docgid.ru

Un gioco all'aperto in cui chi riesce a stare in cerchio più velocemente. Indice delle carte dei giochi all'aperto (gruppo senior) sull'argomento. "Siamo ragazzi divertenti"

Sulla neve con vernice colorata viene disegnato un grande cerchio, da cui partono 8-10 linee-raggi in direzioni diverse, la loro lunghezza è di 2,5-3 M. Alla fine di queste linee ci sono dei bambini. C'è un pezzo di ghiaccio sulla punta del piede destro di ogni giocatore. Al segnale, saltando con il piede destro, tutti cercano di spingere velocemente il proprio pezzo di ghiaccio nel cerchio. Qui puoi stare su due gambe mentre aspetti gli altri giocatori. Successivamente, ognuno spinge indietro il proprio pezzo di ghiaccio, rimbalzando sulla gamba sinistra e cercando di aderire alla linea tracciata, e passa il pezzo di ghiaccio a un altro giocatore. Viene annotata la prima persona che arriva.

Giochi all'aperto "Spillkins"

(gioco a bassa mobilità).

Venti bastoncini, lunghi quanto una matita, sono ammucchiati disordinatamente sul tavolo. Devi prendere dieci bastoncini dalla pila uno alla volta in modo da non toccare gli altri. Chi riesce in questo, vince.

    

Giochi all'aperto "Palla per la media"

(gioco a media mobilità).

I bambini, divisi in gruppi, formano tre o quattro cerchi. In ogni cerchio, i giocatori stanno ad una certa distanza (la lunghezza delle loro braccia tese ai lati) e viene tracciata una linea davanti ai loro calzini. Il conducente con la palla va al centro di ogni cerchio, contrassegnato da un cerchio. Al segnale del leader, i conducenti iniziano a lanciare alternativamente la palla ai giocatori e ad afferrarla. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore nel cerchio, l'autista alza la palla, indicando che il trasferimento è completo.

Quando lancia la palla, l'autista non deve lasciare il suo cerchio e coloro che stanno nel cerchio non hanno il diritto di oltrepassare la sua linea. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla deve raccoglierla e lanciarla nell'ordine stabilito al suo vicino nel cerchio.

Giochi all'aperto "Chi è più veloce"

(gioco di grande mobilità).

I giocatori stanno in due o tre colonne, uno alla volta. Davanti ai primi calzini è disegnata una caratteristica comune. Due o tre (in base al numero di colonne) sono indicati cerchi a 10-15 passi dalla linea. In ogni cerchio viene posizionato un bastoncino o un blocco. Al comando del leader ("Attenzione! Marcia!"), i giocatori principali nelle colonne corrono nei loro cerchi, colpiscono il suolo con i loro bastoni tre volte e tornano indietro, cercando di prendere rapidamente posto nelle colonne. Vince il primo che arriva. Quindi il secondo, il terzo e gli altri giocatori corrono allo stesso modo.

Quando esci dalla colonna e stai tranquillamente al tuo posto, non devi toccare gli altri giocatori. Dopo aver bussato con il bastone, devi lasciarlo nel cerchio.

Giochi all'aperto Lupo nel fosso

Un fossato è delimitato attraverso il sito (sala) da due linee parallele distanti circa 100 cm l'una dall'altra. C'è un autista dentro: un lupo. Il resto dei bambini sono capre. Vivono in casa (stanno fuori dalla fila lungo il bordo della sala). Sul lato opposto della sala, una linea separa il campo. Secondo le parole dell'insegnante: "Le capre sono nel campo, i lupi sono nel fosso!" i bambini corrono di casa nel campo e saltano oltre il fossato lungo la strada. Il lupo corre nel fosso, cercando di assediare le capre che saltano. L'uomo unto si fa da parte. L'insegnante dice: "Capre, vai a casa!" Le capre corrono a casa, saltando il fossato lungo la strada. Dopo 2-3 trattini, viene selezionato o assegnato un altro conducente. Indicazioni. Una capra si considera catturata se il lupo la tocca nel momento in cui salta oltre il fosso, oppure se colpisce il fosso con il piede. Per complicare il gioco, puoi scegliere 2 lupi.

Irina Rokhina
Giochi ed esercizi all'aperto per i bambini dei gruppi preparatori

Giochi all'aperto"Trappole"

Usando una filastrocca, viene selezionato un trappolesta e si trova al centro della sala. (siti). Al segnale dell'insegnante "Uno-due-tre-Prendi!" tutti i giocatori corrono e schivano la trappola, che cerca di raggiungere qualcuno e toccarlo con la mano. Quello toccato dalla trappola si sposta di lato. Quando vengono catturati 2-3 giocatori, viene selezionata un'altra trappola. Il gioco viene ripetuto 3 volte. Se grande gruppo, vengono selezionate due trappole.

Giochi all'aperto"Non restare a terra"

Usando una rima di conteggio, viene selezionato un trap driver. Trap corre per il corridoio con i bambini (luogo). Non appena l'insegnante dice "Presa!" tutti i bambini scappano e cercano di arrampicarsi a qualsiasi altezza (panche, cubi, parete ginnica). La trappola sta cercando di mettersi in mostra. I ragazzi che ha toccato si fanno da parte. Alla fine Giochi viene contato il numero dei perdenti e viene selezionato un nuovo pilota.

Giochi all'aperto"Canna da pesca"

I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio, l'insegnante tiene tra le mani una corda, all'estremità della quale è legato un sacco di sabbia. L'insegnante fa ruotare la borsa su una corda in un cerchio appena sopra il suolo (il pavimento) e i bambini saltano, cercando di evitare che la borsa tocchi i loro piedi. come saltare: Spingi energicamente da terra e infila i piedi sotto di te. L'insegnante ruota alternativamente la borsa in entrambe le direzioni.

Giochi all'aperto"Non farti prendere"

Disegnano un cerchio sul pavimento (o steso da una corda). Tutti i giocatori stanno dietro il cerchio a una distanza di mezzo passo. Il conducente è selezionato. Sta in cerchio ovunque. I bambini saltano dentro e fuori dal cerchio. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori mentre sono nel cerchio. Il bambino toccato dall'autista si fa da parte. Dopo 30-40 secondi il gioco si ferma. Si sceglie un altro pilota e il gioco si ripete con tutti i bambini.

Giochi all'aperto"Gufo"

Il conducente è selezionato - "gufo", il resto dei bambini raffigura farfalle, uccelli, ecc. Al segnale dell'insegnante: "Giorno!"- i bambini corrono per tutta la sala, per squadra: "Notte!"- congelarsi e fermarsi nel luogo in cui li ha trovati la squadra. "Gufo" esce dal suo nido e prende chi vi si avvicina. Il gioco si ripete.

Giochi all'aperto"Migrazione degli uccelli"

Da un lato della sala ci sono i figli degli uccelli. Dall'altro lato ci sono vari ausili - panche ginniche, cubi, moduli, ecc. - questi sono alberi. Al segnale dell'insegnante "Gli uccelli stanno volando via!" i bambini, sbattendo le braccia come ali, si sparpagliano per la sala. Al segnale "Tempesta!" tutti gli uccelli corrono sugli alberi e cercano di prendere posto il più velocemente possibile. Quando l'insegnante dice "La tempesta è cessata!", i bambini scendono dalle alture e si sparpagliano di nuovo per la sala - "Gli uccelli continuano il loro volo". È necessaria un'assicurazione per l'assistenza all'infanzia.

Giochi all'aperto"Trappole con nastri"

I bambini stanno in cerchio; Ogni bambino ha un nastro colorato infilato nella parte posteriore della cintura. C'è una trappola al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante: "Uno-due-tre-prendi!"- i bambini corrono nel parco giochi. La trappola corre dietro ai giocatori, cercando di strappare un nastro a qualcuno. Al segnale dell'insegnante: “Uno-due-tre – corri velocemente nel cerchio!”- tutti si mettono in fila in cerchio. L'insegnante invita coloro che hanno perso i nastri ad alzare la mano, cioè perduti, e li conta. La trappola restituisce i nastri ai bambini e il gioco si ripete con un nuovo pilota.

Giochi all'aperto"Forme"

Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si sparpagliano nel cortile (alla sala). Al segnale successivo, tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante nota coloro le cui figure si sono rivelate di maggior successo. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

Giochi all'aperto"Siamo ragazzi divertenti"

I bambini stanno su un lato del parco giochi fuori dalla fila. Una seconda linea viene tracciata sul lato opposto del sito. C'è una trappola al centro del sito. Dicono i giocatori in coro:

Siamo ragazzi divertenti

Adoriamo correre e saltare,

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre, prendi!

Dopo la parola "Prenderla!" i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola li prende. Il bambino che viene preso dalla trappola prima di oltrepassare la linea è considerato catturato, si sposta di lato e perde una corsa. Dopo due esecuzioni, viene selezionata un'altra trappola. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Giochi all'aperto"Nei posti"

I giocatori formano un cerchio. Davanti a ogni bambino c'è un oggetto (cubo, borsa, spilla). Al segnale dell'insegnante, tutti si disperdono per la sala in direzioni diverse e l'insegnante rimuove un oggetto. Al segnale "Nei posti!" Tutti i giocatori devono stare rapidamente in cerchio e prendere posto vicino a qualche oggetto. Chi rimane senza posto è considerato un perdente. Il gioco viene ripetuto più volte.

Giochi all'aperto"Volpe furba"

I giocatori stanno in cerchio. La distanza tra i bambini è di un passo. L'insegnante invita i bambini a chiudere gli occhi, cammina intorno al cerchio dietro di loro e tocca un bambino: diventa una volpe. I giocatori aprono gli occhi e si guardano attentamente, indovinando chi di loro è la volpe furba e se si tradirà in qualche modo. I bambini chiedono in coro, dapprima a bassa voce, poi più forte: "Volpe furba, dove sei?" Dopo aver pronunciato queste parole per tre volte, la volpe sorniona si porta al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" Tutti corrono intorno al sito e la volpe li cattura. Porta quelli catturati a casa sua (ubicazione predeterminata). Quando la volpe cattura 2-3 bambini,dice l'insegnante: "Nel cerchio!". Tutti i giocatori si dispongono in cerchio e il gioco riprende.

Giochi all'aperto"Passeri saltatori"

L'insegnante stende un cerchio di corda sul pavimento (o disegna a terra) (i punti di riferimento possono anche essere sacchi di sabbia o cubi). Viene scelto l'autista: l'aquilone. Si trova al centro del cerchio. Il resto dei bambini sono passeri, stanno fuori dal cerchio. I passerotti saltano dentro e fuori dal cerchio. L'aquilone gira in cerchio e non permette ai passeri di restare lì a lungo. Il passero, toccato dall'autista, si ferma, alza la mano, ma il gioco non è eliminato. L'insegnante segna coloro che l'aquilone non ha mai catturato. Il gioco si ripete dopo una breve pausa.

Giochi all'aperto"Raggiungi il tuo compagno"

I giocatori stanno su un lato del campo: uno gruppo di bambini di fronte, il secondo è dietro (la distanza tra loro è di almeno due passi). Al segnale dell'insegnante, i primi scappano velocemente dall'altra parte del cortile, i secondi li catturano (unto). Correndo dall'altra parte del parco giochi, i bambini cambiano ruolo. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte. Il gioco termina camminando in colonna uno alla volta.

Giochi all'aperto"Giorno e notte"

I giocatori sono divisi in due squadre: "Giorno e notte". Nel mezzo della sala (siti) viene tracciata una linea (o metti una corda). A una distanza di due passi dalla linea, le squadre si danno le spalle. L'insegnante dice "Preparati!", quindi dà a una delle squadre il segnale di correre, ad esempio, pronuncia: "Giorno". I bambini scappano oltre la linea convenzionale, ei giocatori della seconda squadra si voltano rapidamente e raggiungono gli avversari, cercando di marcarli prima che oltrepassino la linea convenzionale. Quella squadra vince, che avrà il tempo di infangare più giocatori della squadra avversaria.

Giochi all'aperto"Due geli"

Ai lati opposti del sito, le linee indicano due case. I giocatori si trovano in una delle case. Due autisti (Frost - naso rosso e Frost - naso blu) vai al centro del sito, stare di fronte ai bambini e dire:

Siamo due fratelli giovani,

Vengono rimosse due gelate,

Io sono Frost - naso rosso,

Io sono Frost - naso blu,

Chi di voi deciderà

Mettiti in viaggio: mettiti in cammino?

Tutti i giocatori rispondono in coro:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopodiché i bambini corrono in un'altra casa e il gelo cerca di congelarli (toccare con mano). Quelli congelati rimangono nel luogo in cui li ha colti il ​​gelo e restano lì fino alla fine della corsa. I gelati contano quanti ragazzi sono riusciti a congelare. Dopo due corse si scelgono altre gelate.

Giochi all'aperto"Il ragno e le mosche"

In un angolo della sala è indicato da un cerchio (o corda) una rete in cui vive l'autista: un ragno. Il resto dei bambini sono mosche. Al segnale dell’insegnante tutte le mosche si sparpagliano per la sala, "volare", ronzio. Il ragno è nella rete.

Al segnale dell'insegnante "Ragno!" le mosche si fermano nel punto in cui la squadra le ha trovate. Il ragno esce e guarda attentamente. Il ragno cattura chiunque si muova nella sua tela. Dopo due ripetizioni, viene contato il numero di mosche catturate. Il gioco riprende con un altro pilota.

Giochi all'aperto"Chiavi"

I giocatori stanno in cerchi disegnati in qualsiasi ordine (o rivestito con corde corte) ad una distanza di almeno 2 m l'uno dall'altro. Il conducente è selezionato. Si avvicina a uno dei giocatori e chiede: "Dove sono le chiavi?" Lui risponde “Vai a... (ne nomina uno bambini, bussare!" In questo momento, altri bambini cercano di cambiare posto. Il conducente deve fare rapidamente un giro libero durante la corsa. Se l'autista non può occupare il cerchio per molto tempo, sta urlando: "Trovato le chiavi!" Quindi tutti i giocatori cambiano di posto, quello rimasto senza posto diventa l'autista.

Giochi all'aperto"Rane nella palude"

Da un lato del corridoio (oltre la linea) c'è una gru motrice. C'è una palude nel mezzo della sala (cerchio fatto di corda).I bambini rana si siedono e dicono:

Qui da un luogo marcio schiuso

Le rane sguazzarono nell'acqua.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Pioverà sul fiume.

Con la fine delle parole le rane saltano nella palude. La gru cattura le rane che non hanno avuto il tempo di saltare. La rana catturata va al nido della gru. Quando la gru cattura diverse rane, viene scelta una nuova gru tra quelle che non sono mai state catturate. Il gioco riprende.

Giochi all'aperto"Cacciatori e anatre"

I bambini sono divisi in due squadre uguali: cacciatori e anatre. Le anatre stanno al centro di un grande cerchio. I cacciatori lanciano una palla (di grande diametro), cercando di colpire le anatre. L'anatra che ha toccato la palla viene eliminata dal Giochi. Quando la maggioranza (circa un terzo) Le anatre verranno salate, le squadre si cambieranno di posto.

Giochi all'aperto"Lupo nel fossato"

Nel mezzo della sala (siti) traccia due linee parallele (o mettere delle corde) a una distanza di 80-90 cm l'uno dall'altro: questo è un fossato. Su un lato del sito oltre la linea c'è una capra. Scelgono un leader: un lupo. Tutte le capre si trovano nella casa (oltre la linea). Il lupo sta nel fosso. Al segnale dell'insegnante "Lupo nel fossato" le capre corrono dal lato opposto della sala, saltando sopra il fossato, e il lupo cerca di prenderle (toccare con mano). Il lupo prende da parte le capre catturate. Il segnale suona di nuovo. Dopo due corse, tutte le capre catturate tornano a casa e viene selezionato un nuovo leader.

Giochi all'aperto"Bruciatori"

I giocatori si allineano su due colonne, tenendosi per mano in coppia. Davanti c'è l'autista. Dicono i ragazzi all'unisono:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga.

Guarda il cielo:

Gli uccelli volano

Le campane suonano!

Uno-due-tre: corri!

Dopo la parola "Correre!" bambini in piedi nell'ultima coppia arrenditi e corri all'inizio della colonna: uno a destra, l'altro a sinistra della colonna. L'autista cerca di catturare uno dei ragazzi prima che abbia il tempo di ricongiungersi con il suo compagno. Se l'autista riesce a farlo, unisce le mani con quello catturato e si mettono davanti alla colonna. Quello rimasto senza partner diventa l'autista. Per aumentare l'attività fisica, puoi dividere bambini in due squadre.

Giochi all'aperto"Giostra"

I bambini formano un cerchio, tenendo la corda con la mano destra, camminano in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente e iniziano a correre. I movimenti vengono eseguiti in conformità con il testo, parlato ad alta voce:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena,

Le giostre girano

E poi, intorno, intorno,

Tutti corrono, corrono, corrono.

