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Giochi di diversi popoli del mondo. Buongiorno, cacciatore! Il petto di mia nonna

Giochi di diverse nazioni

I bambini giocano ovunque: sia nelle vicinanze del deserto del Kalahari che nell'estremo nord. Alcuni giochi sono conosciuti ovunque e non hanno una chiara appartenenza territoriale (nascondino, mosca cieca).
Ma ci sono giochi di cui nemmeno i bambini della regione vicina sono a conoscenza. E, naturalmente, ogni nazionalità ha i suoi tradizionali giochi nazionali.
Ecco alcuni dei giochi a cui giocano i bambini dei paesi vicini.

Partita lituana: quinta
Cinque persone partecipano al gioco. Sul terreno o sull'asfalto viene disegnato un quadrato rettangolare con un lato di 10 m, ai cui angoli si trovano quattro partecipanti. Al centro del quadrato viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5 m e al suo interno si trova il quinto giocatore, il quinto.
I giocatori d'angolo gli lanciano la palla e il quinto cerca di schivare la palla senza uscire dal cerchio. Il giocatore che finisce al quinto posto prende il suo posto.

Gioco ucraino: cicogne
Il gioco coinvolge 6-8 persone. Rappresentano le cicogne. Tutte le cicogne stanno in un cerchio comune. Ogni cicogna disegna attorno a sé un cerchio con un diametro di un metro: un nido. L'autista non ha un nido, sta al centro del cerchio.
Al segnale del conducente, tutte le cicogne alzano la gamba destra e stanno su una gamba sinistra.
L'autista salta in cerchio su una gamba, sceglie un nido qualsiasi e ci salta dentro.
Non appena ci sono due cicogne nel nido, entrambe devono saltare fuori dal nido e, saltando su una gamba, fare il giro di un cerchio comune: una a destra, l'altra a sinistra; È consentito cambiare gamba.
Altre cicogne possono abbassare le gambe in questo momento. Chi torna per primo al nido lo prende, il ritardatario diventa l'autista.

Gioco tagico: safed - chuba k
Gioca un numero pari di partecipanti, almeno 6 persone. I giocatori si allineano e vengono contati in base ai numeri.
I numeri pari saranno una squadra, i numeri dispari un'altra. La distanza tra i giocatori è di 1 m.
Ai giocatori di ogni squadra vengono dati dei bastoncini dipinti di un colore specifico. Su ogni bastoncino è riportato il numero del giocatore.
I giocatori ricordano il colore dei bastoncini della propria squadra e li scambiano con il vicino.
Al segnale, tutti devono lanciare i bastoncini il più lontano possibile e al segnale successivo corrergli dietro. Ognuno deve trovare e raccogliere il proprio bastone (abbandonato da un vicino). Se lungo il percorso incontri dei bastoncini della squadra di qualcun altro, puoi lanciarli ancora più lontano.
Vince la squadra i cui giocatori tornano tutti al loro posto per primi con i loro bastoni.

Gioco turkmeno: aksak - tauk (“pollo zoppo”)
I giocatori sono divisi in squadre da tre e si posizionano lungo la linea di partenza. Quelli che stanno sul bordo di ogni trio si prendono per mano, e quello che sta in mezzo a loro getta la gamba sinistra sulle loro mani giunte e mette le mani sulle loro spalle.
Al segnale, ogni trio su cinque gambe si dirige verso il traguardo, che si trova a una distanza di 20-30 m dalla partenza.
Vinceranno i tre che arriveranno primi.

Gioco bielorusso: shpen
Al centro del campo viene posizionato un piolo di legno, l'autista sta accanto ad esso e il resto dei giocatori con le mazze in mano stanno in giro.
Il loro compito è lanciare la mazza e colpire il picchetto in modo che rotoli il più lontano possibile dal centro. Se uno dei giocatori riesce e il piolo rotola via, l'autista deve correre, prenderlo e rimetterlo al centro del campo. In questo momento, i giocatori corrono verso le loro mazze e le raccolgono.
L'autista, dopo aver installato il piolo, deve cercare di afferrare uno qualsiasi dei pezzi, prima del suo proprietario. Se ci riesce, diventa un giocatore e il giocatore che non ha avuto il tempo di restituire la mazza diventa un pilota. (I bastoni che volano nel piolo possono colpire il conducente, quindi deve fare attenzione a non essere colpito dalla mazza).

Gioco lettone: balteni
È meglio giocare a questo gioco in estate in una radura del bosco o in un parco.
Tutti i partecipanti si sdraiano a faccia in giù sull'erba e chiudono gli occhi. L'autista lancia la mazza (balteni) il più lontano possibile tra i cespugli o i cespugli d'erba in modo che sia difficile da trovare.
Al segnale dell’autista i giocatori si alzano e corrono a cercare i balteni. Colui che lo trova diventa il leader.

Gioco armeno: berd (“fortezza”)
Berd significa "fortezza" in armeno. Il gioco è destinato a un gran numero di partecipanti, può essere giocato in cortile o sul campo sportivo.
Partecipano due squadre. Uno di loro sono i difensori della fortezza, l'altro sono gli aggressori. I difensori sono posizionati attorno a una grande pietra o ceppo; puoi usare un blocco di legno: questa sarà la fortezza. Gli aggressori si disperdono sul territorio e ad un segnale tentano di penetrare nella “fortezza” e di catturarla. Una fortezza è considerata presa se l'attaccante la tocca con la mano o la calpesta con il piede. Per questo, la squadra in attacco ottiene un punto. I difensori della fortezza si sforzano di molestare gli aggressori.
L'attaccante sgonfio viene eliminato dal gioco. Gli aggressori possono fare prigionieri i difensori. Per fare ciò, devi portare via il difensore dalla fortezza e poi correre tra la fortezza e il difensore.
Se l'attaccante riesce a effettuare una tale corsa, il difensore viene considerato catturato ed eliminato dal gioco.
Se rimangono pochi difensori, possono chiudersi in un cerchio più stretto; se rimangono pochi attaccanti, le squadre vengono invitate a scambiarsi i ruoli, assegnando un punto ai difensori.
Vince la squadra che per prima realizza 5 punti.

Gioco ungherese: uno in cerchio
I giocatori formano un cerchio con un diametro non superiore a 10 metri e il conducente diventa il centro del cerchio. I giocatori si lanciano una pallina a vicenda. L'autista cerca di intercettarlo. In un momento opportuno, qualsiasi giocatore può lanciare la palla all'autista.
Se l'autista non riesce a schivare la palla, rimane al centro del cerchio.
In caso di successo, lascia il cerchio e il giocatore che ha lanciato la palla prende il suo posto.
Se l'autista riesce a intercettare la palla che gli viene lanciata, o durante un passaggio da giocatore a giocatore, può lanciare la palla a qualsiasi giocatore.
Se colpisce, il giocatore prenderà il suo posto, altrimenti rimarrà a guidare ulteriormente.

Se tuo figlio non è ancora in grado di mostrare il Pakistan o l'Armenia sulla mappa, ma lo vuoi davvero, organizza per lui e i suoi amici giochi all'aperto dei popoli del mondo, popolari tra i piccoli residenti di paesi lontani. Ma prima, invita i bambini a trovare questi stati sul globo, quindi racconta loro la cultura e i costumi delle persone che li abitano, le sfumature per poi introdurli alle regole dei giochi divertenti dei popoli del mondo.

Giochi divertenti e attivi per bambini da tutto il mondo

Gioco per bambini dal Cile: “Corri, Guaracha, corri!”

Spiegare ai giovani che in Cile, paese nel sud-ovest del Sud America, si parla spagnolo, e “Guaracha” è una parola che non c'è nel dizionario, ma è stata inventata per divertimento.

Numero di giocatori: cinque o più, dai 5 anni in su.

Cosa ti servirà: un fazzoletto.

Come si gioca: i bambini si siedono in cerchio. È vietato guardare indietro. Il compito del leader, che è dietro il cerchio, è posizionare silenziosamente un fazzoletto sulla schiena di uno dei giocatori. Se il bambino lo sente, deve raggiungere il leader e viene eliminato dal gioco. Se non è possibile recuperare, il gioco continua senza il partecipante colpevole.

Gioco per bambini dalla Grecia: "Agalmata".

La Grecia, un paese dell'Europa meridionale, è famosa per le sue antiche statue di marmo. Trova i più famosi su Internet e mostra il cibo al gruppo di giovani prima dell'inizio della partita.

Numero di giocatori: quattro o più, dai 10 anni in su.

Come si gioca: un giocatore sta con gli occhi chiusi al centro di un ampio spazio aperto e conta lentamente fino a dieci. Gli altri in questo momento provano a prendere la posa di qualsiasi statua preferiscano. Per rendere autentica l'immagine, non è vietato utilizzare oggetti improvvisati: bastoncini, palline, ecc.
“Agalmata” (“statua” in greco), grida il leader, e i giocatori si immobilizzano. Se la “statua” non mantiene l’equilibrio viene eliminata; il presentatore cerca di far ridere i giocatori. Annuncio la persona più persistente come nuovo presentatore. Questo è un gioco ideale per sviluppare la coordinazione.

Gioco per bambini dal Pakistan: "Alto - Basso"

I giovani abitanti delle città del Pakistan, uno stato dell'Asia meridionale, amano ridere e gridare. Questo gioco divertente e attivo li aiuta a bruciare l'energia in eccesso.

Numero di giocatori: quattro o più, dai 4 anni in su.

Cosa ti serve: uno spazio aperto con ceppi, uno scivolo, altalene, pietre o panchine robuste.

Come si gioca: se il leader grida la parola "Bottom", non puoi rimanere a terra - devi saltare su un ceppo, una panchina, scivolare il più velocemente possibile... Se si sente il comando "Top", tutti devono scendere a terra. Colui che è stato “salato” diventa il leader.

Gioco all'aperto per bambini dal Ghana: “Pilolo!”

I piccoli residenti nelle zone rurali del Ghana, un paese dell’Africa occidentale, hanno pochi giocattoli, ma trovano tanti modi per divertirsi.

Numero di giocatori: sei, dai 4 anni in su.

Cosa ti serve: bastoncini, sassolini o una moneta per giocatore.

Come si gioca: nomina un presentatore e un giudice, determina il traguardo. I bambini si allontanano e aspettano che il leader nasconda le monete o le pietre. Quando grida "Pilolo!" (“Cerca!”), il giudice avvia il cronometro e i giocatori trovano le monete e corrono con loro fino al traguardo. Il primo che arriva ottiene un punto. Quindi vengono raccolte le monete, vengono nominati un nuovo ospite e un giudice e il gioco continua. Vince chi totalizza più punti (ricordando chi ha quanti punti è responsabilità del giudice).

Gioco per bambini dal Regno Unito: "Ricevi un regalo"

Questo divertimento è molto popolare tra i residenti dell'isola-stato del nord Europa, soprattutto in occasione delle feste di compleanno. Un regalo in una confezione luminosa viene consegnato alla musica.

Numero di giocatori: cinque o più, dai 4 anni in su.

Cosa ti serve: un regalo a sorpresa, carta colorata, musica.

Come giocare: impacchetta i giocattoli divertenti in diversi strati di carta di diversi colori, fai sedere i bambini in cerchio e accendi la musica. Il regalo viene distribuito finché il presentatore non disattiva l'audio. Il bambino che tiene in mano la sorpresa rimuove il primo strato di carta. Il gioco continua finché l'imballaggio non viene completamente rimosso. Il regalo va al vincitore e un nuovo souvenir viene fatto circolare nel cerchio. Gli adulti devono assicurarsi che tutti i giocatori ricevano regali.

Gioco per bambini australiano: Skipper il canguro

L'Australia è sia un paese che un continente che ospita animali straordinari: il diavolo della Tasmania, l'ornitorinco, il wallaby, il vombato, il koala, il kookaburra e, ovviamente, il preferito di tutti i bambini: il canguro.

Numero di giocatori: cinque o più, dai 3 anni in su.

Come si gioca: i bambini si siedono in cerchio, il leader chiede a uno di loro di andare al centro, sedersi sul pavimento, sporgersi in avanti e chiudere gli occhi: questo è il canguro addormentato Skipper. Il resto sono cacciatori. Il presentatore chiama il nome di uno dei bambini, tocca il “canguro” e dice: “Indovina chi ti ha catturato?” Se il bambino dice il nome del "cacciatore", i giocatori cambiano posto.

Il gioco continua finché tutti i partecipanti non diventano canguri. Questo gioco è popolare negli asili australiani: aiuta i bambini a conoscersi più velocemente e sviluppa il loro udito.

Gioco per bambini dall'Armenia: "Battaglia sulle uova".

Questo gioco è molto popolare in Transcaucasia, dove si trova una delle ex repubbliche sovietiche. Gli ucraini hanno familiarità con il divertimento come la Pasqua.

Numero di giocatori: due, dai 3 anni in su.

Cosa ti serve: un paio di uova sode.

Come si gioca: i bambini, uno di fronte all'altro, spingono leggermente le uova con le loro estremità appuntite finché una di esse non si rompe. Quindi ripetono la battaglia, ma con punte smussate. L'esperienza dimostra che le uova sode si rompono solo dopo 3-4 colpi e non si versano contemporaneamente. Il vincitore riceve entrambe le uova. Dopo la partita, i trofei vengono utilizzati per preparare insalate o panini per tutta la compagnia.

Grazie per l'attenzione, gioca con i tuoi bambini: andrà a beneficio di tutti!

Giochi popolari all'aperto

Nel corso della storia, ogni nazione sviluppa le proprie caratteristiche distintive della cultura nazionale. I giochi popolari all'aperto sono progettati per aiutare i bambini a comprendere l'originalità, la bellezza e l'armonia delle culture di diverse nazioni. Questo è il grande significato cognitivo ed educativo dei giochi nazionali. Inoltre, è abbastanza ovvio che la familiarità con le tradizioni culturali migliora il gusto estetico dei bambini.

Anche i giochi nazionali svolgono un ruolo importante nello sviluppo fisico dei bambini. Coltivano volontà, coraggio e desiderio di vincere.

È importante notare che i giochi popolari all'aperto erano la base di tutti i giochi successivi.

Gioco russo "Aquilone"

I ruoli vengono distribuiti tra i giocatori: uno diventa un “aquilone”, un altro diventa un “pollo” e tutti gli altri diventano “polli”. Le “galline” si mettono in fila dietro la “gallina” in modo alla moda, tenendosi strette le cinture l’una dell’altra. Il gioco inizia con il dialogo:

Aquilone, aquilone, cosa c'è che non va in te? - chiedono all'unisono le “galline”.

"Ho perso le scarpe", risponde "l'aquilone".

Questi? - la gallina e dopo di lei le “galline” mettono di lato la zampa destra.

SÌ! - l '"aquilone" grida e si precipita a catturare le "galline".

La “gallina” protegge le “galline” senza spingere l’“aquilone”. Il “pollo” catturato lascia il gioco.

