dal luogo della lezione nel sistema del processo educativo o formativo. Quando si sceglie un gioco particolare, è necessario tenere conto della preparazione del gruppo, della sua attrezzatura fisica e tecnica in termini di compiti che verranno risolti durante il gioco. Altri fattori che dovrebbero essere presi in considerazione includono la composizione del gruppo (quantitativa, genere), il luogo (sala, sito), nonché la disponibilità di attrezzature adeguate. Alcuni insegnanti si sforzano di introdurre ogni volta nuovi giochi nel processo di formazione, qualunque cosa accada. Se le informazioni su quest'ultimo sono esaurite, gli allenatori si rifiutano del tutto di condurle. Questo desiderio di costante “innovazione” è difficilmente giustificato. Questo è un estremo, così come lo è la ripetizione costante degli stessi giochi. Le abilità rafforzate nei giochi dovrebbero diventare gradualmente più complesse introducendo nuovi ostacoli, complicando ed espandendo le regole. In queste condizioni, lo stereotipo dinamico alla base della competenza diventa più forte. L'atleta acquisisce la capacità di eseguire con maggiore precisione l'esercizio richiesto anche in presenza di stimoli distraenti e fattori confusi. L'abilità diventa più flessibile, si creano i prerequisiti per la sua manifestazione in nuove situazioni dinamiche (stiamo parlando della sua variabilità). La pratica dimostra che guidare una squadra di giocatori, risolvere problemi educativi ed esercitare un'influenza educativa nel processo di organizzazione del gioco è una questione piuttosto complessa, che richiede formazione ed esperienza. Non è un caso che P.F. Lesgaft abbia scritto che gestire i giochi è un compito difficile per un insegnante. Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 8 Ogni gioco inizia con l'organizzazione dei partecipanti: posizionamento sul sito, nomina dei conducenti, capitani. Quando si conducono giochi di squadra, che sono il mezzo più efficace per consolidare le competenze e sviluppare una squadra, è necessario garantire che tutte le squadre abbiano la stessa forza. La spiegazione del gioco dovrebbe essere logica, laconica e figurativa. Dobbiamo ricordare che la spiegazione può iniziare solo quando i giocatori sono già nella posizione di partenza del gioco. Questa regola non può essere modificata. Se il gioco si svolge in cerchio, la spiegazione viene eseguita nella stessa formazione circolare, ma l'insegnante non deve stare al centro, ma nella fila dei giocatori o leggermente davanti a loro. È meglio accompagnare la spiegazione del gioco con una dimostrazione. Ciò riduce notevolmente i tempi di spiegazione. Per spiegare il gioco esiste uno schema generalmente accettato: il nome, il ruolo dei giocatori, lo svolgimento del gioco, l'obiettivo, le regole. Non dovrebbe esserci un grande intervallo di tempo tra la spiegazione del gioco e il segnale di inizio. Se un insegnante impiega troppo tempo per rispondere alle domande, iniziano le conversazioni e la connessione tra studenti e insegnante scompare. Per non ridurre l'interesse per il gioco, non dovresti fermarlo spesso e insistere per un rispetto particolarmente rigoroso delle regole. È necessario raggiungere quest'ultimo durante il gioco. Particolare attenzione va prestata alla corretta implementazione delle tecniche tecniche, che il gioco mira a consolidare. Insieme ad altre qualità, è necessario coltivare la resistenza, l'assistenza reciproca e la perseveranza nel raggiungimento degli obiettivi. È importante assicurarsi che il gioco scorra correttamente e non consenta un'eccitazione eccessiva. Di norma, gli studenti si comportano diversamente durante il gioco. Alcuni giocano molto attivamente, sfruttando appieno le proprie capacità. Altri agiscono con cautela, evitando uno scontro violento. A volte ci sono giovani che disdegnano il gioco e cercano di evitare di parteciparvi. È dovere del formatore degli insegnanti condurre le lezioni in modo tale che tutti prendano parte al gioco. Inoltre, coloro che sono troppo zelanti dovrebbero essere rassicurati e coloro che sono passivi dovrebbero essere incoraggiati ad agire attivamente selezionando per loro partner di gioco adeguati, ecc. Spesso nell'ambiente didattico sorge la domanda: l'insegnante dovrebbe prendere parte al gioco ? La pratica dimostra che un insegnante può partecipare al gioco se non dimentica il suo ruolo e continua a guidare il gruppo. Immediatamente prima del gioco, durante la lezione, il carico dovrebbe essere ridotto in modo che gli studenti possano rilassarsi un po' e percepire più facilmente la spiegazione. La durata degli esercizi di gioco individuali e delle staffette (se ripetuti più volte di seguito) dovrebbe dipendere direttamente dalla forma fisica degli atleti. Minore è la loro forma fisica, più breve sarà ogni partita. Tuttavia, quanto maggiore è la forma fisica dei partecipanti, tanto meno giochi dovrebbero essere utilizzati nella lezione e maggiore dovrebbe essere la durata di ciascun gioco. La durata del gioco dipende anche dal numero dei partecipanti. Meno ce ne sono, più breve è il gioco. Inoltre, la durata del gioco dipende dal suo progresso. Viene fatta una distinzione tra lo sviluppo del gioco, il suo climax e il suo declino. Non dovresti né interrompere prematuramente il gioco né ritardarlo. Il tempismo del gioco dipende anche dal ritmo dei movimenti eseguiti in esso. Maggiore è il ritmo all'inizio del gioco, minore sarà la sua durata. Da un punto di vista fisiologico, un ritmo veloce dà un maggiore effetto allenante. Nel determinare la durata della partita bisogna tenere conto anche della stanchezza che potrebbe manifestarsi prima della partita. Pertanto, è molto importante, utilizzando la legge fisiologica del passaggio da un tipo di movimento all'altro, selezionare strumenti di gioco che aiutino ad alleviare la fatica. Ciò ti consentirà di eseguire un numero significativo di esercizi e ottenere il risultato desiderato. Dovresti aspettare fino a quando il gioco raggiunge il suo culmine, l'interesse e l'attenzione raggiungono il suo apice. Successivamente i giocatori si rilassano e il gioco finisce. Non dovresti interrompere le lezioni in anticipo, poiché i partecipanti saranno insoddisfatti della lezione. Se alcuni giocatori iniziano a distrarsi e mostrano segni di stanchezza, bisogna pensare se è il momento di terminare la partita. Purtroppo non è sempre possibile cogliere questi momenti. Questo, ovviamente, arriva con l'esperienza. Se l'obiettivo è sviluppare la velocità di movimento, il numero di corse eseguite da ciascun partecipante dovrebbe essere determinato dal momento in cui la velocità di corsa inizia a diminuire. Da questo momento in poi, è necessario interrompere il jogging finalizzato allo sviluppo della velocità di corsa. Inoltre, in ogni corsa regolare il partecipante deve cercare di superare la sua velocità massima di corsa. Se l'obiettivo è sviluppare la resistenza alla velocità, il numero di corse dovrebbe essere aumentato ed eseguito fino a quando non si manifesta la fatica. Quando si considera la questione della durata del gioco nelle classi con gli studenti, non si può fare a meno di soffermarsi sul ritmo del gioco. Il ritmo di una partita, di una staffetta o di un esercizio di gioco dovrebbe essere inteso come l'intensità e l'intensità con cui i giocatori giocano. Il ritmo del gioco generalmente differisce dal ritmo della lezione in quanto è più intenso. Il ritmo del gioco dipende principalmente dal livello di forma fisica dei partecipanti. Come già notato, maggiore è il ritmo del gioco, maggiore è l'effetto dell'allenamento. Ecco perché, man mano che gli studenti padroneggiano il contenuto e la tecnica del gioco, l'insegnante deve aumentarne il ritmo. Per aumentare il ritmo, gli atleti d'élite dovrebbero imparare come eseguire i suoi elementi prima della partita. Le osservazioni mostrano che i giochi che sviluppano la velocità di movimento vengono giocati a un ritmo più elevato rispetto ai giochi volti a sviluppare la forza e la resistenza. Una serie di giochi-esercizi, combattimenti, progettati per un piccolo numero di 10 partecipanti, possono essere svolti contemporaneamente in una grande squadra. In questo caso gli studenti, divisi in più gruppi e sottogruppi, possono giocare in autonomia sotto la supervisione di un insegnante (allenatore). Per aumentare l’effetto di miglioramento della salute del processo educativo e formativo, molti insegnanti tengono le lezioni all’aperto. Quando si svolgono le partite a staffetta in tali condizioni, soprattutto in inverno, dobbiamo sforzarci di garantire che il numero di giocatori in ciascuna squadra non superi le 6-8 persone, cioè è meglio organizzare un numero maggiore di squadre concorrenti, ma con meno giocatori. Quindi i partecipanti dovranno essere meno in posizioni sedentarie, il che eliminerà la possibilità di ipotermia. Le regole sono di grande importanza per il successo del gioco. Hanno un potere educativo significativo. Per seguire rigorosamente le regole del gioco, i partecipanti devono ricordarle, essere attenti, tenere conto delle varie situazioni che si presentano nel gioco e agire secondo le regole. A questo proposito, particolare attenzione dovrebbe essere prestata all'arbitraggio delle partite. L'arbitro è obbligato a monitorare rigorosamente l'accuratezza del rispetto delle regole del gioco, se non altro perché la minima negligenza di quest'ultima porta non solo a una diminuzione dell'effetto formativo, ma ha anche un impatto negativo sul lavoro educativo. Va ricordato che un giudice prevenuto perde fiducia, la sua autorità diminuisce e gli studenti smettono di tenerlo in considerazione. J Determinare i risultati del gioco, identificare gli errori e le azioni sbagliate ha un grande significato educativo. Nel riassumere i risultati del gioco, è importante tenere conto non solo della velocità, ma anche della qualità dell'esecuzione delle azioni di gioco. L'analisi oggettiva abitua gli studenti a una corretta autovalutazione. I giocatori stessi dovrebbero essere coinvolti nell'analisi del gioco. Ciò insegna ai partecipanti a pensare in modo critico, aumenta la disciplina consapevole e aumenta l’interesse per l’allenamento sportivo. Va sottolineato che nel processo di conduzione di diversi giochi, l'allenatore deve condurre costantemente osservazioni pedagogiche sul comportamento degli studenti, chiarire le caratteristiche del loro carattere, temperamento e capacità fisiche. Può utilizzare il gioco per valutare lo sviluppo fisico generale degli studenti, il grado di sviluppo delle qualità fisiche individuali, la capacità di combinare indicatori qualitativi di un atto motorio sportivo in combinazione con la concentrazione in presenza di stimoli estranei e fattori confusi. Durante la partita può osservare come i giocatori dimostrano iniziativa e perseveranza, disciplina ed esattezza verso se stessi, il loro atteggiamento verso i propri errori, verso i compagni di squadra, verso gli avversari. Queste osservazioni possono essere di grande importanza per il successivo lavoro con gli studenti, sia in termini didattici che didattici. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agenzia Book-Service 11 Capitolo II. GIOCHI ALL'APERTO PER AUMENTARE LA FORMA FISICA GENERALE Per forma fisica generale si intende lo sviluppo delle qualità fisiche di base, il miglioramento dell'attività funzionale del corpo, la padronanza di un gran numero di diverse abilità motorie. L'allenamento fisico generale crea le basi per un allenamento speciale. Fornisce lo sviluppo completo di forza, velocità, resistenza, agilità, flessibilità, senza le quali è impossibile migliorare nello sport prescelto. Attualmente, la pratica e la ricerca hanno confermato che le qualità fisiche si sviluppano con maggiore successo se le attività sportive vengono svolte con un metodo integrato. Ciò significa che nelle classi vengono utilizzati vari mezzi (esercizi e giochi) che prevedono lo sviluppo simultaneo di velocità, forza, resistenza, agilità e non solo uno di questi componenti. E viceversa, la mancanza di "multi-sport" quando si padroneggia una specialità sportiva, il lavoro sullo sviluppo di una qualità o di un gruppo ristretto di abilità riduce significativamente la gamma motoria delle persone coinvolte e indebolisce lo sviluppo delle capacità di coordinazione degli atleti ( I. M. Korotkov, 1971). A questo proposito, è necessario sottolineare che sono i giochi all'aperto e il metodo di gioco, per le loro caratteristiche intrinseche, a rappresentare un mezzo molto efficace per migliorare in modo completo l'attività motoria. Nella massima misura, ti consentono di migliorare qualità come l'agilità, la velocità di reazione motoria, la resistenza e la forza. Attraverso i giochi all'aperto, puoi influenzare non solo la qualità degli esercizi, ma anche indicatori quantitativi come velocità e resistenza nella corsa, distanza e altezza nel salto, ecc. (B. N. Pivovarov, 1959). Nonostante alcuni giochi all'aperto comprendano spesso azioni volte principalmente a migliorare una delle qualità motorie, essi dovrebbero comunque essere considerati esercizi di impatto fisico generale. I giochi con elementi di lotta per il potere, di regola, sono caratterizzati dalla manifestazione di resistenza e destrezza. Senza questo, le arti marziali sono impensabili. Pertanto, classificando i giochi in base alle qualità fisiche, intendiamo proprio la manifestazione predominante di uno di essi. Tutto quanto sopra ci consente di affermare che i giochi all'aperto sono un mezzo efficace tra gli altri mezzi per aumentare la forma fisica generale degli studenti. Di seguito una descrizione dei giochi e degli esercizi ludici che possono essere utilizzati per risolvere problemi di preparazione fisica generale. Va sottolineato che la maggior parte dei giochi proposti può trovare applicazione pratica in tutti i dipartimenti educativi e in