Dopo che i bambini hanno percorso 2-3 giri, l'insegnante li ferma e dà un segnale per cambiare la direzione del movimento. I giocatori si girano e, afferrando la corda con l'altra mano, continuano a camminare e correre. Poi l'insegnante dice insieme ai bambini:

Zitto, zitto, non avere fretta!

Ferma la giostra!

Uno-due, uno-due,

Il gioco è finito!

Il movimento della giostra rallenta gradualmente. In parole "Il gioco è finito!" i bambini si fermano, mettono la corda a terra (pavimento) e disperdersi nel sito.

Gioco esercizi per bambini di gruppi preparatori

"Pinguini"

I giocatori stanno in cerchio. Ogni bambino ha un marsupio che tiene tra le ginocchia. Per conto dell'insegnante "1-8" i bambini eseguono salti su due gambe in cerchio. Al segnale "Salto!" i bambini saltano lateralmente nel cerchio e ritornano al loro posto nel cerchio. L'attività viene eseguita nella direzione opposta.

"Raggiungi il tuo compagno"

I bambini stanno in due file; la distanza tra i ranghi è di 3-4 gradini. Al segnale dell'insegnante, viene eseguita una corsa sul lato opposto del sito. (distanza 15-20 metri). Il giocatore della seconda linea tenta di toccare il giocatore della prima linea prima che questi attraversi la linea condizionale. L'insegnante conta il numero dei perdenti. Quando si ripete l'attività di gioco, i bambini cambiano ruolo.

"Mettiti subito in fila!"

I giocatori si allineano su tre colonne (davanti a ciascuna colonna c'è un cubo o uno spillo del proprio colore). L'insegnante chiede ai bambini di ricordare la loro posizione nella colonna e il colore del cubo. Al segnale dell'insegnante (suona il tamburello, fischia) i giocatori si sparpagliano per la sala (luogo). Dopo 30-35 secondi viene dato un segnale "Presto nella colonna!", e ogni bambino deve prendere rapidamente il suo posto nella colonna. L'insegnante determina la squadra vincente. Ripeti 2-3 volte.

"Noleggia un cerchio"

I bambini si allineano su due file, la distanza tra le linee è di 4-5 m I bambini in una fila tengono un cerchio tra le mani (diametro 50 cm). Al segnale dell'insegnante, ogni bambino fa rotolare il cerchio verso un partner del secondo rango e lui restituisce il cerchio indietro, e così via più volte di seguito.

"Passaggio accurato"

I giocatori sono divisi in coppie. Ogni bambino ha un bastone e un bambino della coppia ha un disco tra le mani. I bambini stanno a una distanza di 2-2,5 m l'uno dall'altro e lanciano il disco con i bastoni con movimenti fluidi e delicati in modo che cada esattamente sul bastone del loro partner.

I bambini costruiscono palle di neve, si mettono in fila e posizionano le palle di neve vicino ai loro piedi, stando vicino alla linea di partenza. Esercizio: lanciare palle di neve a distanza. Diversi oggetti colorati sono posti come punti di riferimento (spilli o cubi, ad una distanza di 10-12 m bambini.

"Scivola lungo il sentiero"

I bambini vengono distribuiti in tre, si avvicinano alla linea convenzionale e si tengono per mano. Dopo una breve corsa, due continuano a correre nella neve (compattata e la terza (stando in mezzo) scivola lungo il sentiero ghiacciato, in piedi su due o una gamba. I giocatori si scambiano di posto a turno.

"Chi è più veloce"

I giocatori formano un cerchio con un pupazzo di neve al centro del cerchio. Ogni bambino ha una palla di neve tra le mani. Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano (come i conigli) avanzare verso il pupazzo di neve e posizionare le palle di neve a circa un metro di distanza da lui. Girano in cerchio e tornano alla linea di partenza. Dopo un breve riposo i bambini tornano dal pupazzo di neve, raccolgono le palle di neve e tornano al loro posto. L'insegnante valuta i primi tre partecipanti. A seconda del fisico preparazione dei bambini, il gioco si ripete.

"Scivola, non cadere"

I bambini corrono e scivolano a turno lungo una pista di ghiaccio (lunga 2,5-3 m, iniziando la corsa solo quando il bambino precedente esce dalla pista. Ogni persona che porta a termine l'attività deve farsi da parte rapidamente. Per assicurare, l'insegnante si trova sul lato della pista (circa a metà). Secondo gruppo di bambini in questo momento, si cavalcano a vicenda su una slitta (le coppie vengono determinate in anticipo bambini, approssimativamente uguali nelle capacità fisiche).

"Giocatori di hockey"

I giocatori si schierano su due file. Ogni giocatore ha in mano un disco e un bastone. La prima linea entra nella linea di partenza; i bambini si siedono liberamente a 2-3 passi l'uno dall'altro. Esercizio: spostare il disco da un lato all'altro del ghiaccio (distanza 10 m, cercando di non sollevare il bastone dal disco, quindi segnare il disco in porta (diversi cancelli vengono costruiti in anticipo dalla neve). Poi il secondo gruppo sta praticando. E così alternativamente più volte.

"Nei posti"

Le slitte sono disposte in cerchio o su due file, una di fronte all'altra. I bambini si siedono sulle slitte in coppia (Se piccolo gruppo, poi uno alla volta). Al segnale dell'insegnante, i bambini si alzano e corrono per tutto il parco giochi, girando in direzioni diverse. Al segnale "Nei posti!" Tutti i giocatori devono prendere rapidamente posto sulla slitta. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

"Alimentazione precisa"

I bambini sono divisi in coppie; Ogni bambino ha un bastone e un disco per coppia. Un giocatore si trova a 1,5 m dalla porta e l'altro a 2 m dal primo. Il compito del secondo giocatore è lanciare il disco al primo e lui deve restituirlo in porta. Dopo un po ', i bambini cambiano posto.

"Ponticelli"

Le slitte sono disposte in cerchio, con i giocatori in piedi lateralmente rispetto a loro. Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano su due gambe per circa un terzo del cerchio, poi si fermano e continuano a saltare su due gambe in cerchio. Girati e ripeti l'attività.

"Passa ad un amico"

I bambini diventano coppie, ogni bambino tiene in mano un bastone e un disco per coppia. Il bambino, con un movimento dolce, passa il disco al bastone del suo compagno, il quale, dopo averlo preso, lo restituisce con lo stesso movimento. Il disco non deve essere lanciato come una palla, ma passato l'uno all'altro con un movimento scorrevole.

"Palla contro il muro"

I bambini stanno in 3-4 colonne davanti al muro. Il giocatore in piedi per primo nella colonna ha una palla di piccolo diametro. Il giocatore lancia la palla contro il muro, poi va alla fine della sua squadra. Il secondo giocatore deve prendere la palla dopo che è rimbalzata sul pavimento e lanciarla contro il muro. E così via. Vince la squadra che completa l'attività rapidamente e senza perdere la palla.

"Passa con il piede"

I giocatori stanno in cerchio di 3-4 persone. C'è un pilota al centro di ogni cerchio, con una palla di grande diametro davanti a lui. L'autista lancia la palla ai giocatori con il piede (passare con il piede); Ogni bambino, ricevuta la palla, la trattiene per qualche secondo, prendendola con il piede, e la rimanda all'autista.

"Agili coniglietti"

L'insegnante posiziona due corde sul pavimento (lunghezza 3 metri) parallelo, la distanza tra i cavi è di 2 m. A una distanza di 1 m dalle corde c'è un cerchio in cui c'è una palla. Esercizio: stai di lato alla corda e su due gambe saltaci sopra a destra e a sinistra, e così via fino alla fine della corda, poi vai al cerchio, mettiti dentro e solleva la palla sopra la testa. Viene eseguito su due colonne, il vincitore è determinato in ciascuna coppia. Ripeti 2-3 volte.

“Scorrilo – non ferirlo”

Lungo il corridoio (siti) I birilli sono posizionati su entrambi i lati (o cubi, palle mediche); (6-8 pezzi; distanza tra gli oggetti 30 cm). I bambini si mettono in fila uno alla volta e, al segnale dell’insegnante, camminano lungo un lato della sala tra i birilli a passo medio sulla punta dei piedi, con le mani sulla vita (o dietro la testa, mantenendo una buona postura (mantieni la testa e la schiena dritte); correndo dall'altra parte "serpente" tra i perni. Ripeti 2-3 volte.

"Prendere la palla"

I giocatori sono divisi in tre. Due ragazzi stanno a una distanza di 2 m l'uno dall'altro, ognuno di loro ha una palla tra le mani (grande diametro); c'è un terzo giocatore tra di loro. I bambini si lanciano la palla l'un l'altro e il giocatore che si trova in mezzo a loro cerca di toccare la palla. Se ci riesce, cambia posto con il giocatore da cui è stata diretta la palla.

"Agili saltatori"

I cerchi sono disposti sul campo su due file secondo uno schema a scacchiera. (6-8 pezzi ciascuno). I bambini su due colonne eseguono salti con il cerchio su due gambe: prima a destra, poi a sinistra. (nessuna pausa) attraversare la linea convenzionale e voltarsi. Esercizio si ripete nella direzione opposta (3-4 volte). L'insegnante celebra la squadra vincitrice.

"Passa la palla"

L'insegnante dispone i cubi su due file (4-5 pezzi; la distanza tra loro è 1,5 m).Esercizio: muovi la palla con i piedi, senza lasciarla allontanare da te, facendola passare tra i cubi.

"Palla per l'autista"

I giocatori formano 3-4 cerchi, stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Al centro di ogni cerchio c'è un autista, che alternativamente lancia la palla ai giocatori e loro la restituiscono. Una volta che tutti i giocatori hanno completato esercizio, l'autista solleva la palla in alto sopra la testa. Il gioco si ripete 2-3 volte con cambio di pilota.

"Chi è il più veloce ai birilli"

I giocatori si allineano su due colonne e stanno a un passo l'uno dall'altro. Al segnale dell'insegnante, i bambini, a turno, saltano dalla linea di partenza su due gambe attraverso la corda, a destra e a sinistra di essa, andando avanti, e così via fino alla fine (una distanza di 3-4 m, correndo attorno all'oggetto e girando intorno alla colonna dall'esterno per posizionarsi alla sua estremità. Il bambino successivo nella colonna inizia a saltare dopo che il primo ha percorso un terzo della distanza. Ripetere 2-3 volte.

Prefazione

Dedicata agli insegnanti di educazione fisica, questa raccolta di giochi da esterno, utilizzabili sia in classe che al di fuori dell'orario scolastico. I giochi sono classificati nei seguenti gruppi: giochi di sviluppo generale, giochi di ruolo, giochi a staffetta, giochi di salto, giochi a bassa mobilità, ecc.

Il gioco all'aperto si riferisce a quelle manifestazioni dell'attività di gioco in cui il ruolo dei movimenti è chiaramente espresso. Il gioco all'aperto è caratterizzato da azioni motorie attive creative motivate dalla sua trama (tema, idea). Queste azioni sono parzialmente limitate da regole (generalmente accettate, stabilite dal leader o dal gioco). Hanno lo scopo di superare varie difficoltà nel raggiungimento di un obiettivo prefissato (vincere, padroneggiare determinate tecniche).

I giochi all'aperto, di regola, non richiedono una preparazione speciale da parte dei partecipanti. Gli stessi giochi all'aperto possono essere praticati in condizioni diverse, con un numero maggiore o minore di partecipanti, secondo regole diverse.

GIOCHI DI SVILUPPO GENERALE

"Trova il tuo colore"

“Trappole” (con nastri)

"Chiamare i numeri"

"Coppia cavallina"

"Trascina in coppia"

"Pesca in coppia"

GIOCHI DI RUOLO

"Trappola per topi"

"Siamo ragazzi divertenti"

"Padre Gelo"

"Due geli"

"Dall'orso nella foresta"

"Cosmonauti"

"Api"

"Volpi e galline"

"Senna"

"Carassi e lucci"

"Treno"

"Il drago si morde la coda"

GIOCHI DI SALTO

"Canna da pesca"

"Passeri che saltano"

"Lupo nel fossato"

"I corridori"

PARTITE A STAFFETTA

« Corsa di palle in colonne"

"Ruota"

"Relè circolare"

"Contatore Relè"

"Grande staffetta"

"Staffetta - cavallina"

"Staffetta - treno"

"Stream in cerchio"

"Staffetta degli animali"

GIOCHI A BASSA MOBILITÀ

"Chi ha la palla?"

"Fai una figura"

"Cosa dicono le parti del corpo?"

"Pioggia nella foresta"

"Vola - non vola"

"L'orso e il topo"

"Movimento vietato"

"Attento al bersaglio"

"Cacciatori e anatre"

"Tagga con una palla"

"L'aquilone e i pulcini"

"Bruco"

"Sparatoria"

"Due fuochi"

"Scuola di ballo"

"Bersaglio in movimento"

"Palla sul pavimento"

"Cecchini"

"Palla in cerchio"

“Superato: siediti”

GIOCHI CON ELEMENTI BASKET

"Lotta per la palla"

"Due capitani"

"Gara di palline in cerchio"

"L'attacco dei Cinque"

"Non dare la palla all'autista"

"Regole per il minibasket"

GIOCHI CON ELEMENTI DI PALLAVOLO

"Tessera del giocatore di pallavolo"

"Palla sopra la rete"

GIOCHI DI SVILUPPO GENERALE


"Trova il tuo colore"

Dividere gli studenti in 3-4 squadre. Assegna a ciascuna squadra una spilla di un colore specifico. L'insegnante posiziona i birilli alle diverse estremità della sala, in modo che gli studenti non possano vedere. Al segnale, gli studenti devono trovare la propria spilla e allinearsi con la propria squadra in una colonna. Vince la squadra che per prima completa la formazione. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

"Trappole"

(con nastri)

I bambini si allineano in cerchio, ciascuno con un nastro colorato infilato nella parte posteriore della cintura. C'è una "trappola" al centro del cerchio. Al segnale dell’insegnante: “Uno, due, tre – prendilo!” i bambini corrono nel parco giochi. Il “trapper” corre dietro ai giocatori, cercando di strappare un nastro a qualcuno. Al segnale dell’insegnante: “Uno, due, tre – corri velocemente nel cerchio!” ognuno è costruito in un cerchio. L'insegnante invita coloro che hanno perso i nastri ad alzare la mano, cioè perduti, e li conta. La “trappola” restituisce i nastri ai bambini, e il gioco si ripete, con un nuovo pilota.

"Chiamare i numeri"

Puoi correre

Tu sai cantare

Puoi soffiare nel tubo,

Puoi masticare bagel

Puoi gonfiare il palloncino.

Uno due tre quattro cinque.

I giocatori, tranne uno, evidenziato dall'autista, formano un cerchio e si posizionano in piccoli cerchi pre-disegnati sul pavimento. L'insegnante conta gli studenti per cinque. L'autista si trova al centro di un grande cerchio formato dai giocatori. Quindi l'insegnante chiama i numeri in qualsiasi ordine (da uno a cinque). I giocatori i cui numeri vengono chiamati devono cambiare posto. L'autista cerca di occupare il posto vacante, dopodiché riceve il numero del giocatore che è corso fuori dal cerchio. Rimasto senza posto, guida. I vincitori sono quei bambini che non sono mai stati i conducenti durante il gioco. Quando si prendono in considerazione i risultati del gioco, il ruolo del primo pilota non viene preso in considerazione.

Quando si cambia posto, il cerchio viene considerato occupato dal giocatore che si è unito ad esso in precedenza. È vietato spingere un giocatore fuori dal cerchio occupato; trattenere i giocatori quando corrono.

"Coppia cavallina"

Preparazione:I giocatori si allineano a coppie dietro una linea comune, che è la linea di partenza e di arrivo. Davanti a ciascuno di essi è posto ad uguale distanza un segno per girare (palo o spillo). Uno in una coppia assume una posizione eretta, chinandosi per fare una cavallina.

Descrizione del gioco:Al segnale dell'insegnante, il secondo giocatore esegue un salto sul primo, fa un passo avanti e assume la stessa posizione. La coppia che ritorna per prima sulla linea di partenza gareggia con la coppia successiva. I vincitori sono i giocatori che sono riusciti a vincere contro tre coppie.

"Trascina in coppia"

Preparazione:Viene tracciata una linea al centro del sito. Altre due linee vengono tracciate a destra e a sinistra a una distanza di 2-3 m dalla linea centrale. I giocatori sono divisi in due squadre e si schierano vicino alla linea centrale, una squadra di fronte all'altra. I giocatori dovrebbero avere all'incirca la stessa altezza e forza.

Descrizione del gioco:I giocatori in piedi uno di fronte all'altro si prendono le mani (per il polso) e mettono l'altra mano dietro la schiena. Al segnale, i giocatori trascinano gli avversari nella loro direzione, cercando di trascinarli oltre la linea. Il gioco termina quando tutti i giocatori vengono trascinati da una parte o dall'altra. Vince la squadra che riesce ad attirare più giocatori.

Metodi:

    Stando uno di fronte all'altro, afferra la serratura con le mani e cerca di spingere il tuo avversario oltre una certa linea al segnale.