Gioco russo “Catene forgiate”

Due file di bambini, tenendosi per mano, stanno una di fronte all'altra a una distanza di 15-20 m, una fila di bambini grida: "Catene, catene, spezzateci!" Un altro chiede: “Chi di noi?” Il primo, dopo essersi consultato, risponde: "Dima". Dima corre e cerca di rompere la seconda linea. Se rompe, prende nella sua fila la coppia di partecipanti che ha rotto. Se non lo rompe, allora resta nella linea che non può rompere. Vince la squadra con più giocatori.

Gioco russo "Dodgeball"

I partecipanti sono divisi in due squadre: leader e giocatori. Viene delineato un rettangolo: la "città". I leader sono su fronti opposti. Hanno una palla. Nel mezzo della “città” stanno i giocatori. I presentatori lanciano alternativamente la palla ai giocatori, cercando di colpirli. Chi viene colpito dalla palla viene eliminato dal gioco. Qualunque bambino abbia preso la palla riceve una "candela", cioè se lo colpisce, può rimanere in gioco. Puoi anche dare la tua "candela" a uno di quelli che sono già stati eliminati. I presentatori lanciano alternativamente la palla finché non mettono fuori combattimento tutti i giocatori, senza oltrepassare la linea della “città”. Quindi le squadre (in testa e in gioco) possono cambiare posto e continuare il gioco.

Gioco della Carelia “Io sono” (“Olenta”)

Si gioca su un campo lungo 50-60 metri e largo non più di 10 metri, i giocatori vengono divisi in due squadre uguali e, mediante estrazione, determinano quale di loro uscirà per prima. Al centro del sito sono tracciate 2 linee, con una distanza di 2 - 3 metri, dietro le quali le squadre si allineano una di fronte all'altra. Il gioco inizia con i giocatori della squadra di corsa che battono le mani, si voltano rapidamente e corrono verso la loro estremità del campo. La squadra di guida si precipita dietro di loro, cercando di toccare qualsiasi corridore prima che attraversi la sua linea. Il giocatore colpito deve dire ad alta voce: "Olenta!" ("Sono!"). Dopodiché lui e tutta la sua squadra si voltano e iniziano a catturare i giocatori della squadra di guida che cercano di correre oltre la linea alla fine del loro campo.

Il gioco continua finché una delle squadre non riesce a fuggire completamente oltre la linea. Poi guida l'altra squadra.

Gioco tartaro “Vendere fiori” (“Prezzi Chulmak”)

I giocatori ("venditori") formano un cerchio, gli autisti dietro il cerchio. L'autista, avvicinandosi a uno dei “venditori”, inizia a contrattare:

Ehi amico, vendi il fiore.

Acquistare...

Quanti rubli dovrei darti?

Il “venditore” nomina un numero non più di 3. Successivamente, l’autista tocca la mano del proprietario del fiore tante volte quante il “venditore” ha accettato di vendere il fiore; quindi sia l'autista che il "venditore" corrono intorno al cerchio l'uno verso l'altro per il numero appropriato di volte. Chi corre più velocemente al posto libero diventa il “venditore”, e il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista.

Gioco turkmeno “Tieni la coda” (“Chuiruk tutdy”)

Il gioco prevede la distribuzione dei ruoli: l'autista è il “lupo”, tutti gli altri giocatori sono le “pecore”. L'autista è al centro del cerchio formato dalle “pecore”. Il “lupo” finge di dormire, le “pecore”, muovendosi in cerchio, cantano qualche canzone. A poco a poco, le “pecore” iniziano lentamente a convergere verso il centro, cercando di toccare il “lupo”. Il “lupo”, saltando improvvisamente in piedi, inizia a catturare la “pecora”. È importante ricordare che l'autista può iniziare il gioco solo dopo che una delle “pecore” lo ha toccato. La "pecora" catturata diventa un "lupo" e il gioco continua allo stesso modo.

Gioco georgiano "Sakhreoba"

Ogni giocatore tiene in mano un sahreh (bastoncini sottili con un diametro di 1 cm e una lunghezza di 70-80 cm). I giocatori li stendono a terra a intervalli di 50 cm. Più sono i partecipanti, più lunga è la fila di bastoncini, più complesso e interessante è il gioco. Le pietre piatte vengono posizionate all'inizio e alla fine della fila. Sono una sorta di luogo di relax, per il quale non viene assegnato più di 1 minuto.

Opzioni attività:

    I partecipanti al gioco devono, a turno, saltare su una gamba, aggirare tutti i bastoncini con un serpente. (L'attività può essere completata tre volte.)

    I giocatori devono saltare sopra tutti i bastoncini con i piedi perpendicolari ad essi. Quando torni indietro, dovresti posizionare i piedi paralleli ai pali.

Man mano che il gioco procede, è possibile inventare nuovi compiti con una nuova disposizione dei bastoncini. Inoltre, le nuove regole sono obbligatorie per tutti. Il vincitore è colui che completa tutti gli esercizi senza errori. Chi inciampa viene eliminato dal gioco.

Gioco Yakut “Bulchuta” (“Cacciatori”)

Il gioco si svolge su un terreno con confini chiaramente definiti. Tra i giocatori viene selezionato un numero pari di “cacciatori” (“bulchut”), ad esempio per 20 partecipanti ci sono 8 “cacciatori”.

Il gioco può essere organizzato in diversi modi. In un caso, i “cacciatori” si dividono in coppie e formano un “lazo”, tenendosi per mano. Con l'aiuto del lazo, i "cacciatori" possono catturare qualsiasi giocatore. A chi si rivolge il giocatore catturato, forma un nuovo “lazo”. Il compito di ogni giocatore è liberarsi dall'“arcano” il più rapidamente possibile o non ricoprire mai il ruolo di “cacciatore”.

In un altro caso, ogni giocatore catturato diventa un “cacciatore”, quindi gli “arcani” aumentano gradualmente. Il gioco termina quando l'ultimo giocatore diventa il "cacciatore".

Attenzione! Durante il gioco è vietato correre fuori dai confini del campo; si possono anche catturare i “cacciatori”.

Gioco Khakass "Ala hucha" ("Motley Ram")

Il gioco "Ala Khucha" è anche conosciuto come "Sakhtangchy" ("Guardiano").

Tutti i giocatori diventano coppie, si tengono per mano e si allineano in una colonna. Davanti alla colonna c'è “ala hucha” o “sentinella”. Guarda avanti e tiene per mano la prima coppia. In questo momento, l'ultima coppia si separa e corre in avanti. "Ala Hucha" deve raggiungerli prima che lo raggiungano. Se non sorprende quelli che corrono, questi gli stanno di fronte. Se prende qualcuno, il suo posto sarà preso dal giocatore rimasto senza coppia.

Gioco uzbeko “Tè-tè!”

Tutti i giocatori si trovano sul campo (10x12 m), circondati da una linea. L'autista grida: "Tè-tè!" - e, alzando la mano, corre lungo il sito. Il resto dei giocatori deve raggiungerlo e toccarlo con la mano. Il giocatore che è riuscito a toccare diventa il “capobanda”. Anche lui, gridando: "Tè-tè!" - Alzando la mano, corre lungo la piattaforma. Il gioco riprende. Il giocatore che riesce a rimanere nascosto per molto tempo viene considerato il vincitore.

Regole del gioco: i giocatori non devono abbandonare il campo; coloro che violano le regole non prendono parte al gioco durante una costruzione.

Gioco bielorusso "Lenok"

Sul terreno vengono disegnati cerchi: nidi, il cui numero è uno in meno rispetto al numero di giocatori. Tutti stanno in cerchio e si tengono per mano. Il leader del cerchio fa vari movimenti, tutti li ripetono. Al comando “Pianta lino!” i giocatori occupano i nidi, chi non è riuscito a occupare il nido è considerato “piantato”: rimane “piantato” nel nido fino alla fine del gioco. Quindi si rimuove un nido da terra e il gioco continua. Il vincitore è colui che occupa l'ultimo posto vuoto.

Gioco osseto "Chepena"

Viene scelto un leader (chepen). Inizia il gioco con le parole:

Piede sinistro, chepena! (Salta la gamba sinistra a sinistra)

Goy, goy, chepena! (I bambini rispondono e ripetono i movimenti del leader)

Piede destro, chepena! (Salta sulla gamba destra verso destra)

Goy, goy, chepena! (I bambini ripetono la stessa cosa)

Andiamo avanti, chepena! (Va avanti con le mani alzate)

Goy, goy, chepena! (I bambini camminano avanti a piccoli passi, alzando le mani)

Torniamo indietro, chepena! (Torna indietro a piccoli passi con le mani abbassate)

Goy, goy, chepena! (I bambini ripetono la stessa cosa)

Balleremo tutti, chepena! (Inizia il ballo)

Intorno, intorno, chepena! (I bambini iniziano una danza circolare al ritmo della musica osseta)

Attenzione! Il ritmo del gioco deve aumentare costantemente.

Gioco lettone "Setaccio"

I giocatori stanno in fila. Uno dei partecipanti al gioco rimane fuori dalla fila: è un setaccio. Il setaccio si avvicina al primo giocatore della fila e dice:

Questo, questo, setaccio!

Lui chiede:

Cosa vuoi, setaccio?

Il setaccio risponde:

Farina finissima.

Il giocatore a cui si rivolge il giocatore del setaccio dice:

Corri dietro a lei!

Successivamente, il "setaccio" corre dietro al partecipante al gioco che è l'ultimo della fila e cerca di prenderlo. Lui scappa e cerca di essere il primo della fila. Se ci riesce, allora è salvato. Se il "setaccio" cattura il corridore, allora cambiano i ruoli, l'ex "setaccio" diventa il primo della fila.

Regole del gioco: non puoi rimanere senza fila prima che tutte le parole siano state pronunciate.

Gioco lituano “Il re degli animali”

Tutti i giocatori sono “bestie”, uno di loro è il “re degli animali”. Ogni “bestia” deve dire al “re” il suo nome, ma in modo che gli altri non lo sentano (tigre, lupo, lepre, ecc.). Le “bestie” si schierano in un’unica fila di fronte al re, a pochi passi da lui. C'è una palla ai piedi del "re". Il “re” nomina un animale, questo deve correre e il “re” cerca di colpirlo con la palla. Se la palla colpisce l'animale, va dal re e lo aiuta (porta la palla, ecc.). Dopo aver nominato due o tre animali, il re dice: “Prendo tutti gli animali!” Tutti corrono e lui cerca di colpire qualcuno con la palla.

Regole del gioco: il “re” deve lanciare la palla senza oltrepassare la linea tracciata; un nuovo re viene scelto dopo che tre o quattro bestie sono state catturate.

Gioco kazako "White Bone"

I partecipanti al gioco si mettono in fila, prendono un dado bianco (puoi usare una palla di gomma, una chiave di legno, bastoncini intagliati, ecc.) e cantano:

- L'osso bianco è un segno di felicità, una chiave,

Vola sulla luna

Alle bianche cime innevate!

È intraprendente e felice

Chi ti troverà in un attimo!

Successivamente, il leader lancia il dado dietro la linea dei giocatori. In questo momento nessuno dovrebbe guardare indietro per non vedere in quale direzione sta volando l'osso. Quando il dado cade, il leader annuncia:

- Cerca l'osso

Trova presto la felicità!

E lo troverà

Chi è più veloce e più agile!

Lo scopo dell'azione è trovare rapidamente l'osso e portarlo al leader senza che nessuno se ne accorga. Se gli altri partecipanti se ne accorgono, inseguono il giocatore e, colpendolo leggermente sulla spalla, prendono l'osso, poi corrono anche loro dal leader.

Per passare inosservato e senza ostacoli per portare l'osso al leader, devi mostrare destrezza, ingegnosità e intraprendenza. Un giocatore, con il pretesto di non riuscire a trovare l'osso, si avvicina al leader, distraendo così l'attenzione dei suoi avversari in vari modi (ad esempio, parla ad alta voce, indicando l'altro e afferma che presumibilmente ha l'osso, ecc. .). Se il giocatore trova un osso, cioè si rivela fortunato, allora l'intero gruppo o uno dei membri soddisfa il suo desiderio: cantano canzoni, leggono poesie, imitano le voci degli animali.

Regole del gioco: un giocatore notato con un dado bianco deve passarlo immediatamente; non puoi guardare indietro mentre consegni l'osso; la ricerca è consentita solo dopo il segnale del leader; chiunque infranga le regole del gioco viene punito per volere del vincitore.

Giochi di massa

I giochi più popolari nel Centro per bambini tutto russo "Ocean" sono i giochi di massa. Possono essere utilizzati sia all'interno che all'esterno. Nel corso dell'organizzazione e della conduzione di tali giochi, si formano qualità morali e volitive e si sviluppano capacità organizzative. Il compito principale dell'organizzatore dei giochi di massa è insegnare ai bambini a sfruttare al massimo la loro immaginazione. Il lavoro dell'immaginazione stimola il processo di gioco.

"Vaska - Petka"

Il presentatore divide l'intera sala in due squadre, una – “Petka”, l'altra – “Vaska”. Poi tutti cantano insieme:

In un prato soleggiato

C'è una casa verde

E sotto il portico di casa

Uno gnomo allegro è seduto.

Il presentatore chiede: “Come ti chiami, nano?” e indica una delle squadre, che risponde velocemente:

Petka! Ho una camicia a quadri

Sono venuto da voi, ragazzi

Per mangiare caramelle.

("Petki")

Vaška! Ho dei pantaloni a pois

Venivo da una fiaba

Perché sto bene.

("Vaška")

Tutto questo viene fatto più volte, il presentatore indica l'uno, poi l'altra squadra, poi entrambe contemporaneamente, e uno di loro deve gridare all'altro.

"Ricci, ricci"

Il conduttore chiede ai partecipanti al gioco: “Chi è più amichevole: ragazze o ragazzi? Vuoi sapere? Il gioco ti aiuterà in questo. Ripetiamo insieme tutte le parole e i movimenti:

Due applausi (applausi)

Due stomp (stomp)

Ricci - ricci (eseguono un movimento che ricorda l'avvitamento di una lampadina)…

Forgiato - forgiato (un pugno bussa all'altro),

Forbici - forbici (eseguire i movimenti di taglio delle forbici),

Correre sul posto, correre sul posto (simulare la corsa),

Coniglietti - coniglietti (raffigurano conigli che sbattono le orecchie)…

Forza, insieme, forza, insieme..."

Dopo queste parole, le ragazze gridano ad alta voce: “Ragazze!!!”, i ragazzi: “Ragazzi!!!”, e poi gridano tutti insieme. Il presentatore, riassumendo i risultati del gioco, afferma che la cosa più amichevole è avvenuta quando tutti hanno gridato insieme.

"Tu ed io siamo una famiglia!"

Il presentatore invita tutti a ripetere insieme il testo e i movimenti.

Tu ed io siamo una famiglia:

Tu, noi, tu, io.