ogni 12° anno. Ma in ogni caso, l'insegnante deve tenere conto della preparazione fisica degli studenti e dei compiti specifici risolti durante la lezione sportiva. Il carico nel gioco è regolato diminuendo o aumentando la mobilità complessiva dei partecipanti. Esistono varie tecniche metodologiche per modificare il carico nel gioco. Dovrebbero essere organizzate brevi pause, utilizzandole per analizzare gli errori, contare i punti, chiarire le regole e assegnare gli assistenti; accorciare le distanze dei trattini, ridurre il numero di ripetizioni, ecc. Puoi anche aumentare la mobilità dei partecipanti al gioco aumentando il numero di ostacoli, le distanze dei trattini, dividendo i giocatori in sottogruppi. È auspicabile che tutti i giocatori spendano approssimativamente lo stesso sforzo. Pertanto, i perdenti non dovrebbero essere rimossi dal gioco, ma si consiglia di assegnare loro punti di penalità. Il carico nel gioco può essere dosato in base ai seguenti punti: aumento o diminuzione dell'area di gioco; cambiamenti nella natura degli esercizi (gioco con movimenti intensi e veloci, con movimenti più lenti); cambiamenti in alcune regole in termini di aumento o diminuzione del carico; limitare o aumentare il tempo totale del gioco, nonché il numero di ripetizioni; rallentare o accelerare il ritmo del gioco. Non abbiamo ritenuto necessario menzionare i compiti fissati per ciascun gioco e le qualità prevalentemente manifestate nei giochi, il tipo principale di azioni e movimenti in essi contenuti. Potete trovare le risposte a queste domande nelle corrispondenti tabelle in appendice. A questo scopo, i giochi sono condizionatamente (basati sull'osservazione della frequenza cardiaca - la frequenza cardiaca (dei partecipanti) è divisa in tre zone di stress psicofisico: basso, medio, alto. La prima zona comprende giochi in cui la partecipazione provoca il battito cardiaco frequenza cardiaca dei giocatori fino a raggiungere il 140% dei battiti al minuto rispetto a quella iniziale. La seconda zona comprende giochi in cui la frequenza cardiaca arriva fino al 180% al minuto rispetto a quella iniziale. La terza zona comprende giochi in cui la partecipazione provoca una frequenza cardiaca di più del 180% di battiti al minuto rispetto a quelli iniziali.Va aggiunto che tale suddivisione dei giochi in zone psicofisiche il carico dei partecipanti è condizionato, poiché è accertato che negli stessi giochi, a seconda della metodologia, l'impostazione di compiti di diversa complessità, durata, ritmo, velocità, distanza e una serie di altre condizioni, l'intensità del carico dei giocatori e la loro attività fisica cambiano Copyright JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agenzia Kniga-Service" 13 " Preparazione" Catchers. I partecipanti sono divisi in due squadre, ciascuna delle quali si trova nella propria metà del sito. Ogni squadra ha due giocatori: i ricevitori. Contenuto del gioco. Al segnale, i ricevitori, tenendosi per mano, iniziano a inseguire i giocatori avversari in modo tale da chiuderli con le mani. Il giocatore attorno al quale i ricevitori hanno chiuso le mani è considerato catturato ed eliminato dal gioco. Il gioco dura tre minuti, dopodiché viene conteggiato il numero dei partecipanti rimanenti in ciascuna squadra. Vince la squadra i cui ricevitori riescono a catturare il maggior numero di giocatori. Opzione. I giocatori catturati non vengono eliminati dal gioco e continuano a giocare, ma alla squadra viene assegnato un punto di penalità. Alla fine vince la squadra i cui giocatori segnano meno punti di penalità. Salta la rana in un ruscello. Preparazione. I partecipanti sono divisi in squadre uguali e si allineano dietro la linea di partenza comune in una colonna uno alla volta. Alla fine del sito, di fronte a ciascuna colonna, è posizionato un supporto rotante. A due metri dalla linea di partenza, la guida di ciascuna colonna si piega su una gamba e inclina la testa (cavallina). Contenuto del gioco. Al segnale, il primo giocatore sulla linea di partenza salta sopra la guida e, dopo aver fatto un affondo, assume anche una posizione caratteristica di una cavallina. Allo stesso tempo, inizia il giocatore successivo e, dopo aver superato i suoi due partner, assume anche lui una posizione simile. E così via fino a quando tutti i giocatori raggiungono il punto di svolta e tornano alla posizione di partenza. Il vincitore è la squadra i cui giocatori attraversano per primi la linea di partenza e prendono la loro posizione di partenza. Gara a staffetta Caterpillar. Preparazione. I partecipanti di ciascuna squadra sono divisi in due gruppi e si schierano, come in una controstaffetta, dietro le linee opposte del campo. I giocatori del primo gruppo di ciascuna squadra assumono la posizione del "bruco": il giocatore posiziona la mano sinistra sulla spalla sinistra del partecipante davanti e con la mano destra sostiene la caviglia della gamba, piegata all'altezza dell'articolazione del ginocchio. Contenuto del gioco. Al segnale iniziano ad avanzare, saltando su una gamba e mantenendo l'equilibrio. Non appena l'ultima persona di questa colonna supera la linea opposta, entrano in gioco i membri del secondo gruppo. Vanno avanti allo stesso modo. Vince la squadra il cui leader nella colonna del secondo gruppo taglia più velocemente la linea di partenza, a condizione che tutti i giocatori mantengano la posizione del “bruco” durante l'avanzata. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 14 “Giorno e notte”. Preparazione. Al centro del sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 1-1,5 m l'una dall'altra. Il gruppo è diviso in due squadre uguali, i cui giocatori si allineano lungo le loro linee in ranghi uno di fronte all'altro. Una squadra si chiama "Giorno", l'altra - "Notte". Contenuto del gioco. Il leader si trova a lato del campo in modo che tutti i giocatori possano vederlo ed esegue vari esercizi ginnici, che tutti i partecipanti devono ripetere dopo di lui. All'improvviso dice: "Giorno!" I giocatori di questa squadra dovrebbero provare a correre oltre la linea di fondo del loro campo, mentre i giocatori della squadra “Notte” dovrebbero raggiungerli e marcarli all'interno del campo. Per ogni giocatore catturato, alla squadra viene assegnato un punto di penalità. Quindi le squadre ritornano alle loro posizioni originali e il gioco continua. La partita si gioca con un certo numero di punti di penalità o contro il tempo. Vince la squadra i cui giocatori ottengono meno punti di penalità. Opzione. 1. Il gioco può essere variato cambiando le posizioni di partenza dei giocatori. 2. Per evitare collisioni è necessario aumentare l'attenzione dei giocatori all'inizio del gioco invitandoli, all'apposito comando “giorno o notte”, ad alzare le mani, battere le mani, sedersi e salta. Puoi usare una tavola circolare: bianca da un lato, nera dall'altro. In questa variante, il leader tiene il cerchio dietro la schiena e all'improvviso mostra prima un lato, poi l'altro 3. Ci sono giocatori che scappano sempre, assicurandosi. In questo caso la squadra viene penalizzata anche con un punto di penalità. Gara a staffetta ritmica. Preparazione. I partecipanti di ciascuna squadra sono divisi in due gruppi e si schierano, come in una controstaffetta, sulle linee opposte del sito in colonne uno alla volta. Il leader del primo gruppo ha tra le mani un bastone da ginnastica. Contenuto del gioco. Al segnale corre in avanti, raggiunge il capo della colonna opposta della sua squadra, gli porge l'altra estremità del bastone e insieme portano il bastone sotto i piedi di tutti i membri di questo gruppo, che saltano sopra il bastone. . Il giocatore del primo gruppo rimane all'estremità della colonna, e la guida del secondo gruppo con un bastone corre verso i partecipanti del primo gruppo e lì, insieme alla guida, esegue lo stesso esercizio. Vince la squadra i cui giocatori si scambiano di posto nelle colonne più velocemente. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agenzia di servizi di libri 15 Numeri da chiamare. Preparazione. Il gruppo è diviso in squadre. I giocatori di ciascuna squadra si siedono a cavalcioni su panche ginniche separate, in piedi paralleli dietro la linea di partenza comune a una distanza di 1 m l'uno dall'altro. In ogni squadra, i giocatori vengono contati in ordine numerico. Di fronte a ciascuna panchina alla fine del sito c'è un supporto rotante. Contenuto del gioco. L'insegnante mostra vari movimenti che i partecipanti devono ripetere dopo di lui. All'improvviso chiama il numero. I giocatori con questo numero saltano in piedi, corrono verso il giradischi e si sforzano di prendere rapidamente posto in panchina. Chi lo fa per primo ottiene un punto vincente. Poi il gioco continua. Vince la squadra il cui giocatore ottiene più punti. Opzione. Il gioco può essere modificato cambiando la posizione di partenza del partecipante (quest'ultimo è seduto con le spalle nella direzione del movimento, in posizione di riposo sdraiato su una panca, ecc.) e utilizzando varietà di movimento (saltare su una gamba, saltare su entrambe le gambe, avanzare con passi laterali, avanzare con la schiena in avanti, ecc.) Gara con panche ginniche. Preparazione. I giocatori di ciascuna squadra prendono la loro posizione di partenza lungo la linea di partenza, sulla quale si trova una panca ginnica. Contenuto del gioco. Ad un segnale lo saltano sopra, lo afferrano contemporaneamente con presa inversa, lo portano sopra la testa e lo appoggiano a terra. Poi lo scavalcano di nuovo e continuano in questo modo per avvicinarsi al traguardo, situato a 18-20 m dalla partenza. Vince la squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente. Non far cadere il bastone. Preparazione. I giocatori di ciascuna squadra formano un cerchio, con le spalle al centro. Ogni partecipante tiene davanti a sé un bastone da ginnastica (un'estremità è sul pavimento). Contenuto del gioco. Al segnale, ogni giocatore deve fare un passo a destra e, rilasciando il bastone, raccogliere il bastone del vicino di destra. Per aver lasciato cadere un bastone, alla squadra viene assegnato un punto di penalità. Vince la squadra i cui membri ottengono meno punti di penalità dopo 15 segnali. Le regole del gioco. 1. La distanza tra i giocatori non deve superare 1 metro Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agenzia Book-Service 16 2. I segnali vengono ripetuti uniformemente dopo 3-4 secondi. Correre con un cerchio (Fig. 1). Preparazione. Il gruppo è diviso in squadre di quattro partecipanti ciascuna. I giocatori si allineano in colonna, uno alla volta, dietro la linea di partenza comune. Un supporto rotante è posizionato contro ciascuna colonna ad una distanza di 16 m. Ogni guida nella colonna ha un cerchio da ginnastica. Contenuto del gioco. Al segnale corre in avanti, aggira il palo di svolta e torna dalla sua squadra. Dietro la linea di partenza mette il cerchio al giocatore successivo e ora i due, mentre sono nel cerchio, corrono. Quindi il terzo e il quarto giocatore si uniscono a loro allo stesso modo. Vince la squadra i cui membri completano l'attività più velocemente. Regole del gioco: 1. Durante il movimento, il cerchio dovrebbe essere all'altezza del petto. 2. Il leader della squadra è uno dei giocatori più resilienti. Scattare per la palla. Contenuto del gioco. L'insegnante, con la palla tra le mani, si trova tra due squadre, i cui giocatori sono calcolati in ordine. Lanciando la palla in avanti, l'allenatore chiama un numero. Entrambi i giocatori con questo numero corrono dietro alla palla. Il primo a padroneggiarlo fa guadagnare un punto alla sua squadra. Vince la squadra i cui giocatori segnano 10 punti più velocemente. Aggancio con una corda per saltare. Preparazione. I giocatori di entrambe le squadre formano un cerchio in modo che un giocatore di una squadra si trovi tra i giocatori dell'altra. L'insegnante sta al centro del cerchio con una corda per saltare tra le mani. Contenuto del gioco. Fa ruotare la corda, tenendola per un'estremità; l'altra estremità forma un cerchio sopra il pavimento. I giocatori devono saltare in modo tempestivo per non colpire la corda. Chiunque tocchi la corda riceve un punto di penalità. La partita dura 3-4 minuti. Vince la squadra i cui giocatori ricevono meno punti di penalità. Regole del gioco: 1. Affinché i giocatori si trovino sempre nel raggio di movimento della corda per saltare, designano un cerchio dal quale non possono uscire. 2. La fune deve essere ruotata in modo uniforme, sollevandola gradualmente. , Opzione. Questo gioco può essere giocato ad eliminazione, cioè il giocatore che colpisce la corda viene eliminato. In questo caso, vince la squadra che ha più giocatori rimasti allo scadere del tempo. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 17 La palla passa attraverso uno. Preparazione. La posizione dei partecipanti è la stessa del gioco precedente. I capitani delle squadre stanno nelle vicinanze. Tutti hanno in mano una palla da basket o una palla medica. Contenuto del gioco. Al segnale, il capitano di una squadra lancia la palla a destra e l'altra a sinistra in cerchio ai suoi partner più vicini, ad es. attraverso uno. Lanciano le palline ai loro vicini. Le palline vengono passate fino a quando non vengono restituite al capitano. Il capitano, ricevuta la palla, la rialza. Regole del gioco: 1. Se un giocatore lascia cadere la palla, deve raccoglierla e, tornando al suo posto, continuare il gioco. 2. Il gioco consiste in cinque tentativi. Vince la squadra i cui giocatori completano l'attività tre volte più velocemente. Appannare l'ultimo. Preparazione. Il gruppo è diviso in squadre uguali, i cui giocatori stanno in colonna uno alla volta e afferrano le cinture di chi sta davanti. Il giocatore più agile diventa l'attaccante e si trova a una distanza di 1,5-2 m dalla squadra avversaria. La guida in ogni colonna è il protettore. Il suo compito è ostacolare in ogni modo i movimenti dell'attaccante, che cerca di infangare l'ultimo della colonna. Regole del gioco: 1. I giocatori in colonna non hanno il diritto di separare le mani e impedire l'avanzata dell'attaccante. Solo un difensore può farlo. Il resto dei giocatori lo aiuta andando avanti con lui. 2. Né il difensore né l'attaccante hanno il diritto di abbracciarsi. Il difensore respinge l'attaccante con il corpo. 