    Stando con le spalle l'una all'altra, appoggia le scapole e cerca di spingere il tuo avversario oltre una certa linea al segnale.

    Stando con le spalle l'una all'altra, appoggia le scapole e tieni le mani. Al segnale, tutti cercano di trascinare l'avversario dalla propria parte, andando avanti.

Regole:

    Inizia a tirare solo quando ricevi un segnale.

    Il trascinamento è consentito solo nelle modalità prescritte.

"Pesca in coppia"

Inventario:viene utilizzato un campo (da pallavolo o più piccolo) delimitato da linee.

Preparazione:Viene selezionato un conducente che si trova all'esterno del sito. I giocatori si trovano all'interno del campo.

Descrizione del gioco:Al segnale, l'autista corre all'interno del campo e insegue uno dei giocatori. Dopo averlo catturato, fa del catturato il suo assistente. Tenendosi per mano, corrono per catturare il nuovo giocatore, cercando di circondarlo con le mani libere. Quello che viene catturato si fa da parte e aspetta che un paio di giocatori ne prendano un altro che corre per il campo. Successivamente si forma un'altra coppia, che cattura anche i giocatori rimanenti. Ogni volta, una nuova coppia viene formata da due catturati dai ricevitori. Il gioco continua finché un giocatore rimane in campo.

Le regole del gioco:

    Ai giocatori è vietato correre fuori dal campo.

    Liberarsi dopo che i ricevitori hanno chiuso le mani attorno a quello catturato.

    Non è possibile afferrare i vestiti o le mani; in questo caso la persona catturata viene rilasciata.

    Se i giocatori che corrono infrangono le regole, vengono considerati catturati.

Opzione “Pesca a catena”

Il gioco viene avviato anche dall'autista, che insegue i giocatori correndo liberamente per il campo. Dopo aver raggiunto e circondato (circondato) il giocatore, lo prende per mano e i due iniziano a inseguire gli altri. Il terzo giocatore si unisce a loro (sta al centro) e la pesca continua. Ogni volta, il giocatore circondato dai ricevitori viene considerato catturato e quelli esterni devono chiudere le mani. La catena dei cacciatori si allarga e diventa sempre più difficile sfuggirgli. I vincitori sono gli ultimi due partecipanti che non sono stati catturati.

"Chi entrerà nel cerchio più velocemente?"

I giocatori scelgono il pilota. I giocatori schierati sono numerati per primo, secondo, terzo e quarto. Tutti devono ricordare il proprio numero. Il secondo, il terzo e il quarto numero formano un cerchio e il primo è al centro del cerchio. L’autista dice: “I primi numeri vengono da me!” I primi numeri escono dai cerchi e si dispongono in colonna uno per uno dietro l'autista. La colonna si muove dietro il leader nella sala in varie direzioni. I giocatori che formano cerchi stanno fermi, alzando ritmicamente le mani congiunte su e giù. Al segnale del leader, i primi numeri si disperdono e cercano di stare in uno qualsiasi dei cerchi. Anche l'autista tenta di entrare in uno dei cerchi. Il giocatore rimasto senza cerchio diventa l'autista. I secondi numeri restano al centro e il gioco ricomincia.

Regole del gioco: i giocatori che camminano in colonna dietro l'autista hanno il diritto di scappare solo dopo il segnale; i giocatori in cerchio non possono interferire con il movimento dei giocatori centrali.

GIOCHI DI RUOLO

"Trappola per topi"

Un giorno uscirono i topi

Guarda che ore sono.

Uno due tre quattro!

I topi tiravano i pesi.

All'improvviso si udì un terribile suono squillante,

I topi sono scappati!

Gli studenti sono divisi in due gruppi disuguali. Un terzo dei bambini forma un cerchio: una trappola per topi, il resto rappresenta i topi e si trova all'esterno del cerchio. Studenti che fingono di essere una trappola per topi. Si tengono per mano e iniziano a camminare in cerchio verso destra (sinistra), dicendo:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Era solo la passione a separarli.

Tutti rosicchiavano, tutti mangiavano,

Si arrampicano ovunque: ecco una disgrazia.

Attenzione, mascalzoni,

Arriveremo a te.

Prepariamo le trappole per topi -

Ti prenderemo subito.

Alla fine del testo, gli studenti si fermano e alzano le mani giunte. I topi corrono nel cerchio e ne escono immediatamente dall'altra parte. Alla parola dell’insegnante: “Applaudi!” - i giocatori in cerchio abbassano le mani e si accovacciano - la trappola per topi si chiude di colpo. I topi che non hanno avuto il tempo di scappare dal cerchio sono considerati catturati. Una volta catturata la maggior parte dei topi, i giocatori si scambiano i ruoli e il gioco continua.

"Siamo ragazzi divertenti"

I bambini stanno su un lato della sala oltre la fila. Una seconda linea è tracciata anche sul lato opposto della sala. C'è una "trappola" al centro della sala. I giocatori dicono in coro:

Siamo ragazzi divertenti.

Adoriamo correre e saltare,

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre: prendilo!

Dopo la parola "prendere", i bambini corrono dall'altra parte della sala. E la “trappola” li cattura. Chiunque la “trappola” riesca a catturare prima che oltrepassi la linea è considerato catturato e si sposta da parte. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte e viene selezionata un'altra "trappola".

"Padre Gelo"

Lanugine bianca

Lanugine di neve,

Tutto è fuffa ovunque!

Pooh sui cappelli

Lanugine sulle labbra

Pooh sui bordi

Lanugine sulle pellicce,

Pooh mi ha coperto la fronte e il naso...

Chi ha fatto questo?

Padre Gelo!

Tutti i giocatori si sparpagliano per il campo. Babbo Natale corre dietro ai giocatori e cerca di toccare qualcuno di loro con la mano e di "congelarlo". "Frozen" si ferma e allarga le braccia ai lati. Il gioco termina quando tutti sono congelati.

"Due geli"

Sui lati opposti della sala (sito) ad una distanza di 10-20 m, le linee segnano “casa” e “scuola”. Vengono selezionati due conducenti: "Frosts" e il resto dei giocatori sono "ragazzi". I ragazzi si trovano in una fila dietro la linea “casa”, e al centro del sito – “sulla strada” ci sono due “Frosts”. "Frosts" si rivolge ai ragazzi con le parole:

Siamo due fratelli audaci,

Due Frost sono giovani.

Sono il Naso Rosso Gelo,

Sono Naso Blu Gelo.

Chi di voi deciderà

Andrà in strada?

Tutti i ragazzi rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo!

Dopo queste parole, i ragazzi corrono da casa a scuola (oltre la linea dall'altra parte). Le gelate catturano e “congelano” coloro che corrono attraverso. Quelli salati si fermano subito e restano nel luogo in cui il Gelo li ha congelati. Poi i Frost si rivolgono di nuovo ai bambini con le stesse parole, e i ragazzi, dopo aver risposto, tornano di corsa in casa, aiutando lungo la strada i bambini “congelati” (toccandoli con le mani), e si uniscono al resto dei bambini i giocatori.

"Dall'orso nella foresta"

Ad un'estremità del sito viene disegnato un cerchio: la tana dell'orso. Dall'altro c'è una casa per i bambini che giocano. I bambini escono di casa verso la tana e dicono:

Dall'orso nella foresta

Prendo funghi e frutti di bosco.

E l'orso sta guardando

E ci ringhia.

Dopo queste parole, l'orso corre fuori dalla tana e inizia a catturare i giocatori. I bambini cercano di scappare a casa loro. Quando l'orso cattura 4-5 persone, viene nominato un nuovo orso. I bambini catturati vengono tenuti nella tana finché non viene nominato un nuovo orso.

"Cosmonauti"

Vengono disegnati grandi cerchi negli angoli della sala dove si trovano i missili. Il numero di razzi deve essere inferiore al numero di giocatori. I giocatori, tenendosi per mano, camminano in cerchio e dicono:

Ci aspettano razzi veloci

Per le passeggiate sui pianeti.

Qualunque cosa vogliamo

Voleremo verso questo.

Ma c'è un segreto nel gioco:

Non c'è spazio per i ritardatari!

Dopo queste parole tutti corrono ai razzi e occupano i posti vuoti. Perde chi non ottiene un posto nel razzo.

"Api"

Ai lati opposti del sito, due daini vengono tenuti a una distanza di 15-20 m, tutti i giocatori sono posizionati dietro una linea e 3-4 giocatori - le api - dietro l'altra. I ragazzi, alzando le ginocchia, camminano verso le api con le parole:

Siamo arrivati ​​ad una radura della foresta,

Sollevare le gambe più in alto

Attraverso cespugli e collinette,

Attraverso rami e ceppi.

Chi ha camminato così in alto -

Non si è scontrato, non è caduto.

Dopo queste parole, i ragazzi si fermano vicino alle api.

Guarda la cavità dell'alto albero di Natale...

Si mostrano alzando le braccia, stando in punta di piedi.

Le api arrabbiate stanno volando via!

Le api iniziano a girare, fingendo di volare con i movimenti delle braccia piegate all'altezza delle articolazioni del gomito. Allo stesso tempo vengono pronunciate le parole:

Bene, vogliamo mordere!

E i ragazzi rispondono all'unisono:

Non puoi raggiungere quelli più veloci!

Non abbiamo paura di uno sciame di api,

Corriamo a casa velocemente!

Dopo queste parole, i ragazzi scappano dietro la loro linea e le api li raggiungono (puntura). Il vincitore è colui che non è mai stato punto dalle api.

"Volpi e galline"

Al centro della sala, quattro panche da ginnastica sono posizionate a forma di quadrato, con le doghe rivolte verso l'alto, questo è un trespolo. Viene selezionato un conducente: una volpe e un cacciatore. Tutti gli altri giocatori sono polli. In un angolo è delineato un cerchio: questo è il buco in cui si trova la volpe. Un cacciatore sta in un altro angolo. I polli si sistemano attorno a un posatoio.

Al segnale dell'insegnante, le galline iniziano a volare verso il posatoio, poi volano via, o semplicemente camminano intorno al pollaio (le panchine-posatoi che formano il pollaio). Al secondo segnale, la volpe si avvicina al pollaio, cattura ogni pollo che tocca il pavimento con almeno una zampa e conduce il pollo catturato nella sua tana. Se un cacciatore incontra una volpe lungo la strada, libera il pollo catturato e corre nella sua tana. Il pollo ritorna nel pollaio. Se il cacciatore cattura una volpe, viene scelta una nuova volpe. Vincono i giocatori che non vengono mai catturati.

"Senna"

Il sito è un lago. Tutti i giocatori sono pesci. I due autisti sono pescatori che si trovano oltre la linea del lago. I pesci nuotano nel lago (i bambini corrono nel parco giochi), i pescatori si tengono per mano sulla riva. Al segnale dell’insegnante: “Pescatori, andiamo a pescare!”, iniziano a catturare i pesci, circondandoli con le braccia. I pesci catturati stanno tra i pescatori, formando una rete. Tutti si tengono per mano e continuano a catturare i pesci rimasti con una rete. Il gioco termina quando tutti i pesci vengono catturati.

Gli ultimi due pesci possono essere nuovi pescatori quando il gioco viene ripetuto.

"Carassi e lucci"

A ciascuna estremità del sito, a una distanza di 2 m dal muro, sono contrassegnate da linee due case di carassi. Scelgono un guidatore: il luccio, il resto: la carpa crucian.

Il luccio è al centro della zona, il carassio è in una delle sue case. Il luccio batte le mani tre volte o conta: “Uno, due, tre”. Le carassi corrono sul lato opposto verso un'altra casa. Il luccio corre loro incontro e cerca di catturare quante più carassi possibile. Le carassi catturate si spostano di lato. Il luccio conta di nuovo, e i carassi tornano di corsa alla loro prima casa, il luccio li cattura. I primi sei carassi catturati si dispongono in fila al centro dell'area di fronte ai carassi e si tengono per mano formando una rete; il luccio, in piedi dietro la rete, conta ancora: "Uno, due, tre". Le carpe corrono attraverso la rete (sotto le braccia) e il luccio le cattura. Dopo che il carassio ha attraversato la rete, i giocatori che la formano rilasciano le mani, si girano e le collegano di nuovo. Il luccio è di nuovo dietro la rete. Ogni carassio catturato viene unito alla rete. Quando la rete diventa grande. Fanno diversi cerchi: cestini. Il luccio, in piedi dietro i cesti, dà nuovamente il comando. I crucian corrono attraverso tutti i cestini (sotto le braccia) e corrono verso il lato opposto del sito. Il luccio cattura la carpa crucian. Ma sono rimaste solo cinque o sei carassi non catturate. Tutte le carassi che sono già state catturate formano una cima: stanno in due file, una di fronte all'altra, unendo le mani e formando un corridoio. Il luccio si trova a due passi dall'uscita dal corridoio e cattura i carassi che corrono dall'alto fino al lato opposto della piattaforma. Il gioco termina quando vengono catturate tutte le carassi.

"Treno"

Un autista. Lui - " locomotiva". Il riposo - " carrozze". Ogni giocatore della carrozza costruisce per sé un deposito: disegna un piccolo cerchio. U" locomotiva a vapore" non c'è deposito. Viene da uno carrozza" ad un altro. Chiunque si avvicini lo segue. Così si riuniscono tutti" carrozze".
Quando tutte le auto saranno assemblate, " locomotiva" dà un segnale (ad esempio, fischia) e tutti corrono verso i cerchi del deposito, " locomotiva" Stesso. Il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista.
Nella versione “casa” le sedie possono essere utilizzate come portaoggetti. Chi non ha abbastanza sedie guida.

"Il drago si morde la coda"

Gli studenti stanno uno dopo l'altro e si tengono stretti alla persona che li precede. Nelle mani del primo partecipante, la palla è la testa del “drago”, l'ultimo partecipante è la “coda”. La “testa” deve afferrare la “coda” toccandola con la palla, ma in modo che il “corpo del drago” non si rompa. "Coda" cerca di scappare.

GIOCHI DI SALTO

"Canna da pesca"

Inventario: saltare la corda

Preparazione al gioco:I giocatori formano un cerchio. Viene selezionato un pilota che si trova al centro del cerchio con una corda per saltare.

Descrizione del gioco:Al segnale, l'autista fa girare la fune in avanti, senza sollevarla a non più di 15 cm dal pavimento. I giocatori cercano di saltare la corda senza colpirla. Il giocatore caduto nell'esca prende il posto dell'autista. Alla fine della partita spiccano quei giocatori che non hanno mai ricoperto il ruolo di pilota.

Compiti:

    Saltare su due gambe.

    Saltare su una gamba.

    Muoversi in squat.

    I giocatori si muovono in cerchio (camminando, saltando) e l'autista ruota la corda nella direzione opposta.

Opzioni di gioco:

    Gioca come una partita a eliminazione diretta, vincono gli ultimi tre giocatori rimasti. L'autista viene selezionato tra i giocatori catturati.

    All'autista viene concesso un certo tempo durante il quale deve catturare quanti più giocatori possibile. Alla fine del gioco, viene selezionato il miglior pilota.

"Passeri che saltano"

Sul pavimento viene disegnato un cerchio con un diametro di 4-5 m, viene selezionato il conducente: "Gatto". Il resto dei giocatori - "Passeri" - sono fuori dal cerchio.

Al segnale dell’insegnante i passeri cominciano a saltare dentro e fuori dal cerchio. Il gatto sta cercando di catturare un passero che non ha avuto il tempo di saltare fuori dal cerchio. La persona catturata si accovaccia o si siede al centro del cerchio. Puoi mettere quelli catturati su una panchina accanto al cerchio.

Quando il gatto cattura 3-4 passeri, viene selezionato un nuovo gatto tra quelli catturati.

"Lupo nel fossato"

Uno due tre quattro cinque,

Non c'è posto dove una capra possa saltare:

C'è un lupo che cammina ovunque, un lupo.

Batte i denti, clicca!

E ci nascondiamo tra i cespugli.

Nasconditi, capretta, e anche tu.

Tu, lupo, aspetta,

Non appena ci nascondiamo, vai!

Al centro del sito o della sala, vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 1-1,5 m l'una dall'altra. Questo corridoio è un “fossato”. Le linee possono essere disegnate non del tutto parallele: più strette da un lato, più larghe dall'altro.

1-2 "lupi" principali stanno nel fosso. Tutti gli altri giocatori - "capre" - sono posizionati su un lato del campo dietro la linea di "casa". Dall'altro lato del sito è tracciata una linea di “pascolo”.

Al segnale dell'insegnante: "Capre, nel campo!", Le capre corrono dalla casa al lato opposto del sito - al pascolo e lungo la strada saltano sopra il fossato. I lupi, senza uscire dal fosso, cercano di uccidere quante più capre possibile. I unti si fanno da parte, si contano, e rientrano in gioco. Poi, a un segnale, le capre corrono di nuovo dall'altra parte della casa, e i lupi le catturano mentre saltano oltre il fossato.