Tocca il naso del vicino di destra,

Tocca il naso del vicino di sinistra,

Siamo amici!

Tu ed io siamo una famiglia:

Tu, noi, tu, io.

Abbraccia il vicino di destra

Abbraccia il vicino di sinistra

Siamo amici!

Tu ed io siamo una famiglia:

Tu, noi, tu, io.

Pizzica il vicino a destra

Pizzica il vicino a sinistra

Siamo amici!

Tu ed io siamo una famiglia:

Tu, noi, tu, io.

Bacia il vicino a destra

Bacia il vicino di sinistra

Siamo amici!

"Cacciatori"

Il conduttore invita tutti a ripetere insieme il testo ed eseguire i movimenti opportuni:

Siamo cacciatori di leoni

Non abbiamo paura di lui:

Abbiamo una pistola enorme

E una spada affilata - wow!

Pantano!

Non puoi strisciarci sotto,

Non puoi sorvolarlo,

Cap-cap-cap!

Siamo cacciatori di leoni

Non abbiamo paura di lui:

Abbiamo una pistola enorme

E una spada affilata - wow!

Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo?

Foresta!

Non puoi strisciarci sotto,

Non puoi sorvolarlo,

Non c’è niente da fare: la strada è dritta!

Frusta – colpisci – colpisci!

Siamo cacciatori di leoni

Non abbiamo paura di lui:

Abbiamo una pistola enorme

E una spada affilata - wow!

Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo?

Mare!

Non puoi strisciarci sotto,

Non puoi sorvolarlo,

Non c’è niente da fare: la strada è dritta!

Glu-glu-glu!

Siamo cacciatori di leoni

Non abbiamo paura di lui:

Abbiamo una pistola enorme

E una spada affilata - wow!

Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo?

Deserto!

Non puoi strisciarci sotto,

Non puoi sorvolarlo,

Non c’è niente da fare: la strada è dritta!

Shhh-shh-shh!

E infine, il leone stesso: “Rrr!” Durante il gioco le emozioni dei giocatori aumentano, quindi alla fine l'intera sala sente il suono di "Rrrrr!" grida insieme per la paura e mostra come scappa dal leone attraverso il deserto, il mare, la foresta, la palude, accompagnando il suo percorso con l'onomatopea “Shhh!”, “Toro!”, “Whack!”, “Chop!”. In conclusione, si strofinano la fronte, mostrando quanto bene hanno cacciato.

"Ferite"

Nelle regole del gioco, il presentatore dice: "Quando dici la parola "ferita", devi abbracciarti e quando dici "srotolato", devi allargare le braccia ai lati". Le parole del presentatore potrebbero essere le seguenti: “Avvolto - svolto. Era avvolto attorno al vicino di sinistra: era svolto. Era avvolto attorno al vicino di fronte ed era svolto."

"L'elefante starnutisce"

Il conduttore chiede ai bambini se hanno sentito starnutire un elefante e li invita ad ascoltare il suo starnuto. Per fare ciò, divide tutti i giocatori in tre gruppi. Al segnale del leader, il primo gruppo inizia a gridare: “Scatole!”; secondo: “Cartilagine!”; terzo: “Trascinato!” Il presentatore conduce diverse prove. Per prima cosa i gruppi recitano a turno le parole. Quindi viene annunciato l'inizio del gioco. Al segnale del leader, il gruppo inizia contemporaneamente a gridare ad alta voce. Dopodiché, il presentatore dice: "Sii sano!"

"Ippodromo"

All'inizio del gioco, il presentatore può chiedere ai giocatori se sono stati alle corse e invitarli a diventare cavalli. Il gioco inizia con le parole: "Pronti, attenzione, marcia!"

I “cavalli” sbattevano gli zoccoli lungo la strada (tutti battono alternativamente la mano destra e quella sinistra sulle ginocchia),

All'improvviso: una barriera (le mani si alzano e colpiscono le ginocchia),

Abbiamo galoppato attraverso la palude (tirano indietro alternativamente le guance destra e sinistra),

Doppia barriera (le mani vengono sollevate e colpite sulle ginocchia, e così via 2 volte),

Galoppavano sul marciapiede (percuotendosi il petto con i pugni),

Sulla sabbia (sfregando insieme le mani),

Tripla barriera,

Sulla strada per.

E ora il traguardo è in vista. Chi è più veloce?

Dopo che tutti i giocatori hanno raggiunto il traguardo, il presentatore offre ai partecipanti di mettere la mano destra sulla testa del vicino di destra, accarezzare la testa e dire: “Buon cavallo! - poi datti una pacca sulla testa e dì: "Ma sto ancora meglio!"

"Pescare"

Il presentatore raffigura un'onda con una mano e un pesce con l'altra. Non appena il “pesce” esce dall’acqua, i partecipanti devono catturarlo con un battito di mani. Risate e divertimento sono assicurati per tutti!

"Applauso"

Il presentatore invita tutti i partecipanti a competere nella loro capacità di applaudire. Per fare questo, ti dice quante volte devi applaudire. Al segnale del presentatore, tutti iniziano ad applaudire il numero specificato di volte il più rapidamente possibile. C'è una piccola competizione tra i partecipanti e il presentatore, mentre il presentatore aumenta costantemente il numero di applausi.

Canzone "Muta""

Il presentatore invita tutti a cantare insieme ed eseguire i movimenti appropriati:

Teiera (con le mani tese parallelamente tra loro, traccia linee verticali nell'aria)

Con coperchio (tracciare una linea orizzontale nell'aria con la mano)

Coperchio

Con un colpo, (mano serrata a pugno)

Colpo

Con un buco (usa l'indice e il pollice per rappresentare un buco)

Dal buco

Il vapore scorre (imitare il movimento del vapore).

Quindi il testo e i movimenti vengono ripetuti dalla fine:

Dal buco esce il vapore,

Buco nella protuberanza

Grumo nel coperchio

Coperchio in una teiera.

Successivamente, il presentatore si offre di non cantare la prima parola, ma solo di mostrarle i movimenti. Quindi la prima e la seconda parola non vengono cantate, ecc. È importante non confondersi, ma eseguire correttamente la canzone silenziosa fino alla fine.

“L’ha comprato la nonna”

All'inizio del gioco, il leader dà istruzioni su come memorizzare le parole e i movimenti corrispondenti, perché Verranno ripetuti durante tutta la partita ed è importante non commettere errori.

Le parole del leader:

Mia nonna si è comprata un pollo (2 volte, tutti alternativamente si colpiscono sulle ginocchia con la mano destra e sinistra),

Pollo ai cereali cluck-tah-tah (2 volte, imita il trasferimento dei cereali da un palmo all'altro).

Successivamente, ad ogni nuovo distico verrà aggiunta l'ultima riga della frase precedente, ad esempio:

La nonna si è comprata un'anatra (2 volte, colpendo alternativamente le ginocchia con la mano destra e sinistra),

Ducky cha-cha-cha-cha (2 volte, crea un “serpente” con la mano),

Pollo ai cereali, Whack-tah-tah.

Mia nonna si è comprata un tacchino (2 volte, colpendo alternativamente le ginocchia con la mano destra e sinistra),

Poult di tacchino futa-nuta (2 volte, sporgendosi in avanti, muoversi prima con la spalla destra e poi con la sinistra),

Ducky cha-cha-cha-cha,

Pollo al grano cluck-tah-tah.

Esempi delle seguenti frasi:

Il maialino grugnisce (mostra il nichel del maiale con le mani all'altezza del naso);

Mucca di farina (rappresenta le corna di una mucca);

Cavallo tsok-tsok (fai movimenti con le mani, come se tenessi una briglia)

e così via.

"Aram-sam-sam"

Il presentatore invita tutti a cantare insieme la canzone per 3 volte, eseguendo i movimenti appropriati:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (tutti si danno una pacca sulle ginocchia),

Guli-guli, guli-guli (imita l'alimentazione del blu con entrambe le mani, tenendo la destra sopra la testa, la sinistra sotto la testa),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (tutti si danno una pacca sulle ginocchia),

Oh, uh, oh, uh (fai un movimento orientale con le mani);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (tutti si danno una pacca sulle ginocchia).

Guli-guli, guli-guli (imita di dare da mangiare ai piccioni con entrambe le mani, tenendo la destra sopra la testa, la sinistra sotto la testa)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra),

Guli-guli, guli-guli (imita di dare da mangiare ai piccioni con entrambe le mani, tenendo la destra sopra la testa, la sinistra sotto la testa).

Oh, uh, oh, uh (fai un movimento orientale con le mani);

Guli-guli, guli-guli (imita dar da mangiare ai piccioni con entrambe le mani, tenendo la destra sopra la testa, la sinistra sotto la testa),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra),

Oh, uh, oh, uh (fai un movimento orientale con le mani);

Guli-guli, guli-guli (imita dar da mangiare ai piccioni con entrambe le mani, tenendo la destra sopra la testa, la sinistra sotto la testa),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra),

Guli-guli, guli-guli (alla testa del vicino di sinistra imitano di dare da mangiare ai piccioni con entrambe le mani, tenendo quella destra sopra la testa, quella sinistra sotto la testa)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra),

Guli-guli, guli-guli (alle teste dei vicini di sinistra, imitano l'alimentazione dei piccioni con entrambe le mani, tenendo quella destra sopra la testa, quella sinistra sotto la testa).

Oh, uh, oh, uh (fai un movimento orientale con le mani);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra),

Oh, uh, oh, uh (fai un movimento orientale con le mani);

Guli-guli, guli-guli (alle teste dei vicini di sinistra imitano l'alimentazione dei piccioni con entrambe le mani, tenendo quella destra sopra la testa, quella sinistra sotto la testa),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra).

Il ritmo di esecuzione deve essere costantemente aumentato!

"Io sono un musicista"

Il conduttore dice una frase e fa il movimento opportuno verso di essa, poi invita i presenti a ripeterla:

Sono un musicista (indica se stesso);

Siamo musicisti (gesticolando con le mani il pubblico);

Noi siamo musicisti, i camp sono talenti.

Posso giocare (indica se stesso);

Sappiamo come giocare (gesticolando la stanza con le mani).

Sappiamo suonare il tamburello (enfasi sulla “mi”; alza entrambe le mani in alto e verso sinistra),

Tamburello (7 volte; batte le mani sollevate in alto e a sinistra),

Successivamente, il presentatore inizia a ripetere il testo dall'inizio, ma un po' più velocemente, mentre la seconda parte cambia ogni volta.

Sappiamo come suonare la tromba (descrive il processo per suonare la tromba),

Tromba (7 volte; descrive il processo di suonare la tromba),

Ehi (allarga le braccia in direzioni diverse).

Sappiamo suonare la busta (enfasi sulla “e”) del vicino di sinistra;

Sappiamo giocare sul tallone (enfasi sulla “e”) del vicino di destra;

Sappiamo giocare sui nervi (enfasi sulla “e”).

"Orologio"

Presentatore: “Come vola velocemente il tempo! Un orologio è un oggetto necessario per ognuno di noi. Ascoltiamo tutti il ​​ticchettio dell'orologio e vediamo cosa succede quando lo trattiamo con noncuranza.

Regole del gioco: dopo un applauso, il lato destro della sala dice all'unisono: "Tick". A due battiti di mani, la parte sinistra della sala risponde: “Sì”. Il presentatore prima alterna correttamente gli applausi, poi dà due applausi due volte di seguito, poi due volte uno alla volta.

"Lavata"

Il presentatore invita i bambini a imparare le parole della canzone:

Balliamo insieme

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

La nostra danza gioiosa -

Questo è Lavata.

Le nostre mani sono buone?

Tutto bene!

Presentatore: E il tuo vicino?

Tutti: Meglio! (prendi le mani e canta prima la canzone).

Il presentatore poi chiede: "Le nostre orecchie sono buone?"

Tutto bene!

Presentatore: E il tuo vicino?

Tutti: Meglio! (prendetevi per le orecchie e cantate prima una canzone).

Il presentatore può porre le seguenti domande: "Le nostre teste sono buone?", "Le nostre ginocchia sono buone?" eccetera.

"Ih ih, ah ah"

Il presentatore si offre di ripetere con lui le parole e i movimenti:

Quattro (abbassiamo la mano sinistra verso sinistra),

Cinque (alza la mano destra verso destra).

Haha (ci appoggiamo allo schienale).

Uno (alza la mano destra verso destra),

Due (alza la mano sinistra verso sinistra),

Tre (abbassare la mano destra in basso a destra),

Quattro (abbassiamo la mano sinistra verso sinistra).

Ih ih (sporgiti leggermente in avanti)

Haha (ci appoggiamo allo schienale).

Uno (alza la mano destra verso destra),

Due (alza la mano sinistra verso sinistra),

Tre (abbassiamo la mano destra verso destra).

Ih ih (sporgiti leggermente in avanti)

Haha (ci appoggiamo allo schienale).

Uno (alza la mano destra verso destra),

Due (alza la mano sinistra verso sinistra).

Ih ih (sporgiti leggermente in avanti)

Haha (ci appoggiamo allo schienale).

Uno (alza la mano destra verso destra).

Ih ih (sporgiti leggermente in avanti)

Haha (ci appoggiamo allo schienale).

Tutti gridano insieme: "Ah!"

Il tempo della pronuncia deve essere aumentato di verso in verso.

"Il ragazzo di John Brahms"

Il presentatore ti invita a cantare una canzone con lui:

John Brahms Boy oliava i suoi sci,

John Brahms Boy oliava i suoi sci,

John Brahms Boy oliava i suoi sci,

E andò nel Caucaso. Oh Giovanni!

Quindi il presentatore dà istruzioni di non pronunciare l'ultima parola "sci" in ogni riga, ma di battere le mani in questo punto; la prossima volta sostituisci le ultime due parole di ogni riga con applausi, e così via ogni volta, ripetendo solo le parole per intero: “E sono andato nel Caucaso. Oh, Giovanni! Il risultato sono 15 applausi e le parole: “E sono andato nel Caucaso. Oh, Giovanni!

"Cuculo"

Il presentatore suggerisce di ripetere loro le parole e i movimenti:

Oh-la-tarira! (si colpiscono le ginocchia con i palmi delle mani).

Oh-la-ku-ku! (dicendo “ku-ku”, schioccano le dita).

Il “cuculo” può cantare dieci o più volte, accelerando ogni volta il ritmo.

"Il cervo ha una casa grande"

Il presentatore impara le parole con i bambini e spiega che ogni parola viene riprodotta con movimenti delle mani appropriati. Il tempo aumenta gradualmente man mano che il brano viene riprodotto ripetutamente.

Testi

Movimenti

Il cervo ha una grande casa.

Guarda fuori dalla finestra.

Una lepre corre per la foresta,

Bussano alla sua porta.

Coro:

"Toc toc,

Apri la porta.

Là nella foresta

Il cacciatore è malvagio!