3. Il gioco dura 3 minuti. Vince la squadra il cui attaccante riesce a colpire la finalista più volte. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 18 “Tunnel” (Fig. 2). Preparazione. I giocatori di ciascuna squadra si siedono sul pavimento secondo uno schema a scacchiera su due file in modo che i piedi dei partecipanti su una linea siano all'altezza delle ginocchia dei partecipanti sull'altra linea. Alla fine di ogni linea ci sono due giocatori su entrambe le estremità. Contenuto del gioco. Al segnale, il giocatore 1 di ciascuna squadra lancia la palla medica in modo che rotoli sul pavimento verso il giocatore 2, con la persona in piedi di fronte a lui all'altra estremità della linea. Per passare la palla medica, i partecipanti rotolano indietro e sollevano le gambe, dopodiché tornano alla posizione di partenza. Il giocatore 2 prende la palla e corre a sostituire il giocatore 1, che siede all'inizio della linea. A questo punto, il giocatore che chiude la linea si alza per ricevere la palla lanciata dal giocatore 2. Il gioco continua finché tutti i partecipanti non hanno interpretato il ruolo dei giocatori 1 e 2. Opzione. I partecipanti si siedono sul pavimento in fila e, invece di rotolare all'indietro, assumono la posizione di un supporto sdraiato dietro. Opzione. I partecipanti giacciono sul pavimento con la pancia in giù in fila e, quando la palla si avvicina, assumono una posizione prona. Correre su "traversine". Preparazione. I giocatori di ciascuna squadra si schierano. L'intervallo tra i partecipanti è di 1 minuto Contenuto del gioco. Al segnale, il giocatore di destra passa la palla medica al compagno di squadra e si sdraia a terra, a pancia in giù, senza muovere le gambe dal punto in cui si trovava. Il partecipante, dopo aver ricevuto la palla, la passa al giocatore successivo e anche lui si sdraia sul pavimento. Ecco come si comportano tutti gli altri giocatori. L'ultimo partecipante, dopo aver ricevuto la palla, corre con essa verso il fianco destro, Copyright OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 19 saltando sopra i giocatori sdraiati sul pavimento, che saltano in piedi non appena il giocatore li salta sopra. Venendo di corsa, questo giocatore diventa lui stesso il fiancheggiatore destro, passa la palla al suo vicino di sinistra, si sdraia, ecc. Vince la squadra i cui giocatori ritornano per primi nella loro posizione originale. I giocatori non hanno il diritto di abbreviare l'intervallo tra loro. Opzione. Dopo aver passato la palla, i giocatori assumono una posizione prona e vi rimangono finché il giocatore con la palla non li salta sopra. “Taglia la coda” (Fig. 3). Preparazione. La partita si gioca su metà del campo da pallavolo. Contenuto del gioco. A sorte, una squadra difende, l'altra attacca. I giocatori della prima squadra si posizionano uno dietro la testa dell'altro e ognuno prende quello davanti sotto la cintura. Le funzioni di guida sono svolte dal più abile dei difensori. I giocatori della squadra in attacco sono distribuiti uniformemente lungo il perimetro del campo di gioco. Un giocatore offensivo ha in mano una palla da pallavolo. Il compito dei giocatori della squadra in attacco è colpire con la palla l'avversario in fondo alla colonna. Per fare questo, si passano la palla l'un l'altro per scegliere un momento conveniente e colpire il giocatore in coda, cioè "tagliare la coda". Ma questo non è facile da fare, perché il leader è protetto dalle braccia, dalle gambe e dal busto della guida. In questo viene aiutato da tutti gli altri giocatori della sua squadra che, seguendo la guida, si muovono di conseguenza sul campo in modo da schermare il trailer. Per ogni colpo preciso alla fine, alla squadra in attacco viene assegnato un punto vincente. La partita dura 3 minuti e le squadre si scambiano i ruoli. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti. I difensori non hanno il diritto di formare una “lumaca”, cioè rannicchiarsi in cerchio, nascondendo il difensore. Per questa violazione, alla squadra in attacco viene assegnato un punto. Un colpo non viene conteggiato se il giocatore che ha eseguito il tiro 20 del Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency ha tagliato la linea o ha colpito la testa. Opzione. La partita si gioca ad eliminazione. In questo caso non vengono assegnati punti vincenti e, se il giocatore che segue viene colpito con la palla, viene eliminato e il gioco continua fino al tempo stabilito. Vince la squadra i cui giocatori riescono a “mettere KO” il maggior numero di avversari. "Cambiamento di campo." Preparazione. Il gruppo è diviso in due squadre, i cui giocatori si schierano in file una di fronte all'altra dietro le linee di fondo del campo. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori di ciascuna squadra cercano di correre velocemente oltre la linea della squadra avversaria. Il punto vincente viene assegnato alla squadra i cui giocatori interi completano il compito, si tengono per mano e dicono ad alta voce "Sì!" I giocatori eseguono 12-15 corse con intervalli di riposo. Vince la squadra i cui membri ottengono più punti. Regole del gioco: 1.Prima dell'inizio i giocatori devono essere opportunamente separati in modo che non vi siano collisioni durante il movimento. Ogni partecipante deve correre attorno al suo avversario sul lato destro. 2. A seconda della preparazione fisica delle squadre, vengono stabiliti la distanza percorsa e il numero di trattini. Opzione. 1. Il gioco può essere diversificato cambiando la posizione di partenza (da una posizione di partenza bassa, seduto sul pavimento, con la schiena nella direzione del movimento, in posizione prona, ecc.), nonché cambiando tipo di posizione movimento (saltare su una gamba." saltare su entrambe le gambe, saltare da uno squat profondo, muoversi con passi laterali, all'indietro, ecc.) 2. Nello stesso gioco, puoi usare i movimenti in coppia, dopo aver calcolato in precedenza i giocatori da “primo-secondo”: muoversi con passi laterali, mettendo le mani sulle spalle dell'altro faccia a faccia; schiena contro schiena, tenendosi per mano; con un giocatore che ne trasporta un altro; saltare su una gamba, ecc. 3. Lungo le linee di partenza possono essere posizionate panche da ginnastica, che vengono utilizzate per modificare la posizione di partenza dei giocatori, nonché per determinare più chiaramente l'arrivo dei partecipanti. Sottosopra. Preparazione. I partecipanti di ciascuna squadra si allineano in colonna, uno alla volta, lungo il campo a una distanza di 1 m l'uno dall'altro. Ai piedi della guida di ogni colonna ci sono 10 palline. Contenuto del gioco. Al segnale, la guida, piegandosi all'indietro, inizia a passare una palla sopra la testa al giocatore in piedi dietro di lui. Il giocatore, presa la palla, la passa tra le gambe ad un amico. Il terzo partecipante al gioco Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 21 passa la palla, come il primo giocatore, sopra la sua testa, ecc. L'ultimo giocatore mette da parte la palla, ma, dopo aver ricevuto la decima palla, lo fa rotolare tra le gambe dei loro partner. La guida, dopo aver ricevuto questa palla, la solleva e dice "Sì!" Questo termina il primo tentativo. Il gioco consiste in tre tentativi. Vince la squadra i cui giocatori completano l'attività due volte più velocemente. Regole del gioco: 1. I giocatori devono stare con i piedi divaricati, mantenendo una distanza costante nelle colonne. Se un giocatore lascia cadere la palla, dà il comando "Stop", con il quale i passaggi vengono interrotti finché la palla non viene raccolta e il partecipante prende il suo posto. 2. Per avere un impatto più efficace sul corpo del gioco, si consiglia di utilizzare palle mediche. Opzione. La disposizione generale dei partecipanti è la stessa, ma non stanno in piedi, ma si siedono sul pavimento e la palla viene passata con i piedi a causa di un salto all'indietro incompleto. In questa variante, il giocatore in coda, dopo aver ricevuto l'ultima pallina, si alza e dice "Sì!" “Tunnel” fatto di cerchi (Fig. 4). Preparazione. I giocatori di ciascuna squadra sono divisi in due gruppi. Il primo gruppo è disposto dietro la linea di partenza comune in colonna, uno alla volta, e il secondo gruppo con i cerchi da ginnastica si trova in fila, uno alla volta, lateralmente rispetto ai giocatori del primo gruppo. L'intervallo tra gli atleti è di 1 metro, dai cerchi si forma un “tunnel”. C'è un cerchio su un supporto sulla linea di partenza davanti a ciascuna colonna. Contenuto del gioco. Al segnale, la guida nella colonna salta attraverso il cerchio, corre attraverso il “tunnel”, torna indietro, saltando di nuovo attraverso il cerchio sul cavalletto. Solo allora inizia il giocatore successivo. Vince la squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente. Regole del gioco: Dopo il primo tentativo, i giocatori in gruppi cambiano ruolo. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 22 Controstaffetta con i club. Preparazione. I giocatori di ciascuna squadra vengono divisi in due gruppi e si schierano come in una controstaffetta. La distanza tra le colonne opposte è di 20-25 m Durante questa distanza i bastoni sono equamente distanziati in base al numero di partecipanti di ciascuna squadra. Sulla linea di partenza, davanti a ciascuna colonna in arrivo, c'è un cerchio su un supporto. Contenuto del gioco Al segnale, il leader del primo gruppo salta attraverso il suo cerchio, afferra la mazza più lontana e salta attraverso il cerchio della colonna opposta (contro). Quindi inizia la guida del secondo gruppo. Fa lo stesso, raccogliendo la mazza lontana. Il gioco continua finché i giocatori non hanno raccolto tutte le mazze. Vince la squadra i cui giocatori lo fanno per primi. Opzione. Il capo del primo gruppo afferra la mazza lontana e la passa al capo del secondo gruppo, che la mette a posto e corre verso la colonna del primo gruppo. Il giocatore successivo in questa colonna raccoglie le due mazze distanti e le passa al giocatore del secondo gruppo, che le posa giù e corre verso il primo gruppo. Il giocatore successivo prende tre bastoni e il suo omologo li piazza. E così via fino alla fine, finché tutte le mazze non saranno raccolte e messe a posto. In questa variante, il numero di club corrisponde al numero di giocatori in un gruppo. Affinché i giocatori del secondo gruppo possano posizionare le mazze, puoi segnarle con piccoli cerchi da ginnastica o gesso (disegna cerchi). Regole del gioco: 1. I giocatori del secondo gruppo hanno il diritto di continuare a muoversi solo quando sono convinti che la mazza sia installata correttamente (non sia caduta). Copyright JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 23 2. Pertanto, i giocatori del primo gruppo selezionano i club e il secondo gruppo li installa. “Crossing” su panche ginniche (Fig. 5). Preparazione. I partecipanti di ciascuna squadra si schierano come per una staffetta. Dietro la linea di partenza, vicino a una delle colonne, due panche da ginnastica sono affiancate in parallelo. I giocatori di questa colonna stanno su uno di essi. Contenuto del gioco. Al segnale dell’insegnante si chinano e insieme spostano la panca in avanti nella direzione di marcia verso la colonna opposta. Fatto ciò, tutto il gruppo si sposta sulla panca anteriore e allo stesso modo fa salire quello che sta dietro. Non appena entrambe le panchine sono dietro il traguardo, su una delle panchine prendono posto i giocatori della colonna opposta che, come i loro compagni di squadra, avanzano. Vince la squadra i cui giocatori completano per primi l'attività. Regole del gioco: Se un giocatore inciampa e tocca il pavimento mentre sposta le panchine, viene eliminato dal gioco successivo e la squadra avanza senza di lui. Opzione. Per far scivolare meglio le panche e non graffiare il pavimento, è necessario inchiodare dei feltrini alle gambe delle panche. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 24 Prendi la mazza. Preparazione. I giocatori delle due squadre sono disposti in ranghi uno di fronte all'altro sui lati opposti del campo e vengono contati in ordine numerico. Un palo di svolta è posizionato sul fianco sinistro di ciascuna fila nell'angolo del sito. Al centro del campo è installato uno sgabello su cui è posizionata una mazza (una palla medica). Contenuto del gioco. L'insegnante chiama un numero, ei giocatori di entrambe le squadre con questo numero si precipitano al palo di svolta della linea opposta, lo aggirano e, saltando su una gamba, cercano di afferrare la mazza dallo sgabello, per la quale viene premiata la squadra un punto. Vince la squadra che totalizza più punti. Cambiare posto con bastoncini da ginnastica. Preparazione. I giocatori di ciascuna squadra si allineano uno di fronte all'altro a una distanza di 2 m Ogni giocatore tiene con la mano un bastone da ginnastica posizionato verticalmente sul pavimento dietro la linea segnata, coprendolo con il palmo in alto. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori di ciascuna coppia (i partecipanti in piedi uno di fronte all'altro formano le coppie) devono cambiare posto. In questo caso, il giocatore deve raccogliere il bastone del suo compagno in modo che non cada (tutti lasciano il bastone al suo posto). Se il bastone di un giocatore cade, la sua squadra riceve un punto di penalità. La partita dura 3-4 minuti. Vince la squadra i cui giocatori ottengono meno punti di penalità. Regole del gioco: 1. Dobbiamo assicurarci che i giocatori posizionino il bastone dietro la linea e non la oltrepassino da soli. Opzione: 1. A discrezione dell'insegnante, è possibile aumentare gradualmente la distanza tra i ranghi, per la quale vengono tracciate nuove linee o viene utilizzata una corda normale, che viene spostata indietro di una certa distanza. 