Dopo 2-4 corse (previo accordo), vengono selezionati nuovi lupi e il gioco viene ripetuto. I vincitori sono le capre che non sono mai state catturate e quei lupi che hanno catturato più capre durante tutte le corse.

    I lupi possono tormentare le capre solo quando sono in un fosso, quando le capre saltano oltre il fosso o si fermano nelle vicinanze.

    Una capra che corre lungo il fosso e non lo scavalca è considerata catturata.

    Le capre possono attraversare solo su segnale dell'insegnante.

    Se una capra indugia nel fosso, per paura dei lupi, l'insegnante conta fino a tre, dopodiché la capra deve saltare il fosso, altrimenti è considerata grassa.

"I corridori"

Al gioco prendono parte 6-8 persone. Due persone fanno girare la corda e gli altri, a turno, corrono sotto la corda che gira, eseguendo il numero concordato di salti nel modo concordato e correndo fuori dal lato opposto. Se il salto non funziona, il saltatore sostituisce uno di quelli che attorcigliano la corda. I metodi di salto diventano gradualmente più complessi. Aumenta anche la velocità di torsione della corda.

Non solo un salto fallito, ma anche qualsiasi “sfioramento” della corda è considerato un errore. Se ciò è accaduto per colpa di chi ha attorcigliato la corda, il saltatore ha il diritto di riprovare.

PARTITE A STAFFETTA

"Corsa di palline in colonne"

Inventario:palloni da pallavolo o da basket a seconda del numero delle squadre.

Preparazione:Dividi i giocatori in due o tre squadre, da 6-8 persone ciascuna. Le squadre stanno in colonne una alla volta. Quelli che stanno davanti hanno una palla in mano.

Descrizione del gioco:Al segnale, le palline iniziano a essere passate a chi sta dietro. Quando la palla arriva all'ultimo, corre avanti con la palla (tutti fanno un passo indietro), diventa il primo e ripassa la palla, ecc. Ogni giocatore deve essere il primo. La squadra che completa per prima l'attività riceve un punto. Vince la squadra con più punti.

Compiti:

    Passare la palla con entrambe le mani da sopra la testa.

    Passare la palla con entrambe le mani dal basso tra le gambe.

    Passare alternativamente la palla dall'alto e dal basso (compiti 1 e 2).

    Passando la palla a destra con entrambe le mani, la persona successiva passa la palla a sinistra.

    I.p. – tutta la squadra sta con i piedi più divaricati. Al segnale, il primo giocatore lancia la palla attraverso l'arco, l'ultimo giocatore prende la palla e diventa il primo a completare lo stesso compito.

Le regole del gioco:

    Alla fine della staffetta, il primo solleva la palla e la squadra si schiera in colonna una alla volta.

    Se una squadra completa un'attività in modo errato, riceve un punto di penalità.

Opzioni di gioco:Davanti a ciascuna squadra viene posizionata una tribuna a una distanza di 10-15 m L'ultimo giocatore, dopo aver ricevuto la palla, corre intorno alla tribuna, quindi diventa il primo e completa il compito.

"Ruota"

Preparazione:I giocatori vengono divisi in tre o quattro gruppi di 5-7 persone ciascuno e scelgono un pilota. Sul terreno viene disegnato un cerchio del diametro di 1,5-2 m, ogni gruppo si dispone in colonna, uno alla volta, dietro una guida rivolta verso il centro del cerchio. Le colonne si trovano sui diversi lati del cerchio in modo radiale, come i raggi di una ruota. L'autista si fa da parte.

Descrizione del gioco:Al segnale, l'autista corre in qualsiasi direzione attorno alla “ruota”, si trova dietro la testa dell'ultimo giocatore in qualsiasi “raggio” e lo tocca. Trasmette un segnale anche a quello davanti, a quello più avanti, e così via fino al primo giocatore dei “raggi”. Dopodiché, grida: "Sì", corre dietro la "ruota" e le corre intorno in cerchio all'esterno, cercando di tornare rapidamente al suo posto. Tutti (compreso l'autista) in piedi nella sua colonna gli corrono dietro, sorpassandosi lungo il percorso per non essere gli ultimi. Quando tutti i giocatori tornano al loro posto, il giocatore che si trova per ultimo nel “raggio” diventa il conducente. Potrebbe anche essere il conducente precedente, che continua a guidare, stando accanto a un altro “raggio” e correndo con esso attorno alla “ruota”. Se il pilota non riesce a superare i corridori e a prendere posto nel “raggio” per 3 volte di seguito, viene sostituito da un nuovo giocatore.

Le regole del gioco:

    Puoi correre solo quando la persona che ti precede grida: "Sì!" - e correrà in una certa direzione.

    Puoi correre a destra o a sinistra attorno alla “ruota”. Non puoi cambiare direzione al volo.

    L'intera colonna di giocatori può solo correre attorno alla “ruota”, senza attraversare il cerchio. Il giocatore che corre attraverso il cerchio o attraverso i “raggi” diventa l'autista.

"Relè circolare"

Inventario:Tester di staffetta in base al numero di squadre.

Preparazione:I giocatori sono divisi in più squadre e ciascuno sta in colonna, uno alla volta. Le squadre sono posizionate come “raggi di una ruota” in un cerchio, rivolte verso l'esterno. Quelli davanti hanno ciascuno un bastone.

Descrizione del gioco:Al segnale, i primi con i bastoni a staffetta corrono a destra o a sinistra (la direzione viene determinata prima della partita), correndo attorno alla “ruota”, corrono verso la loro colonna e passano il testimone a quella successiva davanti alla squadra . Anche loro corrono nella stessa direzione e passano i bastoncini a quello successivo in fila. Quelli che vengono ogni volta stanno alla fine della loro colonna, nella parte posteriore della testa. Giocano finché tutti non hanno preso parte alla corsa. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Le regole del gioco:

    Puoi correre solo quando ti viene dato un segnale.

    Corri in una direzione.

    Non puoi correre in cerchio o attraverso i “raggi”.

"Contatore Relè"


I giocatori sono divisi in due squadre. Ciascuno a sua volta è diviso a metà. I giocatori si allineano uno di fronte all'altro dietro le linee. I giocatori che guidano le squadre su un lato del campo ricevono un bastone (palla da tennis). A comando: "Marzo!" iniziano a correre. I corridori, correndo verso i giocatori di testa delle squadre avversarie, passano loro il testimone e si mettono dietro di loro. La persona che riceve il testimone corre in avanti e lo passa al giocatore successivo che sta di fronte, ecc. La staffetta termina quando le squadre si scambiano di posto in campo. Vince chi termina prima la propria corsa.

"Grande staffetta"


Le bandiere sono posizionate ai quattro angoli del sito e una grande bandiera è posizionata al centro. I giocatori sono divisi in tre squadre, che si schierano in colonne uno alla volta vicino alla linea di partenza. Un corridore per ciascuna squadra è chiamato sulla linea di partenza. Al segnale corrono attorno a quattro bandiere e, dopo aver corso fino al traguardo (vicino alla linea di partenza), passano il testimone ai secondi numeri che hanno preso la posizione di partenza alla partenza. Vince la squadra il cui giocatore in coda finisce per primo di correre intorno alle bandiere. Deve essere il primo a correre verso la bandiera centrale e bussare al palo con il testimone della staffetta. Piccole bandierine corrono dall'esterno. L'ultimo giocatore della squadra deve girare attorno alla bandierina del quarto angolo prima di correre verso la bandierina centrale.

"Staffetta - cavallina"


I giocatori sono divisi in due squadre, che si dispongono in colonne una alla volta parallele l'una all'altra. La distanza tra le squadre è di 3-4 m Davanti a ciascuna colonna, a una distanza di 8-12 m dalla linea di partenza, viene disegnato un cerchio (1,5 m di diametro) o un rettangolo. In esso compaiono i primi numeri della squadra. Ogni persona appoggia le mani su una gamba e, sporgendosi in avanti, nasconde la testa. Al segnale del leader, i giocatori in piedi davanti alle colonne corrono in avanti ed eseguono un salto nel volteggio, spingendosi con entrambe le gambe e appoggiando le mani sulla schiena di un amico (salto della cavallina), quindi si fermano al suo posto. I giocatori che sono stati scavalcati tornano di corsa alle loro colonne, toccano con i palmi i giocatori successivi e poi si posizionano dietro le loro squadre. Coloro che hanno ricevuto un tocco con la mano corrono in avanti, fanno un volteggio e rimangono in cerchio, ecc. Il gioco termina quando tutti i giocatori finiscono di saltare, cioè il giocatore che ha effettuato il primo salto, saltando sopra un compagno di squadra, rimarrà in piedi nel cerchio , e quello saltato attraverserà la linea di partenza da dove i giocatori hanno iniziato a correre.

"Staffetta - treno"


Viene tracciata una linea davanti alle squadre in piedi in colonne e le rastrelliere (palle mediche) sono posizionate a 10 - 12 m da ciascuna di esse. Al segnale, i numeri della prima squadra girano intorno ai pali (in senso antiorario) e si dirigono verso la linea di partenza. Corrono oltre la loro colonna, la aggirano da dietro e tornano di corsa ai pali. Quando superano la linea di partenza, i secondi numeri si uniscono a loro, afferrandoli per la vita, e ora i due giocatori girano attorno all'ostacolo. Dopo aver girato la squadra, i terzi numeri si uniscono a loro, ecc. Il gioco termina quando l'intera squadra raffigurante i vagoni del treno finisce (senza lasciare le mani), cioè l'ultimo giocatore taglia la linea di partenza. Nel gioco, i primi numeri ricevono il maggior carico di lavoro, quindi quando si ripetono, i partecipanti nelle colonne vengono disposti in ordine inverso.

"Stream in cerchio"

I giocatori di ciascuna squadra sono disposti in cerchio a distanza di un braccio, rivolti verso il centro. Ogni partecipante ha una palla tra le mani. I segnali vengono inviati ogni 1-2 s. Ad ogni segnale, i giocatori passano simultaneamente la palla in senso antiorario.

Se un giocatore lascia cadere la palla sul pavimento, non è necessario raccoglierla: il gioco continua senza questa palla. I giocatori non hanno il diritto di spostarsi dal loro posto o restringere il cerchio. Secondo l'accordo, la partita dura 2-3 minuti.

Vince la squadra che allo scadere del tempo avrà più palloni in gioco.

"Staffetta degli animali"

Gli studenti vengono divisi in 2-4 squadre uguali e si allineano in colonna uno alla volta, uno parallelo all'altro. Coloro che giocano in squadre prendono i nomi degli animali: “Orsi”, “Lepri”, “Volpi”, ecc. Davanti ai giocatori davanti viene tracciata una linea di partenza. Davanti a ciascuna colonna è posto un supporto (mazza) a una distanza di circa 10-20 m. La linea di arrivo è tracciata a una distanza di 2 m dalla partenza. L'insegnante chiama ad alta voce qualsiasi animale. I giocatori che portano il nome di questo animale corrono in avanti, corrono attorno all'oggetto che si trova di fronte a loro e tornano indietro. Il primo che raggiunge la sua squadra vince un punto per la sua squadra. L'insegnante chiama gli animali separatamente. Alcuni potrebbero essere chiamati due volte.

“Superato: siediti”

I giocatori si allineano su due o tre colonne. I conducenti si trovano a una distanza di 1 m dal primo giocatore (ogni colonna), ogni conducente ha una grande palla tra le mani. Al segnale dell'insegnante, gli autisti lanciano la palla con entrambe le mani ai primi giocatori della colonna. Dopo aver preso la palla, il giocatore la lancia di nuovo all'autista. E lui stesso si accovaccia o si siede sul pavimento. L'autista lancia la palla alla persona successiva.

Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore della sua squadra, l'autista la solleva e tutti i membri della squadra si alzano rapidamente e livellano la colonna. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente e correttamente. Il gioco può essere ripetuto più volte con diverse varianti di squat e passaggi di palla.

GIOCHI A BASSA MOBILITÀ

(per la parte finale della lezione)

"Chi ha la palla?"

I giocatori formano un cerchio. Il conducente è selezionato. Lui sta al centro del cerchio e gli altri si muovono stretti l’uno verso l’altro, con le mani dietro la schiena. L'insegnante dà a qualcuno una palla (diametro 6-8 cm) e i bambini se la passano in cerchio dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Dice: "Mani" - e quello a cui si rivolge l'autista deve tendere entrambe le mani, con i palmi rivolti verso l'alto, dimostrando che non ha la palla. Se l'autista ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio, e quello che ha la palla inizia a guidare.

"Fai una figura"

Al segnale dell'insegnante, tutti gli studenti si sparpagliano nel cortile (sala). Al segnale successivo, tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante segna coloro le cui figure gli sono piaciute (si sono rivelate le più riuscite). Il gioco viene ripetuto 2-3 volte (puoi scegliere un pilota che determinerà quali cifre sono migliori).

"Cosa dicono le parti del corpo?"

Gli studenti stanno in cerchio, l'insegnante chiede: “Le parti del corpo possono parlare? Scopriamolo!" L'insegnante ti chiede di rappresentare:

    “Non lo so” (dicono le spalle).

    “Vieni qui” (dice il dito).

    “Sì” e “No” (dice il capo).

    “Addio” (dice la mano).

    “Voglio” (le gambe richiedono).

"Pioggia nella foresta"

I bambini stanno in cerchio uno dopo l'altro e si “trasformano” in alberi nella foresta. L'insegnante legge il testo, i bambini eseguono le azioni appropriate.

Il sole splendeva nella foresta e tutti gli alberi tendevano i loro rami verso di essa. Si allungano sempre più in alto per mantenere calda ogni foglia. (I bambini si alzano in punta di piedi, alzano le braccia in alto, toccandosi le dita.) Ma soffiò un forte vento e cominciò a far oscillare gli alberi in diverse direzioni. Ma gli alberi sono tenuti saldamente dalle loro radici, stanno fermi e oscillano solo. (I bambini oscillano di lato, tendendo i muscoli delle gambe.) Il vento portava nuvole di pioggia e gli alberi sentivano le prime dolci gocce di pioggia. (I bambini toccano leggermente la schiena della persona davanti con movimenti leggeri delle dita.) La pioggia cade sempre più forte. (I bambini aumentano i movimenti delle dita.) Gli alberi iniziarono ad avere pietà l'uno dell'altro, proteggendosi a vicenda dai forti colpi di pioggia con i loro rami. (I bambini fanno scorrere i palmi delle mani lungo la schiena della persona davanti). Ma poi il sole ricomparve. Gli alberi erano felici, si scrollavano di dosso le gocce di pioggia in eccesso dalle foglie, lasciando solo l'umidità necessaria. Gli alberi sentivano dentro di sé la freschezza, il vigore e la gioia di vivere.

"Vola - non vola"

I bambini stanno in cerchio, con l’insegnante al centro. Nomina oggetti animati e inanimati che volano e non volano. Quando nomina un oggetto, l'insegnante alza le mani.

Ad esempio, l'insegnante dice: "L'uccello vola, la sedia vola, l'aereo vola", ecc. I bambini dovrebbero alzare la mano se viene nominato un oggetto volante.

"L'orso e il topo"

I giocatori si siedono in cerchio e l'autista si trova al centro del cerchio. L'autista dice: "Orso!", Tutti dovrebbero stare in punta di piedi, con le mani in alto. Se dice: “Topo!”, tutti si accucciano, le mani dietro la testa. Chi commette un errore cambia posto con l'autista.

Opzione di gioco: l'autista esegue movimenti opposti ai nomi. Ad esempio, dice: “Orso!”, e si accovaccia. I giocatori devono fare quello che hanno sentito e non quello che fa l'autista.

"Movimento vietato"

L'insegnante si offre di ripetere i movimenti dopo di lui, ad eccezione di quelli proibiti, da lui precedentemente stabiliti. Ad esempio, è vietato mettere le mani sulla cintura. L'insegnante inizia a eseguire diversi movimenti e tutti i giocatori li eseguono con attenzione. All'improvviso l'insegnante esegue un movimento proibito. Uno dei giocatori che sbaglia e lo completa fa un passo avanti e continua a giocare.Si possono assegnare penalità: saltare su una gamba per una certa distanza, dire uno scioglilingua, indovinare un indovinello, fare un passo di danza, fare una spinta up, ecc. Il gioco viene ripetuto più volte. Se la partita si gioca senza penalità, il giocatore più disattento viene considerato quello che ha fatto più passi avanti.

Tutti i giocatori si sparpagliano per il campo. L'autista sta al centro. Al segnale dell’insegnante: “Uno, due, tre – corri velocemente nel cerchio!” I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio e camminano verso destra (sinistra) in cerchio con le parole: "Indovina l'indovinello, chi ti ha chiamato, scoprilo!" Dopodiché tutti si fermano, l’autista chiude gli occhi e uno dei giocatori, su indicazione dell’insegnante, dice il nome e cognome dell’autista. Se l'autista riconosce colui che ha detto il suo nome. Quindi questo giocatore sostituisce l'autista. E il gioco continua.