Apri velocemente le porte,

Dammi la zampa."

con le mani sopra la testa rappresentano il tetto della casa;

Le mani parallele mostrano una finestra quadrata davanti al viso;

rappresentare la corsa sul posto;

fingere di bussare alla porta con un pugno;

battendo il piede destro sul pavimento;

apri la porta;

con la mano destra con il pollice esteso puntare indietro;

raffigurare una pistola con le mani;

con la mano destra imitano un invito alla casa;

le mani sono posizionate in avanti con i palmi rivolti verso l'esterno.

"Kolobok"

Ruoli degli attori

Frase

Vecchio uomo

Vecchia donna

Fienile

Suseki

Kolobok

lepre

Lupo

Orso

Volpe

"Nessun problema!"

"Non è destinato a succedere!"

"Stringi!"

"Certo certo!"

"Tè, caffè, balliamo!"

"Che ore sono adesso?"

"Vado a casa..."

"Cosa stai facendo qui?"

"Io non sono così!"

Dopo aver distribuito i ruoli, il presentatore racconta la fiaba "Kolobok". Quando nomina uno degli eroi, la squadra con il nome corrispondente deve pronunciare rapidamente la propria frase. Il compito del presentatore è raccontare la storia nel modo più interessante e confuso possibile.

"Rapa"

Il presentatore divide tutti i partecipanti al gioco in squadre corrispondenti ai loro ruoli e pronuncia per loro frasi:

Ruoli degli attori

Frase

rapa

Nonno

Nonna

Nipotina

Insetto

Gatto

Topo

"Oh, colosso!"

"Tiks... sì!"

"Ucciderei!"

"Sono pronto!"

"Lay-bark-bark!"

"Bene, abbaiami, beh, abbaia!"

"Per viti!"

Dopo aver distribuito i ruoli, il presentatore racconta la fiaba "Rapa". Quando nomina uno degli eroi, la squadra con il nome corrispondente deve pronunciare rapidamente la propria frase. Il compito del presentatore: raccontare la storia nel modo più interessante e confuso possibile.

Elena Milko
Giochi popolari di diversi paesi per bambini dai 5 ai 7 anni

Giochi popolari all'aperto

"Buongiorno, cacciatore!" (Svizzera)

Giocano 10-15 persone.

Avanzamento del gioco.

I giocatori si dispongono in cerchio e scelgono un cacciatore che cammina dietro ai giocatori. All'improvviso tocca la spalla del giocatore. Quello toccato si volta e dice: "Buongiorno, cacciatore!" - e poi va in cerchio, ma nella direzione opposta a dove sta andando il cacciatore. Dopo aver camminato per mezzo cerchio, il giocatore e il cacciatore si incontrano e il giocatore dice di nuovo: "Buongiorno, cacciatore!" Ed entrambi corrono a prendersi lo spazio vuoto rimasto. Chi non è riuscito a farlo diventa un cacciatore.

"Prendi il drago per la coda!" (Cina)

Giocano almeno 10 persone.

Avanzamento del gioco.

I giocatori si mettono in fila uno dopo l'altro e mettono la mano destra sulla spalla destra della persona davanti. Il primo della fila è la testa del drago, l'ultimo è la sua coda. La testa del drago cerca di afferrare la coda. La linea è in costante movimento, il corpo del drago (i giocatori tra la testa e la coda) segue obbedientemente la testa e la testa cerca di afferrare la coda: l'ultimo giocatore. La linea non dovrebbe rompersi. Se, tuttavia, la testa afferra la coda, l'ultimo giocatore della fila avanza, diventa la testa, e la nuova coda è il giocatore che era l'ultimo della fila.

"Treni" (Argentina)

Giocano 7 o più persone.

Avanzamento del gioco.

Ogni giocatore costruisce per sé un deposito: disegna un piccolo cerchio. Al centro della piattaforma c'è l'autista: una locomotiva a vapore. Non ha un proprio deposito. L'autista cammina da una carrozza all'altra. Chiunque si avvicini lo segue. Ecco come vengono assemblate tutte le auto. All'improvviso la locomotiva fischia e tutti corrono al deposito, compresa la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa il macchinista: la locomotiva.

"Cesto di frutta" (USA)

Giocano 10 o più persone.

Avanzamento del gioco.

I giocatori si siedono in cerchio. Il leader è nel mezzo. Gira intorno a tutti i giocatori e chiede come ognuno si è chiamato (puoi scegliere tra i nomi dei frutti, oppure dà un nome al giocatore. Quindi l'autista si siede al centro del cerchio e inizia il gioco: "Quando stavo camminando attraverso il giardino, ho visto alberi con bellissime mele e pere rosse". Al momento di pronunciare queste parole, le "mele" si scambiano di posto con le "pere". Il compito del presentatore è quello di occupare uno dei posti vacanti. Se ci riesce , quindi il giocatore rimasto senza posto diventa il leader. Quando nella storia del leader compaiono le parole -va “cestino di frutta”, tutti i bambini cambiano posto contemporaneamente, e di nuovo il leader deve prendere uno dei posti vacanti.

“Dai, ripetilo!” (Camerun)

Gioca con 4 o più persone.

Avanzamento del gioco.

I giocatori si dispongono in semicerchio, con l'autista in piedi al centro. Di tanto in tanto fa qualche tipo di movimento: alza la mano, gira, si piega, batte il piede, ecc. Tutti i giocatori devono ripetere accuratamente il suo movimento. Se il giocatore commette un errore, l'autista prende il suo posto e il giocatore diventa l'autista. Se più persone commettono un errore contemporaneamente, l'autista sceglie chi prenderà il suo posto.

"Zhmurki" (gioco popolare russo)

Avanzamento del gioco.

Uno dei giocatori, il appassionato del cieco, è bendato. Lo portano al centro della stanza e lo fanno girare più volte, poi gli chiedono:

Gatto, gatto, su cosa stai?

In una ciotola per impastare.

Cosa c'è nell'impastatrice?

Prendi i topi, non noi!

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco scappano e il buff del cieco li cattura. Chiunque catturi diventa un appassionato di ciechi. Il buff del cieco deve riconoscere e chiamare per nome il giocatore catturato. Se il potenziamento del cieco si avvicina a un oggetto che può essere colpito, i giocatori devono avvisarlo gridando: "Fuoco!" Possono schivare il potenziamento del cieco, accovacciarsi, camminare a quattro zampe, ma non possono nascondersi dietro gli oggetti e correre lontano.

"Zarya" (gioco popolare russo)

Avanzamento del gioco.

I bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori - Dawn - cammina dietro con un nastro e dice:

Zarya: fulmine, fanciulla rossa,

Ho attraversato il campo, ho lasciato cadere le chiavi,

Chiavi d'oro, nastri azzurri,

Gli anelli sono intrecciati: è andata a prendere l'acqua!

Con le ultime parole, l'autista posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, il quale, notandolo, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Chi rimane senza posto diventa l'alba. Il gioco si ripete.

“Sticky Stumps” (gioco popolare baschiro)

Avanzamento del gioco.

3 – 4 giocatori si accovacciano il più lontano possibile l'uno dall'altro. Rappresentano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi ai monconi. I monconi dovrebbero cercare di toccare i bambini che corrono davanti. Quelli grassi diventano monconi. I ceppi non dovrebbero alzarsi dai loro posti.

“Vodianoy” (gioco popolare udmurto)

Avanzamento del gioco.

Descrivono un cerchio: questo è uno stagno o un lago. Viene selezionato il leader: quello dell'acqua. I giocatori corrono attorno al lago e ripetono le parole; “Non c’è fornitura d’acqua, ma ci sono molte persone”. Il tritone corre attorno al cerchio (lago) e cattura i giocatori che si avvicinano alla riva (linee circolari). Quelli catturati rimangono in cerchio. Il gioco continua finché non viene catturata la maggior parte dei giocatori. Il tritone cattura senza lasciare il cerchio. Anche coloro che vengono catturati diventano trappole. Aiutano il tritone.

“Gioco con un fazzoletto” (gioco popolare udmurto)

Avanzamento del gioco.

I giocatori stanno in cerchio a coppie, uno dopo l'altro. Vengono scelti due presentatori, a uno di loro viene dato un fazzoletto. Al segnale, il leader scappa con un fazzoletto e il secondo leader lo raggiunge. Il gioco continua a girare. Il leader con il fazzoletto può passare il fazzoletto a qualsiasi giocatore in coppia e prendere il suo posto. Così cambia il leader con il fazzoletto. Il leader, rimasto senza coppia, raggiunge il leader con un fazzoletto. Il giocatore scappa solo quando riceve il fazzoletto. Quando il leader con un fazzoletto viene catturato dal secondo leader, al secondo leader viene dato un fazzoletto e il leader successivo viene scelto tra i bambini in coppia. Il gioco inizia al segnale.

“Uno in più” (gioco popolare yakut)

Avanzamento del gioco.

I giocatori stanno in cerchio a coppie. Ogni coppia si trova il più lontano possibile dai suoi vicini. Il leader sta al centro del cerchio. Iniziando il gioco, il presentatore si avvicina alla coppia e dice: "Fammi entrare". Gli rispondono: “No, non lo facciamo entrare, andate lì…” (indicando una coppia più distante). Nel momento in cui il leader corre verso la coppia indicata, tutti quelli che stanno al secondo posto nella coppia cambiano posto, corrono verso l'altra coppia e si mettono davanti. Quelle anteriori stanno già diventando quelle posteriori. Il presentatore cerca di occupare uno dei posti vacanti. Quello rimasto senza posto diventa il leader.

“Acchiappacervi” (giochi dei popoli dell’Estremo Oriente)

Avanzamento del gioco.

I giocatori sono divisi in 2 gruppi. Alcuni sono cervi, altri sono pastori. I pastori si tengono per mano e stanno in semicerchio, di fronte al cervo. I cervi corrono nell'area delineata. Al segnale: "Prendi!" I pastori cercano di catturare il cervo e chiudere il cerchio.

"Abbi tempo per prenderlo!" (giochi dei popoli dell'Estremo Oriente)

Avanzamento del gioco.

Nel parco giochi ci sono due gruppi uguali di partecipanti: ragazze e ragazzi. Il presentatore lancia la palla. Se le ragazze prendono la palla, iniziano a lanciarsi la palla a vicenda in modo che i ragazzi non prendano la palla, e viceversa, se i ragazzi hanno la palla, cercano di non darla alle ragazze. Vince la squadra che riesce a trattenere la palla più a lungo.

"Mulino" (gioco popolare bielorusso)

Avanzamento del gioco.

Tutti i giocatori stanno in cerchio ad una distanza di almeno 2 m l'uno dall'altro. Uno dei giocatori riceve la palla e la passa a un altro, che la passa al terzo, ecc. in cerchio. A poco a poco la velocità di trasmissione aumenta. Ogni giocatore cerca di prendere la palla. Il giocatore che manca la palla o la lancia in modo errato viene eliminato dal gioco. Vince chi rimane in gioco per ultimo.

“Cacciatori e anatre” (gioco popolare bielorusso)

Avanzamento del gioco.

I giocatori sono divisi in 2 squadre con lo stesso numero di partecipanti. Una squadra sono le anatre, l'altra sono i cacciatori. I cacciatori formano un grande cerchio esterno e lo delineano. Le anatre delineano un piccolo cerchio interno ad una distanza di 2,5 - 3 m dal cerchio dei cacciatori. Ad un segnale i cacciatori sparano alle anatre e cercano di colpirle con la palla. Quando tutte le anatre vengono catturate, le squadre cambiano. I cacciatori e le anatre non possono uscire dai cerchi designati. Quello colpito dalla palla lascia il gioco.

"Uccelli" (gioco popolare estone)

Avanzamento del gioco.

I giocatori scelgono un'amante e un falco, gli altri scelgono gli uccelli. La padrona di casa, di nascosto dal falco, dà un nome a ciascun uccello: cuculo, rondine, ecc. Arriva il falco. La padrona di casa chiede:

Per cosa sei venuto?

Per l'uccello.

Per cui?

Un falco chiama, ad esempio, un cuculo. Corre fuori e il falco la prende. Se non c'è un uccello chiamato falco, il proprietario scaccia il falco. Il gioco continua finché il falco non cattura tutti gli uccelli.

"Agnello" (gioco popolare moldavo)

Avanzamento del gioco.

I giocatori stanno in cerchio e l'agnello è all'interno del cerchio. I giocatori camminano in cerchio dicendo:

Tu, piccolo agnello grigio,

Con una piccola coda bianca!

Ti abbiamo dato l'acqua, ti abbiamo nutrito.

Non prenderci in giro, gioca con noi!

Sbrigati e raggiungi!

Alla fine delle parole, i bambini corrono in tutte le direzioni e l'agnello li cattura.

"Indovina e raggiungi!" (Gioco popolare turkmeno)

Avanzamento del gioco.

I giocatori si siedono su una panchina in fila. L'autista si siede davanti. È bendato. Uno dei giocatori si avvicina all'autista e lo chiama per nome. Se l'autista indovina chi è, si toglie rapidamente la benda e raggiunge il corridore. Se l'autista pronuncia il nome del giocatore in modo errato, arriva un altro giocatore. Se il nome è nominato correttamente, il giocatore tocca la spalla del conducente, chiarendo che deve correre.

“Falcon and Fox” (gioco popolare turkmeno)

Avanzamento del gioco.

Vengono scelti un falco e una volpe. Il resto dei bambini sono falchi. Il falco insegna ai suoi falchi a volare. Corre in direzioni diverse e allo stesso tempo fa diversi movimenti di volo con le mani. Lo stormo corre dietro al falco e ripete tutti i suoi movimenti. In questo momento, una volpe salta improvvisamente fuori dalla tana. I falchi volano velocemente al loro nido. Chiunque cattura la volpe, lo porta nella sua tana.

GIOCHI DI ATTIVITÀ POPOLARE RUSSA

CAMPANE

I bambini stanno in cerchio. Due persone escono al centro: una con un campanello o un campanello, l'altra con una benda sugli occhi. Tutti cantano:

Tryntsy-bryntsy, campane,

I temerari chiamavano:

Digi-digi-digi-don,

Indovina da dove viene lo squillo!

Dopo queste parole, il “buff del cieco” cattura il giocatore che schiva

Due bambini infilano rami verdi o una ghirlanda e formano un cancello.

MADRE PRIMAVERA

Tutti i bambini dicono:

Madre primavera sta arrivando,

Apri il cancello.

Il primo marzo è arrivato

Ha trascorso tutti i bambini;

E dietro arriva aprile

Aprì la finestra e la porta;

E quando arrivò maggio -

Cammina quanto vuoi!

La primavera conduce una catena di tutti i bambini attraverso il cancello e in un cerchio.