2. La partita può essere giocata ad eliminazione diretta. In questo caso, il giocatore che ha commesso l'errore viene eliminato dal gioco insieme al suo compagno. Vince la squadra che allo scadere del tempo ha più giocatori rimasti. "Esploratori e sentinelle". Preparazione. I giocatori di due squadre stanno dietro le linee di fondo del campo uno di fronte all'altro e sono sistemati in ordine numerico. Tra le squadre al centro del sito, in un cerchio delineato, posizionano una mazza (città). A sorte, i giocatori di una squadra sono "esploratori", l'altra - "sentinelle". Contenuto del gioco. L'insegnante chiama il numero. Entrambi i giocatori con questo numero corrono verso la mazza. Si stringono la mano e da quel momento inizia il duello. L'esploratore esegue movimenti che distraggono - affondi, giravolte, salti sul posto, accovacciamenti, ecc. - e la sentinella è obbligata a ripetere tutti i suoi movimenti, cercando allo stesso tempo di non perdere il momento in cui l'esploratore cerca di portare la mazza oltre la linea della sua squadra. Se ci riesce, cioè se la sentinella non riesce a raggiungerlo e individuarlo, alla squadra viene assegnato un punto vincente.Se la sentinella riesce ad avvistare lo scout all'interno del campo, viene assegnato un punto alla squadra delle sentinelle. In generale, vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti. Si consiglia di giocare due volte la partita in modo che ogni giocatore possa svolgere il ruolo di esploratore e sentinella. In questo caso, il vincitore viene determinato dopo due round. Segui il segnale. Preparazione. Un certo numero di mazze (dovrebbe essercene una in meno rispetto al numero di partecipanti al gioco) sono posizionate in cerchio a una distanza di 0,5 m l'una dall'altra. I giocatori di tutte le squadre si trovano in cerchio lungo i club. Contenuto del gioco. L'insegnante esegue vari esercizi, che i partecipanti devono copiare esattamente. All'improvviso l'insegnante dà un segnale e ogni giocatore deve avere il tempo di afferrare una mazza. Il giocatore che non ha tempo di prendere la mazza viene eliminato dal gioco. L'insegnante rimuove una mazza e il gioco continua. Ogni volta diminuisce il numero dei partecipanti, ma diminuisce anche il numero dei club. Vince la squadra il cui giocatore è il vincitore. Opzione. La partita può essere disputata anche come campionato individuale, senza previa divisione in squadre. Trasferimento dei cerchi da ginnastica. Preparazione. I concorrenti si allineano lungo le linee laterali del sito. Sul fianco destro di ogni squadra c'è un capitano che indossa 10 cerchi da ginnastica. Contenuto del gioco. Al segnale, il capitano toglie il primo cerchio e lo passa al giocatore che gli sta accanto. Dopo aver ricevuto il telaio, se lo infila dall'alto verso il basso o viceversa e passa il telaio al giocatore successivo. In questo momento, il capitano toglie il secondo cerchio e lo passa al vicino, il quale, terminato il compito, passa il cerchio. Pertanto, ogni giocatore, dopo aver passato il cerchio al suo vicino, riceve immediatamente un altro cerchio. Il giocatore che chiude si mette tutti i cerchi su se stesso. La squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente riceve un punto vincente. La competizione si svolge in tre tentativi. Vince la squadra i cui giocatori segnano due punti. Regole del gioco: È considerato un errore se il giocatore passa il cerchio a un vicino senza prima passarlo attraverso se stesso, o passa due cerchi insieme - Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 26 “Vyuny”. Preparazione. Al gioco possono partecipare diverse squadre con 7-9 partecipanti ciascuna. Sono allineati in colonne, con i giocatori di testa posizionati più vicino al centro del campo. Contenuto del gioco. Al segnale dell’insegnante le guide ruotano di 360°. Non appena la guida ritorna nella sua posizione originale, un altro giocatore si unisce a lui, il quale, prendendo alla cintura il giocatore di testa, gira con lui di 360° attorno al suo “asse”. Il terzo giocatore fa lo stesso. Ad ogni giro il numero di “cobitidi” aumenta. Vince la squadra i cui giocatori completano per primi i turni e prendono la posizione di partenza. Gara a staffetta con sbarre. Preparazione. I partecipanti al gioco si schierano come per una controstaffetta. Le linee di partenza e di arrivo sono segnalate ad una distanza di 8-10 m l'una dall'altra. Le guide delle colonne del primo gruppo ricevono tre blocchi di legno, la cui altezza e larghezza sono almeno 10 cm, lunghezza -25 cm Dopo aver posizionato due barre (una sulla linea di partenza, l'altra davanti ad un passo dalla primo), ognuno di loro sta sulle sbarre con entrambi i piedi e tiene tra le mani il terzo blocco. Contenuto del gioco. Al segnale, il giocatore, senza lasciare le sbarre, posiziona la terza barra davanti a sé e vi trasferisce la gamba che era dietro di lui. Muove in avanti il ​​blocco liberato e vi appoggia il piede. Quindi il giocatore si sposta sulla colonna opposta. La guida della colonna opposta, dopo aver ricevuto le sbarre dietro la linea di partenza, fa lo stesso. Il vincitore è la squadra i cui giocatori cambiano rapidamente posto nelle colonne Staffetta dei Pinguini. Preparazione. I partecipanti si schierano come per una controstaffetta. Le linee di partenza e di arrivo sono segnalate ad una distanza di 14-16 m l'una dall'altra. Le guide a colonna del primo gruppo bloccano una palla da pallavolo o una palla medica tra le gambe (sopra le ginocchia). Contenuto del gioco. Al segnale, le guide iniziano ad avanzare e, raggiunta la linea di partenza opposta, passano le palline alle guide delle colonne in arrivo. È così che si comportano tutti i giocatori. Se la palla cade a terra, devi raccoglierla, tenerla con i piedi e continuare a giocare. I partecipanti che hanno completato la corsa si trovano alla fine delle loro colonne. Vince la squadra i cui giocatori finiscono la staffetta più velocemente. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 27 Corsa del “gambero”. Preparazione. I partecipanti si allineano come nel gioco precedente. Le guide di colonna del primo gruppo si siedono sul pavimento dietro la linea di partenza, appoggiando le mani sul pavimento da dietro. Contenuto del gioco. A un segnale si precipitano in avanti, muovendo le braccia e le gambe. Il leader della colonna avversaria parte solo quando il suo compagno taglia la linea di partenza. Il gioco continua finché tutti i giocatori nelle colonne non hanno cambiato posto. Opzione. Il gioco può essere variato spostando i giocatori all'indietro. Puoi anche renderlo più difficile posizionando una palla medica sullo stomaco e spostandoti in avanti con la palla. Passaggio del bastone da ginnastica. Preparazione. Le squadre si allineano in colonne. I giocatori sono ad un passo di distanza l'uno dall'altro. La guida di ciascuna colonna tiene davanti a sé ad entrambe le estremità un bastone da ginnastica. Contenuto del gioco. Al segnale, il giocatore con il bastone lo restituisce al suo compagno. Allo stesso tempo alza le mani e, senza lasciare andare le estremità del bastone e piegandosi leggermente, passa il bastone dietro la testa. Le braccia rimangono dritte. Il giocatore che sta dietro prende il bastone e lo passa allo stesso modo. Il giocatore in coda, dopo aver ricevuto il bastone, corre con esso in avanti e, prendendo posto in testa alla colonna, lo restituisce di nuovo. Il giocatore che sta dietro non dovrebbe prendere il bastone a meno che il compagno non lo abbia portato indietro completamente. Se un giocatore lascia andare un'estremità del bastone o la lascia cadere, anche questo è considerato un fallo. Vince la squadra i cui giocatori completano l'attività prima e con meno errori. Opzione. La formazione è la stessa, ma i giocatori si siedono sul pavimento con i piedi divaricati. La distanza tra i giocatori nelle colonne è di due passi. Il bastone viene passato indietro: il giocatore con il bastone si sdraia sulla schiena e lo appoggia a terra. Il giocatore successivo si sporge in avanti, tira fuori un bastone e lo passa indietro. Il giocatore seduto dietro non ha il diritto di prendere il bastone finché non viene posizionato a terra. Il giocatore non ha il diritto di lanciare il bastone: deve posarlo giù. "Giratore". Preparazione. Sul sito vengono disegnati due cerchi con un diametro di 4 m a una distanza di 5 m l'uno dall'altro. Tra i cerchi c'è una corda, le cui estremità non raggiungono i cerchi di 10 cm. I giocatori di ciascuna squadra si dispongono nei loro cerchi attorno alla circonferenza, distesi a pancia in giù, ad uguale distanza l'uno dall'altro, con i piedi verso il centro. I capitani delle squadre si trovano uno di fronte all'altro di fronte al cordone. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 28 Contenuto del gioco. Al primo segnale, i giocatori assumono una posizione sdraiata, al secondo segnale iniziano a muoversi in cerchio verso destra con le mani. Vince la squadra i cui giocatori per primi compiono l'intero giro, tornano alla posizione di partenza e il capitano che tira la corda. "Shuttle" con una palla medica. Preparazione. I concorrenti si allineano uno di fronte all'altro a una distanza di 12-14 m, tra le file al centro viene tracciata una linea di partenza, sulla quale viene posizionata una palla medica del peso di 2-3 kg. Il gioco inizia con il sorteggio della squadra che ha ricevuto il diritto di farlo. Contenuto del gioco. Il capitano della squadra che inizia la partita manda un partecipante sulla linea di partenza. Prende la palla e la spinge come una palla di cannone con una mano dalla spalla verso la squadra avversaria. Il punto in cui la palla ha toccato il pavimento è contrassegnato da un trattino. Un giocatore dell'altra squadra gli si avvicina e spinge anche lui la palla nella direzione opposta: il punto in cui cade la palla è contrassegnato da un trattino. E così i giocatori dell'una o dell'altra squadra spingono la palla uno per uno. Il risultato della partita è determinato dal lancio dell'ultimo giocatore della squadra che ha terminato la partita. Se la palla da lui lanciata finiva dietro la linea di partenza, la sua squadra vinceva, ma se la palla non raggiungeva questa linea, la squadra perdeva. Opzione. Il gioco può essere giocato da diverse posizioni di partenza dei giocatori (seduti, in ginocchio, sdraiati) e utilizzando diverse tecniche di lancio (da dietro la testa, con due mani dal petto, due dal basso, una dal basso, due attraverso se stessi). . "Elefante". Preparazione. A sorte, una squadra forma un proiettile vivente: un "elefante". I giocatori di questa squadra stanno con le spalle alla linea di corsa in colonna. Contenuto del gioco. La guida (la più forte) appoggia le mani sulla gamba destra avanzata e inclina la testa. Il giocatore che sta dietro afferra saldamente il busto della guida con la mano destra e con la mano sinistra poggia sul ginocchio della gamba sinistra. Tutti gli altri giocatori di questa squadra fanno lo stesso. Tenendosi l'un l'altro, gli atleti formano un proiettile vivente durevole per saltare. I giocatori dell'altra squadra in sequenza, uno alla volta, saltano sull '"elefante" e si siedono sopra, tenendosi forte. L'ultimo giocatore, dopo aver saltato, deve gridare "Sì!" A questo comando, i giocatori che formano l'“elefante” iniziano ad avanzare verso la linea, che si trova a 7-8 m dalla guida. Per ogni corridore che non riesce a tenersi e scivola, la squadra riceve un punto di penalità. Poi le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra i cui giocatori hanno ricevuto meno punti di penalità. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agenzia di servizi di libri 29 “Riders”. Preparazione. Ogni giocatore di una squadra siede a cavalcioni di ogni giocatore dell'altra squadra. Contenuto del gioco. Al segnale, iniziano a lanciare tra loro una palla da pallavolo (medicinale). I giocatori che trasportano i compagni di squadra fanno svolte inaspettate, si spostano da un posto all'altro, cercando di rendere difficile la presa della palla. Se la palla tocca terra, alla squadra di corridori viene assegnato un punto di penalità. La partita dura cinque minuti, poi i giocatori cambiano ruolo. Vince la squadra con meno punti di penalità. Trascina mentre salti. Preparazione. I giocatori vengono divisi in due squadre e schierati uno di fronte all'altro ad uguale distanza dalla linea centrale. Ogni giocatore conosce il suo avversario dall'altra squadra. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori piegano la gamba destra o sinistra all'altezza del ginocchio e la tengono per lo stinco. Al secondo segnale, i giocatori di ciascuna squadra iniziano a saltare in avanti. Dopo essersi incontrati sulla linea centrale, gli avversari si offrono a vicenda la mano destra e, saltando ancora su una gamba, cercano di trascinare l'avversario oltre la linea della loro “casa” - Se ciò è possibile, alla squadra viene assegnato un punto . Vince la squadra con più punti. Quando si ripete il gioco, i partecipanti saltano sull'altra gamba. Un giocatore che viene trascinato oltre la linea di casa avversaria rimane lì fino al termine del tiro. Passare la palla a un vicino stando sdraiati. Preparazione. I giocatori di ciascuna squadra sono schierati uno di fronte all'altro. Ogni guida ha tra le mani una palla medica. Contenuto del gioco. Al segnale passa la palla al vicino e lui stesso assume una posizione prona. Anche il giocatore, dopo aver passato la palla al compagno, assume una posizione prona. E questo continua finché la palla medica non è l'ultima della fila. Corre verso la guida con la palla tra le mani, saltando sopra i giocatori stesi a terra, che saltano subito in piedi. Correndo verso la guida, il giocatore gli passa la palla e si mette accanto a lui. E la palla viene passata di mano in mano lungo la linea, come descritto sopra. Vince la squadra i cui giocatori si trovano per primi nella posizione di partenza. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 30 “Al seguito” (Fig. 6). Preparazione. I giocatori di una squadra stanno in colonna uno alla volta, tenendo con le mani una corda piegata a metà. I giocatori dell'altra squadra afferrano le estremità libere della corda e, a un segnale, iniziano a trascinare gli avversari oltre la linea, che viene tracciata a 4-5 m dal giocatore principale. Contenuto del gioco. L'insegnante determina il tempo durante il quale la squadra che tira la corda potrà trascinare la guida della squadra avversaria oltre la linea. Vince la squadra che riesce a portare il giocatore di testa dell'avversario oltre la linea in un periodo di tempo più breve. Corda in un quadrato (Fig. 7). Preparazione. Al centro della piattaforma c'è una corda a forma di quadrato. Le sue estremità sono legate. C'è una palla fuori dal quadrato, a tre metri da ogni angolo. Il gioco coinvolge quattro squadre contemporaneamente (3-4 partecipanti ciascuna), i cui giocatori stanno in colonne, uno alla volta, di fronte a uno degli angoli della piazza. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori di ciascuna squadra afferrano la corda e tirano verso la propria palla in modo da calciare la palla. Non appena uno dei giocatori riesce a farlo, il gioco si ferma. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 31 Lotta tra i ranghi. Preparazione. I giocatori di ciascuna squadra si dispongono in file uno di fronte all'altro e afferrano la corda, che si trova parallela a due linee tracciate a una distanza di 8-10 m l'una dall'altra. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori di ciascuna squadra iniziano a trascinare la corda sulla propria linea. Vince la squadra i cui giocatori trascinano almeno un giocatore della squadra avversaria dietro la propria linea. Spingendo il palo. Preparazione. I giocatori, divisi in squadre di 6-8 persone, si mettono uno di fronte all'altro e prendono un palo lungo 4-6 m, dietro ogni squadra viene tracciata una linea a 5 m da essa. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori di ciascuna squadra cercano di spingere l'avversario oltre la linea. Se durante il gioco il palo gira perpendicolarmente alla linea, il gioco può comunque continuare. In questo caso, il vincitore viene determinato quando il palo è completamente dietro la linea di una delle squadre. Strattone alla testa. Preparazione. Sul sito vengono tracciate tre linee parallele a una distanza di 1,5 m l'una dall'altra. I giocatori sono divisi in due squadre. I giocatori di testa di entrambe le squadre stanno sulla linea centrale uno di fronte all'altro e afferrano il bastone con le mani. I restanti partecipanti stanno dietro la testa con la testa, prendendo i compagni davanti per la cintura. Contenuto del gioco. Al segnale, entrambe le squadre cercano di portare dalla propria parte il giocatore di testa della squadra avversaria. Vince la squadra che riesce a tirare la testa del giocatore avversario o a costringerlo a cadere e a lasciare andare il bastone. Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 32 “Da muro a muro”. Preparazione. Le squadre si schierano su due linee: ciascuna linea si trova dietro una linea, che viene tracciata a 5-6 m dalla linea centrale. Contenuto del gioco. Al segnale, i membri di ciascuna squadra si tengono per mano e camminano lentamente l'uno verso l'altro. Avvicinandosi alla linea centrale, i giocatori cercano di spingere gli avversari sulla linea opposta. La squadra che riesce a farlo è considerata vincitrice. Allo stesso tempo, le regole determinano che perde la squadra i cui giocatori separano le mani durante il combattimento. Opzione. Nelle stesse condizioni, solo i giocatori avanzano e spingono l'avversario con la schiena. "Cigno, gamberi e luccio." Una corda legata in cerchio è posizionata al centro della piattaforma. Quattro squadre (3-4 persone ciascuna) si trovano su tutti e quattro i lati della corda ad una distanza di 5 m da essa. Al centro del cerchio formato dalla corda viene posta una mazza. Al segnale, i giocatori corrono verso la corda e, tenendosi su di essa, cercano, tirando la corda verso di sé, di costringere i giocatori di qualsiasi squadra avversaria ad avvicinarsi alla mazza e a scavalcarla o toccarla. La squadra il cui giocatore ha fatto ciò viene eliminata dal gioco. Solo tre squadre continuano la competizione. Vince l'ultima squadra rimasta. corda verso se stessi, costringere i giocatori di qualsiasi squadra avversaria ad avvicinarsi alla mazza e a scavalcarla o toccarla. La squadra il cui giocatore ha fatto ciò viene eliminata dal gioco. Solo tre squadre continuano la competizione. Vince l'ultima squadra rimasta. "Tra due fuochi". Preparazione. La partita si gioca su metà del campo da pallavolo. I giocatori sono divisi in due squadre. Uno di loro viene diviso a sorte in due gruppi, ognuno dei quali sta dietro due linee opposte del campo e riceve 3-4 palle mediche. La seconda squadra si trova in modo casuale sul campo. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori in piedi dietro le linee fanno rotolare le palline sul pavimento da un lato all'altro, cercando di toccare con esse i piedi dei giocatori in campo. Quest'ultimo deve saltare sopra le palle. Il giocatore che tocca la palla è eliminato. Il gioco continua finché l'ultimo giocatore non viene eliminato. Poi le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra che riesce ad eliminare i propri avversari dal gioco in un periodo di tempo più breve. Regole del gioco: 1. Una palla che vola sopra il pavimento, se tocca un giocatore, non viene conteggiata. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 33 2. La palla, fermata al centro del campo, viene raccolta da uno dei giocatori di pattinaggio. Opzione. Il gioco può essere giocato anche per un certo tempo. In questo caso, il giocatore che ha toccato la palla non viene eliminato, ma continua a giocare, ma la squadra riceve un punto di penalità. Poi i giocatori si scambiano i ruoli e vince la squadra con meno punti di penalità. Eliminare il supporto. Preparazione. I partecipanti al gioco assumono una posizione sdraiata (gambe unite) uno di fronte all'altro. Contenuto del gioco. Al segnale, ogni giocatore cerca di sbilanciare il suo avversario, privandolo del supporto. Per fare questo, devi fare un movimento di taglio con la mano lungo il braccio dell'avversario in modo tale che perda il suo appoggio e tocchi il pavimento con la pancia. Questo gioco può essere giocato contemporaneamente tra i giocatori di entrambe le squadre o secondo il principio del duello, quando da ciascuna squadra esce a turno un partecipante. Per ogni vittoria alla squadra viene assegnato un punto. Vince la squadra con più punti. Torneo degli atleti. Il torneo si svolge sotto forma di duelli tra giocatori con gare individuali e di squadra. Il vincitore nel campionato individuale viene determinato eguagliando i vincitori delle partite di doppio o vincendo contro da tre a cinque avversari di fila. Il campione può essere determinato dal numero di punti segnati. I partecipanti al torneo devono essere approssimativamente uguali in forza ed età. Chi arriverà per primo. Preparazione. In piedi sulla gamba sinistra lateralmente l'uno verso l'altro, due partecipanti afferrano il piede destro dell'avversario con il piede piegato della gamba destra. Contenuto del gioco. In questa posizione, su segnale, ogni giocatore cerca di trascinare l'altro sulla propria linea, situata 2-3 passi dietro il concorrente. Quindi lo strattone viene effettuato una seconda volta, ma con la gamba sinistra. Prendi la mazza. Preparazione. Ciascuno dei due giocatori mette un cappio sulla gamba destra, legato alle estremità di una corda di due metri. Contenuto del gioco. Al segnale, ogni giocatore cerca di raggiungere con la mano la mazza che si trova a un metro da lui. Il primo a farlo vince. Regole del gioco: Allo stesso tempo, le regole stabiliscono che perde il partecipante a cui scivola via il cappio. Chi è più forte. Preparazione. Due giocatori, che si danno le spalle, mettono una cinghia sopra la testa: una corda spessa o una lunga cintura con estremità legate. La cinghia dovrebbe passare sotto l'ascella e adattarsi perfettamente al petto. Contenuto del gioco. Al segnale, ogni giocatore cerca di trascinare l'altro oltre la linea segnata a tre metri da lui. Toglilo dal cerchio. Preparazione. Due giocatori stanno al centro di un cerchio disegnato con un diametro di tre metri. Contenuto del gioco. Ad un segnale, tutti cercano di afferrare l'avversario, sollevarlo e portarlo fuori dal cerchio, impedendogli di toccare il pavimento con i piedi. Combattere con le gambe. Preparazione. Due partecipanti si sdraiano sulla schiena in modo che le gambe di uno siano vicine alla testa dell'altro (“jack”). Le braccia sono distese lungo il corpo. Entrambi si toccano con il lato destro. Contenuto del gioco. Al segnale, tutti alzano la gamba destra e afferrano la gamba destra dell'avversario dall'interno, cercando di costringerlo a fare una capriola. Regole del gioco: è necessario assicurarsi che i giocatori alzino contemporaneamente le gambe e non tengano con le mani il bordo del tappeto ginnico su cui sono sdraiati. Spingilo. Preparazione. I giocatori stanno uno di fronte all'altro, una gamba è posizionata dietro l'altra (la punta del piede tocca il tallone). Le mani sinistra dietro la schiena. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori cercano di costringerlo a lasciare il suo posto colpendo il palmo della sua mano destra sul palmo del suo compagno. Puoi usare movimenti falsi, togliere la mano. Presa forte. Preparazione. I giocatori si danno le spalle e tengono in mano un bastone da ginnastica con le braccia tese; a un segnale gli avversari, sporgendosi in avanti, cercano di sollevare l'avversario da terra. Spingi fuori dal cerchio. Preparazione. I giocatori, disposti in cerchio con un diametro massimo di 5 m, prendono le estremità di un palo, la cui lunghezza è di 2-3 me il diametro non superiore a 6 cm Contenuto del gioco. Al segnale, entrambi cercano di spingere l'avversario fuori dal cerchio. Perde chi ha entrambi i piedi fuori dal cerchio o chi lascia andare il palo. I giocatori non possono toccarsi tra loro. Riso. 8. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 35 “Lotta tra galli”. Preparazione I giocatori stanno in cerchio uno di fronte all'altro su una gamba, sostenendo l'altra gamba con la mano per lo stinco da dietro. Contenuto del gioco. Il giocatore cerca di spingere il partner con la spalla in modo che stia su entrambe le gambe. Perde anche chi finisce fuori dal cerchio. Regole del gioco: non puoi spingere con le mani e inclinare la testa in avanti. Senza lasciare il posto. Preparazione. I giocatori stanno uno di fronte all'altro. Gli avversari posizionano il piede destro con i lati esterni vicini l'uno all'altro e mettono indietro il piede sinistro. Contenuto del gioco. Tenendosi l'un l'altro con la mano destra, gli avversari cercano di tirarsi a vicenda. Vince chi costringe il proprio compagno ad alzare la gamba sinistra da terra o ad alzarsi dal sedile. Sdraiato in posizione (Fig. 8). Preparazione. I partner assumono una posizione sdraiata uno di fronte all'altro. Ogni persona porta al collo un cerchio di stoffa del diametro di 1,5 m Contenuto del gioco. Muovendoti all'indietro, devi costringere il tuo avversario ad oltrepassare la linea o a liberarti dal cerchio. Sulle mani. Preparazione. I giocatori stanno in colonne uno alla volta. Contenuto del gioco. I primi numeri di ciascuna squadra prendono posizione sdraiata sulla linea di partenza e, al segnale, iniziano ad avanzare con le mani fino al luogo designato, situato a 5-6 m dalla partenza, e tornano indietro allo stesso modo. Colui che taglia per primo la linea di partenza ottiene il punto vincente. Successivamente gareggia la seconda coppia, ecc. La squadra con il maggior numero di punti vince. Opzione. Questo gioco può essere giocato anche come staffetta. Per fare ciò, devi avvisare i giocatori che il giocatore successivo della squadra inizia ad avanzare non appena il suo partner supera la linea di partenza. Tirare la palla. Preparazione. Per giocare hai bisogno di una corda, due palline e un nastro colorato. Il gioco prevede che due squadre si affrontino in colonna, una alla volta. Dietro la squadra c'è un partecipante, ognuno dei quali tiene le estremità della corda. Il centro è contrassegnato con nastro colorato. Ci sono delle palline a terra a due o tre metri dalle estremità della corda. Contenuto del gioco. Al segnale, ogni squadra inizia a tirare la corda, cercando di tirarla il più lontano possibile nella propria metà del sito. La vittoria viene assegnata alla squadra che riesce a tirare la corda così lontano dal suo lato che l'ultimo partecipante può colpire la palla. Il gioco consiste in tre tentativi. Vince la squadra che vince due volte. Regole del gioco: L'insegnante deve assicurarsi che prima dell'inizio del gioco le squadre si trovino alla stessa distanza dalle palline. Di cerchio in cerchio. Preparazione. Sul terreno (sul pavimento) viene tracciato un cerchio del diametro di 6-8 m, i giocatori sono divisi in due squadre di uguale forza. Una squadra si trova all'interno del cerchio, l'altra è all'esterno. Contenuto del gioco. I giocatori di una squadra cercano di trascinare i membri dell'altra squadra nel cerchio, mentre i loro avversari cercano di tirare fuori i loro avversari dal cerchio. L'intero gioco si svolge sotto forma di brevi battaglie. I partecipanti trascinati dentro e fuori dal cerchio vengono