GIOCHI CON LANCIO, PASSAGGIO E RIPRESA DELLA PALLA

"Attento al bersaglio"

Inventario:10 perni; palloni da pallavolo o palline di gomma.

Preparazione:vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 12-15 m. Al centro, i perni sono posizionati in una fila. I giocatori vengono divisi in due squadre e posizionati ai lati opposti del campo. I giocatori di una delle squadre (a sorteggio) ricevono palloni.

Descrizione del gioco:Al segnale, i giocatori di una squadra lanciano le palline in un sorso, cercando di abbattere i birilli con la palla. Ogni birillo abbattuto si avvicina di un passo alla squadra che lancia. Successivamente, l'altra squadra lancia le palle. Vince la squadra che riesce a spostare ulteriormente i birilli.

Le regole del gioco:Lancia le palline da un lato alla volta. I birilli abbattuti vengono posizionati in un nuovo posto dopo che tutte le palline sono state lanciate.

Valore del gioco:Il gioco aiuta a migliorare le capacità di lancio, sviluppa precisione e destrezza dei movimenti.

"Cacciatori e anatre"

Inventario:pallavolo.

Preparazione:I giocatori sono divisi in due squadre: "cacciatori" e "anatre". Sul sito viene determinato un quadrato con lati di 7-9 m, all'interno del quale si trova la squadra delle "anatre". I giocatori dell'altra squadra, divisi in due gruppi uguali, prendono posto sui due lati opposti del campo.

Descrizione del gioco:Un giocatore prende una palla da pallavolo. Al segnale, i giocatori fuori dal campo iniziano a eliminare la palla con la palla. Chi c'è nel mezzo? Se un giocatore colpisce qualsiasi parte del corpo diversa dalla testa, o lascia cadere la palla dalle mani mentre tenta di tirarla al volo, lascia il quadrato. I lanciatori possono lanciare la palla attraverso il campo ai giocatori della propria squadra se sono più vicini all'avversario che corre per il campo.

Il gioco termina quando l'ultimo giocatore viene eliminato dalla casella. Successivamente i giocatori si scambiano i ruoli e si rigioca il gioco. Vince la squadra che riesce ad eliminare tutti i giocatori nel minor tempo possibile.

Le regole del gioco:

    I “cacciatori” non hanno il diritto di oltrepassare la linea, altrimenti il ​​tiro non verrà conteggiato.

    Le anatre non possono andare oltre la piazza.

    I Ducks hanno il diritto di effettuare un tiro al volo, ma se la palla viene persa il giocatore è considerato eliminato.

Opzioni:

    Prima dell'inizio della partita, il tempo durante il quale una squadra tenta di eliminare il maggior numero di giocatori dalla squadra avversaria. Per ogni giocatore eliminato, la squadra riceve un punto.

    I giocatori sono invitati a mettere fuori combattimento gli avversari con due palloni da pallavolo, ma il lancio delle palline deve essere effettuato contemporaneamente su un lato.

Valore del gioco:Come in ogni gioco di squadra, è necessario il coordinamento delle azioni dei giocatori. Il gioco aiuta a consolidare e migliorare le abilità nel lancio della palla, sviluppando velocità, orientamento e reazione.

"Tagga con una palla"

Inventario:pallavolo.

Preparazione:Scegli un pilota che ha la palla tra le mani.

Descrizione del gioco:Tutti i giocatori stanno in cerchio. L'autista è al centro del cerchio. Al segnale, i giocatori si sparpagliano per il campo e l'autista cerca di disonorare qualsiasi giocatore lanciando la palla. Il giocatore colpito dalla palla diventa il pilota. Il vincitore è colui che non è mai stato sorpreso alla guida.

Le regole del gioco:

    Un giocatore è considerato preso se la palla lo colpisce con un tiro al volo.

    Non è consentito eseguire tiri forti alla testa.

Opzioni:

    Per un certo tempo, un pilota cerca di mettere fuori combattimento quanti più giocatori possibile. Per ogni giocatore eliminato, il pilota riceve un punto. Vince il pilota con il maggior numero di punti.

Valore del gioco:Il gioco aiuta a consolidare e migliorare le abilità nel lancio della palla, sviluppando velocità, orientamento e reazione.

"L'aquilone e i pulcini"

Inventario:pallavolo.

Preparazione:Scegli un pilota: "Kite", che ha una palla tra le mani. Tutti gli altri giocatori – “Le Galline” – stanno uno dopo l'altro, in colonna, uno alla volta, tenendo la cintura della persona davanti. La guida nella rubrica è “Pollo”.

Descrizione del gioco:Al segnale, l'autista cerca di colpire con la palla il giocatore in coda. La guida, cercando di proteggere il giocatore in coda, si muove dietro l'autista, coprendolo e impedendo all'autista di effettuare un tiro preciso contro l'ultimo giocatore. Se l'autista è riuscito a colpire l'ultimo giocatore con la palla, diventa un "pollo" e il giocatore schernito diventa un "aquilone".

Le regole del gioco:

    I giocatori che stanno in colonna mentre si muovono non dovrebbero disimpegnarsi.

    Solo l'ultimo giocatore può essere colpito con la palla.

    Un giocatore è considerato eliminato se la palla lo colpisce con un tiro al volo.

"Bruco"

Inventario:due palloni da pallavolo.

Preparazione:Dividere i giocatori in due squadre. Entrambe le squadre stanno una dietro l'altra e afferrano la cintura. Una colonna sta di fronte all'altra.

Descrizione del gioco:Al segnale, il primo giocatore di ogni colonna cerca di macchiare il giocatore in coda dell'altra squadra. Per fare questo, devono essere: molto mobili e monitorare da vicino il movimento della squadra di bruchi, che sta cercando di reagire. Un tocco viene conteggiato se i giocatori della sua squadra non lasciano le mani. Per ogni tocco corretto, alla squadra viene assegnato un punto. Il gioco dura 3-4 minuti, dopodiché viene determinato il vincitore.

Le regole del gioco:

    I giocatori non devono disimpegnarsi.

    In movimento È meglio farlo passo dopo passo.

"Sparatoria"

Inventario:1-4 pallavolo.

Preparazione:I giocatori sono divisi in due squadre. Il sito è diviso in due metà. Vengono tracciate due linee sui lati opposti (2-3 m dal muro). I giocatori si trovano all'interno del campo, ciascuna squadra dalla propria parte.

Descrizione del gioco:Una delle squadre riceve la palla a sorte. Al segnale, i suoi giocatori iniziano a colpire con la palla i giocatori sul lato opposto. Cercano di evitare di essere colpiti dalla palla senza lasciare il campo. La palla che rimbalza fuori dal campo o dal giocatore viene presa e, a sua volta, inizia a marcare l'avversario. Il giocatore macchiato lascia il gioco. Vince la squadra che riesce ad eliminare più velocemente i propri avversari.

Regole:

    Il giocatore che viene colpito con la palla dal tiro al volo è considerato macchiato.

    Non devi oltrepassare le linee del tribunale.

    È consentito prendere la palla, ma se non viene presa, il giocatore è considerato eliminato.

Opzioni:

    I giocatori macchiati vengono catturati dietro la linea sul lato avversario. Puoi aiutarli lanciando loro la palla.

    I tiri contro i giocatori sono consentiti solo da due o tre punti sulla linea di metà campo. A questi punti la palla può essere passata ai giocatori.

Valore del gioco:Come in ogni gioco di squadra, è necessario il coordinamento delle azioni dei giocatori. Il gioco aiuta a consolidare e migliorare le abilità nel lancio della palla, sviluppando velocità di orientamento e di reazione.

"Due fuochi"

La partita si gioca su un campo da pallavolo senza rete. I giocatori sono posizionati in modo tale che il capitano della squadra si trovi dietro una linea del campo (prima linea) e i giocatori della sua squadra si trovino nella metà opposta del campo. Pertanto, i giocatori di ciascuna squadra sono, per così dire, tra due fuochi. Da un lato sono minacciati dal capitano, dall'altro dal suo equipaggio. A sorte, uno dei capitani mette in gioco la palla (pallavolo), la passa ai giocatori della sua squadra e loro restituiscono la palla. Si passano tra loro, scegliendo il momento giusto per colpire un giocatore della squadra avversaria. Gli avversari si muovono sul campo e cercano di schivare la palla o intercettarla. Il giocatore colpito dalla palla esce dal campo. Lui, come il capitano, ha il diritto di prendere, passare, mettere fuori combattimento un avversario, ecc. Gioca secondo l'orario concordato.

Se la palla colpisce uno qualsiasi dei giocatori, ma uno di loro riesce a prendere la palla in aria. Quindi il giocatore non viene eliminato dal gioco. Il giocatore colpito dalla palla ha il diritto di trattenere la palla in modo che non rotoli fuori dal campo e quindi la sua squadra diventi l'attaccante.

"Scuola di ballo"

“Scuola di palla” - esercizi selezionati in ordine di difficoltà crescente.

    Lancia la palla in alto e la riprende prima con entrambe le mani, poi solo con la destra. Poi solo a sinistra.

    Lancia la palla in alto, accovacciati, tocca le dita dei piedi con le dita, poi alzati e prendi la palla, prima con entrambe le mani, poi solo con la mano destra.

    Lancia la palla sopra la testa dalla mano destra alla mano sinistra e viceversa.

    Lancia la palla, siediti sul pavimento e prendila; senza alzarsi, lancia di nuovo la palla. Alzati e prendilo.

    Lancia la palla in alto, salta, gira in aria e prendila con entrambe le mani.

    Chinandosi in avanti, lancia la palla tra le gambe, raddrizzandosi, prendila davanti.

    Lancia la palla a terra, colpisci la palla rimbalzata con una mano (e così via più volte).

    Alzando e piegando leggermente la gamba sinistra, lanciaci sopra la palla e prendila con la mano destra.

    Stare a una distanza di 1-2 m dal muro, lanciare la palla contro il muro dal basso, afferrarla prima con due mani, poi con una.

"Bersaglio in movimento"

I giocatori di due squadre stanno alternativamente in cerchio. Un rappresentante di ciascuna squadra ha una palla. All'interno di una squadra, il rappresentante alla guida di una squadra. Il suo compito è schivare la palla, che gli viene lanciata dai giocatori della squadra avversaria, e allo stesso tempo prendere e passare la palla che gli viene inviata dai suoi compagni. Tutti i giocatori della squadra guidano a turno.

Se, durante l'esecuzione di un determinato numero di passaggi agli avversari, il pilota non si macchia. Vince il punto.

Opzione. La posizione dei giocatori e le regole del gioco sono le stesse. Ogni squadra seleziona 3-4 leader, che entrano alternativamente al centro del cerchio. In questo caso il gioco avviene più velocemente.

"Palla sul pavimento"

Tutti i giocatori stanno in cerchio. Due giocatori stanno al centro del cerchio. Coloro che stanno in cerchio si inginocchiano su uno o due ginocchia. Hanno una pallavolo. L'autista si gira verso la palla.

Al segnale dell'insegnante, i giocatori iniziano a far rotolare la palla sul pavimento, cercando di toccare i piedi dei giocatori. I conducenti corrono dalla palla in cerchio. Saltano per sfuggire alla palla. Se uno dei giocatori riesce a colpire i piedi del conducente della palla, prende il suo posto e l'ex conducente si mette in cerchio.

"Cecchini"

Al centro del campo viene posizionata una palla da pallavolo. I giocatori vengono divisi in due squadre e schierati sui lati opposti del campo. La distanza tra loro è di 8-10 m I giocatori di una squadra ricevono ciascuno una pallina. Al segnale dell'insegnante, i giocatori, senza oltrepassare la linea, lanciano palline contro il pallone da pallavolo situato al centro della sala, cercando di farlo rotolare indietro verso la squadra avversaria. I giocatori dell'altra squadra raccolgono le palline lanciate e, al segnale dell'insegnante, le lanciano al campo da pallavolo, cercando di farle rotolare indietro. Quindi le squadre, a turno, lanciano le palline un determinato numero di volte.

"Palla in cerchio"

Dopo aver formato un cerchio e aver aperto le braccia tese, i giocatori passano la palla attorno al cerchio. L'autista, correndo all'esterno del cerchio, cerca di toccare la palla.

GIOCHI CON ELEMENTI BASKET

"Lotta per la palla"

Inventario:pallacanestro.

Preparazione:Per il gioco, usa la segnaletica di un campo da basket. I giocatori sono divisi in due squadre. Vengono scelti i capitani.

Descrizione del gioco:Il gioco inizia con un lancio della palla al centro del campo tra due giocatori di squadre diverse. La squadra che ha il possesso della palla cerca di trattenerla e di effettuare quanti più passaggi possibili. L'altra squadra, al contrario, fa uno sforzo per conquistare la palla e non consente molti passaggi. Dopo aver preso possesso della palla, questa squadra, a sua volta, cerca di trattenerla. Il gioco continua per un certo tempo o fino a un determinato numero di punti. Vince la squadra con più punti.

Le regole del gioco:

    Non puoi correre con la palla e oltrepassare le linee del campo.

    Non puoi trattenere i giocatori con le mani, spingerli, ecc.

    La palla intercettata viene messa in gioco da dietro la linea.

    Non è possibile passare la palla agli stessi giocatori più di due volte.

    Ad ogni nuovo passaggio, il capitano della squadra deve nominare il punteggio.

Variante del gioco "10 passaggi"

I giocatori della squadra in possesso di palla cercano di effettuare 10 passaggi consecutivi tra i giocatori, senza cedere la palla all'avversario. Successivamente il gioco si ferma, alla squadra viene assegnato un punto e il pallone viene calciato di lato da un giocatore della squadra infortunata. La durata del gioco è di 5-15 minuti. Vince la squadra che totalizza più punti durante questo periodo.

Regole:

    Se la palla viene intercettata da un avversario, il numero accumulato di passaggi viene cancellato e viene mantenuto un nuovo conteggio di passaggi di squadra.

    Il capo del gioco conta i passaggi ad alta voce e abbastanza forte.

    Se il pallone viene calciato oltre la linea laterale dall'avversario o dall'ultimo giocatore giocato in modo brusco, il pallone viene introdotto da dietro la linea laterale con la continuazione del conteggio dei passaggi.

    La squadra che conta i passaggi perde la palla se la regola viene violata e il numero di passaggi accumulato viene annullato.

Valore del gioco:Il gioco aiuta a consolidare e migliorare i passaggi della palla in diversi modi, sviluppa l'intelligenza e l'orientamento.

"Due capitani"

Inventario:pallacanestro.

Preparazione:Negli angoli opposti del campo, due linee (a distanza di 1 m) delineano i settori dei capitani. I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra sceglie il proprio capitano. I capitani stanno in questi settori.

Descrizione del gioco:Il gioco inizia lanciando la palla al centro. Campi tra due giocatori di squadre diverse. La squadra che ha preso il possesso della palla tenta di utilizzare i passaggi per avvicinarsi al settore del suo capitano e passargli la palla. In questo momento, l'altra squadra cerca di impedirlo, prende possesso della palla e la passa al proprio capitano. Per ogni tentativo riuscito alle squadre

viene conteggiato un punto. Vince la squadra con più punti.

Le regole del gioco:

    Nessuno dei giocatori ha il diritto di oltrepassare la linea del settore.

    La palla è considerata passata correttamente se il capitano l'ha presa dall'estate senza lasciare il settore (e non dopo essere rimbalzata sul muro, sul pavimento o sui giocatori).

    Non puoi correre con la palla. Ti è consentito fare solo due passi.

    Inoltre non è consentito dribblare la palla.

    Una palla che esce dal campo viene lanciata dalla squadra avversaria.

    Quando si lotta per la palla, non è consentito afferrare o spingere gli avversari. Per violazione, la vittima esegue un tiro libero: da una distanza di 6-7 m lancia la palla al capitano, che è protetto da un solo difensore.

Valore del gioco:Il gioco contribuisce all'acquisizione di capacità di gestione della palla, sviluppa velocità, orientamento e azione decisiva.

"Gara di palline in cerchio"

Inventario:due palloni da basket.

Preparazione:Tutti i giocatori si dispongono in cerchio e si accontentano del primo o del secondo. I primi numeri sono una squadra, i secondi numeri sono un'altra. Due giocatori uno accanto all'altro sono capitani, ognuno di loro ha una palla in mano.

Descrizione del gioco:Dopo il segnale, le palline vengono passate in cerchio in diverse direzioni attraverso una, ai giocatori della propria squadra. Ogni squadra si sforza di passare la palla il più rapidamente possibile in modo che ritorni al capitano più velocemente.

Le regole del gioco:Se le palline si scontrano, vengono raccolte e il gioco continua dal punto in cui sono cadute.

Opzioni di gioco:Le palle si trovano su lati diversi del cerchio e vengono passate (a un segnale) nella stessa direzione (destra o sinistra).Il compito della squadra è quello di effettuare i passaggi più velocemente in modo che una palla prenda l'altra.

"L'attacco dei Cinque"

Inventario:campo da basket, pallone da basket.