LYAPKA

Uno dei giocatori è l'autista, si chiama lyapka. L'autista corre dietro ai partecipanti al gioco, cerca di mettere in cattiva luce qualcuno, dicendo: "Indossi un blooper, dallo a qualcun altro!" Il nuovo autista raggiunge i giocatori e cerca di passare il tagliando a uno di loro. Ecco come giocano nella regione di Kirov. E nella regione di Smolensk, in questo gioco, l'autista cattura i partecipanti al gioco e chiede a quello catturato: "Chi l'aveva?" - “Da mia zia.” - “Cosa hai mangiato?” - “Gnocchi.” - “A chi l'hai dato?” La persona catturata chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa l'autista.

Le regole del gioco. L'autista non dovrebbe inseguire lo stesso giocatore. I partecipanti al gioco osservano attentamente il cambio dei conducenti.

PALLA SU!

I partecipanti al gioco stanno in cerchio, l'autista va al centro del cerchio e lancia la palla con le parole: "Palla su!" In questo momento, i giocatori cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti devono fermarsi e l'autista, senza lasciare il suo posto, lancia la palla a chi gli è più vicino. Quello macchiato diventa un autista. Se sbaglia, rimane di nuovo l'autista: va al centro del cerchio, lancia la palla in alto - il gioco continua.

Le regole del gioco .

L'autista lancia la palla il più in alto possibile. È consentito prendere la palla con un rimbalzo da terra. Se uno dei giocatori dopo la parola: "Stop!" - ha continuato a muoversi, quindi deve fare tre passi verso l'autista. I giocatori, quando scappano dal conducente, non dovrebbero nascondersi dietro gli oggetti incontrati lungo il percorso.

GIOCHI DI ATTIVITÀ POPOLARE BIELORUSSA

"LENOK"

Sul terreno vengono disegnati cerchi: nidi, il cui numero è uno in meno rispetto al numero di giocatori. Tutti stanno in cerchio e si tengono per mano. Il leader del cerchio fa vari movimenti, tutti li ripetono. Al comando “Pianta lino!” i giocatori occupano i nidi, chi non è riuscito a occupare il nido è considerato “piantato”: rimane “piantato” nel nido fino alla fine del gioco. Quindi si rimuove un nido da terra e il gioco continua. Il vincitore è colui che occupa l'ultimo posto vuoto.

Gattini (Katsyanatki)

Descrizione. Sul terreno (pavimento) viene tracciata una linea - una "strada", di fronte ad essa da sei a otto metri - un cerchio ("casa").

Successivamente, viene selezionato un "gatto". Entra nella "casa", i "gattini" che giocano si avvicinano ai suoi 2 gradini e il "gatto" chiede: "Gattini ragazzi, dove siete stati?"

La conversazione successiva potrebbe essere più o meno questa: “Gattini”:

In giardino!

"Gatto":

Cosa hanno fatto lì?

"Gattini":

Hanno raccolto fiori!

"Gatto":

Dove sono questi fiori?

Il numero di domande e risposte dipende dall'immaginazione e dall'intelligenza dei giocatori. I “gattini” possono dare diverse risposte, ma il “gatto” ne sceglie una e, a seconda del suo contenuto, pone una nuova domanda. Non appena i "gattini" si fermano quando rispondono, il "gatto" grida: "Oh, siete degli ingannatori!" - e cerca di catturarne uno. Per scappare, i “gattini” devono correre fuori, cioè stare in fila, tenendosi per mano. Chiunque catturi il “gatto”, lo porta a casa. Dopo un po ', il resto dei "gattini" si avvicina alla "casa" e tutto ricomincia da capo.

MIGLIO (MIGLIO)

Descrizione. A sorte o semplicemente a volontà, scelgono un "padrone" (o "padrona di casa") e si mettono in fila, tenendosi per mano. Il “proprietario” cammina lungo la fila, si ferma vicino a qualcuno e dice:

Vieni da me per estirpare il miglio.

Non voglio!

Hai del porridge?

Proprio adesso!

Oh, hai mollato! - esclama il "maestro" e corre alle due estremità della linea.

Anche il “mocassino” corre fino a questa estremità della linea, ma dietro la schiena dei giocatori. Chi di loro prende per primo la mano dell'ultimo della fila gli sta accanto, e il restante cambia ruolo con il “maestro”.

Regole.

1. Dopo le parole "oh, pigri", il "proprietario" ha il diritto di fare diversi movimenti ingannevoli e solo dopo correre fino a qualsiasi estremità della linea. Il giocatore che gareggia con lui dovrà certamente correre verso la stessa fine.

2. Se i corridori prendono contemporaneamente la mano dell'ultimo giocatore, il precedente "proprietario" continua a condurre.

FORESTA, PALUDE, LAGO (FORESTA, PALUDE, VOZERA)

Descrizione. Disegna un cerchio di dimensioni tali che tutti i giocatori vi entrino e altri 3 cerchi a distanze approssimativamente uguali dal primo (quando si gioca in una sala, questi possono essere i suoi tre angoli opposti, delimitati da linee). I giocatori stanno nel primo cerchio (o angolo), e i cerchi rimanenti sono chiamati: “foresta”, “palude”, “lago”. Il presentatore nomina un animale, un uccello, un pesce o qualsiasi altro animale (puoi accettare di nominare le piante) e conta rapidamente fino al numero concordato. Tutti corrono e tutti stanno nel cerchio che, a suo avviso, corrisponde all'habitat dell'animale o dell'uccello nominato, ecc. (ad esempio, in un cerchio significa una foresta se viene nominato un lupo, in un cerchio significa un lago se viene nominato un luccio). La parola "rana" ti consente di stare in qualsiasi cerchio, poiché le rane vivono nel lago, nella palude e nella foresta. Quelli vincono. chi non ha mai commesso un errore per un certo numero di volte.

SEGUITO (HORT)

Descrizione. Sul terreno viene disegnata una "gabbia" - un cerchio con un diametro di 3 * 5 m, attorno ad essa stanno i bambini - "lepri", che, di comune accordo, scelgono il "re coniglio". Entra al centro della “gabbia” e dice, indicando a turno ogni giocatore con ogni parola:

Lepre, lepre, dove sei stata?

In una palude.

Che cosa hai fatto?

Ho punto l'erba.

Dove l'hai nascosto?

Sotto il ponte.

Chi l'ha preso?

Lepre.

Chi sta catturando?

Hort!

All'ultima parola tutti i giocatori si disperdono e lui... chi sente la parola “hort” inizia a prenderli e porta quelli catturati nella “gabbia”, dove dovranno rimanere fino alla fine del gioco. Questo continua fino ad allora. finché tutte le “lepri” non saranno catturate.

Regole.

1. Le “lepri” non hanno il diritto di correre fuori dal “campo”.

2. La “lepre” è considerata catturata se l'“hort” gli afferra la mano o gli tocca la spalla.

GIOCHI DI ATTIVITÀ POPOLARI UCRAINI

LUPO E BAMBINI (WOWK E BAMBINI)

I bambini dai 7 ai 12 anni (5-10 persone) giocano in un parco giochi di circa 20x20 m.

Descrizione. Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-10 m (a seconda del numero di giocatori), e attorno ad esso a una distanza di 1-3 m ci sono cerchi con un diametro di 1 m - "case" (una inferiore al numero dei “bambini”). Secondo la filastrocca viene scelto un “lupo”. Si trova tra il grande cerchio e le “case”. Le “capre” sono in un grande cerchio. Dopo aver contato fino a tre, corrono fuori dal cerchio per occupare le “case”. Il “lupo” non li uccide in questo momento. Una delle “capre” non ottiene una “casa”. Fugge (tra le “case” e il grande cerchio) dal “lupo”, che cerca di prendersi gioco di lui. Osalil: cambiano i ruoli, altrimenti rimarrà un "lupo" e il gioco ricomincerà da capo.

Regole.

1. Dopo aver contato “tre”, tutte le “capre” devono uscire dal cerchio grande.

2. Se il "ragazzo", inseguito dal "lupo", corre intorno a un ampio cerchio 3 volte e il "lupo" non lo raggiunge, allora il "lupo" deve interrompere l'inseguimento e rimanere nello stesso ruolo per il turno successivo del gioco.

CAMPANA (SUONARE)

(Questo gioco ha altri nomi: “Bell”, “Ringing”)

Questo gioco è stato registrato in Ucraina nel secolo scorso da P. Ivanov (nella regione di Kharkov) e P. Chubinsky (nella regione di Poltava). Al giorno d'oggi, il gioco è stato trovato nelle regioni di Vinnytsia e Ternopil. Ragazzi e ragazze di età compresa tra 10 e 15 anni (a volte più grandi) di solito giocano con 10 o più persone.

Descrizione. Tenendosi per mano, i giocatori formano un cerchio. L'autista, scelto in base al conteggio, si posiziona all'interno del cerchio. Appoggiandosi alle mani di quelli che compongono il cerchio, cerca di separarli dicendo: "Bov". Lo ripete finché non apre le mani di qualcuno, dopodiché scappa, e i due che hanno aperto le mani lo catturano (salat). Chi lo prende diventa l'autista.

COLORE (COPIATRICE)

Descrizione. Concordare i confini del sito. L'autista viene scelto in base alla rima di conteggio. I giocatori formano un cerchio. L'autista, chiudendo gli occhi, sta con le spalle al cerchio, a 5-6 m da esso. Nomina qualsiasi colore, ad esempio blu, rosso, verde, ciano, bianco. Poi si rivolge ai giocatori. Coloro che hanno vestiti del colore indicato o qualche altro oggetto si aggrappano a questi oggetti in modo che l'autista possa vedere. Chi non li ha scappa dall’autista. Se raggiunge e saluta qualcuno, quello salutato diventa l'autista e l'ex autista sta in cerchio con tutti gli altri. Gioca più volte.

AIRONE(CHAPLYA)

Descrizione. Secondo la filastrocca, scelgono l'autista: "airone". Il resto sono “rane”. Mentre l '"airone" viene "scivolato" (sta in piedi sporgendosi in avanti e appoggiando le mani sulle gambe dritte), il resto dei giocatori salta sulle anche, cercando di imitare i movimenti della rana. All'improvviso l'airone si “sveglia”, emette un grido e comincia a catturare (salare) le “rane”. Salenny sostituisce “l'airone”. Di solito giocano 5-6 volte.

ASCIUGAMANO (RUSHNYCHOK)

Descrizione. Secondo il conteggio degli autisti “una volta. due. tre, le coppie destra e sinistra separano le mani e corrono l'una verso l'altra per scambiarsi di posto, e la coppia centrale cattura, senza separare le mani, nessuno dei corridori (Fig. 2). Una coppia, uno dei cui giocatori viene catturato dagli autisti, cambia posto e ruolo con loro. Se gli autisti non riescono a catturare nessuno, guidano di nuovo.

ANATRA ZOPPA (ANATRA ZOPPA)

Descrizione. Viene selezionata una "anatra zoppa", i giocatori rimanenti vengono posizionati casualmente in campo, in piedi su una gamba, e l'altra gamba piegata al ginocchio viene tenuta da dietro per mano. Dopo le parole: "Il sole splende, il gioco inizia", ​​la "papera" salta su una gamba, tenendo l'altra gamba con la mano, cercando di prendere in giro uno dei giocatori (Fig. 3). Quelli che sono unti la aiutano a ungere gli altri, l’ultimo giocatore che non è unto diventa una “anatra zoppa”.

QUADRATO (QUADRATO)

Descrizione. Di solito l'ordine del gioco è determinato in questo modo: "Salute, sono il primo!" - "Sono secondo!" ecc. A volte vengono distribuiti secondo una rima di conteggio. Ogni giocatore deve completare i seguenti esercizi:

1) salta al centro del quadrato (Fig. 4, a), quindi salta ai lati del quadrato senza calpestare la linea, salta di nuovo al centro, quindi salta in avanti oltre la linea senza voltarsi, quindi saltare al centro e oltre la linea del quadrato. Il giocatore che commette un errore viene eliminato da questo gioco e attende il suo turno successivo. Chi completa l'esercizio senza errori passa agli esercizi successivi;

2) saltare al centro su due gambe; saltare con le gambe lateralmente verso i muri della piazza senza calpestarli; ritorno al centro; saltare, girare di 90 gradi, gambe ai lati; saltare al centro e all'esterno della piazza (Figura 4, b);

3) saltare su una gamba fino al centro del quadrato; salta le gambe ai lati e gira, stando con i piedi agli angoli del quadrato (Figura 4, c); salta di nuovo su una gamba al centro e salta con un giro, posizionando i piedi negli altri angoli; salta al centro su una gamba e salta dal quadrato.

In questo gioco il numero di salti e la combinazione di salti su una e due gambe non sono strettamente regolati. I giocatori solitamente concordano su quanti e che tipo di salti effettuare in ciascuna serie di movimenti. Il vincitore è colui che per primo completa tutti i tipi di salti concordati in anticipo.

A volte giocano per ingegno: ciascuno dei giocatori a turno offre la propria opzione, gli altri devono ripeterla. In questo caso, il vincitore è il giocatore che offre l'opzione più difficile o interessante.

GIOCHI DI ATTIVITÀ POPOLARI TATAR

LUPO GRIGIO (SARY BURE)

Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciato, il lupo grigio si nasconde dietro la linea all'estremità dell'area (tra i cespugli o nell'erba folta). Gli altri giocatori sono dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 m Al segnale tutti vanno nel bosco a raccogliere funghi e bacche. Il conduttore va loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

Dove state andando, amici?

Stiamo andando nella fitta foresta

Cosa vuoi fare qui?

Raccoglieremo i lamponi lì

Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

Faremo la marmellata

E se un lupo ti incontrasse nella foresta?

Il lupo grigio non ci prenderà!

Dopo questo appello tutti si avvicinano al luogo dove si nasconde il lupo grigio e dicono all'unisono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata,

La mia cara nonna avrà un regalo

Qui ci sono tanti lamponi, è impossibile raccoglierli tutti,

E non si vedono né lupi né orsi!

Dopo che le parole sono scomparse dalla vista, il lupo grigio si alza e i bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li insegue e cerca di infangare qualcuno.

Porta i prigionieri nella tana, dove si nascondeva lui stesso.

VENDIAMO VASI (CHULMAK UENY)

I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini con il vasino, inginocchiati o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore

Il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista sta dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

Ehi amico, vendi la pentola!

Acquistare

Quanti rubli dovrei darti?

Datemene tre

L'autista tocca la pentola tre volte (o la cifra che il proprietario ha accettato di vendere, ma non più di tre rubli) e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchio tre volte). Chi corre più veloce verso uno spazio vuoto nel cerchio prende quel posto, e chi resta indietro diventa l'autista.

SALTO (KUCHTEM-KUCH)

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio con un diametro di 15-25 m, e al suo interno ci sono piccoli cerchi con un diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (in cerchio), saltando su una gamba. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

FLAPPER (ABACLE)

Ai lati opposti della stanza o dell'area, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si allineano vicino a una delle città in una linea: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto.

Il conducente è selezionato. Si avvicina a coloro che stanno vicino alla città e dice le parole:

Batti le mani e batti le mani: il segnale è questo: corro e tu mi segui!