eliminati dal gioco. Puoi tirare afferrando le mani o la cintura del tuo avversario. Vince la squadra con il maggior numero di partecipanti rimasti. Lotta a catena. Preparazione. Due squadre stanno in fila una di fronte all'altra in modo che ciascun membro di una squadra si trovi di fronte allo spazio tra due giocatori dell'altra squadra. Tutti i giocatori si prendono per mano. Contenuto del gioco. Al segnale inizia la lotta: i membri di ciascuna squadra cercano di spingere i propri avversari oltre la linea segnata 3-5 m dietro ciascuna linea. Vince la squadra che riesce a farlo. Se la catena si rompe, i due giocatori che lo hanno fatto vengono eliminati dal gioco. Rompere le catene. Preparazione. I giocatori, divisi in due squadre, stanno in fila sui lati opposti del campo e si tengono per mano strettamente all'altezza del petto, formando una catena. La durata del gioco è stabilita in anticipo. Contenuto del gioco. Il capitano della squadra che inizia il gioco a sorte manda uno dei partecipanti a spezzare la catena del nemico. Questo giocatore corre in avanti e, incrociando le braccia sul petto, cerca di spezzare la catena con una rincorsa. Se ci riesce, torna al suo posto e porta con sé uno dei due giocatori che si trovavano nel punto in cui si era rotta la catena. Il giocatore che è stato portato via sta dietro il vincitore, mettendogli le mani sulle spalle. Se un giocatore non riesce a completare l'attività e viene trattenuto da una catena, si trova dietro uno dei giocatori che lo tengono, mettendogli le mani sulle spalle. Il capitano dell'altra squadra incarica quindi uno dei suoi giocatori di spezzare la catena avversaria. Si ripete la stessa cosa. Se il giocatore dietro il quale viene portato via l'avversario non trattiene colui che rompe la catena e lascia le sue mani, allora viene portato via, e il giocatore che sta dietro è considerato salvato e torna dalla sua squadra, ma non ottiene il giusto riprovare. Copyright JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agenzia Kniga-Service" 37 Vince la squadra che entro la fine del tempo stabilito porterà via il maggior numero di giocatori dell'altra squadra. Entra nel cerchio. Preparazione. Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 1-1,5 m. Tutti i giocatori stanno intorno a lui, tenendosi forte per mano. Contenuto del gioco. Al segnale, i partecipanti, muovendosi in cerchio, cercano di trascinarvi dentro i vicini. Puoi solo tirarlo nel cerchio con le mani. Viene eliminato chi supera la linea che delimita il cerchio con almeno un piede. Quindi tutti si uniscono di nuovo per mano e continuano il gioco. Se i partecipanti separano le mani durante il tiro alla fune, entrambi i giocatori separati lasciano il gioco. Gli ultimi tre giocatori non estratti nel cerchio vengono considerati vincitori. Quando sono rimasti così tanti giocatori che è impossibile circondare il cerchio disegnato, loro, tenendosi per mano, diventano un anello sul lato del grande cerchio e cercano anche di attirarsi a vicenda al suo interno. Opzione. Il gioco si svolge allo stesso modo, ma al posto del cerchio delineato vengono posizionate 5 città o bastoni al centro del campo. I paesi sono così disposti: quattro agli angoli della piazza ad una distanza di 1,5 m l'uno dall'altro e uno al centro. I giocatori cercano di spingere i loro vicini verso le città. L'atleta che abbatte la città viene eliminato dal gioco. Terza ruota. Preparazione. I giocatori si dispongono in cerchio a coppie, uno dietro la testa dell'altro (quello dietro afferra quello davanti per la cintura), rivolti verso il centro del cerchio. Due giocatori guidano, uno scappa, l'altro lo raggiunge. Stanno dietro il cerchio sui lati opposti. Contenuto del gioco. Al segnale, colui che sta recuperando inizia a prendere l'avversario e lui, scappando, si sforza di stare di fronte a una coppia. Ciò viene impedito dal giocatore che sta nella coppia di fondo; gira il giocatore davanti in direzioni diverse, impedendo al corridore di unirsi a loro. Il giocatore davanti resiste e cerca di afferrare il corridore per la cintura. Regole del gioco: 1. Se il ricevitore prende l'avversario, cambiano i ruoli. 2. Se la persona che scappa si unisce a una coppia, la persona che sta dietro scappa dall'autista. H. Le coppie non devono lasciare il proprio posto, possono solo girarsi sul posto. Portare i “feriti”. Preparazione. Due squadre, schierate una alla volta, stanno dietro una linea comune. Davanti a una distanza di 10-15 m, viene tracciata una seconda linea, parallela alla prima, Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 38. Contenuto del gioco. Al segnale, ogni squadra inizia a portare i propri compagni dalla prima linea alla seconda. Due ne trasportano uno nei modi di volta in volta stabiliti. Il trasferimento si effettua come segue: i giocatori 7 e 2 trasportano il giocatore 3. Il giocatore 1 rimane dietro la linea, 2 e 3 tornano in prima linea, ora trasportano il giocatore 4. Il 2 rimane dietro la linea opposta. I giocatori 3 e 4 ritornano per il giocatore 5, ecc. Vince la prima squadra che completa il trasporto. "Carriola". Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre. I primi numeri di ogni squadra assumono una posizione sdraiata, a gambe divaricate. I secondi numeri li sollevano per le gambe fino all'altezza della vita. I primi numeri, muovendosi sulle mani, e il secondo, tenendo i partner per le gambe, rappresentano una “carriola”. Contenuto del gioco. Al segnale le coppie partono contemporaneamente, raggiungono la linea opposta, situata a 4-5 m dalla linea di partenza, e tornano indietro. Non appena i giocatori superano la linea di partenza, il "fortunato" prende una posizione prona e le sue funzioni vengono eseguite dal terzo numero, ecc. Vince la squadra che termina prima la staffetta. Opzione. Il giocatore non si muove con le mani come al solito, ma, spingendole contemporaneamente, esegue dei salti con le mani. Corsa delle rane. Preparazione. I giocatori sono divisi in 2-3 squadre (a seconda del numero di partecipanti). I primi numeri di ogni squadra assumono una posizione accovacciata profonda, afferrando la caviglia con le mani. Contenuto del gioco. Al segnale, i primi numeri saltano dalla posizione indicata al luogo designato (mazza, città, palla medica) e tornano indietro. Non appena il primo numero supera la linea di partenza, il secondo numero inizia a eseguire lo stesso esercizio. La squadra che termina la staffetta prima delle altre con meno errori viene dichiarata vincitrice. Regole del gioco: 1. È considerato un errore se il giocatore perde l'equilibrio durante il salto o viola la posizione di uno squat profondo. 2. La distanza tra la linea di partenza e il punto di svolta designato è di 5-6 m. I primi numeri di ogni squadra tengono in mano le palle mediche e, al ritorno, le passano ai giocatori delle proprie squadre in piedi alla partenza. Questi ultimi sono già in posizione accovacciata, con le braccia tese in avanti per ricevere la palla. Hockey con palla medica. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agenzia di servizi di libri 39 Preparazione. Il gioco assomiglia a Bandy. Solo che al posto della palla da hockey viene utilizzata una palla medica del peso di 3-5 kg. La palla può essere lanciata o fatta rotolare sul pavimento con una sola mano. La squadra è composta da 5-6 persone. Ogni squadra ha un portiere a cui è consentito maneggiare la palla con entrambe le mani. La larghezza della porta è di 3 m. Attorno alla porta viene delimitata una zona riservata entro un raggio di 3 m, nella quale né i difensori né gli attaccanti possono entrare. La palla che finisce in questa zona viene lanciata da dietro la linea laterale dal squadra in difesa. Contenuto del gioco. Il gioco inizia come nel basket: l'insegnante lancia la palla in alto e le squadre iniziano a lottare per essa. Se il giocatore afferra la palla con entrambe le mani contemporaneamente, viene assegnato un tiro libero, che viene eseguito con una mano da il pavimento da una distanza di 7 m. Intercettazione della palla. Preparazione. Sul sito sono segnati due cerchi, uno del diametro di 8 me l'altro del diametro di 3 m all'interno del primo. Al centro c'è un giocatore della squadra in attacco. Il suo compito è prendere la palla medica che gli viene lanciata dai suoi compagni situati fuori dal cerchio esterno. Lo spazio tra i confini dei cerchi è la zona in cui operano i giocatori della squadra in difesa. Deve intercettare la palla inviata al centro e rimandarla ai giocatori della squadra in attacco. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori della squadra in attacco iniziano a lanciare la palla tra di loro, cercando di placare la vigilanza dei difensori per passare inaspettatamente la palla al giocatore in piedi nel cerchio centrale. I difensori cercano di intercettare la palla e rimandarla alla squadra in attacco. L'arbitro conta quante volte in 10 minuti gli attaccanti sono riusciti a passare la palla al giocatore in piedi al centro. Poi i giocatori cambiano ruolo. Vince la squadra che riesce a fare più passaggi al giocatore che si trova nel cerchio centrale. Rugby con palla medica. Preparazione. Ogni squadra è composta da 7-10 persone. Il compito di ciascuna squadra è portare la palla oltre la linea di porta avversaria e farla atterrare tenendola tra le mani, oppure segnare la palla in porta. Per aver atterrato la palla, la squadra ottiene un punto, per aver segnato un goal - due. Contenuto del gioco. Il gioco inizia, come nel calcio, al segnale dal centro del campo. Ci sono due tempi da 15 minuti ciascuno. Regole del gioco: 1. È vietato spingersi a vicenda, ma è possibile afferrare le mani e il busto. 2. Solo un giocatore della squadra avversaria può strappare la palla a un giocatore che corre con la palla o la tiene tra le mani. Questa regola deve essere rispettata per evitare scontri di gruppo. Se questa regola viene violata, la palla viene data ai giocatori dell'altra squadra per una rimessa in gioco dalla linea laterale. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agenzia di servizi di libri 40 Consegnato: siediti. Preparazione. I giocatori vengono divisi in due squadre uguali e si schierano in colonne parallele tra loro, uno alla volta. Ogni squadra sceglie un capitano bravo a prendere e lanciare la palla. I capitani stanno di fronte ai giocatori delle loro squadre a una distanza di 6-8 passi da loro. Viene delineata la posizione dei capitani. Ciascuno dei capitani ha in mano una palla medica del peso di 3 kg. Contenuto del gioco. Al segnale, il capitano lancia la palla al giocatore davanti alla sua squadra. Dopo aver ricevuto la palla, la lancia indietro e poi si siede o si accovaccia. Il capitano, dopo aver ricevuto la palla, la lancia al giocatore successivo della sua colonna. Lui, dopo aver preso la palla, la lancia al capitano e si siede al suo posto. I seguenti giocatori fanno lo stesso. Il gioco termina quando l'ultimo partecipante, dopo aver lanciato la palla al capitano, si siede e il capitano, dopo aver preso la palla, alza le mani. Vince la squadra che finisce di lanciare la palla prima dell'altra. Quando si posizionano i giocatori, è necessario tenere conto del fatto che è più facile per i giocatori situati all'inizio della colonna prendere la palla rispetto a quelli situati alla fine. Pertanto, si consiglia di posizionare i giocatori fisicamente più deboli davanti alla colonna. Cattura il cerchio. Preparazione. I giocatori sono divisi in 2-4 squadre uguali. Al centro del sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 1-2 m, i giocatori della squadra, tenendosi per mano, formano cerchi separati. Inoltre, sono alla stessa distanza dal cerchio disegnato sul pavimento o per terra. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori, continuando a tenersi per mano, cercano di prendere rapidamente posto nel cerchio, spingendo fuori da lì i giocatori dell'altra squadra. Vince la squadra che riesce a farlo senza rompere il cerchio. La squadra i cui giocatori separano le mani durante il gioco viene eliminata. Lotta dei cavalieri. Preparazione. I partecipanti al gioco sono divisi in due squadre uguali, ciascuna delle quali è divisa in "cavalieri" e "cavalli". Entrambe le squadre si trovano dietro le linee di fondo dell'area una di fronte all'altra. A comando, i “cavalieri” si siedono sulle spalle dei loro “cavalli”, che li tengono per le gambe. Contenuto del gioco. Al segnale, i “cavalieri” di una squadra cercano di tirare fuori di sella con le mani i “cavalieri” dell'altra squadra. Per ogni “corridore” tirato, la squadra riceve un punto. Il gioco continua finché tutti i “corridori” di una delle squadre non vengono riuniti o finché il tempo a disposizione per il gioco è scaduto. Poi i giocatori delle squadre si scambiano i ruoli e il gioco continua. Vince la squadra con più punti. Regole del gioco: i giocatori devono essere avvertiti che ai “cavalli” è vietato toccare le mani dei “cavalieri” dell'altra squadra. Coloro che violano questa regola vengono eliminati dal gioco e gli avversari ricevono un punto. "Cattura le altezze." Preparazione. Se non esiste una collina adatta, è necessario contrassegnare un cerchio con un diametro di 3 m (anche la collina è delimitata da una linea). Il gioco coinvolge due squadre, ciascuna composta da 6-8 persone. Contenuto del gioco. Una squadra prende posizione su una collina o in un cerchio e la difende, l'altra cerca di catturare la collina o il cerchio, spingendo fuori il nemico. Se un giocatore della squadra in difesa supera la linea di confine con entrambi i piedi, viene eliminato dal gioco. La partita si gioca fino alla vittoria. Poi le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra che riesce a raggiungere la vittoria nel minor tempo possibile. Tiralo fuori dall'angolo. Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre. Una squadra, a sorte, occupa un angolo della sala libero da attrezzature sportive. L'altro si trova nella seconda metà della sala. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori della seconda squadra cercano di prendere l'angolo, tirando tutti per le braccia o le gambe nell'angolo. Per la competizione vengono assegnati 3 minuti, dopodiché viene conteggiato il numero di giocatori rimasti nell'angolo. Poi le squadre si scambiano i ruoli e il gioco continua. Vince la squadra che dopo 3 minuti ha più giocatori rimasti nell'angolo. Per determinare più chiaramente la posizione della squadra in difesa, traccia una linea con il gesso sul pavimento da muro a muro, formando un triangolo. L'area di questo triangolo dipende dal numero di partecipanti al gioco. I giocatori della squadra in difesa che oltrepassano la linea sono considerati eliminati. Spingi fuori il tuo partner. Preparazione. Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 6 m, nel quale vengono posizionate due squadre di uguale numero e forza. Contenuto del gioco. Ad un segnale, i giocatori di una squadra cercano di spingere i giocatori dell'altra squadra fuori dal cerchio. Un giocatore viene eliminato non appena un piede o qualsiasi parte del corpo tocca il campo all'esterno del cerchio. Il gioco dura due minuti, dopodiché si contano quanti giocatori sono rimasti nel cerchio. Vince la squadra con il maggior numero di partecipanti rimasti. Spingere fuori con un bastone da ginnastica. Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre uguali, che si trovano una di fronte all'altra in ranghi. Sul terreno tra i ranghi vengono disegnati 6-8 cerchi con un diametro di 1,5-2 m ciascuno. Questi cerchi includono (a partire da Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agency Kniga-Service 42 giocatori di statura più alta) un rappresentante di ciascuna squadra. Ad ogni coppia di giocatori nel cerchio viene dato un bastone da ginnastica. Entrambi i giocatori tengono i bastoncini in mano, premendone un'estremità sotto il gomito della mano destra o sinistra. Ci sono giudici in ogni circolo. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori, premendo la levetta, cercano di spingersi fuori dal cerchio. Al giocatore che viene espulso dal cerchio viene data la possibilità di rientrarvi, dopodiché la competizione continua fino al segnale di fine gioco in tutti i cerchi. Per ogni uscita dal cerchio, la squadra il cui giocatore è il vincitore riceve un punto vincente. Al termine della prima competizione vengono convocati i giocatori successivi, ecc. Vince la squadra con più punti. Regole del gioco: Se c'è resistenza, il bastone non può essere rimosso da sotto il gomito. Non dovrebbero essere consentiti sobbalzi e sobbalzi improvvisi. La durata di ciascuna contrazione è di 60-90 secondi. "Cavalli e ricevitori." Preparazione. La partita si gioca su un campo di circa 8X8 m (la dimensione del campo potrà essere maggiore o minore a seconda del numero dei giocatori e del loro sviluppo fisico). I giocatori vengono divisi in due squadre uguali, che scelgono i capitani. I capitani tirano a sorte per decidere quali membri della squadra dovrebbero essere "montatori" e quale squadra dovrebbe essere "ricevitori". La squadra dei “ricevitori” si dispone in fila sulla propria linea di fondo campo. L'altra squadra viene posizionata casualmente in tutto il campo entro i suoi confini. Contenuto del gioco. Al segnale, il capitano dei “catchers” manda in campo due membri della sua squadra. Tengono le palle mediche tra le ginocchia e, saltando con loro, cercano di macchiare qualcuno della squadra di “cavalli” che si muove per il campo su una gamba sola. Il capitano della squadra dei “ricevitori” segue da vicino l'andamento del gioco e, se necessario, cambia i “ricevitori” in campo ogni 20-30 secondi circa. Il gioco termina quando tutti i giocatori della squadra “cavallo” sono stati sovrasfruttati. Poi le squadre cambiano i ruoli. La squadra che è riuscita a catturare tutti i giocatori in campo in un tempo più breve è considerata vincitrice. È necessario assicurarsi che i “ricevitori” entrino in campo solo quando i “cavalli” ritornano nella loro posizione originale, cioè dietro la linea di fondo. I giocatori catturati vengono eliminati dal gioco. Chiunque esce dal limite è considerato catturato. Il capitano, dopo aver stabilito l'ordine dei giocatori che entrano in campo, deve garantire che tutti i “ricevitori” partecipino equamente al gioco. Mantieni l'equilibrio. Preparazione. I giocatori si dispongono in cerchio e si stabiliscono sul primo e sul secondo numero (formano due squadre). Contenuto del gioco. Tutti i giocatori assumono una posizione di squat profondo e, rimanendo in essa, lanciano o spingono la palla verso gli avversari. Un giocatore che non mantiene l'equilibrio e cade mentre prende la palla riceve un punto di penalità, ma continua il gioco allo stesso modo di tutti gli altri. Vince la squadra i cui giocatori hanno ricevuto meno punti di penalità. Agganciamento difficile. Preparazione. I giocatori formano un cerchio e contano il primo e il secondo numero, formando due squadre. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori assumono una posizione sdraiata. L'autista si trova al centro del cerchio e fa ruotare la corda attorno al cerchio. I giocatori si spingono da terra con le mani, cercando di non toccare la corda. Il giocatore che tocca la corda riceve un punto di penalità. Perde la squadra che riceve 10 punti di penalità. La partita può essere giocata anche contro il tempo. Ad esempio, vince la squadra che segna meno punti di penalità entro 5 minuti. A causa del fatto che i partecipanti al gioco non possono rimanere a lungo in posizione prona, è necessario fare delle pause per riposare. Opzione. I giocatori giacciono a pancia in giù, formando un cerchio. Hanno delle palle mediche in mano. Quando ruotano la corda, i partecipanti sollevano la palla dal pavimento con le braccia tese. Opzione. I giocatori, formando un cerchio, assumono una posizione seduta, le braccia dietro, le gambe dritte. Nei piedi vengono fissate palle mediche (1-2 kg). Quando ruotano la corda, i giocatori sollevano i piedi da terra, cercando di non toccare la corda. Dieci marce. Preparazione I giocatori formano più squadre, ognuna delle quali è composta da tre giocatori con i numeri corrispondenti: 1, 2, 3. I partecipanti formano un triangolo a una distanza di 5-6 m l'uno dall'altro. I primi numeri di ogni squadra tengono le palle mediche. Contenuto del gioco. Al segnale, il primo numero lancia la palla al secondo, il secondo al terzo. Questo conta come un trasferimento. I primi numeri devono tenere ad alta voce il conteggio dei passaggi completati. Il gioco continua finché non vengono completati dieci passaggi. Se un giocatore lascia cadere la palla durante il gioco, deve raccoglierla e il passaggio deve essere effettuato per primo. Vince la prima squadra che effettua dieci passaggi. "Sparatoria." Preparazione. Il campo è diviso in due metà, oltre le quali i giocatori non hanno il diritto di oltrepassare. I partecipanti sono divisi in due squadre, ciascuna delle quali si trova nella propria metà campo all'inizio del gioco. Contenuto del gioco. A sorte, i giocatori di una squadra ricevono una palla medica e, al segnale, iniziano a segnare con la palla i giocatori dell'altra squadra. Provano a schivare, muovendosi nel loro campo. Il Corrotto lascia il gioco. Dopo aver ricevuto la palla, ora l'altra squadra cerca di macchiare l'avversario. Copyright JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 44 Vince la squadra i cui giocatori hanno maggiori probabilità di infangare tutti i giocatori della squadra avversaria: il giocatore che ha preso la palla non è considerato eliminato. Opzione. Il gioco si gioca allo stesso modo, ma il partecipante vincente non si ritira, ma si posiziona dietro il lato o la prima linea del campo avversario e gioca restando fermo. Il gioco continua finché tutti i giocatori di qualsiasi squadra non vengono contaminati, cioè eliminati. Quando i giocatori “k.o.” sono molti, quelli rimasti in campo dovranno difendersi dai tiri provenienti da tutte le direzioni. Palla al centro. Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre uguali e ciascuna forma il proprio cerchio. I membri della squadra, situati a una distanza di 1-2 m l'uno dall'altro, vengono calcolati in ordine numerico. I primi numeri stanno al centro dei loro cerchi e ricevono una palla medica. Contenuto del gioco. Al segnale, il giocatore in piedi al centro lancia la palla medica al secondo numero, riceve la palla da lui, lancia al terzo, ecc. Quando il giocatore in piedi al centro del cerchio riceve la palla dall'ultimo partecipante, lo passa al secondo giocatore e si scambia di posto con lui. Anche il secondo numero inizia il gioco, lancia la palla al terzo giocatore, la riceve da lui, la passa al quarto, ecc. Quindi il terzo numero diventa il centro. Durante il gioco, i partecipanti devono, a turno, interpretare il ruolo del centrale. La squadra che finisce di lanciare la palla prima dell'altra è considerata vincitrice. Affinché il gioco proceda senza intoppi, è necessario giocarlo una volta per familiarizzare. Questo gioco richiede due arbitri per ogni squadra. Se, a causa della disattenzione del giocatore centrale, la palla manca a uno dei giocatori, è necessario lanciare la palla a questo partecipante almeno dopo che ha fatto il giro del cerchio. È inoltre necessario garantire che i giocatori successivi raggiungano il centro in tempo. Un giocatore che lascia cadere o non riesce a prendere la palla deve raccoglierla e continuare a giocare. Cambiare posto in posizione sdraiata. Preparazione I giocatori vengono divisi in due squadre uguali. Su due lati opposti della sala (area) sono segnati i confini per entrambe le squadre. Una squadra sta dietro una linea, la seconda dietro un'altra. La distanza tra le squadre è di 8-10 metri Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori assumono rapidamente la posizione del supporto che giace dietro e iniziano ad avanzare. Vince la squadra che riesce a posizionarsi sul confine opposto più velocemente dell'altra. Il movimento può essere effettuato in vari modi: muovendo le braccia e le gambe, muovendo le braccia e scivolando sui talloni. Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 45 Regole del gioco: è necessario assicurarsi che i giocatori non interferiscano tra loro e si muovano solo nel modo concordato. Staffetta con palla medica. Preparazione. Per realizzare questa staffetta sono necessari un muro ginnico (due campate) e palle mediche. Due squadre si allineano su due colonne dietro una linea comune ad una distanza di 10-12 m dal muro di ginnastica. Le guide tengono in mano delle palle mediche. Contenuto del gioco. Al segnale, corrono verso il muro della ginnastica, lanciano le palle mediche sopra il palo più alto e tornano alle loro squadre, eseguendo salti su due gambe. Il giocatore successivo corre verso il muro della ginnastica, tira fuori la palla e ritorna, saltando su due gambe. Vince la squadra che termina per prima la staffetta. Gara a staffetta con cavallina. Preparazione. I giocatori sono divisi in due o tre squadre. Ognuno di loro si trova in colonna uno alla volta, paralleli tra loro a una distanza di 1-2 m, davanti ai giocatori direttivi delle squadre viene tracciata una linea iniziale. Davanti ad ogni colonna, ad una distanza di 8-10 m dalla linea, è segnato sul pavimento un piccolo quadrilatero, in cui vengono posti i primi numeri di ogni squadra. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori successivi in ​​piedi nelle colonne corrono in avanti, saltando con le mani, come nella cavallina, attraverso le loro guide situate nelle piazze e prendono posto. Le guide, saltando su due gambe, tornano alle loro colonne, toccano i palmi dei giocatori successivi e poi stanno dietro le loro squadre. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno finito di saltare. Vince la squadra che termina la staffetta prima delle altre. Regole del gioco: Prima del gioco, si deve ricordare ai partecipanti che il giocatore che viene saltato deve stare con le spalle alla colonna, mettere una gamba in avanti, piegare leggermente le ginocchia, piegare il busto in avanti, abbassare la testa, appoggiare la metà -braccia piegate sul ginocchio piegato della gamba davanti. Gara a staffetta in galleria (Fig. 9). Preparazione. I giocatori sono divisi in 2-3 squadre e stanno (con i piedi più larghi delle spalle) in colonne, uno alla volta, dietro una linea comune. La distanza tra i giocatori nelle colonne è di circa 1,5 m Le guide ricevono una palla medica. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori iniziano a lanciare la palla medica dall'uno all'altro sopra le loro teste. L'ultimo giocatore della colonna, dopo aver ricevuto la palla, striscia in avanti sotto i piedi dei suoi compagni, spingendo la palla davanti a sé con la mano. In questo momento, tutti i giocatori saltano indietro di un passo (gambe divaricate) Quando il giocatore con la palla medica raggiunge la linea, si alza e lancia la palla sopra la sua testa al giocatore successivo. Allo stesso modo, il gioco continua finché il giocatore principale che ha iniziato la staffetta non si mette di nuovo in linea. Alza la palla e questo indica che la squadra ha finito il gioco. Vince la squadra che termina per prima la staffetta. Opzione. Lo stesso gioco può essere giocato lanciando la palla a destra o a sinistra. Riso. 9 Staffetta con salti. Preparazione. I giocatori sono divisi in 2-3 squadre. Ogni squadra sta in colonna, una alla volta, parallela tra loro a una distanza di 1-2 m, davanti alle guide viene tracciata una linea. Davanti a ciascuna squadra, quattro corde per saltare sono disposte a scacchiera, arrotolate in piccoli cerchi (due piedi di diametro). La distanza tra ciascun cerchio e dal cerchio più vicino alla linea è di tre passi. I giocatori guida di ciascuna squadra tengono in mano due palle mediche. Contenuto del gioco. Al segnale, iniziano a saltare in sequenza da un cerchio all'altro, atterrando su entrambe le gambe o su una (è consentito cambiare gamba). Raggiunto il cerchio più lontano, i giocatori corrono, superano i cerchi, tornano indietro, passano le palle ai giocatori successivi e stanno dietro le loro squadre. I giocatori successivi, dopo aver ricevuto le palline, fanno lo stesso. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno eseguito i salti circolari. Vince la squadra che termina la staffetta più velocemente e meglio degli altri (riceve meno punti perdenti). I giocatori devono essere avvisati che per ogni passo nel cerchio, la squadra del giocatore che ha commesso l'errore riceve un punto perdente. Viene inoltre assegnato un punto perdente a una squadra per ogni secondo perso dopo che l'altra squadra ha già terminato la partita. Non appena il giocatore successivo inizia a saltare, i suoi compagni di squadra fanno un passo avanti e i giocatori davanti si avvicinano alla linea da cui iniziano a saltare. Per determinare con maggiore precisione il vincitore, dovrebbe essere nominato un giudice per ciascuna squadra. Gara a staffetta con cambio palloni. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agenzia di servizi di libri 47 Preparazione. I giocatori sono divisi in 2-4 squadre, che si schierano dietro la linea di partenza in colonna uno alla volta. Ci sono due palle mediche sul pavimento, ai piedi dei primi giocatori. A una distanza di 15-20 m dalla linea di partenza, di fronte a ciascuna colonna viene disegnato un piccolo cerchio in cui giacciono due palle mediche. Al segnale, i primi giocatori delle squadre prendono le palle e, saltando su entrambe le gambe, raggiungono il cerchio con le palle mediche, mettono le loro palle nel cerchio, prendono le palle che giacciono nel cerchio e, in posizione accovacciata profonda, arrivano indietro e passa le palline ai giocatori successivi nelle colonne. Fanno lo stesso dei giocatori precedenti. Vince la squadra che completa per prima l'attività. Controstaffetta. Preparazione. Le squadre si allineano come per una controstaffetta in colonne, una alla volta, su linee di partenza opposte a una distanza di 7-8 m Le guide nelle colonne tengono in mano palle mediche. Contenuto del gioco. Al segnale, iniziano a muoversi l'uno verso l'altro saltando in posizione accovacciata o su una gamba. Dopo essersi incontrati, si scambiano le palle mediche e tornano alla linea di partenza, passano le palle mediche ai giocatori successivi delle loro squadre e loro stessi si fermano alla fine delle loro colonne.Il giocatore che ha ricevuto la palla ripete le azioni del primo giocatore. Vince la squadra i cui giocatori completano per primi l'attività. Staffetta tozza. Preparazione. I giocatori sono divisi in squadre. Ad ogni squadra viene assegnato un capitano. I giocatori si schierano uno alla volta sulla linea di partenza. A 10-12 m dalla partenza devono essere posizionate delle tribune (clavette) di fronte a ciascuna squadra per indicare il turno. Se la partita si svolge in una sala, le tribune devono essere posizionate a non meno di 3-4 m dal muro. Contenuto del gioco. Al segnale, i capitani assumono una posizione accovacciata, tengono i manganelli pronti nella mano destra e mettono le mani sulle ginocchia. Al secondo segnale, iniziano ad avanzare rapidamente a passi da gigante, mantenendo una posizione tozza e tenendo le mani sulle ginocchia. Non è consentito elevare. I giocatori avanzano verso i pali, fanno un giro, ritornano e passano il testimone ai giocatori delle loro squadre in partenza. Questi giocatori sono già in posizione tozza, una delle loro braccia è tesa in avanti per accettare il testimone, l'altra poggia sul ginocchio. Dopo aver passato il testimone, i capitani si posizionano all'estremità delle loro colonne. Il passaggio del testimone viene ripetuto continuamente da tutti i giocatori della squadra senza interruzione 3-4 volte. Man mano che il livello di allenamento degli allievi aumenta, aumenta gradualmente la distanza dai rack o il numero di ripetizioni. Gare con la palla medica. In righe. Preparazione. I giocatori vengono divisi in due squadre uguali, che si schierano una di fronte all'altra. I giocatori guida in fila tengono ciascuno una palla in mano. Contenuto del gioco. Al segnale, le guide passano le palle mediche ai vicini, che le passano ai giocatori successivi e così via fino alla fine della fila. Gli ultimi giocatori della fila, dopo aver ricevuto le palline, corrono dietro ai loro compagni, si mettono davanti alla fila e passano immediatamente le palline ai loro vicini, ecc. Quando le guide sono ultime, loro, dopo aver ricevuto le palline e correndo dietro le classifica, posizionati di fronte alle loro squadre e alza le palle. La vittoria viene assegnata alla squadra la cui guida torna per prima al suo posto. Regole del gioco: 1. Secondo le regole del gioco, la palla può essere passata solo al tuo vicino. È molto importante che i giocatori delle squadre stiano sempre a debita distanza l'uno dall'altro e ogni volta che l'ultimo giocatore della fila si sposta al primo posto, i suoi partner devono fare un passo verso la fine della fila. Sopra la testa e tra le gambe. Preparazione. Le squadre si allineano in colonne una alla volta, parallele l'una all'altra. I giocatori in colonne stanno a debita distanza. La distanza tra le colonne è di 2-3 passaggi. I giocatori davanti a ciascuna colonna tengono in mano una palla medica. Contenuti dei giochi. A comando, chinandosi, passano le palline sopra la testa ai partecipanti in piedi dietro di loro, e questi, a loro volta, passano le palline sopra la testa ai loro partner e così via fino alla fine della colonna. L'ultimo della colonna, dopo aver ricevuto la palla, dà il segnale "mangia" e tutti i giocatori della sua squadra si girano immediatamente in cerchio, con le gambe divaricate. La palla viene ripassata tra le gambe. Vince la squadra che per prima riesce a passare la palla sopra la testa e tra le gambe. Durante il gioco, tutti rimangono al loro posto. Le palline possono essere passate 2-4 volte di seguito e solo allora viene conteggiato il risultato. Camminare con affondi. Preparazione. I partecipanti si allineano uno alla volta in colonne parallele l'una all'altra. I giocatori mettono le mani sulle spalle o sulla cintura di chi sta davanti. Contenuto del gioco: A comando, tutti i giocatori iniziano ad andare avanti, facendo affondi, fino al punto di svolta e ritorno. La squadra che completa l'attività più velocemente degli altri è il vincitore. Camminare in posizione accovacciata. Preparazione. La posizione di partenza dei giocatori è la stessa del gioco precedente, ma i partecipanti assumono una posizione accovacciata sulle punte dei piedi. Contenuto del gioco. A comando, tutti i giocatori iniziano ad avanzare in uno squat fino a un certo punto. Opzione. I giocatori avanzano saltando in posizione accovacciata. Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agenzia di servizi di libri 49 “Centipedi”. Preparazione. I partecipanti sono divisi in 2-4 squadre (5-7 persone ciascuna). I partecipanti si allineano uno alla volta in colonne parallele l'una all'altra. Ogni giocatore prende una posizione prona e posiziona i piedi sulle spalle del suo compagno (situato dietro di lui) in modo che la sua testa sia tra gli stinchi. L'ultimo prende le gambe del penultimo come una carriola. Contenuto del gioco. Al segnale, tutti i partecipanti iniziano ad andare avanti, muovendo le mani. Chi lo spingerà fuori più velocemente? Preparazione. I giocatori di uguale forza vengono divisi in coppie. Al centro del sito, formando un corridoio, vengono tracciate due linee parallele a una distanza di quattro passi l'una dall'altra. Le coppie di giocatori si distendono nel corridoio, appoggiando la spalla destra o sinistra l'una contro l'altra. Contenuto del gioco. A comando, ogni giocatore cerca di superare la resistenza dell'avversario e di spingerlo fuori dal corridoio con la spalla. Le regole del gioco. È consentito appoggiarsi a terra con un ginocchio. Indietro avanti. Preparazione. Sul sito viene tracciata una linea mediana e due linee frontali a 3-4 m su entrambi i lati di esso. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre uguali per numero e forza. I giocatori delle squadre avversarie si allineano sulla linea centrale dandosi le spalle. I giocatori di ciascuna squadra si prendono per le braccia (all'altezza delle articolazioni del gomito). Contenuto del gioco. Al segnale, i membri di una squadra cercano di spingere con la schiena i giocatori dell'altra oltre la linea laterale. Vince la squadra che completa questo compito. Regole del gioco: In caso di separazione delle mani, è consentito collegarle, ma alla squadra viene assegnato un punto di penalità. Opzione. La marcatura del campo e la formazione dei giocatori sono gli stessi, solo che i giocatori si siedono sul pavimento, a gambe divaricate. Movimento sulle mani. Preparazione. I partecipanti sono divisi in due squadre e si allineano in file parallele (gambe divaricate) a una distanza di 6-8 m l'una dall'altra. Contenuto del gioco. A comando, la prima persona della fila assume una posizione sdraiata e la persona in piedi accanto a lui lo prende per le caviglie. Il primo inizia a muoversi con le mani di lato, e quelli in piedi nella colonna si passano le gambe di mano in mano. Dopo aver finito di muoversi, il primo giocatore si mette accanto all'ultimo della fila e gli colpisce leggermente il palmo. Il giocatore che sta di fronte, dopo aver ricevuto un colpo sul palmo, assume una posizione prona e tutto si ripete da capo. Tutti i giocatori della squadra fanno lo stesso secondo Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency. La squadra che termina la partita prima dell'altra senza penalità è considerata vincitrice. Regole del gioco: È bene precisare ai giocatori che durante il movimento è necessario passare le gambe rigorosamente di mano in mano, senza tralasciare nessuno in fila. Il giocatore successivo non può iniziare a muoversi finché non riceve un colpo sul palmo. Corsa di cavalli. Preparazione. Tutti i partecipanti sono divisi in coppie di giocatori di uguale altezza che stanno uno dietro la testa dell'altro. Il primo riprende la gamba destra, il secondo la prende per la caviglia con la mano destra e la preme sulla coscia. Il secondo allunga la gamba sinistra in avanti, il primo prende la caviglia con la mano sinistra e la preme anche lui. Contenuto del gioco. Tutte le coppie si posizionano sulla linea di partenza e, a comando, iniziano a saltare in avanti verso il traguardo (20-30 m dalla partenza). Chi taglia il traguardo cambia le gambe di appoggio e torna indietro. Le prime coppie che ritornano vincono. Tavolo 1. Caratteristiche dei giochi all'aperto basati sullo stress psicofisico e sulla manifestazione predominante delle qualità motorie. Piccolo 1 2 3 4 5 6 Giochi per migliorare la forma fisica generale Catturatori + Cavallina nel ruscello + Staffetta del bruco + + “Giorno-notte” + Staffetta ritmica + Chiamare i numeri + Corsa con panche ginniche + Non far cadere il bastone + Corsa con il cerchio + + Strappo dietro la palla + Spazzata con la corda per saltare + + 7 8 Forza Medio Carico psicofisico Elevata Resistenza Velocità Nome del gioco Agilità Qualità fisiche + + + + + + + + Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 51 Palla attraverso uno Ultimo “Tunnel” macchiato Correre lungo i “cravatte” “Tagliare la coda” “Cambio di campo” Su e giù “Tunnel” dai cerchi Corsa a staffetta con le mazze “Incrocio” su panche da ginnastica Prendere la mazza Cambiare posto con bastoncini da ginnastica “Esploratori e sentinelle” Seguire il segnale Passare i cerchi da ginnastica “Vyna” Gara di controstaffetta con sbarre 1 Gara di staffetta “Pinguini” Correre “gamberi” Passare un bastone da ginnastica “Spinner” “Shuttle” con una medicina palla “Elefante” “Cavalieri” Tiro alla fune in salto Passaggio della palla a un vicino in posizione prona “Al traino” Corda in un quadrato Lotta a ranghi Spinta del palo Tirare la testa "Muro contro muro" "Cigno, gambero e luccio" "Tra due fuochi" Eliminare un supporto Torneo di atleti Sulle mani Tirare la palla Di cerchio in cerchio Lotta con catena Spezzare la catena + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 7 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 52 Entrare nel cerchio Terza ruota Portare la "carriola" "ferita" "La corsa della rana" Hockey con palla medica Intercettare la palla Rugby con palla medica Passaggio - sedersi Afferra il cerchio Combatti con i “cavalli” “Cattura l'altezza” Tira fuori dall'angolo Spingi il tuo partner Spingi con un bastone da ginnastica “Prendi cavalli” » Mantieni l'equilibrio Spazzata difficile Dieci passaggi "Shootout" 1 Palla al centro Cambio di posto in posizione prona Staffetta con la palla medica Staffetta con la saltatrice Staffetta del tunnel Staffetta di salto Staffetta con scambio di palla Controstaffa Staffetta dello squat Gare con la palla medica Camminare con gli affondi Camminare in uno squat “centopiedi” Chi spingerà più velocemente Indietro avanti Movimento su mani Saltando + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright JSC "CDB" BIBKOM & LLC Agenzia di servizi di libri 53 Letteratura 1 Afanasyev S. P., Komorin S. V. Trecento concorsi creativi. Kostroma, 2000. 2. Zhukov M. P. Giochi all'aperto: un libro di testo per studenti di università pedagogiche. M .: Centro editoriale "Academy", 2000. 3. Korovin S.S. Giochi all'aperto in educazione fisica: libro di testo / modificato. ed. S. N. Bogdanova. Orenburg: casa editrice OGPU, 1996. 4. Korotkov I. M. Giochi all'aperto nello sport. M.: Cultura fisica e sport, 1971. 5. Portnykh Yu. I. Giochi all'aperto / a cura di. ed. PA Chumako

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