Preparazione:I giocatori sono divisi in tre cinque di uguale forza. Una delle squadre riceve la palla e si posiziona al centro del campo. Le altre due squadre si trovano agli scudi.

Descrizione del gioco:Al segnale, il cinque in possesso di palla inizia un attacco all'anello difeso da una delle due squadre. Se riescono a lanciare la palla nel canestro, ripetono l'attacco, ma questa volta al canestro difeso dall'altra squadra. E questo continua finché una delle squadre in difesa non intercetta la palla o gli stessi attaccanti la perdono. Quindi questa squadra attacca un altro anello e l'attaccante prende posto in difesa sotto lo scudo. Vince la squadra che riesce a segnare più punti nel tempo assegnato.

Le regole del gioco:Questo gioco segue le regole adottate nel basket.

Linee guida:È necessario stabilire in anticipo alcune tecniche tecniche e tattiche del gioco ed esigere che i giocatori le eseguano senza fallo.

"Non dare la palla all'autista"

Inventario:palloni da basket.

Preparazione:I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio. Se ci sono più di 10 giocatori, si possono formare due cerchi. È selezionato un conducente.

Descrizione del gioco:Al segnale, i giocatori si lanciano la palla l'un l'altro in modi diversi in modo che l'autista non possa intercettarla. Se l'autista prende la palla, il suo posto viene preso dal giocatore da cui è stato effettuato il passaggio. Il gioco può essere complicato, metti 2, 3, 4 piloti. Alla fine del gioco viene selezionato il miglior pilota, così come il giocatore che non lo è mai stato.

Le regole del gioco:

    L'autista non deve strappare la palla dalle mani dei giocatori.

    Il conducente non deve oltrepassare il cerchio.

    I giocatori effettuano passaggi precisi con la palla a chiunque si trovi nel cerchio.

    Non è possibile eseguire marce alte.

"Regole per il minibasket"

Squadre.

Ogni squadra è composta da 5 giocatori in campo, 5 sostituti e un allenatore. Uno dei giocatori è il capitano della squadra. Tutti i giocatori della stessa squadra devono indossare la stessa divisa con i numeri dal 4 al 15.

Tempo di gioco.

La partita è composta da due tempi da 20 minuti ciascuno con 10 minuti di riposo. Ogni tempo è composto da 2 tempi da 10 minuti ciascuno con una pausa di 2 minuti nel mezzo.

Il cronometrista ferma il tempo quando: fallo, palla caduta, time-out, infortunio.

Punteggio del gioco.

La palla è considerata riuscita quando colpisce l'anello. Colpire la palla nel canestro da un tiro su azione vale 2 punti, colpire la palla nel canestro durante un tiro libero vale 1 punto.

Disegno.

La partita è considerata un pareggio se il punteggio della partita è pari dopo il quarto periodo. Nel minibasket non esistono tempi supplementari.

Sostituzioni.

Ogni giocatore deve giocare 2 periodi interi ed essere un sostituto per gli altri due periodi a meno che non si infortuni o non subisca 5 falli.

Non vengono effettuate sostituzioni durante il periodo, solo in caso di infortunio o quando si subiscono 5 falli.

Salta la palla.

L'arbitro lancia la palla verticalmente verso l'alto tra due avversari in uno dei cerchi del campo.

Viene assegnato un salto a due, quando inizia la partita, c'è un doppio fallo, la palla è bloccata sull'anello, due giocatori lottano per la palla per 5 secondi, gli arbitri sono polemici.

Azioni con la palla.

Nel minibasket la palla si gioca con le mani.

Autorizzato a fare:

dribblare la palla, passare la palla, lanciare sul ring, girare con la palla.

Violazioni.

Una violazione è il mancato rispetto delle regole del gioco.

Le regole del gioco:

Non puoi dribblare la palla con entrambe le mani contemporaneamente.

Non puoi correre con la palla.

Gioca la palla con i piedi.

Gioca fuori dal campo.

Punizione:

La regola dei tre secondi.

Un giocatore non deve rimanere nella zona dei tre secondi dell'avversario per più di 3 secondi.

Punizione:

La palla viene passata agli avversari per metterla in gioco da fuori campo.

Cinque secondi.

Al giocatore vengono concessi 5 secondi per lanciare la palla da fuori campo.

Il tiro libero deve essere completato entro 5 secondi.

Un giocatore fortemente attaccato può trattenere la palla per non più di 5 secondi.

Punizione:

La palla viene passata agli avversari per metterla in gioco da fuori campo.

La palla ritorna nella zona di difesa.

Non è consentito passare la palla dalla zona di attacco alla zona posteriore del campo.

Punizione:

La palla viene passata agli avversari per metterla in gioco da dietro la linea laterale nella parte centrale del campo.

Falli.

Qualsiasi contatto personale da parte della squadra avversaria è un fallo.

Punizione:

La palla viene passata agli avversari per metterla in gioco da fuori campo.

La palla viene passata all'avversario per due tiri liberi.

La palla viene passata all'avversario per due tiri liberi e messa in gioco dalla linea laterale al centro.

Cinque giocatori commettono falli.

Un giocatore che riceve cinque falli viene automaticamente eliminato dal gioco. Al suo posto gioca un giocatore sostitutivo.

Lanci liberi.

Il tiro libero viene effettuato dalla linea 60 cm più vicina all'anello.

Non esiste il concetto di tiro da tre punti.

Segretario e cronometrista.

Il segretario è responsabile del protocollo di gioco. Il cronometrista è responsabile del controllo del tempo di gioco.

Arbitri nel minibasket.

Nel minibasket due arbitri giocano secondo le regole.

GIOCHI CON ELEMENTI DI PALLAVOLO

"Tessera del giocatore di pallavolo"

Inventario:1-2 pallavolo.

Preparazione:I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio. L'autista prende la palla e si posiziona al centro del cerchio.

Descrizione del gioco:L'autista lancia la palla e la passa a qualsiasi giocatore. Lo colpisce con le mani a uno dei giocatori o all'autista, che a sua volta passa la palla a un altro giocatore allo stesso modo.

Lo scopo del gioco è evitare che la palla tocchi terra e mantenerla in aria il più a lungo possibile. Non appena la palla tocca il suolo, il giocatore che ha fatto cadere la palla a terra prende il posto del pilota e il pilota precedente prende il suo posto nel cerchio.

Le regole del gioco:

    Non puoi colpire la palla più di una volta di seguito.

    La palla può essere colpita con le mani, la testa o la spalla.

Opzione "Palla volante con eliminazione diretta"

La struttura e il contenuto del gioco sono gli stessi, ma viene introdotta una nuova regola: il giocatore che commette un errore lascia il gioco. Il vincitore è l'ultimo giocatore rimasto. È meglio giocare senza autista.

"Palla sopra la rete"

Inventario:4 palloni da pallavolo.

Preparazione:La partita si gioca su un campo da pallavolo e rete. I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra siede nella propria metà campo. Ogni squadra riceve due palloni.

Descrizione del gioco:Al segnale i giocatori lanciano le palline oltre la rete. Lo scopo del gioco è lanciare tutte e 4 le palline dalla parte opposta. Se una squadra riesce a lanciare tutte le palline dalla parte degli avversari, riceve un punto. Ripeti il ​​gioco più volte. Vince la squadra con più punti.

Le regole del gioco:

    Devi lanciare le palle solo con le mani e solo sopra la rete.

    Se la palla è passata sotto la rete e in quel momento tutte le palle erano dalla parte degli avversari, il punto non viene conteggiato.

    Non puoi oltrepassare la linea centrale e prendere palloni dal campo avversario.

    Le palle possono essere raccolte ovunque nella tua metà campo e puoi muoverti liberamente con la palla.

I giocatori formano un cerchio. L'autista corre dietro il cerchio, "individua" qualsiasi giocatore e continua a correre nella stessa direzione. Il giocatore macchiato corre nella direzione opposta all'interno del cerchio. I corridori provano a correre intorno al cerchio più velocemente e ad arrivare prima allo spazio vuoto. Il giocatore che non ha il tempo di sedersi diventa l'autista.

CHI E' PIU' VELOCE.

Due squadre devono "cucire" rapidamente tutti i membri del team tra loro. Invece di un ago, viene utilizzato un cucchiaio a cui è attaccato un filo. Puoi cucire una cinghia, una cinghia, un passante su una giacca, ecc.

MATCH-SPEAR.

Dalla linea, lancia un fiammifero a distanza come una lancia.

ROVESCI LA SCATOLA.

Passa la scatola vuota (senza il cassetto interno) con il naso.

GIOCO DI COORDINAZIONE

Afferra l'orecchio con la mano sinistra e il naso con la destra. Batti i palmi delle mani e cambia mano. Quindi saluta con la mano sinistra e allo stesso tempo allunga la mano destra in avanti con il pollice sporgente, batti i palmi delle mani, cambia mano. Battendo nuovamente i palmi delle mani, estendi entrambe le mani in avanti, portando il 1° e il 2° dito in un anello. Il ritmo gradualmente accelera, chi perde la strada abbandona.

MARCA LA CODA O.

Giocano due squadre: una difende, l'altra attacca. I giocatori della prima squadra stanno in colonna e si prendono per la cintura. I giocatori della squadra in attacco sono distribuiti lungo il perimetro del campo di gioco. Il compito dei giocatori della squadra in attacco è colpire con la palla l'avversario che si trova dietro la colonna. Quelli grassi abbandonano. Non puoi rannicchiarti come una lumaca.

2.92. CAMMINA ALLE spalle
P.

Sulla linea retta sono posizionati alcuni oggetti, intorno ai quali i giocatori devono camminare come un serpente, all'indietro, accelerando ogni volta il passo.

CAVALLO E CORRIDORI.

È delimitata un'area di gioco (circa 8X8). I giocatori sono divisi in due squadre uguali: “cavalli” e “corridori”. I "corridori" corrono per il campo. I “cavalli” stanno in fila ai margini del sito. Il comandante li manda uno ad uno in campo. I "cavalli", saltando su una gamba sola, cercano di afferrare i "corridori", cambiando dopo 10-15 secondi. Quelli catturati vengono portati in cattività. Poi le squadre cambiano posto. Puoi cronometrarlo.

CORRERE PER LE BANDIERE.

Le due squadre si trovano sui lati opposti del campo dietro le linee. Al centro del sito vengono tracciate due linee parallele che delimitano una striscia larga 2-3 m, sulla striscia vengono posizionate bandiere, cubi o altri piccoli oggetti identici. Al segnale, i giocatori di entrambe le squadre corrono fuori e prendono un oggetto ciascuno, lo consegnano a casa loro e tornano per quello successivo. Vince la squadra che raccoglie più oggetti.



CLICCA SULLA PARTITA.

Ad ogni pattuglia viene consegnata una piccola ascia, un tronco e una scatola di fiammiferi. Il primo osservatore corre verso il muro, imposta la partita in testa e cerca di dividerla in tre tentativi. Dopo tre tentativi torna alla pattuglia chiamando quella successiva. Vince la pattuglia che divide più partite. Il tempo non viene preso in considerazione.

BASTONE - ACCENDINO.

Per ogni pattuglia vengono consegnati un coltello e un bastone secco. Il primo esploratore, prendendo un coltello, fa rapidamente un taglio all'estremità del bastone, senza rimuovere completamente i trucioli e

passa il coltello a quello successivo (fino a realizzare 20-25 bave). Vince la prima bacchetta realizzata correttamente, un accendino.

2.95. "TRASPORTATORE NUCLEARE".

Ad ogni pattuglia vengono forniti 6 pali e 5 corde. A comando, i partecipanti costruiscono un trasportatore: una piramide a base triangolare, alla cui sommità è legata una corda con un peso all'estremità. L'ulteriore compito è trasportare il carico pericoloso nel container - il secchio e abbassarlo lì senza toccare i bordi e il fondo del secchio. Dopo aver trattenuto il carico per 10 secondi, la pattuglia, insieme al trasportatore, ritorna al punto di partenza. La pattuglia che tocca il secchio con il peso riprende il trasporto.

ROMPERE IL CERCHIO.

I giocatori stanno in cerchio, intrecciando i gomiti tra loro e chiudendo le mani sul petto. Il compito del conducente è rompere il cerchio in modo tale che non rimangano giocatori collegati (non hanno il diritto di connettersi nuovamente). Coloro che si ritrovano soli diventano anche autisti e partecipano alla separazione dei giocatori. Un gruppo separato in una catena impedisce un'ulteriore separazione dei giocatori, impigliandosi, raggruppandosi, raggomitolandosi come una lumaca.

2.97. LE BORSE SONO DIVERSE.
DI

1. "Circonda l'albero". Non puoi individuare i giocatori che stanno abbracciando un albero e non
relativo alla terra; coppie di giocatori che si tengono per mano e circondano un albero.

2. "Salki turco". Non puoi marcare i giocatori che siedono a gambe incrociate per terra.



3. Salki "Dammi la mano". I giocatori contaminati si siedono per terra, ma possono esserlo
dare una mano allungando una mano e sollevando il giocatore.

4. Tag “Mani sul muro”. I giocatori che hanno entrambe le mani sul
parete.

5. Salki "Aiuto." I giocatori hanno il diritto di aiutarsi a vicenda. Per questo
uno di loro deve attraversare la scia del giocatore in fuga davanti all'autista.

6. "Congelatori". Esistono diversi driver. Viene considerato il giocatore contaminato
"congelato", deve fermarsi. "Frozen" è possibile
aiutarsi toccandolo con la mano o qualcos'altro in anticipo
in modo concordato.

COLPI L'UNIONE.

Due persone stanno giocando. Colpendo il chiodo con un martello uno alla volta, cercano di piantare prima il chiodo.

LOTTA NEGLI ATTACCHI.

Due avversari che indossano le imbracature superiori combattono in un cerchio con un diametro di 2-2,5 m, la presa è consentita solo tramite le imbracature.

MANO IN UNA STRUTTURA.

Due persone competono a turno. Una mano dei giocatori è posta, con il palmo rivolto verso l'alto, in una cornice sospesa di 25 X 20, sul bordo superiore della quale è presente un indicatore, ad esempio una pallina. Il secondo giocatore, premendo sul palmo della mano nell'inquadratura, cerca di ingannare il suo avversario in modo tale che, senza calcolare i suoi sforzi, abbatta l'indicatore.

HUMMOS. P.

Il giocatore, avendo a disposizione due assi - “dossi”, stando su uno e posizionando l'altro davanti, deve superare la palude senza inciampare.

Z. GIOCHI DELL'OSSERVATORE.

LABIRINTO.

Per giocare avrai bisogno di carta e penna. Il presentatore disegna un labirinto su un pezzo di carta utilizzando linee rette che vanno a destra o a sinistra, dritte, indietro. Quindi puoi sommare su, giù.

Il leader racconta il percorso ai giocatori o alle squadre. Vince la squadra o il giocatore che riproduce il percorso in modo più accurato e in un tempo più veloce.

VOLARE.

Il foglio è disegnato in 9 quadrati (4 per 4 righe). Il presentatore è un operatore che guida una “mosca” – un punto – sullo schermo, muovendola su e giù per le celle. I giocatori, a turno, danno i comandi all'operatore per muovere la mosca, dicendogli: "Sinistra, o destra, o su, o giù". Se qualcuno dei giocatori spinge la mosca fuori dal territorio del campo di gioco, controllato dall'operatore, viene eliminato dal gioco. Per cominciare, puoi condurre un gioco di prova in cui i giocatori vedranno il campo di gioco dell'operatore. Il gioco può essere complicato, quindi i giocatori faranno 2 o 3 mosse contemporaneamente.

OSSERVAZIONE.

L'autista lascia la stanza per 20 secondi. I giocatori rimanenti scelgono uno dei rimanenti. Quando l'autista ritorna nella stanza, deve indovinare chi è il giocatore misterioso, avendo il diritto di porre solo 5 domande sull'aspetto del giocatore misterioso. Se il giocatore viene risolto, diventa l'autista. In caso contrario, rimane il vecchio driver.

CONFUSIONE.

L'autista esce dalla stanza, il resto dei giocatori, tenendosi per mano, iniziano a impigliarsi, cambiando posizione nel cerchio, ma senza rompersi le mani. Quando l'autista entra, deve indovinare in quale ordine si trovavano i giocatori. Vince chi riesce a farlo più velocemente.

TOCCANDO IL TESORO.

Di^l

Ogni gruppo ha carta e matita. Al centro della stanza sul tavolo ci sono 8 oggetti ricoperti da qualcosa. Quando il leader dà il segnale, un partecipante di ciascun gruppo corre al tavolo, cerca a tentoni un oggetto e corre indietro. Disegna un indizio o un oggetto. Non può parlare al gruppo, risponde solo sì e no. Quando il gruppo riconosce l'oggetto, il partecipante successivo corre al tavolo.

PERCORSO MINERATO.