Con queste parole l'autista dà una leggera pacca sul palmo di qualcuno. L'autista e quello macchiato corrono nella città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventerà l'autista.

PRENDI UN POSTO (BUSH URYN)

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come autista e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista segue il cerchio nella direzione opposta e dice:

Cinguetto come una gazza, non faccio entrare nessuno in casa.

Rido come un'oca,

Ti do una pacca sulla spalla: corri!

Dopo aver detto la corsa, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e quello colpito si precipita dal suo posto nel cerchio verso l'autista. Colui che corre per primo intorno al cerchio prende un posto libero e quello che resta indietro diventa l'autista.

GIOCHI POPOLARI BASHKIR

KURAI (TUBO)

Il gioco si svolge su una qualsiasi melodia popolare baschira: i bambini, tenendosi per mano, formano un cerchio e si muovono in una direzione. Al centro del cerchio c'è un bambino, è un suonatore di kurai, ha un kurai (lunga pipa) tra le mani, cammina nella direzione opposta. I bambini camminano in cerchio, corrono ed eseguono dei passi sulle parole:

"Hanno sentito il nostro kurai,

Ci siamo riuniti tutti qui.

Avendo giocato abbastanza con il kuraist.

Sono scappati in tutte le direzioni.

Ciao, ahi, ahi, ahi! Sul verde, nel prato

Balleremo al Kurai,

I bambini si sparpagliano nel parco giochi, eseguendo i movimenti della danza Bashkir Shch sulle parole: "Tu, vivace kurai, gioca di più, scegli chi balla meglio".

Il bambino-kuraista sceglie il miglior interprete dei movimenti, che diventa l'autista.

Regole: scappa solo dopo aver finito le parole.

MUYUSH ALYSH (ANGOLI)

Ai quattro angoli del sito ci sono quattro stupa, con sopra quattro bambini. L'autista sta al centro. Si avvicina a quelli seduti a turno e

fa a tutti una domanda:

Padrona, posso riscaldare il tuo bagno?

1 giocatore risponde: “Il mio stabilimento balneare è occupato”.

Il giocatore 2 risponde: “La mia cagnolina ha partorito”

Il giocatore 3 risponde: “La stufa è crollata”

Il giocatore 4 risponde: “Non c’è acqua”

L'autista va al centro del sito, batte le mani tre volte e grida Hop, hop, hop! Durante questo periodo, i proprietari cambiano rapidamente posto. L'autista deve avere il tempo di prendere una sedia libera.

Regole: cambiare solo dopo che il pilota ha applaudito. Il gioco può essere giocato anche con un numero elevato di bambini: in questo caso l’insegnante dovrà predisporre tante sedie quanti sono i giocatori e comporre ulteriori risposte per i “proprietari”.

I bambini stanno in coppia in cerchio: davanti c'è una ragazza, dietro un ragazzo, l'autista, che ha una cintura (corda) in mano, cammina intorno al cerchio e dice il testo:

“L’estate è passata, l’autunno è arrivato,

Le anatre sono volate via, le oche sono volate via.

Gli usignoli cantavano.

Corvo fermati!

Vola il passero!

Il bambino scelto come “passerotto” scappa in cerchio dall'autista e lui cerca di raggiungerlo e di sfoggiare la cintura. Se l'autista emette un suono, prende il posto del giocatore e la persona che fa lo spettacolo diventa l'autista.

Regole: non toccare il corridore con la mano, ma solo con la cintura. Scappa dopo la parola “volare”.

I bambini stanno in due file davanti al parco giochi, uno di fronte all'altro. La prima squadra chiede all’unisono: “Pioppo bianco, pioppo blu, cosa c’è nel cielo?”

La seconda squadra risponde all'unisono: "Uccelli eterogenei".

La prima squadra chiede: "Cosa hanno sulle ali?" La seconda squadra risponde: “C’è zucchero e miele”.

La prima squadra chiede: “Dacci lo zucchero”.

La seconda squadra chiede: "Perché ne hai bisogno?"

La prima squadra chiama “Pioppo bianco, pioppo blu”.

La seconda squadra chiede: “Chi di noi scegliete?”

La prima squadra chiama il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria. Il bambino selezionato corre verso la linea degli avversari, che stanno con le mani strettamente giunte, e cerca di spezzare la “catena” dell’avversario. Se rompe la "catena", porta il giocatore dalla squadra avversaria alla sua squadra, altrimenti rimane in questa squadra. Vince la squadra con più giocatori.

KUGARSEN (PICCIONI)

Sul sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 metri, lungo queste linee vengono disegnati cerchi ("nidi"). I bambini stanno in cerchio ("nidi") uno di fronte all'altro. L’autista è un “pastore”, cammina tra le file con gli occhi chiusi e pronuncia tre volte il testo:

“Gur-gur, piccioni Per tutti noi c'è un nido”

Alla fine delle parole, i bambini cambiano posto ("nidi") - corrono verso i "nidi" opposti. Il pastore apre gli occhi e cerca di occupare il “nido” vuoto. Il bambino “piccione” rimasto senza “nido” diventa “pastore”. Regole: puoi cambiare posto solo quando il pastore dice il testo tre volte.

ENA MENYAN EP (AGO E FILO)

I bambini sono divisi in due squadre, allineate in colonne una dietro l'altra su un lato del sito. Davanti a ciascuna squadra a una distanza di 5 metri viene posizionato un punto di riferimento (cubo, torre, bandiera). Al segnale, i primi giocatori ("aghi") corrono attorno ai punti di riferimento e tornano in squadra. A loro viene attaccato il successivo ifok (“filo”) e i due corrono attorno al punto di riferimento. Pertanto, tutti i giocatori della squadra ("fili"), a turno, afferrandosi a vicenda, corrono attorno ai punti di riferimento. Il vincitore è la squadra ("ago e filo"), i cui giocatori afferrano e corrono per primi intorno ai punti di riferimento.

Regole: i giocatori non possono allentare le mani mentre corrono. Se ciò accade, la squadra che ha violato le regole ricomincia il gioco.

GIOCHI DI ATTIVITÀ POPOLARE CHUVASH

PREDATORE NEL MARE (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Al gioco partecipano fino a dieci bambini. Uno dei giocatori viene scelto come predatore, gli altri sono pesci. Per giocare hai bisogno di una corda lunga 2-3 metri, fai un cappio a un'estremità e fissala a un palo o un picchetto. Il giocatore che interpreta il ruolo del predatore prende l'estremità libera della corda e corre in cerchio in modo che la corda sia tesa e la mano con la corda sia all'altezza del ginocchio. Quando la corda si avvicina, i bambini pesce devono saltarci sopra.

Le regole del gioco. I pesci toccati dalla corda abbandonano il gioco. Il bambino, interpretando il ruolo di un predatore, inizia a correre a un segnale. La corda deve essere costantemente tesa.

Sul sito vengono tracciate o calpestate due linee nella neve a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Secondo la filastrocca, viene selezionato l'autista: uno squalo. I restanti giocatori sono divisi in due squadre e si affrontano su linee opposte. Al segnale, i giocatori corrono contemporaneamente da una linea all'altra. In questo momento, lo squalo fa salivare coloro che corrono attraverso. Viene annunciato il punteggio dei vincitori di ciascuna squadra.

Le regole del gioco. Il trattino inizia al segnale. Perde la squadra che ha il numero di giocatori concordato, ad esempio cinque. Chi viene salato non abbandona il gioco.

LUNA O SOLE (UYOHPA KHEVEL)

Due giocatori vengono scelti come capitani. Sono d'accordo tra loro su quale di loro è la luna e quale è il sole. Gli altri, che prima si erano fatti da parte, si avvicinano uno per uno. In silenzio, in modo che gli altri non sentano, ognuno dice ciò che sceglie: la luna o il sole. Gli dicono anche tranquillamente a quale squadra dovrebbe unirsi. Quindi tutti sono divisi in due squadre, che si allineano in colonne: i giocatori dietro il loro capitano, abbracciano quello davanti per la vita. Le squadre si trascinano a vicenda oltre la linea che le separa. Il tiro alla fune è divertente ed emozionante, anche quando le squadre sono disuguali.

Le regole del gioco. Il perdente è la squadra il cui capitano ha tagliato il traguardo durante il tiro alla fune.

Il gioco coinvolge due squadre. I giocatori di entrambe le squadre si schierano uno di fronte all'altro a una distanza di 10 -15 m La prima squadra dice in coro: "Tili-ram, tili-ram?" ("Chi vuoi, chi vuoi?") L'altra squadra nomina un giocatore qualsiasi della prima squadra. Corre e cerca di sfondare la catena della seconda squadra tenendosi per mano con il petto o con la spalla. Poi le squadre cambiano i ruoli. Dopo le sfide, le squadre si spingono a vicenda oltre la linea.

Le regole del gioco. Se il corridore riesce a spezzare la catena dell'altra squadra, prende uno dei due giocatori tra i quali ha fatto irruzione nella sua squadra. Se il corridore non ha spezzato la catena dell'altra squadra, lui stesso rimane in questa squadra. In anticipo, prima dell'inizio del gioco, viene impostato il numero di chiamate di comando. La squadra vincente viene determinata dopo un tiro alla fune.

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Camminano in cerchio al ritmo di una delle loro canzoni preferite. L'autista si trova al centro del cerchio. All'improvviso dice: "Scatter!" - e dopo corre per catturare i giocatori che corrono.

Le regole del gioco. L'autista può fare un certo numero di passi (previo accordo, a seconda delle dimensioni del cerchio, di solito da tre a cinque passi). Quello salato diventa l'autista. Puoi scappare solo dopo che la parola si è dispersa.

GIOCHI DI ATTIVITÀ POPOLARE BURYAT

AGO, FILO

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano. Usa una macchina per contare per selezionare ago, filo e nodo. Tutti, uno dopo l'altro, o corrono nel cerchio o ne escono.

Tiro alle teste di paglia Il tiro con l'arco contro fasci di teste di paglia o uno scudo fatto di fasci di paglia o corde aggrovigliate è ampiamente conosciuto come surkharban, come uno degli elementi sportivi della festa nazionale.

GREGGE

I partecipanti al gioco stanno in cerchio di fronte al suo centro, tenendosi per mano e fingendo di essere cavalli. Al centro del cerchio ci sono i puledri.

Cerchiamo un bastone: i partecipanti al gioco stanno su entrambi i lati del tronco (panche, assi) e chiudono gli occhi. Il presentatore prende un bastone corto (10 cm) e lo lancia ulteriormente di lato.

CAMMINA NYAYALHA

Ogni giocatore prende un certo numero di ossa, ognuno a turno le lancia verso l'alto e guarda la posizione in cui sono cadute: con un rigonfiamento o un avvallamento, in alto o in altro modo. Inizia chi ha più ossa nella posizione del tubercolo.

Raccoglie tutte le ossa e le getta dall'alto sul pavimento in modo che cadano sparse. Quindi, con un clic del dito medio su una delle ossa, la dirige verso quella successiva, sdraiata con essa nella stessa posizione, cercando di non toccare le altre. Se non centra il passo previsto o ne tocca altri, e anche se tra le pietre non rimangono più pietre identiche, allora entra in gioco la seconda, ecc. Con ogni clic riuscito, il giocatore mette da parte lo shagai rotto. Dopo che tutte le tessere sono state eliminate, ogni giocatore mette sulla linea un numero di tessere pari al numero più piccolo eliminato da uno dei giocatori. Il gioco si ripete finché tutti gli shagai non sono nelle mani di una persona.

HONGORDOOHO

Uno dei partecipanti al gioco prende una manciata piena di ossa, le lancia e le riprende con il dorso della mano destra, le lancia di nuovo e le riprende con il palmo della mano. Gli shagai catturati vengono messi da parte. Le ossa rimanenti vengono raccolte in questo modo: viene lanciato uno shagai e, mentre vola, il giocatore afferra dal pavimento tante ossa quante ne sono state catturate la prima volta e afferra lo shagai che cade. Se il giocatore riesce a prenderlo in volo, mette da parte un osso come vincita. In caso di fallimento, il gioco passa al partecipante successivo. Il vincitore è quello con il maggior numero di tessere.

Nocche delle caviglie Il lancio delle caviglie (ossa dell'astragalo) ha molte varietà: 1. Diverse caviglie sono posizionate in fila una di fronte all'altra lungo i bordi del tavolo.

Lupo e agnelli Un giocatore è un lupo, un altro è una pecora, il resto sono agnelli, il lupo siede sulla strada lungo la quale si muove la pecora con gli agnelli.

GIOCHI POPOLARI AZERBAIGIANI

DAL TAMBURO O DALLA PIPA (TEBIL OYNU)

Il leader del primo gruppo si avvicina al secondo e inizia una conversazione, che termina con la domanda: "Dal tamburo o dal flauto?" Se il leader del secondo gruppo risponde: "Dal tubo!" - poi il primo gruppo, formata una catena e imitando il suono del flauto “z... u... mm”, passa sotto la sua mano tesa, e può cambiare la direzione della mano e, di conseguenza, la direzione del loro movimento. Se il leader del secondo gruppo risponde: "Dal tamburo!" - poi il primo gruppo gli passa sotto la mano, imitando il suono del tamburo. Dopo essere passati sotto la mano, tutti i ranghi si accovacciano più volte.

Quindi il secondo gruppo pone una domanda al primo gruppo e, a seconda della risposta, il secondo gruppo imita il suono di un flauto o di un tamburo, passando sotto la mano del leader del primo gruppo.

Regola. Fino a quando l'intero gruppo del leader non passa sotto la tua mano, non puoi cambiare la direzione della tua mano.

BAMBINI E GALLO

Uno dei giocatori rappresenta un gallo. Il gallo esce di casa, gira per la zona e canta tre volte. I giocatori posizionati nelle “case” (cerchi disegnati con il gesso del diametro di 1 m) rispondono:

Galletto, galletto,

Pettine d'oro!

Perché ti alzi così presto?

Non lasci dormire i tuoi figli?

Successivamente il gallo canta di nuovo, sbatte le ali e inizia a catturare i bambini che, usciti di casa, corrono nel cortile. Se non è riuscito a catturare i ragazzi, finge di nuovo di essere un gallo.

ZEST

Sul campo viene disegnato un cerchio (il diametro del cerchio dipende dal numero di giocatori). I bambini sono divisi in due gruppi uguali. A sorte, una squadra entra nel cerchio, la seconda rimane fuori dal cerchio. Diversi giocatori della seconda squadra ricevono palline (uvetta), ma in modo che quelli in piedi nel cerchio non sappiano chi ha la palla. I bambini con le palline sono convenzionalmente numerati, ma solo il giocatore e l'autista dovrebbero conoscere il numero di ciascun giocatore. Tutti camminano in tondo. L'autista chiama il numero di uno dei giocatori. Lancia velocemente la palla, cercando di insultare il giocatore nel cerchio. Il giocatore sconvolto viene eliminato dal gioco. Se il lanciatore della palla non colpisce il giocatore, lui stesso viene eliminato dal gioco e la palla viene passata a un altro. Il gioco continua finché una persona rimane nella squadra.