Una pattuglia è considerata minatrice e si mette in cammino lasciando tracce lungo un sentiero nel bosco. In alcuni punti piazzano le mine tendendo una corda a una piccola altezza sopra il sentiero. Il gruppo di inseguitori parte 10 minuti dopo. Se uno degli inseguitori viene fatto saltare in aria da una mina, la squadra che insegue riceve 2 minuti di penalità. I minatori terminano la loro avanzata dopo 15 minuti. Se la squadra che insegue raggiunge i minatori in 10 minuti senza penalità, o ha minuti di penalità ma arriva più velocemente del tempo di penalità, allora vince.

3.7. PERCORSO NATURA.

Realizza un percorso utilizzando sostanze biologiche, come il riso. Pianificalo in modo che gli scout possano vedere piante, alberi, segni di vita animale, ecc. Dai loro un compito da svolgere lungo il percorso, ad esempio: - Trova un posto tranquillo e ascolta quanti rumori diversi senti.

Guarda il ceppo e quali piante e animali vivono su di esso.

CACCIA AI RIFIUTI.

Questo gioco piacerà particolarmente alle ragazze. Amano passeggiare insieme e collezionare cose interessanti. Viene assegnato il compito: raccogliere il numero richiesto di cose necessarie secondo alcune caratteristiche, ad esempio: avere un nome che inizia con la lettera "A", associato a un numero (ad esempio, il numero "5" - puoi trovare un un foglio con cinque estremità, un oggetto con cinque angoli e così via), qualcosa di piccante, qualcosa di soffice e morbido, qualcosa di bello, personale, ecc.

Uno dei giocatori volta le spalle ai giocatori e il presentatore mostra discretamente lo scout, che deve dire 2 parole. Se l'autista nomina correttamente l'oratore, gli viene assegnato un punto. Successivamente, il leader indica 2 scout, che insieme pronunciano una frase prestabilita. Se l'autista indovina chi ha parlato, ottiene 2 punti in più, ecc. Vince lo scout che riesce a segnare più punti prima di commettere un errore. Invece di frasi, puoi utilizzare altri suoni, ad esempio i suoni di animali e uccelli.

RICONOSCERE DAL SUONO.

Ci sono 10 oggetti dal suono diverso sul tavolo. Il leader del gioco bussa su ogni oggetto con un bastoncino di legno e poi con uno di metallo. Tutti ascoltano attentamente quale oggetto produce ciascun suono. Quindi il tavolo viene bloccato, il leader colpisce ogni oggetto con un bastone di legno e metallo. Chi indovina alza la mano. 3.11. VOLO DEL BOMBARDIERE. P.

Dalla linea di partenza, a una distanza massima di 20 m, viene tracciato un cerchio con un diametro di circa 1 m, a cui un partecipante bendato deve avvicinarsi ed effettuare un preciso "lancio di bomba". In volo, può essere abbattuto dai cannoni antiaerei nemici se fa cadere uno spillo, una tazza, ecc.

CHE È SUCCESSO.

L'intero comune è detective. I due esploratori nascosti dietro la tenda sono ladri. I ladri, invisibili dietro le tende, emettono diversi suoni (aprono banche, frusciano denaro, aprono buste, mangiano...). Gli investigatori scrivono tutto ciò che pensano stiano facendo i ladri.

KIM CON MOVIMENTI.

Ci sono 15 oggetti in fila sul tavolo. I giocatori li guardano per 1 minuto, dopodiché si voltano e alcuni oggetti vengono spostati in un altro posto. I giocatori poi scrivono su un pezzo di carta quali oggetti sono stati riorganizzati. Vince il giocatore che nota il maggior numero di cambiamenti.

NIDI E FALCHI.

I giocatori sono divisi in 2 gruppi: uno è “uccelli”, l'altro è “falchi”. Gli uccelli vanno nella foresta, nascondono i nidi lì dall'erba e dalle uova - ciottoli e li mimetizzano. Dopo pochi minuti i falchi vanno alla ricerca dei nidi e gli uccelli volano accanto a loro, a non più di 5 passi di distanza. Dopo 10 minuti si conta il numero dei nidi trovati e le squadre si scambiano i ruoli.

SCOPRI CHI NON LO E'.

Tutti i giocatori devono chiudere gli occhi, in questo momento il leader tocca qualcuno sulla spalla. Quello che ha toccato se ne va silenziosamente. Al segnale del leader, tutti aprono gli occhi e guardano per vedere chi manca. Vince chi per primo nomina chi se ne è andato.

PRIMA DI COSTRUIRE.

La pattuglia si mette in fila. L'istruttore rende inabili 2 scout e chiede loro di ricordare come sono vestiti gli scout. Successivamente, li manda in un altro luogo per un periodo di tempo, durante il quale gli esploratori rimanenti apportano piccole modifiche parziali ai loro vestiti. Gli scout che ritornano devono identificare i cambiamenti.

CHI RACCOGLIERÀ PIÙ VELOCEMENTE.

Il presentatore dispone 5 oggetti diversi sul davanzale della finestra, sul tavolo, sulle sedie, ecc. Uno dei bambini è bendato e deve raccoglierli il più rapidamente possibile nell'ordine indicato dal presentatore. Per il giocatore successivo, gli oggetti sono disposti diversamente. Vince chi raccoglie questi oggetti più velocemente.

RICONOSCERE DAL NASO.

p/o ^1

In un angolo della stanza è appesa una spessa tenda. L'autista si siede sulla sedia. I giocatori, a turno, scostano leggermente il sipario, mostrandogli una mano, una gamba, una bocca, un naso, dei capelli, ecc. Se l'autista riconosce immediatamente l'ospite, ottiene 5

punti, con il secondo mostrato - 4 punti, con il terzo mostrato - 3 punti, ecc. Il gioco si ripete più volte, cambiando i piloti.

NAVI DEL PORTO.

2 le ragazze rappresentano le "Capitani di Porto" situate su ciascun lato dell'imboccatura del porto. Sono bendati e seduti su sedie con una piccola distanza tra loro. Le altre ragazze rappresentano le navi che cercano di entrare nel porto inosservate: cercano di sgattaiolare oltre le capitanerie del porto. Se il comandante sente il rumore, indica la direzione e questa nave è considerata affondata: rimane sul posto e rappresenta un ulteriore pericolo per le altre navi.

RICONOSCIMENTO DEL TERRENO.

Mostra ai ragazzi una fotografia o un disegno, o una serie di fotografie e disegni, della loro località o dei luoghi che visitano. Gli scout devono riconoscerlo. Il gioco può essere giocato tra pattuglie.

NASO DA SCOUT.

Prepara diversi sacchetti di carta identici e metti lì oggetti odorosi: cipolle, pezzi di pelle, bucce d'arancia, spezie, ecc. Metti questi sacchetti in fila e chiedi a ogni Scout di annusarli, spendendo non più di 5 secondi su ciascuno di essi. Dopodiché dovrà scrivere su un pezzo di carta ciò che ha riconosciuto. I risultati vengono confrontati.

SCOUT E SATINENS.

Una pattuglia si atteggia a esploratore per mappare un'area sconosciuta. Un'altra pattuglia raffigura vedette inviate a monitorare i movimenti degli esploratori di cui si è avuta notizia che sono stati visti in qualche zona. Gli esploratori devono mappare l'area, cercando allo stesso tempo di nascondersi dall'osservazione delle pattuglie nemiche. Non devono restare uniti, ma devono rimanere in contatto tra loro. I Marines stanno cercando di trovare gli esploratori osservandoli in silenzio. Gli scout ricevono punti per le mappe disegnate correttamente. Per ogni carta - 20 punti, così come per il tempo in cui non sono sotto la supervisione delle sentinelle: 5 punti - ogni 5 minuti. Le vedette ottengono punti se segnalano correttamente il movimento.

scout: 20 punti per ogni segnalazione corretta e per il tempo durante il quale riescono a tenere sotto sorveglianza lo scout: 5 punti ogni 5 minuti. Ma perdono 5 punti per ogni poliziotto notato e chiamato per nome da uno degli scout. Sia gli esploratori che le sentinelle hanno il diritto di avvicinarsi silenziosamente ai loro avversari e ucciderli colpendoli sulla schiena con il palmo della mano. I punti della persona uccisa vengono ripristinati dal punteggio complessivo della pattuglia. Vince la pattuglia che riceve più punti. Un arbitro deve essere presente ad ogni partita.

LA SENTINELLA SILENZIOSA.

Uno degli esploratori viene mandato avanti di 800 o 900 passi e si ferma a questo punto, scegliendo per sé uno sfondo che lo renderebbe impercettibile da lontano per gli esploratori rimasti indietro. Non dovrebbe essere nascosto più della metà. Gli esploratori rimasti si fermano in un luogo dove non possono vedere la posizione scelta dalla sentinella. Al suono di un fischio, la sentinella resta immobile al suo posto, mentre la pattuglia avanza cercando di trovarlo. Vince lo scout che lo individua per primo. Alla pattuglia non è consentito avvicinarsi a meno di 500 passi.

INSEGNA DEL NEMICO.

Una pattuglia avanza e, scelto uno sfondo adatto, si posiziona a varie distanze da 400 a 800 passi. Un terzo di questa pattuglia si sdraia a terra, un altro terzo si inginocchia e l'ultimo terzo rimane in piedi. L'istruttore chiama un'altra pattuglia fino a un certo punto, da dove ogni esploratore cerca di osservare gli esploratori della pattuglia, se non tutti, quanti più possibile. È necessario indicare il luogo in cui si trova ciascun esploratore avvistato e determinare la distanza da esso. I ruoli delle pattuglie poi si scambiano e vince la pattuglia che individua più giocatori dell'altra pattuglia.

I giochi all'aperto sono di grande importanza nella vita di un bambino, poiché sono un mezzo indispensabile affinché un bambino acquisisca conoscenze e idee sul mondo che lo circonda. Influenzano anche lo sviluppo del pensiero, dell'ingegno, della destrezza, della destrezza e delle qualità morale-volitive. I giochi all'aperto per bambini rafforzano la salute fisica, insegnano situazioni di vita e aiutano il bambino a raggiungere uno sviluppo adeguato.

Giochi all'aperto per bambini in età prescolare

Giochi all'aperto per i più piccoli in età prescolare

I bambini in età prescolare primaria, di regola, imitano tutto ciò che vedono mentre giocano. Nei giochi all'aperto dei bambini, di regola, non si manifesta la comunicazione con i coetanei, ma un riflesso della vita che vivono gli adulti o gli animali. I bambini di questa età amano volare come passeri, saltare come conigli, sbattere le braccia come farfalle con le ali. Grazie alla capacità di imitazione sviluppata, la maggior parte dei giochi all'aperto dei bambini in età prescolare primaria hanno un carattere di trama.

  • Gioco all'aperto "I topi ballano in cerchio"

Obiettivo: sviluppare l'attività motoria

Descrizione: prima di iniziare il gioco devi scegliere un pilota: un "gatto". Il gatto sceglie per sé una “stufa” (può essere una panca o una sedia), ci si siede sopra e chiude gli occhi. Tutti gli altri partecipanti si tengono per mano e iniziano a ballare attorno al gatto dicendo:

I topi ballano in cerchio
Il gatto sonnecchia sul fornello.
Più silenzioso di un mouse, non fare rumore,
Non svegliare il gatto Vaska,
Vaska il gatto si sveglierà -
Interromperà il nostro girotondo!»

Mentre pronuncia le ultime parole, il gatto si stiracchia, apre gli occhi e comincia a inseguire i topi. Il partecipante catturato diventa un gatto e il gioco ricomincia.

  • Gioco "Sole e pioggia"

Obiettivi: insegnare ai bambini a trovare il proprio posto nel gioco, navigare nello spazio, sviluppare la capacità di eseguire azioni su segnale dell'insegnante.

Descrizione: I bambini si siedono nella sala sulle sedie. Le sedie sono la loro “casa”. Dopo che l'insegnante ha detto: “Che bel tempo, vai a fare una passeggiata!”, i bambini si alzano e cominciano a muoversi in una direzione casuale. Non appena l’insegnante dice: “Piove, corri a casa!”, i bambini dovrebbero correre alle sedie e prendere il loro posto. L'insegnante dice "Gocciola - gocciola - gocciola!" A poco a poco la pioggia diminuisce e l'insegnante dice: “Vai a fare una passeggiata. La pioggia ha smesso!”

  • Gioco "I passeri e il gatto"

Obiettivi: insegnare ai bambini a saltare dolcemente, piegando le ginocchia, correre, schivare l'autista, scappare, trovare il proprio posto.

Descrizione: Sul terreno vengono disegnati dei cerchi: "nidi". Bambini: i “passerotti” si siedono nei loro “nidi” su un lato del parco giochi. Dall'altro lato del sito c'è un “gatto”. Non appena il “gatto” si addormenta, i “passerotti” volano sulla strada, volano da un posto all'altro, alla ricerca di briciole e cereali. Il “gatto” si sveglia, miagola e corre dietro ai passeri, che devono volare verso i loro nidi.

Innanzitutto, il ruolo del “gatto” è interpretato dall'insegnante, poi da uno dei bambini.

  • Gioco all'aperto "Passeri e un'auto"

Un altro gioco per bambini dai 3 ai 5 anni sui passeri.

Obiettivi: insegnare ai bambini a correre in direzioni diverse, a iniziare a muoversi o cambiarlo al segnale del leader, a trovare il proprio posto.

Descrizione: Bambini - "passerotti", siedono nei loro "nidi" (su una panchina). L'insegnante raffigura una "macchina". Non appena l'insegnante dice: "I passeri sono volati sul sentiero", i bambini si alzano dalla panchina e iniziano a correre nel cortile. Al segnale dell'insegnante: "L'auto si muove, i passeri volano nei loro nidi!" - la “macchina” esce dal “garage” e i bambini devono tornare al “nido” (sedersi sulla panchina). La "macchina" ritorna al "garage".

  • Gioco "Gatto e topi"

Ci sono molti giochi per bambini con gatti e topi coinvolti. Eccone uno.

Obiettivi: questo gioco attivo aiuta i bambini a sviluppare la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre in direzioni diverse.

Descrizione: Bambini: i "topi" sono seduti nei buchi (sulle sedie lungo il muro). In uno degli angoli del parco giochi siede un "gatto" - un insegnante. Il gatto si addormenta e i topi si sparpagliano per la stanza. Il gatto si sveglia, miagola e comincia a catturare i topi, che corrono nelle loro tane e prendono il loro posto. Quando tutti i topi ritornano nelle loro tane, il gatto attraversa di nuovo il corridoio, poi torna al suo posto e si addormenta.

  • Gioco all'aperto per bambini in età prescolare "All'orso nella foresta"

Obiettivi: sviluppare la velocità di reazione a un segnale verbale, esercitare i bambini nella corsa, sviluppare l'attenzione.

Descrizione: Tra i partecipanti, un conducente viene scelto per essere l'“orso”. Disegna due cerchi nel parco giochi. Il primo cerchio è la tana dell'orso, il secondo cerchio è la casa degli altri partecipanti al gioco. Il gioco inizia con i bambini che escono di casa dicendo:

Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme,
E ci ringhia.

Non appena i bambini pronunciano queste parole, l '"orso" corre fuori dalla tana e cattura i bambini. Chi non ha avuto il tempo di raggiungere la casa ed è stato catturato dall '"orso" diventa l'autista ("orso").

  • Attraverso il ruscello (un gioco attivo con salti)

Obiettivi: insegnare a saltare correttamente, camminare lungo un sentiero stretto e mantenere l'equilibrio.

Descrizione: sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 1,5 - 2 metri l'una dall'altra. A questa distanza, i ciottoli vengono disegnati ad una certa distanza l'uno dall'altro.

I giocatori stanno sulla linea: sulla riva di un ruscello, devono attraversarlo (saltarlo) sui ciottoli senza bagnarsi i piedi. Chi inciampa e si bagna i piedi va ad asciugarli al sole e si siede su una panchina. Poi si rimettono in gioco.

  • Gioco "Uccelli e gatti"

Obiettivi: Imparare a seguire le regole del gioco. Reagire a un segnale.

Descrizione: per il gioco avrai bisogno di una maschera di gatto e uccelli e di un grande cerchio disegnato.

I bambini stanno in cerchio all'esterno. Un bambino sta al centro del cerchio (il gatto), si addormenta (chiude gli occhi) e gli uccelli saltano nel cerchio e volano lì, beccando i chicchi. Il gatto si sveglia e inizia a catturare gli uccelli, che scappano fuori dal cerchio.

  • Gioco "Fiocchi di neve e vento"

Compiti: esercitarsi a correre in direzioni diverse, senza scontrarsi, agire in base a un segnale.

Descrizione: Al segnale “Vento!” i bambini - “fiocchi di neve” - corrono nel parco giochi in diverse direzioni, girando (“il vento fa girare i fiocchi di neve nell'aria”). Al segnale “Non c’è vento!” - accovacciarsi ("i fiocchi di neve sono caduti a terra").

    Gioco all'aperto "Trovati un partner"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale, per formare rapidamente coppie.