Due linee vengono tracciate ad una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si mettono in fila su una fila, le ragazze sull'altra. A condurre tra loro. La squadra maschile è "notte" e la squadra femminile è "giorno". Al comando "Notte!" i ragazzi catturano le ragazze, al comando "Giorno!" le ragazze catturano i ragazzi. Chi è dolorante va alla squadra avversaria.

Per giocare sono necessarie due palline, bianca e nera (o di qualsiasi altro colore, ma non uguali). I giocatori sono divisi in due squadre uguali, ognuna delle quali sceglie un leader. Ad un leader viene data una palla bianca, all'altro una nera.

Al segnale, i presentatori lanciano le palle il più lontano possibile. Al secondo segnale, un giocatore di ciascuna squadra corre dietro alla propria palla. Il vincitore, cioè ottiene un punto colui che ha portato la palla al suo leader più velocemente. Vince la squadra con più punti.

GIOCHI DI ATTIVITÀ POPOLARE ARMENA

PASTORE

Scopo del gioco: sviluppo di attenzione, destrezza, velocità di reazione.

Nel parco giochi viene tracciata una linea: un ruscello, su un lato del quale si riuniscono il pastore e le pecore selezionati, dall'altro si siede un lupo. Le pecore stanno dietro al pastore, abbracciandosi per la vita.

Il lupo si rivolge al pastore con le parole: "Sono un lupo di montagna, ti porterò via!" Il pastore risponde: “Sono un pastore coraggioso, non mi arrenderò”. Dopo queste parole del pastore, il lupo salta sopra il ruscello e cerca di raggiungere le pecore. Il pastore, allargando le braccia ai lati, protegge le pecore dal lupo, non dandogli la possibilità di toccarle. In caso di successo, il lupo porta con sé la preda. Il gioco ricomincia, ma i ruoli cambiano.

TIRANDO IL BASTONE

Scopo del gioco: sviluppo di forza, resistenza, rafforzamento dei muscoli del tronco.

Due giocatori si siedono sul pavimento uno di fronte all'altro, premendo i piedi insieme. Prendono un bastone tra le mani (puoi usare una corda, una cinghia o semplicemente tenerti per mano). In questo caso, una mano è al centro del bastoncino, l'altra è sul bordo. Al segnale, i giocatori iniziano a tirarsi a vicenda, cercando di sollevare l'avversario in piedi.

Le regole del gioco: Vince il giocatore che riesce a rimettere in piedi l'avversario. Il vincitore ha il diritto di continuare il gioco con il giocatore successivo.

FORTEZZA

Scopo del gioco: sviluppo dell'intelligenza, destrezza, coordinazione dei movimenti.

I giocatori sono divisi in due squadre. Si determina a sorte quale squadra difenderà la fortezza e quale attaccherà.

Una tavola (pietra, tappeto) viene posizionata al centro dell'area di gioco. Questa è la fortezza.

Al segnale, i difensori circondano la fortezza a una distanza di 2-3 me la proteggono dagli attacchi dei rivali. Gli aggressori si disperdono in diverse direzioni. La fortezza sarà considerata conquistata se uno dei giocatori sale sul tabellone e non viene catturato dal difensore.

Gli aggressori elaborano vari piani d'assedio, si avvicinano ai difensori e li distraggono in ogni modo possibile. Pertanto, gli aggressori tentano di sfondare la fortezza e i difensori cercano di catturarli. I difensori rimasti dietro la linea spezzata vengono eliminati dal gioco. Anche un attaccante che riesce a sfondare la linea dei difensori, ma non ha il tempo di mettere il piede sul tabellone prima di essere catturato, è fuori dal gioco.

Le regole del gioco: Gli attaccanti ottengono un punto se conquistano la fortezza. Se tutti gli attaccanti vengono catturati dai difensori, i giocatori cambiano di posto, ma non ricevono punti. Vince la squadra che segna un determinato numero di punti (ad esempio cinque).

LADRA DI FUOCO

Scopo del gioco: sviluppo di agilità, velocità; rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico delle gambe.

Su un parco giochi rettangolare (lunghezza - 30-40 m, larghezza - 15-20 m), in ogni angolo viene disegnato un cerchio con un diametro di 2-4 m, i cerchi indicano una fortezza. All'interno dell'area di gioco vengono tracciate delle linee di pericolo (o linee di fuoco) lunghe 2-3 m.I giocatori sono divisi in squadre di 10-15 persone. Ogni squadra è posizionata lungo la propria linea di pericolo. Le squadre scelgono i capitani e un segno distintivo (un elemento del costume nazionale). Viene scelta a sorte la squadra che inizia per prima il gioco. A un certo segnale, il capitano della squadra che inizia il gioco si avvicina agli avversari, prende fuoco con un leggero colpo alla mano di uno qualsiasi dei giocatori e scappa verso il suo confine. Gli corre dietro, cercando di prenderlo finché il primo giocatore non raggiunge il confine. Se il giocatore in fuga viene catturato, diventa prigioniero e viene imprigionato nella fortezza del nemico. Se non è possibile raggiungere il giocatore in fuga e il giocatore che insegue ha già raggiunto la linea di pericolo, un altro giocatore corre fuori dalla squadra avversaria e cerca di catturare quello che insegue.

Le regole del gioco:

Il gioco continua finché tutti i giocatori di qualsiasi squadra non vengono catturati;

L'inseguitore deve raggiungere il nemico fino alla linea di pericolo da cui è iniziato il gioco;

L'inseguitore, che ha raggiunto chi fugge, diventa portatore di fuoco. Può avvicinarsi alla linea nemica e, dopo aver colpito la mano di qualsiasi giocatore, tornare di corsa al suo confine da titolare;

I prigionieri vengono liberati quando il loro amico, ricevuto il fuoco del suo avversario, entra senza ostacoli nella fortezza e li tocca con la mano: corrono tutti velocemente verso il loro confine.

Al centro dell'area di gioco vengono tracciate due linee a una distanza di 2 m. Dietro di loro, a una distanza di 10-15 m, vengono tracciate altre due linee. Vengono selezionate due squadre: fiori e “calzoni”. Ogni squadra si trova davanti alla linea interna di fronte alla squadra avversaria.

I "fiori" iniziano il gioco scegliendo in anticipo un nome: il nome del fiore. Dicono: "Ciao, brezze!" "Ciao, fiori!" - rispondono le brezze. “Brezze, brezze, indovina i nostri nomi”, dice ancora “fiori”.

I “calzoni” cominciano a indovinare i nomi dei “fiori”. E non appena indovinano, i fiori scappano oltre la seconda linea. I Veterki li stanno raggiungendo.

Le regole del gioco:

I punti sono determinati dal numero di fiori catturati; il vincitore è determinato dalla quantità di punti concordata; Dopo una partita le squadre si scambiano i ruoli.


Un gioco è un tipo di attività in cui la cosa principale non è il risultato, ma il processo volto a ricreare determinate situazioni di vita.

Giochi popolari russi

Il gioco per un bambino è parte integrante della vita. Non importa quale sia la nazionalità del bambino, sarà sempre interessante per lui giocare. Ma nonostante ciò, gli stessi giochi possono avere popolarità diversa in paesi diversi, e capita che alcuni giochi esistano solo in un paese. Perché i bambini di diversi paesi del mondo scelgono giochi diversi? Dipende dalla tradizione del paese, dalle condizioni meteorologiche, dai costumi, dalla letteratura e da molti altri aspetti.

Parlando dei giochi per bambini di diversi paesi, vorrei iniziare dalla Russia. I giochi tradizionali russi qui includono il famoso "Rucheyok", "Cossack Robbers", "Zhmurki", "Ring" e molti altri. Molti giochi tradizionali russi sono stati dimenticati e vengono sostituiti da nuovi giochi moderni apprezzati dai bambini. Ad esempio, ai vecchi tempi il gioco “Stump” era molto popolare. I bambini hanno assegnato un'area quadrata per il gioco, quattro bambini stavano negli angoli e uno al centro. Il giocatore in piedi al centro era chiamato moncone. Salta in piedi e canta: “Ceppo, ceppo, dammi della canapa, dei piselli, dei piselli, un cucchiaio di burro”. Non appena il giocatore al centro tace, i bambini si scambiano di posto. Quello che ottiene il posto nel mezzo è il prossimo “moncone”.

Un interessante gioco popolare russo “Niente sale, niente sale”. I due leader si siedono in una radura l'uno di fronte all'altro e allungano le gambe in modo che le loro piante si tocchino. I giocatori, a turno, si avvicinano ai presentatori, dicendo: "Niente sale!" e salta sopra le loro gambe, cammina per un paio di metri e girati. Tornando indietro, saltano di nuovo sopra i piedi dei leader, dicendo: "Sale". Il compito dei presentatori è prendere i giocatori per le gambe. Chi viene catturato siede al posto di uno dei presentatori. Il gioco di Ela era molto popolare in Rus'. I giocatori devono scavare piccole buche nel terreno in cui staranno su un piede. Il leader non avrà un buco. Ogni giocatore ha un bastone con sé. L'attaccante prende la palla e la colpisce con un bastone in modo che colpisca il giocatore. Il compito del giocatore è lanciare un bastone contro la palla volante per colpirla. Se non ci riesce, i suoi compagni possono aiutarlo. Non appena il giocatore esce per raccogliere il bastone che ha lanciato, il leader dovrebbe cercare di prendere il suo posto. Se un giocatore perde il suo posto, diventa il leader. I giochi popolari russi erano spesso accompagnati da varie filastrocche, canti e canzoni. I bambini li conoscevano a memoria. Al giorno d'oggi molti giochi cominciano a essere dimenticati, ma ci sono anche quelli che vengono tramandati di generazione in generazione.

Giochi popolari tedeschi

In Germania ci sono anche molti giochi popolari interessanti per bambini. In Germania, come in Russia, il gioco “Zhmurki” è considerato un gioco popolare.

Un interessante gioco popolare tedesco "Fair". I giocatori dispongono le sedie in cerchio, ciascuno seduto sulla propria sedia. Il leader sta al centro del cerchio, è chiamato contadino. Il presentatore assegna a ciascun giocatore il nome dell'oggetto, ad esempio il primo giocatore sarà un carro, il secondo sarà un cavallo, il terzo sarà un arco, ecc. Gli articoli devono essere correlati alla fiera. Il presentatore inizia la sua storia menzionando gli oggetti che ha assegnato ai giocatori. Il giocatore, dopo aver ascoltato il suo argomento, deve alzarsi molto rapidamente dalla sedia e girare su una gamba. Se il giocatore non lo fa, diventa il leader. Il presentatore può pronunciare la frase: "La fiera si sta chiudendo!" Quindi tutti i partecipanti devono cambiare rapidamente posto, a condizione che non possano cambiare posto con i loro vicini. Se il presentatore riesce a sedersi sulla sedia, colui che non ha preso posto diventa il presentatore.

Un altro gioco tedesco “Tre. Tredici. Trenta". I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio l'uno dall'altro. Il leader dovrebbe stare al centro. Quando il presentatore dice: "Tre!", i giocatori allargano le braccia ai lati, quando dicono "Tredici" alzano le mani e quando dicono "Trenta" mettono le mani sulla cintura. Il presentatore chiama i numeri in modo caotico. Se il giocatore ha mostrato il movimento in modo errato, cambia posto con il leader. Il vincitore è colui che non ha mai commesso un errore.

Un altro gioco per bambini "Scoiattolo". I giocatori sono divisi equamente. Alcuni stanno da un lato della piattaforma, altri dall’altro. Nel mezzo c'è l'autista, che io chiamo lo scoiattolo. Una squadra deve lanciare la palla all'altra squadra in modo che colpisca lo scoiattolo. È importante che la palla rimbalzi prima da terra, ad es. Non puoi lanciare la palla direttamente al conducente. I giocatori e l'autista non devono oltrepassare la linea del campo. Chi colpisce lo scoiattolo prende il suo posto.

Il gioco tedesco "Weaver" richiede un minimo di 20 giocatori. Due giocatori diventano autisti e vengono chiamati navette. I restanti giocatori si dividono equamente e formano due file, una di fronte all'altra. Tutti i giocatori in piedi sulla stessa fila stringono le mani all'altezza dei gomiti. La musica si accende e le file iniziano ad avvicinarsi dolcemente l'una all'altra, per poi allontanarsi. Le navette si trovano sui bordi opposti della fila. Quando si forma un corridoio tra le file, le navette devono avere il tempo di attraversarlo, scambiandosi di posto. Il ritmo di movimento delle file aumenta gradualmente e non appena le navette non hanno il tempo di correre lungo il corridoio, il gioco finisce e vengono selezionati altri conducenti. Un gioco molto interessante per bambini “Piccola Capra”. I giocatori stanno in cerchio e l'autista si accovaccia al centro, senza toccare il suolo con le ginocchia. L'autista indossa un cappello e si chiama ragazzino. Il compito dei giocatori è togliere il cappello al bambino senza toccarlo. Se il bambino tocca la mano del giocatore, cambia posto. Se il cappello del bambino viene rimosso, soddisfa i desideri dei giocatori.

Nei tempi moderni, il gioco “Fuoco” è molto popolare in Germania. Per giocare, le sedie vengono posizionate in cerchio e i giocatori camminano intorno a loro al ritmo della musica. Quando la musica si ferma, il giocatore deve lasciare tutte le sue cose sulla sedia vicino alla quale si trova. Questo viene ripetuto tre volte. Successivamente il presentatore grida: “Fuoco”. Ogni giocatore deve raccogliere tutte le proprie cose il più rapidamente possibile. Vince il primo che riesce ad affrontare questo problema.

Giochi austriaci per bambini

Uno dei giochi austriaci più popolari è “Quattro in una stanza”. Per giocare in campo viene disegnato un quadrato, ogni lato del quale è di dieci metri. All'interno della piazza c'è una stanza interna, all'esterno della piazza c'è una stanza esterna. Quattro giocatori stanno all'interno del quadrato, sono chiamati “dentro”, e quattro fuori, sono chiamati “fuori”. I giocatori “esterni” si passano la palla e devono inaspettatamente lanciarla all'interno del quadrato e colpire uno dei giocatori. Se il giocatore sbaglia o la squadra avversaria prende la palla, alla squadra viene assegnato un punto di penalità e il turno passa all'avversario. Per ogni 4 punti di penalità, un giocatore viene eliminato dalla squadra. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori rimasti. Ad entrambe le squadre non è consentito oltrepassare i confini della piazza.

Un altro gioco popolare si chiama “La Grande Caccia”. Lo giocano in una vasta area, ad esempio in un boschetto, in una piantagione, ecc. Viene selezionato un pilota, si chiama cacciatore e tutti gli altri giocatori si chiamano capriolo. Il cacciatore ha un fischio. Tutti i partecipanti stanno in cerchio, l'autista fischia e tutti si disperdono. Il compito del cacciatore è catturare il capriolo; se il cacciatore tocca il capriolo, diventa suo ostaggio e gioca per lui. Il cacciatore deve fischiare di tanto in tanto. L'ultimo capriolo non catturato viene considerato vincitore.

In Austria sono popolari anche i giochi popolari anche in Russia: questi sono i buttafuori, i cani e il gioco "caldo e freddo" preferiti da tutti.

Giochi della Grecia

Il gioco più antico e popolare in Grecia è Pari o Dispari. Le sue regole sono molto semplici. Due giocatori si affrontano. Ogni persona ha 15 fagioli nella mano destra. I giocatori, a turno, dietro la schiena, trasferiscono diversi fagioli nella mano sinistra. Successivamente chiedono all’avversario: “Pari o dispari?” Dopo la risposta, iniziano a contare i fagioli, in numero pari o dispari. Se l'avversario ha indovinato, il giocatore gli dà un fagiolo; se ha risposto male, gli dà il fagiolo. Il gioco continua finché uno dei giocatori non finisce tutti i fagioli.

Un altro gioco è molto simile al gioco russo “Ring”. I giocatori stanno in linea con i palmi giunti estesi in avanti. Il leader tiene un sassolino in mano, si avvicina uno per uno ai giocatori e finge di voler mettere il sassolino tra i palmi delle mani. Colui a cui il leader posiziona effettivamente un sasso corre rapidamente in un luogo prestabilito e ritorna dal leader. Tutti gli altri giocatori stanno cercando di prenderlo. Se il giocatore non viene catturato, diventa il leader e, se viene catturato, il leader è colui che lo ha catturato.

Per un altro gioco greco avrai bisogno di una palla. I giocatori si dividono in coppie e uno salta sulla schiena dell'altro. Il giocatore sotto è il cavallo, mentre quello sopra è il cavaliere. Uno dei cavalieri ha una palla. Inizia il gioco. I corridori devono lanciarsi continuamente la palla l'uno verso l'altro. Se il cavaliere non prende la palla, cambia posto con il cavallo. Giochi di Danimarca

Un gioco popolare in Danimarca si chiama "Live Bird". Questo gioco è basato su un'antica fiaba danese su un uccello. I giocatori si siedono in cerchio e iniziano a passarsi un bastoncino illuminato. Il bastone è l'uccello. Finché il fuoco brucia, l'uccello è vivo. Chi si spegne il fuoco dà pegno. Se il fuoco non si spegne, il giocatore dice: "L'uccello è vivo". Un altro gioco "Uccidi l'Orso". Tutti i giocatori stanno in cerchio e al centro del cerchio ci sono due conducenti: l'orso e la sua guardia. L'orso e la guardia sono legati insieme da una corda, che permette loro di allontanarsi di mezzo metro l'uno dall'altro. Tutti i giocatori cercano di toccare l'orso senza farsi prendere. Se un giocatore viene catturato, prende il posto dell'orso, l'orso prende il posto della guardia e la guardia sta in cerchio. Sia la guardia che l'orso possono catturare i giocatori.

Giochi della Finlandia

La Finlandia ha la sua versione di buttafuori. Per giocare, disegna un cerchio con un diametro di 8 metri. Ci sono giocatori nel cerchio e dietro il cerchio c'è l'autista con la palla. Il suo compito è mettere fuori combattimento il giocatore. Il giocatore colpito dalla palla lascia il cerchio e inizia ad aiutare l'autista. Si uniscono anche i seguenti giocatori. Vince l'ultimo rimasto nel cerchio. Il gioco successivo si intitola “Chi ha l’oggetto?” L'autista sta vicino alla sedia e conta fino a cinquanta, e tutti i giocatori si nascondono all'interno del territorio prestabilito. Uno dei giocatori ha un oggetto, ad esempio una palla. L'autista deve trovare il giocatore e toccarlo, poi verrà eliminato dal gioco. Il conducente deve toccare il giocatore. Il suo compito principale è trovare il giocatore con la palla. L'autista non dovrebbe allontanarsi dalla sedia, perché Se il giocatore che ha la palla corre fuori e mette l'oggetto sulla sedia, si considera che l'autista abbia perso. Il gioco ricomincia. I giocatori possono spostarsi e dire al giocatore con l'oggetto dove si trova ora l'autista.

Giochi della Svezia

Il gioco "Burners" è popolare in Svezia, solo qui si chiama "Ultimo paio - vai!" I giocatori sono divisi in coppie e stanno uno dopo l'altro in una colonna. L'autista si trova di fronte alla colonna con le spalle ai giocatori. Grida: Ultimo paio - vai! L'ultima coppia della colonna corre in avanti, un giocatore corre attorno alla colonna da un lato, il secondo dall'altro. Il compito dei giocatori è stare di fronte al conducente e tenersi per mano. Il compito dell'autista è quello di afferrare per mano uno dei giocatori più velocemente del suo compagno, mentre all'autista non è consentito guardarsi indietro o girarsi.

Il gioco "Barriera" si gioca con un gran numero di persone. I giocatori stanno in fila. Il numero di giocatori in ogni fila dipende dal numero di file stesse, ad esempio puoi creare cinque file da cinque persone, oppure 7 file da sette persone. I giocatori nella stessa fila si tengono per mano. Questo crea strade lungo le quali un giocatore cercherà di raggiungere l'altro. Tutti i giocatori sono dalla parte del corridore e se il secondo giocatore lo raggiunge, il leader dà il comando ei giocatori devono abbassare improvvisamente le mani, girare a sinistra e tenersi di nuovo per mano. Così la direzione delle strade cambia e l'inseguitore si ritrova a due strade di distanza dal fuggitivo. Il gioco continua finché il corridore non viene catturato. In Svezia amano anche giocare a palla avvelenata con le palle di neve. I giocatori sono divisi in due squadre e, a turno, cercano di colpire il nemico con palle di neve. Se sbagli il turno passa all'altra squadra; se colpisci il nemico, il diritto di lanciare resta della squadra. A volte per questo gioco è possibile costruire intere fortezze con la neve, e poi il gioco diventa come un campo di battaglia.

Giochi cinesi

Un gioco molto popolare in Cina si chiama “Prendi il drago per la coda”. I bambini si mettono in fila e mettono la mano destra sulla spalla del giocatore davanti; i partecipanti devono essere almeno dieci. Il sistema risultante è un drago. Il primo giocatore in classifica è la testa del drago, l'ultimo è la sua coda. Lo scopo del gioco è che il primo partecipante catturi il secondo, cioè La testa del drago deve afferrare la coda. Allo stesso tempo, i giocatori non hanno il diritto di togliere le mani dalle spalle del vicino e di separare la linea. I partecipanti dal lato dell'ultimo giocatore lo aiutano a scappare e i partecipanti dal lato della testa lo aiutano a recuperare. Se l'ultimo giocatore viene catturato, si sposta nella posizione di testa e il gioco continua.

Un altro gioco popolare in Cina è il gioco della boccia. I giocatori stanno in due colonne una di fronte all'altra. Vicino ad ogni giocatore c'è un tavolo con sopra una tazza. Ogni giocatore ha anche pinze o morsetti. Dall'altro lato del campo posizionano una grande ciotola in cui vengono messe le palline da tennis: dovrebbero essercene 4 per ogni giocatore. Ogni giocatore, a turno, si avvicina alla ciotola grande, prende una pallina con una pinza e la trasporta nella sua tazza. Il compito del giocatore è di non far cadere la palla, altrimenti la rimette nella ciotola grande. Non puoi toccare la palla con le mani. Vince chi mette per primo 4 palline nella sua ciotola.

Giochi del Laos

In Laos giocano a un gioco chiamato "Il serpente cattura i polli". Uno dei giocatori interpreta il ruolo di un serpente, l'altro - un pollo, tutti gli altri partecipanti - polli. La gallina e il serpente stanno uno di fronte all'altro. I pulcini stanno dietro la gallina. Il compito del serpente è catturare le galline, e il compito della gallina è tenere lontano il serpente da loro. Il pollo si considera catturato se il serpente lo afferra con entrambe le mani. Un pollo può sconfiggere un serpente se gli afferra il naso. Se la gallina non ha più pulcini, perde. Anche il gioco “Ringing Bells” è popolare. Una campana viene appesa a un albero e un pipistrello viene posto nelle vicinanze. L'autista sta di fronte all'albero e recita una poesia. Tutti gli altri giocatori si nascondono. L'autista cerca i giocatori; se trova qualcuno nascosto, deve correre sull'albero e suonare il campanello. Quindi il giocatore lascerà il gioco, ma se il giocatore trovato suona prima il campanello, l'autista recita nuovamente il verso sull'albero e il giocatore si nasconde. I giocatori possono mettersi d'accordo tra loro e, a un segnale, correre tutti verso il campanello e suonarlo. Se il leader non ha il tempo di superarlo, viene considerato un perdente e il gioco ricomincia.

Giochi della Malesia

In Malesia, i bambini spesso giocano al gioco "Il nido della tartaruga". Sul terreno viene disegnato un cerchio del diametro di un metro e mezzo. Questo sarà il nido della tartaruga. Devi mettere 5 pietre nel cerchio: queste sono uova di tartaruga. La tartaruga sta in cerchio e custodisce le uova. Tutti gli altri giocatori sono ladri; sono fuori dal cerchio, ma possono correrci dentro e rubare le uova. Questo deve essere fatto in modo che la tartaruga non catturi i giocatori. Chiunque tocchi la tartaruga prende il suo posto. Quando tutte le uova sono state rubate, la tartaruga deve chiudere gli occhi e i giocatori devono nascondere le uova. Il compito della tartaruga è trovarli. Se non trova tutte le uova, realizza i suoi desideri. Un altro gioco per i bambini più piccoli è “Whetstone”. I partecipanti stanno in cerchio, con il leader e un altro giocatore in piedi a pochi metri dal cerchio. Il presentatore dà il comando: "Affila, affila!" e poi dice immediatamente qualche compito, ad esempio saltare su una gamba, scuotere la testa, ballare, ecc. I giocatori in piedi nel cerchio devono completarlo immediatamente e il giocatore in piedi accanto al giocatore principale deve afferrare uno dei giocatori più velocemente di quanto inizi a completare l'attività. Se ci riesce, i giocatori cambiano di posto.

Giochi giapponesi per bambini

Tra i giochi per bambini in questo paese, sono popolari "Il bluff del cieco giapponese" e "Naso, naso, naso, bocca". L'essenza del gioco "Il buff del cieco giapponese" è la seguente: i partecipanti formano un cerchio e al centro c'è un guidatore bendato. Lo chiamano uccello. Tutti i partecipanti ballano intorno a lui e dicono: "Uccello, uccello, chiuso in una gabbia, quando verrai fuori da me, uccello mio?" Dopo un po’ il cerchio si ferma e all’autista viene chiesto: “Chi c’è dietro di te?” Se l'autista indovina correttamente, la persona da lui nominata si trova nel cerchio, in caso contrario, il gioco continua finché l'autista non indovina il giocatore in piedi dietro di lui. Il secondo gioco ha le sue radici negli Stati Uniti, ma è diventato popolare in Giappone. I giocatori devono sedersi in cerchio, con l'autista seduto al centro. Dice le seguenti parole: “Naso, naso, naso...” (qualsiasi altra parte del corpo). Con le prime tre parole si tocca il naso e con l'ultima parola tocca bruscamente qualsiasi altra parte del corpo, ma non quella che ha nominato. Il compito dei giocatori è toccarsi su quelle parti del corpo che il presentatore nomina e non su quelle che mostra. Se un giocatore viene abbattuto, viene eliminato. Vince chi rimane per ultimo.

Giochi del Congo

In Congo i bambini adorano giocare con la palla. Ecco un gioco molto popolare: i partecipanti vengono divisi in due squadre e sparsi per il sito. La palla viene lanciata e il gioco inizia. Il compito dei giocatori è prendere la palla e passarla tra i membri della propria squadra, il compito dell'avversario è intercettare la palla. Una regola importante: la palla non può essere portata via con la forza, può essere intercettata solo durante un tiro. Se l'altra squadra prende possesso della palla, tutti i suoi membri iniziano a battere le mani e battere i piedi. Non ci sono vincitori o vinti in questo gioco, ma ti permette di dimostrare la tua destrezza.

Un gioco interessante in Congo si chiama “Dump the Cob”. Questo gioco deve essere giocato in coppia. I giocatori si siedono a terra uno di fronte all'altro a una distanza di 4 metri. Ogni giocatore conficca una spiga di grano nel terreno direttamente davanti a sé. Ogni giocatore ha una palla e, a comando, i giocatori devono spingere contemporaneamente le loro palle con tale forza da non solo colpire la pannocchia dell'avversario, ma anche abbatterla. Per ogni pannocchia abbattuta, al giocatore viene assegnato un punto. Gioco fino al punteggio prestabilito.

Giochi in Sudan

Le aringhe sudanesi hanno regole leggermente diverse e sono chiamate “Leone e Antilopi”. Il leone è l'autista e le antilopi sono gli altri giocatori. Le antilopi devono chiudere gli occhi all'inizio del gioco e il leone deve nascondersi sotto un cespuglio o dietro un albero. Le antilopi si sparpagliano per la zona, non sapendo dove si trova il leone, quindi può attaccarle in modo del tutto inaspettato. I partecipanti catturati si avvicinano al conducente e lo aiutano.

Un gioco molto divertente, popolare in Sudan, si chiama “Buffaloes in the Corral”. Le sue regole sono molto semplici: tutti i partecipanti formano un cerchio, 2 o 3 giocatori stanno in cerchio. Si chiamano bufali. Il loro compito è sfondare il cerchio con le braccia alzate sfruttando la forza della corsa. I giocatori in cerchio devono impedire la fuga dei bufali. Coloro che non sono riusciti a trattenere i bufali vanno al loro posto.

Ci sono molti altri paesi con i loro giochi interessanti. In molti paesi esistono giochi simili che differiscono solo nella presentazione stessa. Ad esempio, in tutto il mondo puoi trovare un numero enorme di tag e appassionati di cieco. La popolarità dei giochi dipende sia dal clima che dai valori spirituali di un particolare popolo. Ad esempio, i giochi con le arance sono molto popolari nei paesi africani, poiché ce ne sono moltissimi lì. I giochi sono spesso associati alle tradizioni popolari. Anche se una persona vive in un altro paese, nulla gli impedisce di provare a giocare a un gioco così popolare tra gli stranieri. Tali giochi non solo sollevano il morale, ma uniscono anche popoli diversi. È necessario introdurre un bambino alla cultura del mondo, ed è meglio e più interessante farlo in modo giocoso.

Guarda anche

Collegamenti

  • Tutto su giochi, giocattoli e svago per bambini, social network per genitori "Paese delle Mamme"
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