Descrizione: I partecipanti stanno lungo il muro. Ognuno di loro riceve una bandiera. Non appena l'insegnante dà un segno, i bambini si sparpagliano nel cortile. Dopo il comando "Trovati una coppia", i partecipanti che hanno le bandiere dello stesso colore vengono accoppiati. Al gioco deve partecipare un numero dispari di bambini e alla fine del gioco uno rimane senza coppia.

Tutti questi giochi all'aperto possono essere utilizzati con successo per giocare all'asilo in gruppo o durante una passeggiata. Bambini di tutte le età: dai bambini di 3 anni ai bambini di 4-5 anni si divertono a giocare con loro.

  • Giochi all'aperto per bambini dai 5 ai 7 anni

Nei bambini di 5-6, 6-7 anni, la natura dell'attività di gioco cambia leggermente. Ora stanno già iniziando a interessarsi al risultato del gioco all'aperto, si sforzano di esprimere i propri sentimenti, desideri e realizzare i propri piani. Tuttavia, l'imitatività e l'imitazione non scompaiono e continuano a svolgere un ruolo importante nella vita di un bambino in età prescolare più anziano. Questi giochi possono essere giocati anche all'asilo.

  • Gioco "L'orso e le api"

Compiti: esercitarsi a correre, seguire le regole del gioco.

Descrizione: i partecipanti sono divisi in due squadre: "orsi" e "api". Prima dell'inizio del gioco, le “api” prendono posto nelle loro “arnie” (panche o scale possono fungere da alveari). Al comando del leader, le "api" volano sul prato per il miele, e in questo momento gli "orsi" salgono negli "alveari" e banchettano con il miele. Udito il segnale “Orsi!”, tutte le “api” ritornano agli “alveari” e “pungono” (salat) gli “orsi” che non hanno avuto il tempo di scappare. La volta successiva, l'“orso” punto non esce più a prendere il miele, ma rimane nella tana.

    Gioco "Bruciatori"

Compiti: esercitarsi a correre, rispondere a un segnale, seguire le regole del gioco.

Descrizione: Il gioco coinvolge un numero dispari di bambini che formano coppie e si tengono per mano. Davanti alla colonna c'è un autista che guarda avanti. I bambini ripetono in coro le parole:

Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga,
Guarda il cielo -
Gli uccelli volano
Le campane suonano!
Una volta! Due! Tre! Correre!

Non appena i partecipanti dicono la parola "Corri!", quelli che stanno nell'ultima coppia della colonna rilasciano le mani e corrono in avanti lungo la colonna, uno a destra, l'altro a sinistra. Il loro compito è correre avanti, stare di fronte all'autista e unirsi di nuovo per mano. L'autista, a sua volta, deve prendere uno di questa coppia prima che si tengano per mano. Se riesci a catturare, l'autista e quello catturato formeranno una nuova coppia e il partecipante rimasto senza coppia ora guiderà.

  • Gioco all'aperto "Due Geli"

Un noto gioco per bambini in età prescolare con regole semplici. Obiettivi: sviluppare l'inibizione nei bambini, la capacità di agire su un segnale e praticare la corsa.

Descrizione: Ai lati opposti del sito ci sono due case, indicate da linee. I giocatori vengono posizionati su un lato del campo. L'insegnante seleziona due persone che diventeranno autisti. Si trovano al centro dello spazio tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono due geli: gelo dal naso rosso e gelo dal naso blu. Al segnale dell’insegnante “Start!” entrambi i Geli dicono le parole: “Siamo due giovani fratelli, due Geli sono audaci. Sono Naso Rosso Gelo. Sono Naso Blu Gelo. Chi di voi deciderà di intraprendere questo piccolo sentiero?” Tutti i giocatori rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono a casa sul lato opposto del sito, e i Gelati cercano di congelarli, ad es. toccare con la mano. Quelli dei ragazzi che sono stati toccati dal Gelo si bloccano sul posto e rimangono così fino alla fine della corsa. Vengono contati quelli congelati, dopodiché si uniscono ai giocatori.

  • Gioco "Volpe astuta"

Obiettivo: sviluppare agilità, velocità, coordinazione.

Descrizione: Su un lato del sito è tracciata una linea che indica la “Casa della Volpe”. L'insegnante chiede ai bambini, disposti in cerchio, di chiudere gli occhi. L’insegnante percorre il cerchio formatosi dietro ai bambini e tocca uno dei partecipanti, che da quel momento diventa una “volpe sorniona”.

Dopodiché, l'insegnante invita i bambini ad aprire gli occhi e, guardandosi intorno, cercano di determinare chi è la volpe astuta. Successivamente, i bambini chiedono 3 volte: "Volpe furba, dove sei?" Allo stesso tempo, gli interroganti si guardano l'un l'altro. Dopo che i bambini hanno chiesto per la terza volta, la volpe astuta salta al centro del cerchio, alza le mani e grida: "Sono qui!" Tutti i partecipanti si sparpagliano per il sito in tutte le direzioni e la volpe astuta cerca di catturare qualcuno. Dopo che 2-3 persone vengono catturate, l'insegnante dice: "In cerchio!" e il gioco ricomincia.

  • Gioco "La cattura del cervo"

Obiettivi: esercitarsi a correre in direzioni diverse, agilità.

Descrizione: Tra i partecipanti vengono selezionati due pastori. I restanti giocatori sono cervi situati all'interno del cerchio delineato. I pastori sono dietro il cerchio, uno di fronte all'altro. Al segnale del leader, i pastori, a turno, lanciano la palla al cervo, che cerca di schivare la palla. Il cervo colpito dalla palla è considerato catturato e lascia il cerchio. Dopo diverse ripetizioni conta il numero di cervi catturati.

Poesia sul gioco della palla durante la ricreazione(scritto da Svetlana Vetryakova appositamente per il sito)

Per divertirsi giocando
Devi pompare la palla.
E i ragazzi e le ragazze
La palla verrà colpita forte.

Atleti veri
Correranno per la ricreazione.
Salteranno e salteranno
E incontrarsi l'uno con l'altro.

Gonferemo la palla abilmente
Devi solo avere l'abilità.
Premi più forte
Scappa velocemente!

Vari giochi con la palla
Inizieremo sicuramente.
E in “Rana” e “Cane”,
In "Rucheek" e in "Fast Ball".

Ho raggiunto la svolta,
Rotolato fuori dal cancello.
Saltò oltre il cortile
È scappato attraverso la recinzione.

Gira velocemente e vola!
Chi lo prenderà adesso?
Sbrigati e raggiungi
E dillo al tuo vicino.

Palla luminosa multicolore
Salta velocemente senza esitazione.
Smettila di correre, divertiti,
Dobbiamo andare a studiare!

Abbiamo gonfiato una palla enorme,
Abbiamo giocato e rilassato.
È ora di tornare in classe
Abbiamo lezioni lì.

    Gioco "Canna da pesca"

Obiettivi: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: i partecipanti si siedono in cerchio. Al centro c'è un autista: un insegnante. Tiene tra le mani una corda, all'estremità della quale è legato un piccolo sacchetto di sabbia. L'autista fa ruotare la corda in un cerchio appena sopra il suolo. I bambini saltano in modo tale che la corda non tocchi le loro gambe. I partecipanti le cui gambe vengono colpite dalla corda vengono eliminati dal gioco.

  • Gioco "Cacciatori e falchi"

Compiti: esercitarsi nella corsa.

Descrizione: Tutti i partecipanti sono falchi e si trovano su un lato della sala. Ci sono due cacciatori al centro della sala. Non appena l'insegnante dà il segnale: "Falchi, vola!" i partecipanti devono correre dal lato opposto della sala. Il compito dei cacciatori è catturare (avvistare) il maggior numero possibile di falchi prima che abbiano il tempo di oltrepassare la linea condizionale. Ripeti il ​​gioco 2-3 volte, poi cambia i driver.

    Gioco "Ragno e mosche"

Descrizione: in uno degli angoli della sala, un cerchio indica una rete in cui si trova un ragno: l'autista. Tutti gli altri ragazzi sono mosche. Tutte le mosche “volano” per il corridoio, ronzando. Al segnale del presentatore "Spider!" le mosche congelano. Il ragno esce dal nascondiglio ed esamina attentamente tutte le mosche. Prende coloro che si muovono nella sua rete. Dopo due o tre ripetizioni, viene contato il numero di mosche catturate.

    Gioco all'aperto "Trappola per topi"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale.

Descrizione: Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro, uniscono le mani e le sollevano più in alto. Dopodiché entrambi dicono all'unisono:

“Quanto siamo stanchi dei topi, rosicchiavano tutto, mangiavano tutto!
Metteremo una trappola per topi e poi prenderemo i topi!”

Mentre i partecipanti dicono queste parole, il resto dei ragazzi deve correre sotto le loro mani giunte. Alle ultime parole, i presentatori abbassano bruscamente le mani e afferrano uno dei partecipanti. Quello catturato si unisce ai ricevitori e ora sono tre. Quindi la trappola per topi cresce gradualmente. L'ultimo partecipante rimasto è il vincitore.

Giochi all'aperto per scolari 7-9, 10-12 anni

Anche gli scolari adorano giocare durante le pause o le passeggiate. Abbiamo selezionato giochi che possono essere giocati durante le passeggiate doposcuola o durante le lezioni di educazione fisica nelle classi 1-4. Le regole del gioco diventano un po' più complicate, ma gli obiettivi principali dei giochi sono: allenamento dell'agilità, reazione, velocità, sviluppo fisico generale e capacità di collaborare con i ragazzi.

Molti giochi all'aperto sono universali: possono giocarci sia i ragazzi che le ragazze. Puoi dividere i bambini in gruppi di ragazze e ragazzi o secondo un altro principio.

    Gioco "Lepre senza casa"

Obiettivo: sviluppare attenzione, pensiero, velocità e resistenza.

Descrizione: Tra tutti i partecipanti vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. I restanti giocatori sono lepri, ognuno disegna un cerchio per se stesso e ci sta dentro. Un cacciatore cerca di raggiungere una lepre senza casa che corre.

Una lepre può scappare da un cacciatore correndo in qualsiasi cerchio. Allo stesso tempo, il partecipante che si trova in questo cerchio deve scappare immediatamente, poiché ora diventa una lepre senza casa e il cacciatore ora lo cattura.

Se un cacciatore cattura una lepre, quella catturata diventa il cacciatore.

  • Gioco all'aperto "Piedi da terra"

Obiettivi: imparare a seguire le regole del gioco.

Descrizione: L'autista cammina per il corridoio con altri ragazzi. Non appena l'insegnante dice: "Prendi!", tutti i partecipanti si disperdono, cercando di arrampicarsi a qualsiasi altezza dove possano alzare i piedi da terra. Puoi solo insultare chi ha i piedi per terra. Alla fine del gioco, viene contato il numero dei perdenti e viene selezionato un nuovo pilota.

    Gioco "Spazio vuoto"

Obiettivi: sviluppare velocità di reazione, agilità, attenzione, aiutare a migliorare le capacità di corsa.

Descrizione: i partecipanti formano un cerchio e l'autista si trova dietro il cerchio. Toccando la spalla di uno dei giocatori, lo sfida così alla competizione. Successivamente, l'autista e il partecipante da lui scelto corrono lungo il cerchio in direzioni opposte. Resta nel cerchio il primo che occupa lo spazio vuoto lasciato dal giocatore prescelto. Quello rimasto senza posto diventa l'autista.

  • Gioco all'aperto "Terza ruota"

Obiettivi: sviluppare destrezza, velocità, coltivare il senso del lavoro di squadra.

Descrizione: I partecipanti camminano in cerchio in coppia, tenendosi per mano. La distanza tra le coppie è di 1,5 - 2 metri. Due automobilisti, uno dei quali scappa, l'altro lo raggiunge. Il giocatore che corre può stare davanti a qualsiasi coppia in qualsiasi momento. In questo caso, il giocatore dietro della coppia che si trovava di fronte diventa quello che viene catturato. Se, tuttavia, il giocatore è riuscito a raggiungerlo e prenderlo in giro, i conducenti cambiano ruolo.

  • Gioco "Sparatoria"

Obiettivi: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: La partita si gioca su un campo da pallavolo. Dopo essersi ritirato di 1,5 metri dalla prima linea nella sala, viene tracciata una linea parallela ad essa per formare qualcosa di simile a un corridoio. Viene tracciata una linea aggiuntiva anche sull'altro lato.

I partecipanti sono divisi in due squadre, ciascuna delle quali è posizionata nella propria metà campo dalla linea centrale del corridoio. Entrambe le squadre devono scegliere un capitano. Non puoi entrare nel territorio dell'avversario. Ogni giocatore che ha la palla cerca di colpire con essa il suo avversario senza oltrepassare la linea centrale. Il giocatore grasso viene fatto prigioniero e rimane lì finché i giocatori della sua squadra non gli lanciano la palla tra le mani. Successivamente, il giocatore ritorna nella squadra.

Giochi all'aperto mentre si cammina

Durante le passeggiate con i bambini alla scuola dell'infanzia o nel doposcuola delle elementari, l'insegnante ha bisogno di tenere occupati i bambini con qualcosa: un'ottima soluzione è organizzare giochi all'aperto mentre si passeggia. Per prima cosa l'insegnante introduce i bambini a vari giochi, poi i bambini stessi, dividendosi in gruppi, potranno decidere a quale gioco vogliono giocare. I giochi all'aperto hanno un effetto benefico sullo sviluppo del corpo del bambino e sul rafforzamento del sistema immunitario. E il tempo della passeggiata vola via.

Prima di iniziare il gioco, l'insegnante deve prestare attenzione alle condizioni del campo di gioco: sono presenti oggetti non necessari, schegge e qualsiasi altra cosa che possa interferire con il gioco dei bambini e creare un ambiente pericoloso - purtroppo li potete trovare non solo su per strada, ma anche nel cortile di una scuola o di un asilo c'è molta spazzatura.

  • Gioco del treno

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale sonoro, consolidare l'abilità di formare una colonna. Esercitatevi a camminare e correre uno dopo l'altro.

Descrizione: I bambini si allineano in una colonna. Il primo bambino della colonna rappresenta una locomotiva, il resto dei partecipanti sono carrozze. Dopo che l'insegnante ha fischiato, i bambini iniziano ad andare avanti (senza frizione). Prima lentamente, poi più velocemente, iniziando gradualmente a correre, dicendo "Chu - chu - chu!" "Il treno si sta avvicinando alla stazione", dice l'insegnante. I bambini gradualmente rallentano e si fermano. L'insegnante fischia di nuovo e il treno riprende il movimento.

  • Gioco all'aperto "Il bluff del cieco"

Obiettivi: sviluppare la destrezza, sviluppare la capacità di navigare nello spazio, osservazione.

Descrizione: Per giocare è necessario spazio libero. Un autista viene selezionato, bendato e portato al centro del sito. L'autista viene girato più volte attorno al proprio asse, dopodiché deve catturare qualsiasi giocatore. Colui che viene catturato diventa l'autista.

  • Gioco "Giorno e notte"

Compiti: esercitarsi a correre in diverse direzioni, agire su un segnale.

Descrizione: Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. Un comando è "giorno", l'altro è "notte". Viene tracciata una linea o posizionata una corda al centro della sala. Le squadre si trovano a una distanza di due passi dalla linea tracciata, dandosi le spalle. Al comando del presentatore, ad esempio, "Giorno!" la squadra con il nome appropriato inizia a recuperare terreno. I bambini della squadra “notturna” devono avere il tempo di correre oltre la linea condizionale prima che i loro avversari abbiano il tempo di macchiarli. Vince la squadra che riesce a macchiare più giocatori della squadra avversaria.

  • Gioco "Cestini"

Obiettivi: esercitarsi a rincorrersi, sviluppare velocità, velocità di reazione e attenzione.

Descrizione: vengono selezionati due relatori. Uno di loro sarà il ricevitore, l'altro sarà il fuggitivo. Tutti i restanti partecipanti vengono divisi in coppie e si tengono per mano, creando qualcosa come un cestino. I giocatori si disperdono in direzioni diverse e i leader si separano; il ricevitore cerca di raggiungere il fuggitivo. Il fuggitivo deve correre tra le coppie. I cesti non devono catturare il fuggitivo, e per questo chiama i nomi dei partecipanti al cesto verso il quale corre.

  • Gioco "Mordi e fuggi"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale.

Descrizione: L'insegnante è al centro del cerchio. Lancia la palla al bambino e dice il suo nome. Questo bambino prende la palla e la lancia all'adulto. Quando l'adulto lancia la palla, tutti i bambini devono correre al “loro” posto. Il compito dell'adulto è cercare di colpire i bambini in fuga.

In questo articolo abbiamo fornito 29 giochi all'aperto con una descrizione dettagliata delle regole dei giochi. Ci auguriamo che questo materiale possa aiutare a organizzare i giochi dei bambini a scuola durante la ricreazione e le lezioni di educazione fisica, durante le passeggiate negli istituti di istruzione prescolare e nelle scuole pubbliche.

Compilato da: Oksana Gennadievna Borsch, insegnante di scuola elementare, vicedirettrice del lavoro educativo.

Caricamento...